SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 48
网络游戏运营-第二讲
   游戏活动
  2010年3月 新好
目录
一.网络游戏运营概述
二.重点运营环节介绍分析
1. 市场推广
2. 游戏活动
3. 数据分析
4. 商务合作
5. 客户服务
6. 销售渠道
7. 技术运维

               2
第一讲回顾
 网络游戏运营的定义、范围
  除了游戏研发之外的所有内容



 网络游戏运营的目的
  维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱


 对网络游戏运营的理解
  作品与商品
  游戏运营公司与百货商店


 网络游戏运营的过程与相关环节
  PRAPA概念
  流程结构图
                          3
第一讲回顾
 市场推广的目标
  找到目标用户,并吸引他们进游戏


 市场推广的三大工作重点、相互关系
  产品定位及如何进行产品定位
  目标用户及如何锁定目标用户
  宣传渠道及宣传渠道的种类、特点


 新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、
  工作、指标数据等
  预热期,“我来了”
  内测期(限制注册测试),“我很好”
  公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

                              4
二、重点运营环节-游戏活动

 游戏活动的定位和意义
  是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门
  活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周
  期,决定了一个公司的收入


 游戏活动的目的
  提升收入
  提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户
  为宣传等提供素材和话题




                                  5
二、重点运营环节-游戏活动
 产品如何进行定位?
  处于低增长产品、但占有高市场份额的产品
     通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群
   体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。

  处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品
    其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司
   近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。

  处于低增长产品、且占有市场份额低的产品
     通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大
   量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运
   营成本。

  处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品
     公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,
   但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。
二、重点运营环节-游戏活动
 产品生存环境
  沃尔玛(腾讯)
    超市内有各种各样的品牌啤酒(游戏)销售,每款啤酒(游戏)都
  有一位促销小姐(PM)向顾客推销产品。有固定经营场所、稳定庞大
  客源、提供菜单化形式、多类型产品名录供消费者选择。
  便利连锁店(盛大)
    有很多连锁门店、打通文学平台、收购华友世纪和酷六。拥有浩方、
  边锋等。遍布城市的网点布局、以往供应自家产品、现并非只经销自家
  产品、完善自家的销售货品菜单、向消费者推销更多产品获利。
  个体户(搜狐畅游)
    有固定门店17173、靠近农贸市场。有稳定的经营场所、虽然覆盖
  范围有限、但是还能保证稳定客源。
  农贸市场(我们?)
    众多公司在农贸市场争夺有限客源,市场向入场商贩收取摊位费。
  有家商户叫完美时空。生产的商品挺有特色,花大费用租到最靠门口的
  摊位、嗓门挺大、其它人都比不过他。
二、重点运营环节-游戏活动
 促销对竞争对手的影响
  现有竞争对手的竞争常表现在抢夺市场位置:互动人气活动、广
  告战、增加新功能、开放新版本延长游戏生命力、促销降价等。
  此类竞过于激烈会降低竞争者利润、尤其是促销活动、会很快降
  低和透支产品未来利润。


 影响产品的因素
  大量品质、题材、游戏可玩行同质化高的竞争者
  产品类型市场份额增长速度缓缓
  固定营业成本或运营维护成本很高
  缺乏产品差异、没有突出亮点
  研发能力的增加必须以大规模进行
  多元化的竞争者
  退出障碍高
二、重点运营环节-游戏活动
 游戏在节假日如何运营?
  游戏与百货公司在节假日运营对比

  游戏     PM      特价礼包   玩家



  啤酒    促销小姐     买一送一   顾客



  游戏与百货公司促销方式

  道具     游戏       PM    免费试玩



  饮料    百货公司     促销小姐   免费品尝
二、重点运营环节-游戏活动

  游戏活动的类型       帮派类
   超脱于游戏之外的活动
                 比赛类
   基于游戏本身的活动
                 冲击类

        征集类      问答类

        评选类      Boss类   10


        充值类      在线类

        抽奖类      寻宝类

        其他类      商城类
二、重点运营环节-游戏活动
 游戏活动所需要的工具
  GM Tools
    可实现功能:飞地图、拉人、踢人、禁言、公告、隐身、制造
    /销毁物品、制造/销毁NPC、调整等级/声望等数据、查看玩家
    状态等。


  游戏支持
    是否需要脚本
    是否涉及开发新道具、新NPC、地图等内容
    游戏内数据挖掘(Data Mining)工具


  网站支持
    活动前、中、后的新闻
    专题网站的设计、开发等
二、重点运营环节-游戏活动
  游戏活动所涉及的部门及各部门职责
   项目组
   游戏开发部
   网站制作部
   美术设计部
   客户服务部
   系统开发部
   充值计费部等



                      12
二、重点运营环节-游戏活动

  做好游戏活动的关键点
   针对性、目的一定要明确

    针对的是哪部分用户,免费用户、小额付费用户、大户、公
    会用户、个人用户等。

    活动的目的是什么,目前游戏处于哪个阶段,目的是提升活
    跃度、提高付费率、提高ARPU、提高留存度、冲在线人数、
    降低游戏通货膨胀、降低玩家手中资金留存等。

