Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.
Eko Wustuk (BUKAN DESAINER. HA!)
• Saya bukan desainer. Saya kenal board game baru 2 tahun belakangan. Bersama
Kompas dan Kummara, saya membantu kelahiran ...
• Camel Up. Sesuatu tentang unta. Oh, ternyata balapan unta. Up-nya
apa? Lho, untanya bisa saling menunggangi. Kocak. Beli...
• “Membangun kerajaan dengan modal pasukan perang dan sumber
daya alam untuk kemudian menginvasi kerajaan tetangga” vs.
“m...
• Karena hanya Metallica dan Pearl Jam yang bisa menjual jutaan kopi
album dengan cover hitam tanpa keterangan. Dan Tim De...
• Menyusun papan permainan dan komponen lainnya, 30 menit.
Membaca, memahami, dan kemudian menerapkan rulebook, 45
menit. ...
• Dalam permainan, kamu dipaksa berhenti (sampai akhir permainan)
sementara pemain lainnya meneruskan permainan mereka. Ei...
• Ada orang yang hidupnya dipenuhi keberuntungan. Sayangnya, lebih
banyak lagi yang tidak.
• Keberuntungan – melalui lempa...
• Alangkah menyenangkan kalau semua resource dalam board game
yang sedang kita mainkan bisa dan boleh digunakan oleh semua...
• Tidak ada orang yang memainkan board game tanpa rencana.
Setidaknya, rencana jangka pendek. Mereka, para pemain board
ga...
• Ini racun. Jenis yang paling mematikan. Bahasa teknisnya, re-
playability. Bahasa jalanannya: “Bangke! Gua hampir menang...
9 Fundamental Tips to Make Your Board Game Loveable
9 Fundamental Tips to Make Your Board Game Loveable
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

9 Fundamental Tips to Make Your Board Game Loveable

596 visualizaciones

Publicado el

Tips untuk mendesain board game berdasarkan pengalaman saya bersama Kompas dan Kummara membantu kelahiran beberapa board game Indonesia sejak 2015.