    游戏是那种类型,时间收费游戏需要提高在线玩家拉新,而
    道具收费游戏则需要刺激玩家消费。
二、重点运营环节-游戏活动
 重点解读:从时长收费模式到道具收费模式
  收入计算方式
   时间:收入=游戏总用户*平均游戏时间*单位时间费用
   道具:收入=付费用户数*人均付费金额(ARPU)


  不同的理解
   时间(收费制)=自助餐
   道具(免费制)=饭店


  提升收入的手段
   时间:提高RU、ACU、PCU、收费(点卡、包月)
   道具:提高PU、APA
二、重点运营环节-游戏活动
二、重点运营环节-游戏活动
 案例:某游戏游戏进程




                16
二、重点运营环节-游戏活动
  可行性,要结合各种因素,进行最优化的调整
  后做出活动方案,这点最为关键。考虑的因素
  有:
   玩家需求
   公司需求
   工作量
   部门协调
   准备时间
   时间段选择
   时间长度选择
   人员安排
   奖品设置等
                      17
二、重点运营环节-游戏活动
  平衡性
   玩家之间:各阶层玩家之间在活动中的付出和收益是否公平,
    会不会造成他们的抱怨。
   游戏长期运营:给的奖品既要吸引人,让玩家想参与,但是又
    不会影响游戏的长期整体收入、生命周期、游戏经济体系等。


  细节和创造性
   每一个细节都要想好,想的越多,越有效果
   创意很关键


  做好节日活动
   “逢节必过”、“小节大过,大节狂过。”,没有节日创造节日过。



                                18
二、重点运营环节-游戏活动
 拓展阅读:中外节日一览
•   元旦:1月1日       •   健身节:5月25日       •   秋季第一天:9月23日
•   香水节:1月12日     •   国际儿童节:6月1日      •   国庆节:10月1日
•   腊八节:农历腊月初八    •   父亲节:六月第三个星期日    •   重阳节:农历九月九,老人节
•   情人节:2月14日     •   端午节:农历五月初五      •   老板节:10月16日
•   宠物节:2月1日      •   共产党成立纪念日:7月1日   •   心肝宝贝节:10月16日
•   春节:农历正月初一,过年 •    香港回归节:7月1日      •   婆婆节:10月24日
•   国际妇女节:3月8日    •   厨师节:7月16日       •   西方万圣节:10月31日
•   元宵节:农历正月十五,灯节 •   彝族火把节:7月25日     •   世界足球日:10月26日
•   植树节:3月12日     •   解放军建军节:8月1日     •   美国万圣节:10月31日
•   愚人节:4月1日      •   友谊节:8月2日        •   美国选举日:11月2日
•   清明节:4月5日      •   七夕情人节:农历七月初七    •   西方感恩节:11月23日
•   读者节:4月25日     •   中国鬼节:农历七月十五     •   加拿大回忆日:11月11日
•   秘书节:4月26日     •   姊妹节:8月8日        •   美国感恩节:11月23日
•   国际劳动节:5月1日    •   教师节:9月10日       •   澳门回归节:12月19日
•   中国青年节:5月4日    •   祖父祖母日:9月12日     •   光明节(冬季第一天):12月22
•   护士节:5月12日     •   中秋节:农历八月十五          日
•   母亲节:五月第二个星期日 •    花周:9月19日        •   圣诞节:12月25日
                                      •   新年前夜:12月31日
二、重点运营环节-游戏活动
 案例:某游戏游戏活动种类分布
二、重点运营环节-游戏活动
 游戏活动策划的一般格式
  活动名称
  活动目的
  目标用户
    免费用户与付费用户(普通付费用户、高额付费用
     户)
    个人用户与公会用户
  活动效果预估
  活动规则与流程
  奖品设置
  需要公司其他部门配合的工作等
二、重点运营环节-游戏活动
 案例:某游戏双倍经验活动策划案
 1. 活动名称
   双倍经验、双倍掉率 :疯狂奇幻夜,双倍爽到底。


 2. 活动目的
   以线上GM开启活动的方式,提高玩家在线时长,吸引各类玩
    家进入游戏
   以双倍经验、爆率的方式,减少新手玩家开始游戏时的挫败
    感,减少初期流失率
   以定时的开放活动的策略,集中获得玩家在某一时间点的人
    数提高,提高服务器人气


 3. 目标用户
   所有游戏用户
二、重点运营环节-游戏活动
 4. 活动效果预估、结果评估
   根据以往经验,可以在开启双倍经验、双倍掉率的同时提高
   30~40%的玩家在线,根据游戏的设定有所不同,实际情况根
   据游戏具体数据进行相关分析。


 5. 活动规则
   在OB开始一周的18:00~24:00开启全区全服的双倍、双倍
   爆率的奖励。


 6. 活动执行流程
   安排相关专题网页制作(根据实际操作事件的不可控,可以与
    部分其他页面合并进行专题页面的制作)
   GM线上活动安排,人员安排、排班。如发生突发事件,如服
    务器重启,安排相关人员进行重新启动相关奖励程序的内容
   后期激活总量数据收集。
二、重点运营环节-游戏活动
 7. 需要公司内配合的
   需求网站方面进行相关的专题页面制作(可在确定最终需要制
   作的活动后进行统一专题页面设计)

   根据产品方面的要求,自开服开活动起一周前进行相关市场宣
   传。

   客服负责监督所有可能发现的服务器问题,进行排班、值班,
   及时处理可能出现的服务器问题导致活动失效之应急预案。

   同期制作活动专用FAQ,供客服使用。


   产品人员对客服部门游戏内管理人员进行GM TOOLS相关培
   训。
二、重点运营环节-游戏活动
 征集类活动
  表现方式:征集玩家攻略、玩家心情、BUG建议、视
   频、截图、照片等,有时会组建玩家记者团,并给予
   一定奖励。
  活动地点:官方论坛、媒体、官网活动专题页等。
  适用范围及目的:
    在玩家间形成话题,提高玩家活跃度、兴趣度、参与度,进
     行宣传
    了解玩家建议和想法,作为游戏运营及游戏修改的参考
  活动奖励:
     游戏内价值不高的道具
     点卡
     论坛虚拟币
     新闻宣传、称号等
                                25
二、重点运营环节-游戏活动
 评选类活动
  表现方式:美女评选、代言人评选、人气玩家评选、
  人气公会评选等,并给予一定的奖励。

  活动地点:专题活动网页、游戏内等。


  适用范围及目的:
     利用拉票,增进游戏内玩家之间的联络,让玩家拉游戏外的
      玩家来投票,增加游戏的宣传面。
     利用美女等制造话题,吸引公众眼球


  活动奖励:
     现金、实物等
     新闻宣传
     荣誉性称号,代言人、最美玩家、最具人气玩家等等
                                26
二、重点运营环节-游戏活动
  充值类活动
    表现方式:针对充值专门制定的活动,玩家能通过活
     动,获取比平时更多的优惠。
    活动地点:官网充值系统
    适用范围及目的:
     提升玩家付费率、提升玩家ARPU、刺激玩家消费
     提升游戏整体递延收入
     提升玩家的兴趣度
   活动奖励:
      更多的充值金额
      更多的虚拟物品奖励
  举例:
   充值返点、充值比赛、循环送、冲一元得百元礼包等。
   目的:压榨用户价值、如常见的买1饮料、送1升大瓶饮料的方式。
   抽干用户消费力,从而使用户没有能力在消费其他游戏。    27
二、重点运营环节-游戏活动
 案例:
 某游戏商城道具销售种类
二、重点运营环节-游戏活动
 抽奖类活动
  表现方式:让玩家迚行少量的投入,博取获得超级大
   奖的机会。如宝箱、转盘、许愿树、最小不重复数字
   等。此外,也有在网页上用flash等形式表现的抽奖。
  活动地点:游戏内、活动专题页面
  适用范围及目的:
    以极品道具为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入
    此活动也适用于发放内测激活码、新手卡、VIP卡等
  活动奖品:
     大奖为游戏内超级道具,高档物品或汽车等高价实物奖品等
     普通奖品为游戏内普通道具,常用物品等
     内测激活码、新手卡、VIP卡等
 讨论:宝箱系统的优点和缺点,其对于游戏运营的作用
  和意义!
                                   29
二、重点运营环节-游戏活动
 比赛类活动
  表现方式:以个人为单位,根据各种游戏的不同特性,
   迚行各种方式的比赛,如PK大赛、武林大会、赛车比
   赛等。
  活动地点:游戏内
  适用范围及目的:
    激发玩家的“出人头地”的热情,增进玩家的游戏兴趣度,提升
     收入
    作为宣传的噱头,吸引眼球
  活动奖品:
     游戏内道具奖励
     称号奖励
     新闻宣传
     现金、实物奖励
                                30
二、重点运营环节-游戏活动
 帮派类活动
  表现方式:针对帮派、家族、公会、行会等迚行的活
   动,如公会对抗赛、势力比拼、夺城战等。
  活动地点:游戏内
  适用范围及目的:
   利用公会的凝聚力,由玩家团体作为启动者,让玩家体验到
   团队对抗的乐趣,增加玩家兴趣,提升游戏收入。
  活动奖品:
     适合公会的奖励,如公会称号、公会城邦、公会道具、宠物
      等
     普通成员获得游戏内道具



                               31
二、重点运营环节-游戏活动
  冲级类活动
   表现方式:在一定时间内,冲到指定等级、或冲级最高的人获
    得奖励。可以根据等级,也可以根据游戏内的其他数据,如虚拟
    币拥有数、声望威望、极品道具等作为评判依据。
   活动地点:游戏内
   适用范围及目的:
      一般适用于游戏开服阶段,用此类活动吸引玩家持续进行游
       戏,增加黏着度。
      提前给高级装备,吸引玩家持续进行游戏
      提高玩家在线时间,提升游戏内的火爆人气。
   活动奖品:
      中档游戏内虚拟道具奖励
      一定的现金、实物奖励
      新闻宣传
   案例:传奇白金卡,征途新手卡              32
二、重点运营环节-游戏活动
  经验类活动
   表现方式:在特定时段,用高于平时的经验、爆率奖
    励,让玩家体验“爽快感”。
   活动地点:
     游戏内
   适用范围及目的:
      提升高峰时段服务器在线人数,这是网络游戏运营最常用的
       手法之一
      增加玩家的在线时间
      提升收入
   活动奖品:
      高于普通的游戏经验、爆率