Publicado en: Diseño
  • Sé el primero en comentar

9 Fundamental Tips to Make Your Board Game Loveable

  1. 1. Eko Wustuk (BUKAN DESAINER. HA!)
  2. 2. • Saya bukan desainer. Saya kenal board game baru 2 tahun belakangan. Bersama Kompas dan Kummara, saya membantu kelahiran board game Indonesia semacam Waroong Wars, Pagelaran Yogyakarta, Perjuangan Jomblo, dan Monas Rush. Saya juga sedang membantu kelahiran (semoga benar-benar lahir) Balap Kuliner, Candrageni, dan Celebes. Saat ini, sebagian duit saya habis digerogoti Carcassonne, Camel Up, Survive: Escape from Atlantis, Sheriff of Nottingham, Catan, dan Splendor. • Saya adalah peneliti, penulis buku, dan marketer. Sudut pandang saya jelas: bagaimana reaksi orang terhadap board game yang sedang mereka mainkan? Do they love it? Orangnya. Bukan board game-nya. After all, saya kerja di Kompas yang mengedepankan nilai humanism transcendental dan filosofi Jurnalisme Makna. Bagi saya, manusia dan kemanusiaan adalah yang utama. Board game, kalau tidak dicintai dan kemudian memiliki makna bagi pemainnya, untuk apa?
  3. 3. • Camel Up. Sesuatu tentang unta. Oh, ternyata balapan unta. Up-nya apa? Lho, untanya bisa saling menunggangi. Kocak. Beli! • Waroong Wars. Pasti soal warung tradisional Indonesia. Dan perang. Barangkali tentang perang pemilik warung rebutan pelanggan. Kayaknya seru. Beli! • Tentu saja ada Catan dan Carcassonne yang abstrak. Judulnya sulit dimengerti. Kecuali kamu jualan ke publik yang maniak board game atau namamu sebagai desainer sudah setingkat mereka, well, don’t go there. Just don’t.
  4. 4. • “Membangun kerajaan dengan modal pasukan perang dan sumber daya alam untuk kemudian menginvasi kerajaan tetangga” vs. “menyusun komponen komputer kuantum dalam industri bio- teknologi untuk menguasai pasar Asia”. You get the idea. • Kita sedang mendesain board game, bukan menyusun disertasi ekonomi. Humble yourself.
  5. 5. • Karena hanya Metallica dan Pearl Jam yang bisa menjual jutaan kopi album dengan cover hitam tanpa keterangan. Dan Tim Desainer kamu bukan Led Zeppelin. • Pernah ke toko? Coba perhatikan, bagaimana board game disusun dan dijual di sana. Tidak ada yang dibuka. Tidak ada petugas yang bisa ditanya. Semua board game berdiri sendiri dalam sepi. Bayangkan kalau ilustrasi di box tidak menggambarkan aksi, tokoh, dan komponen dalam board game tersebut. Selesai.
  6. 6. • Menyusun papan permainan dan komponen lainnya, 30 menit. Membaca, memahami, dan kemudian menerapkan rulebook, 45 menit. Memainkannya ternyata gampang dan hanya butuh 20 menit. Tidak butuh strategi bagus. Tidak perlu pemikiran jenius. That my friend, is pure evil. • Lihatlah catur. Memahami tujuan dan aturan permainannya mudah. Menyusun komponennya, sama mudahnya. Memainkan dan memenangkannya? Lain perkara. Silakan tanya Grandmaster Utut Adianto. Saya kebetulan tidak pandai bermain catur.
  7. 7. • Dalam permainan, kamu dipaksa berhenti (sampai akhir permainan) sementara pemain lainnya meneruskan permainan mereka. Either kamu pesan kopi lalu pergi, atau kamu membalikkan meja tempat mereka bermain sebelum memesan kopi. Dan bersumpah tidak akan menyentuh board game itu lagi. • Be gentle. Don’t be a cruel designer. Learn empathy.
  8. 8. • Ada orang yang hidupnya dipenuhi keberuntungan. Sayangnya, lebih banyak lagi yang tidak. • Keberuntungan – melalui lemparan dadu, lemparan koin, atau tarikan kartu – bisa dipahami dan diterima untuk tahap awal permainan. Untuk mengumpulkan resource. Atau menentukan posisi. Atau kombinasi keduanya. Fine. Tapi kalau keberuntungan menjadi faktor penentu kemenangan, well, that sucks. Big time. • Lihatlah Ular Tangga. Jangan mendesain board game seperti itu.
  9. 9. • Alangkah menyenangkan kalau semua resource dalam board game yang sedang kita mainkan bisa dan boleh digunakan oleh semua pemain. Ambil contoh Survive: Escape from Atlantis. Perahu, hewan buas, dan komponen lainnya digunakan bersama. Atau Catan dan Kingdom Builder. Juga Camel Up. • Omong-omong, itu juga akan sangat menghemat ongkos produksi.
  10. 10. • Tidak ada orang yang memainkan board game tanpa rencana. Setidaknya, rencana jangka pendek. Mereka, para pemain board game itu, menyukai rencana. Mereka mencintai strategi. Boleh dibilang mereka nyaris terobsesi pada tak terbatasnya kombinasi strategi yang bisa mereka eksekusi untuk memenangkan permainan. • Give them what they want. Please.
  11. 11. • Ini racun. Jenis yang paling mematikan. Bahasa teknisnya, re- playability. Bahasa jalanannya: “Bangke! Gua hampir menang. Ulang!” • Kemenangan memang manis. Tapi bukan itu yang mendorong kita maju. Dendam. Dan kemungkinan menang. Itulah motivasi terbesar manusia. • Desainlah board game kamu sehingga pemainnya hampir menang. Ingat! Hampir menang.

×