                                33
二、重点运营环节-游戏活动
 Boss类活动
  表现方式:在特定时间段,设定特定的Boss,让玩家
   去打,以获得平时无法得到的道具,或者更多的经验
   奖励。如节日Boss、怪物攻城等。
  活动地点:游戏内
  适用范围及目的:
    提升玩家在线时间,增加玩家兴趣度,提高游戏服务器人气。
    提升游戏收入
  活动奖品:
     平时无法得到的道具、宠物等
     更多的经验、道具等


                              34
二、重点运营环节-游戏活动
  问答类活动
   表现方式:让玩家在游戏内回答问题,从而获得奖励。
   根据连续回答对题目的数字、或者回答正确率给予不
   同的奖励。

   活动地点:游戏内


   适用范围及目的:
      通过回答游戏类的问题,增加玩家对游戏的了解
      纯娱乐类活动,增加一定的玩家游戏乐趣


   活动奖品:
      普通游戏内奖品

                               35
二、重点运营环节-游戏活动
  寻宝类活动
   表现方式:通过系统设置、或GM人工操作,让玩家在
   地图的某个地方得到某样游戏内道具。

   活动地点:游戏内


   适用范围及目的:
      纯娱乐性活动,提高玩家的乐趣


   活动奖品:
      游戏内普通道具、虚拟币等。


   案例:水晶乊路

                           36
二、重点运营环节-游戏活动
     案例,某MMORPG寻宝活动

   GM活动前20分钟上线,上线后立即移动,不要隐身,并立即检查包裹中奖
    励是否存在
   电信美兰纳(GM1)gm06x1(GM09);瑞恩(GM2)gm05x1(GM10)
    网通美兰纳(GM3)gm03x1(GM03);瑞恩(GM4)gm02x1(GM10)
   美兰纳上线后移动至,/moveto 4 330 450
    瑞恩上线后移动至,/moveto 8 130 290

   活动前公告(由一个人负责)
   /notice 水晶之路活动将在15分钟后开始,请大家到指定地点集合!
   /notice 【美兰纳】请大家至记忆平原(330,450)处集合!
   /notice 【瑞恩】请大家至黄金之丘(130,290)处集合!
   注:每隔一段时间(2-3分钟)重复上面这两句话


                                             37
二、重点运营环节-游戏活动
       案例,某MMORPG寻宝活动

   [活动前5分钟]
   /notice 水晶之路活动将在5分钟后开始,请大家到指定地点集合!
   /notice 【美兰纳】请大家至记忆平原(330,450)处集合!
   /notice 【瑞恩】请大家至黄金之丘(130,290)处集合!
   注:每隔一段时间(2-3分钟)重复上面这两句话
   [活动前1分钟]
   /notice 水晶之路活动将在1分钟后开始,请大家到指定地点集合!
   /notice 【美兰纳】请大家至黄金之丘(330,450)处集合!
   /notice 【瑞恩】请大家至记忆平原(130,290)处集合!
   [活动开始](GM隐身)
   /notice GM已经消失,请大家赶快沿着水晶之路寻找GM吧!
   /notice GM已经消失,请大家赶快沿着水晶之路寻找GM吧!
                                         38
二、重点运营环节-游戏活动
       案例,某MMORPG寻宝活动
   【美兰纳】
   隐身时每走2、3分钟发布(发奖结束后再次隐身时一定要发一次)
   /notice 【美兰纳】水晶之路当前在记忆平原(XXX,XXX)附近出现
   发奖公告,/notice 【美兰纳】GM已经被找到!恭喜玩家XXX获得奖励!
   结束公告,/notice 【美兰纳】今天的水晶之路活动到此结束,让我们下
    次再见!
   【瑞恩】
   隐身时每走2、3分钟发布(发奖结束后再次隐身时一定要发一次)
   /notice 【瑞恩】水晶之路当前在黄金之丘(XXX,XXX)附近出现
   发奖公告,/notice 【瑞恩】GM已经被找到!恭喜玩家XXX获得奖励!
   结束公告,/notice 【瑞恩】今天的水晶之路活动到此结束,让我们下次
    再见!



                                       39
二、重点运营环节-游戏活动
 在线类活动
  表现方式:以在线时间作为判断依据,给予玩家一定
   的奖励
  活动地点:游戏内
  适用范围及目的:
    适用于游戏初期,吸引用户持续不断的探索游戏,减少流失
     率
    在游戏中后期,可以提升服务器的人气
    让用户多开账号,用于特殊的宣传目的
  活动奖品:
     游戏内道具、虚拟币、经验等。
  案例:网易冲200万在线活动、天下2新手在线礼包

                              40
二、重点运营环节-游戏活动
 商城类活动
  表现方式:以游戏内商城作为基础,迚行的各种形式
   的促销活动。
  活动地点:游戏商城
  适用范围及目的:
    是道具收费游戏获取收益的主要来源之一,是拉升游戏收入
    的主要手段之一。
  活动奖品:
     超过平时的优惠
  案例:
     限时打折
     限时销售
     限人购买
     打包销售
     新品超低价销售等                41
二、重点运营环节-游戏活动

               – 功能性道具
   商城类活动
                  • 经验类
    装饰性道具
                  • 合成类
       时装类
                  • 传送类
       标志类
                  • 装备类
       表情类       • 宠物类
       礼花类
                  • 洗点类
       家具类
                  • 社交类:如家族创建、
       美容类         好友扩充等
       宠物类等      • 商店类等




                                 42
二、重点运营环节-游戏活动
 讨论:道具定价
  某游戏到100级可以转生,目前100级玩家占
  所有玩家的10%,项目组准备退出转生道具
  “洗髓丹”,请问这个道具的定价多少合适?
  为什么?




                            43
二、重点运营环节-游戏活动
 其他类活动
  非常规性的活动,还有论坛活动、线下聚会、主题游
  园、辩论赛、夏令营等。




                             44
二、重点运营环节-游戏活动
 案例:天龙八部主要游戏活动列表




                    45
二、重点运营环节-游戏活动
 讨论:综合活动的设计
  现在项目组准备推出一套顶级装备,共八个部
  件。请问,你准备在一个月内如何设计活动,
  以达到提升最大销量的目的?你考虑的理由是
  什么?




                      46
课堂讨论与实践
 某游戏开服期间活动设计
  游戏介绍,大型武侠类MMORPG
  道具介绍,能想得到的道具都有
  分组,3~4个组
  该游戏将在今年世博会期间公测,幵且与世博
  会组委会已经达成合作。请为该游戏的公测设
  计开服活动,达到以下目的:
   与世博会能够互动,达到互相宣传的目的
   聚集人气,追求高在线人数
  上台介绍交流,大家互评

                         47
THANKS!
 谢谢观看

Más contenido relacionado

Destacado

2012100608102620111014181047 kuliah2kpt6043
2012100608102620111014181047 kuliah2kpt60432012100608102620111014181047 kuliah2kpt6043
2012100608102620111014181047 kuliah2kpt6043Ena Ros
 
The power of mobile advertising on Facebook
The power of mobile advertising on FacebookThe power of mobile advertising on Facebook
The power of mobile advertising on Facebookhttpool russia
 
Weblogic as a windows service
Weblogic as a windows serviceWeblogic as a windows service
Weblogic as a windows serviceRavi Kumar Lanke
 
Cálcjulo mental 1
Cálcjulo mental 1Cálcjulo mental 1
Cálcjulo mental 1sergiodelmo
 
Inleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor Vastgoedmanagers
Inleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor VastgoedmanagersInleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor Vastgoedmanagers
Inleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor VastgoedmanagersNetherlands Enterprise Agency (RVO.nl)
 
10 windows 7 commands every administrator should know
10 windows 7 commands every administrator should know10 windows 7 commands every administrator should know
10 windows 7 commands every administrator should knowRavi Kumar Lanke
 
Support Office Hour Webinar - LivePerson API
Support Office Hour Webinar - LivePerson API Support Office Hour Webinar - LivePerson API
Support Office Hour Webinar - LivePerson API LivePerson
 
The Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award Entry
The Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award EntryThe Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award Entry
The Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award EntryAyantek LLC
 
Интернет-маркетинг для салонов красоты
Интернет-маркетинг для салонов красотыИнтернет-маркетинг для салонов красоты
Интернет-маркетинг для салонов красотыFert
 
Library questionnairewebinar7 2010
Library questionnairewebinar7 2010Library questionnairewebinar7 2010
Library questionnairewebinar7 2010Sue Bennett
 

Destacado (20)

2012100608102620111014181047 kuliah2kpt6043
2012100608102620111014181047 kuliah2kpt60432012100608102620111014181047 kuliah2kpt6043
2012100608102620111014181047 kuliah2kpt6043
 
The power of mobile advertising on Facebook
The power of mobile advertising on FacebookThe power of mobile advertising on Facebook
The power of mobile advertising on Facebook
 
Weblogic as a windows service
Weblogic as a windows serviceWeblogic as a windows service
Weblogic as a windows service
 
Warmtewet
WarmtewetWarmtewet
Warmtewet
 
Cálcjulo mental 1
Cálcjulo mental 1Cálcjulo mental 1
Cálcjulo mental 1
 
Inleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor Vastgoedmanagers
Inleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor VastgoedmanagersInleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor Vastgoedmanagers
Inleiding voor de Masterclass Energiebesparing in de zorg voor Vastgoedmanagers
 
10 windows 7 commands every administrator should know
10 windows 7 commands every administrator should know10 windows 7 commands every administrator should know
10 windows 7 commands every administrator should know
 
Support Office Hour Webinar - LivePerson API
Support Office Hour Webinar - LivePerson API Support Office Hour Webinar - LivePerson API
Support Office Hour Webinar - LivePerson API
 
Huisvesting van grote organisaties als deloitte
Huisvesting van grote organisaties als deloitteHuisvesting van grote organisaties als deloitte
Huisvesting van grote organisaties als deloitte
 
The Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award Entry
The Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award EntryThe Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award Entry
The Princeton Review, MCAT 2015 Dashboard - MITX Award Entry
 
Ano dos bosques
Ano dos bosquesAno dos bosques
Ano dos bosques
 
WKO's - tussen prutsen en presteren
WKO's - tussen prutsen en presteren WKO's - tussen prutsen en presteren
WKO's - tussen prutsen en presteren
 
Интернет-маркетинг для салонов красоты
Интернет-маркетинг для салонов красотыИнтернет-маркетинг для салонов красоты
Интернет-маркетинг для салонов красоты
 
Duurzaam Inkopen
Duurzaam InkopenDuurzaam Inkopen
Duurzaam Inkopen
 
Library questionnairewebinar7 2010
Library questionnairewebinar7 2010Library questionnairewebinar7 2010
Library questionnairewebinar7 2010
 
Duurzaam Inkopen - Rijksgebouwendienst
Duurzaam Inkopen -  RijksgebouwendienstDuurzaam Inkopen -  Rijksgebouwendienst
Duurzaam Inkopen - Rijksgebouwendienst
 
Leegstand en herbestemming - SBR
Leegstand en herbestemming - SBRLeegstand en herbestemming - SBR
Leegstand en herbestemming - SBR
 
Tevii
TeviiTevii
Tevii
 
Windows と leopard
Windows と leopardWindows と leopard
Windows と leopard
 
Metabolisme 3
Metabolisme 3Metabolisme 3
Metabolisme 3
 

Similar a 游戏运营(第二讲)

游戏运营(第一讲)
游戏运营(第一讲)游戏运营(第一讲)
游戏运营(第一讲)www.emean.com
 
易步溝通案例分享 1216
易步溝通案例分享 1216易步溝通案例分享 1216
易步溝通案例分享 1216onestep
 
易步溝通案例分享 1215
易步溝通案例分享 1215易步溝通案例分享 1215
易步溝通案例分享 1215onestep
 
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍PMCamp
 
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍areyouok
 
Offerme2_Introduction
Offerme2_IntroductionOfferme2_Introduction
Offerme2_IntroductionFred Lin
 
嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)
嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)
嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)Felania Liu
 
Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技
Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技
Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技commandp Inc.
 
好棒棒遊戲虛寶贈品機制
好棒棒遊戲虛寶贈品機制好棒棒遊戲虛寶贈品機制
好棒棒遊戲虛寶贈品機制COCOWORK
 
201110 氪月报
201110 氪月报201110 氪月报
201110 氪月报36Kr.com
 
Offerme2 好康通活動平台介紹
Offerme2 好康通活動平台介紹Offerme2 好康通活動平台介紹
Offerme2 好康通活動平台介紹commandp Inc.
 
MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games
MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games
MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games MGDChina
 
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢Chris Wang
 
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢George Ang
 
易步溝通│公司簡介
易步溝通│公司簡介易步溝通│公司簡介
易步溝通│公司簡介onestep
 
201205銘傳演講1.2(公開)
201205銘傳演講1.2(公開)201205銘傳演講1.2(公開)
201205銘傳演講1.2(公開)Marisa Liu
 
夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事
夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事
夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事Knuckles Huang
 
Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材
Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材
Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材teddysoft
 

Similar a 游戏运营(第二讲) (20)

游戏运营(第一讲)
游戏运营(第一讲)游戏运营(第一讲)
游戏运营(第一讲)
 
易步溝通案例分享 1216
易步溝通案例分享 1216易步溝通案例分享 1216
易步溝通案例分享 1216
 
易步溝通案例分享 1215
易步溝通案例分享 1215易步溝通案例分享 1215
易步溝通案例分享 1215
 
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
 
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
腾讯大讲堂51 游戏产品运营事故案例介绍
 
Offerme2_Introduction
Offerme2_IntroductionOfferme2_Introduction
Offerme2_Introduction
 
嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)
嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)
嬉习喜戏:
通过游戏改善世界(How Games can Change the World)
 
Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技
Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技
Offerme2 好康通活動平台介紹_歐米爾網路科技
 
好棒棒遊戲虛寶贈品機制
好棒棒遊戲虛寶贈品機制好棒棒遊戲虛寶贈品機制
好棒棒遊戲虛寶贈品機制
 
新浪微游戏
新浪微游戏新浪微游戏
新浪微游戏
 
201110 氪月报
201110 氪月报201110 氪月报
201110 氪月报
 
Offerme2 好康通活動平台介紹
Offerme2 好康通活動平台介紹Offerme2 好康通活動平台介紹
Offerme2 好康通活動平台介紹
 
MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games
MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games
MGD - Saturday Game Talks: Great Games vs. Successful Games
 
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
 
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
腾讯大讲堂29 营销平台让你我共赢
 
谷韡
谷韡谷韡
谷韡
 
易步溝通│公司簡介
易步溝通│公司簡介易步溝通│公司簡介
易步溝通│公司簡介
 
201205銘傳演講1.2(公開)
201205銘傳演講1.2(公開)201205銘傳演講1.2(公開)
201205銘傳演講1.2(公開)
 
夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事
夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事
夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事
 
Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材
Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材
Design Patterns這樣學就會了:入門班 Day1 教材
 

游戏运营(第二讲)

  • 1. 网络游戏运营-第二讲 游戏活动 2010年3月 新好
  • 2. 目录 一.网络游戏运营概述 二.重点运营环节介绍分析 1. 市场推广 2. 游戏活动 3. 数据分析 4. 商务合作 5. 客户服务 6. 销售渠道 7. 技术运维 2
  • 3. 第一讲回顾  网络游戏运营的定义、范围  除了游戏研发之外的所有内容  网络游戏运营的目的  维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱  对网络游戏运营的理解  作品与商品  游戏运营公司与百货商店  网络游戏运营的过程与相关环节  PRAPA概念  流程结构图 3
  • 4. 第一讲回顾  市场推广的目标  找到目标用户,并吸引他们进游戏  市场推广的三大工作重点、相互关系  产品定位及如何进行产品定位  目标用户及如何锁定目标用户  宣传渠道及宣传渠道的种类、特点  新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、 工作、指标数据等  预热期,“我来了”  内测期(限制注册测试),“我很好”  公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧” 4
  • 5. 二、重点运营环节-游戏活动  游戏活动的定位和意义  是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门  活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入  游戏活动的目的  提升收入  提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户  为宣传等提供素材和话题 5
  • 6. 二、重点运营环节-游戏活动  产品如何进行定位?  处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群 体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。  处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司 近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。  处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大 量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。  处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金, 但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。
  • 7. 二、重点运营环节-游戏活动  产品生存环境  沃尔玛(腾讯) 超市内有各种各样的品牌啤酒(游戏)销售,每款啤酒(游戏)都 有一位促销小姐(PM)向顾客推销产品。有固定经营场所、稳定庞大 客源、提供菜单化形式、多类型产品名录供消费者选择。  便利连锁店(盛大) 有很多连锁门店、打通文学平台、收购华友世纪和酷六。拥有浩方、 边锋等。遍布城市的网点布局、以往供应自家产品、现并非只经销自家 产品、完善自家的销售货品菜单、向消费者推销更多产品获利。  个体户(搜狐畅游) 有固定门店17173、靠近农贸市场。有稳定的经营场所、虽然覆盖 范围有限、但是还能保证稳定客源。  农贸市场(我们?) 众多公司在农贸市场争夺有限客源,市场向入场商贩收取摊位费。 有家商户叫完美时空。生产的商品挺有特色,花大费用租到最靠门口的 摊位、嗓门挺大、其它人都比不过他。
  • 8. 二、重点运营环节-游戏活动  促销对竞争对手的影响  现有竞争对手的竞争常表现在抢夺市场位置:互动人气活动、广 告战、增加新功能、开放新版本延长游戏生命力、促销降价等。 此类竞过于激烈会降低竞争者利润、尤其是促销活动、会很快降 低和透支产品未来利润。  影响产品的因素  大量品质、题材、游戏可玩行同质化高的竞争者  产品类型市场份额增长速度缓缓  固定营业成本或运营维护成本很高  缺乏产品差异、没有突出亮点  研发能力的增加必须以大规模进行  多元化的竞争者  退出障碍高
  • 9. 二、重点运营环节-游戏活动  游戏在节假日如何运营?  游戏与百货公司在节假日运营对比 游戏 PM 特价礼包 玩家 啤酒 促销小姐 买一送一 顾客  游戏与百货公司促销方式 道具 游戏 PM 免费试玩 饮料 百货公司 促销小姐 免费品尝
  • 10. 二、重点运营环节-游戏活动  游戏活动的类型 帮派类  超脱于游戏之外的活动 比赛类  基于游戏本身的活动 冲击类 征集类 问答类 评选类 Boss类 10 充值类 在线类 抽奖类 寻宝类 其他类 商城类
  • 11. 二、重点运营环节-游戏活动  游戏活动所需要的工具  GM Tools  可实现功能:飞地图、拉人、踢人、禁言、公告、隐身、制造 /销毁物品、制造/销毁NPC、调整等级/声望等数据、查看玩家 状态等。  游戏支持  是否需要脚本  是否涉及开发新道具、新NPC、地图等内容  游戏内数据挖掘(Data Mining)工具  网站支持  活动前、中、后的新闻  专题网站的设计、开发等
  • 12. 二、重点运营环节-游戏活动  游戏活动所涉及的部门及各部门职责  项目组  游戏开发部  网站制作部  美术设计部  客户服务部  系统开发部  充值计费部等 12
  • 13. 二、重点运营环节-游戏活动  做好游戏活动的关键点  针对性、目的一定要明确  针对的是哪部分用户,免费用户、小额付费用户、大户、公 会用户、个人用户等。  活动的目的是什么,目前游戏处于哪个阶段,目的是提升活 跃度、提高付费率、提高ARPU、提高留存度、冲在线人数、 降低游戏通货膨胀、降低玩家手中资金留存等。  游戏是那种类型,时间收费游戏需要提高在线玩家拉新,而 道具收费游戏则需要刺激玩家消费。
  • 14. 二、重点运营环节-游戏活动  重点解读:从时长收费模式到道具收费模式  收入计算方式  时间:收入=游戏总用户*平均游戏时间*单位时间费用  道具:收入=付费用户数*人均付费金额(ARPU)  不同的理解  时间(收费制)=自助餐  道具(免费制)=饭店  提升收入的手段  时间:提高RU、ACU、PCU、收费(点卡、包月)  道具:提高PU、APA
  • 17. 二、重点运营环节-游戏活动  可行性,要结合各种因素,进行最优化的调整 后做出活动方案,这点最为关键。考虑的因素 有:  玩家需求  公司需求  工作量  部门协调  准备时间  时间段选择  时间长度选择  人员安排  奖品设置等 17
  • 18. 二、重点运营环节-游戏活动  平衡性  玩家之间:各阶层玩家之间在活动中的付出和收益是否公平, 会不会造成他们的抱怨。  游戏长期运营:给的奖品既要吸引人,让玩家想参与,但是又 不会影响游戏的长期整体收入、生命周期、游戏经济体系等。  细节和创造性  每一个细节都要想好,想的越多,越有效果  创意很关键  做好节日活动  “逢节必过”、“小节大过,大节狂过。”,没有节日创造节日过。 18
  • 19. 二、重点运营环节-游戏活动  拓展阅读:中外节日一览 • 元旦:1月1日 • 健身节:5月25日 • 秋季第一天:9月23日 • 香水节:1月12日 • 国际儿童节:6月1日 • 国庆节:10月1日 • 腊八节:农历腊月初八 • 父亲节:六月第三个星期日 • 重阳节:农历九月九,老人节 • 情人节:2月14日 • 端午节:农历五月初五 • 老板节:10月16日 • 宠物节:2月1日 • 共产党成立纪念日:7月1日 • 心肝宝贝节:10月16日 • 春节:农历正月初一,过年 • 香港回归节:7月1日 • 婆婆节:10月24日 • 国际妇女节:3月8日 • 厨师节:7月16日 • 西方万圣节:10月31日 • 元宵节:农历正月十五,灯节 • 彝族火把节:7月25日 • 世界足球日:10月26日 • 植树节:3月12日 • 解放军建军节:8月1日 • 美国万圣节:10月31日 • 愚人节:4月1日 • 友谊节:8月2日 • 美国选举日:11月2日 • 清明节:4月5日 • 七夕情人节:农历七月初七 • 西方感恩节:11月23日 • 读者节:4月25日 • 中国鬼节:农历七月十五 • 加拿大回忆日:11月11日 • 秘书节:4月26日 • 姊妹节:8月8日 • 美国感恩节:11月23日 • 国际劳动节:5月1日 • 教师节:9月10日 • 澳门回归节:12月19日 • 中国青年节:5月4日 • 祖父祖母日:9月12日 • 光明节(冬季第一天):12月22 • 护士节:5月12日 • 中秋节:农历八月十五 日 • 母亲节:五月第二个星期日 • 花周:9月19日 • 圣诞节:12月25日 • 新年前夜:12月31日
  • 21. 二、重点运营环节-游戏活动  游戏活动策划的一般格式  活动名称  活动目的  目标用户  免费用户与付费用户(普通付费用户、高额付费用 户)  个人用户与公会用户  活动效果预估  活动规则与流程  奖品设置  需要公司其他部门配合的工作等
  • 22. 二、重点运营环节-游戏活动  案例:某游戏双倍经验活动策划案 1. 活动名称  双倍经验、双倍掉率 :疯狂奇幻夜,双倍爽到底。 2. 活动目的  以线上GM开启活动的方式,提高玩家在线时长,吸引各类玩 家进入游戏  以双倍经验、爆率的方式,减少新手玩家开始游戏时的挫败 感,减少初期流失率  以定时的开放活动的策略,集中获得玩家在某一时间点的人 数提高,提高服务器人气 3. 目标用户  所有游戏用户
  • 23. 二、重点运营环节-游戏活动 4. 活动效果预估、结果评估  根据以往经验,可以在开启双倍经验、双倍掉率的同时提高 30~40%的玩家在线,根据游戏的设定有所不同,实际情况根 据游戏具体数据进行相关分析。 5. 活动规则  在OB开始一周的18:00~24:00开启全区全服的双倍、双倍 爆率的奖励。 6. 活动执行流程  安排相关专题网页制作(根据实际操作事件的不可控,可以与 部分其他页面合并进行专题页面的制作)  GM线上活动安排,人员安排、排班。如发生突发事件,如服 务器重启,安排相关人员进行重新启动相关奖励程序的内容  后期激活总量数据收集。
  • 24. 二、重点运营环节-游戏活动 7. 需要公司内配合的  需求网站方面进行相关的专题页面制作(可在确定最终需要制 作的活动后进行统一专题页面设计)  根据产品方面的要求,自开服开活动起一周前进行相关市场宣 传。  客服负责监督所有可能发现的服务器问题,进行排班、值班, 及时处理可能出现的服务器问题导致活动失效之应急预案。  同期制作活动专用FAQ,供客服使用。  产品人员对客服部门游戏内管理人员进行GM TOOLS相关培 训。
  • 25. 二、重点运营环节-游戏活动  征集类活动  表现方式:征集玩家攻略、玩家心情、BUG建议、视 频、截图、照片等,有时会组建玩家记者团,并给予 一定奖励。  活动地点:官方论坛、媒体、官网活动专题页等。  适用范围及目的:  在玩家间形成话题,提高玩家活跃度、兴趣度、参与度,进 行宣传  了解玩家建议和想法,作为游戏运营及游戏修改的参考  活动奖励:  游戏内价值不高的道具  点卡  论坛虚拟币  新闻宣传、称号等 25
  • 26. 二、重点运营环节-游戏活动  评选类活动  表现方式:美女评选、代言人评选、人气玩家评选、 人气公会评选等,并给予一定的奖励。  活动地点:专题活动网页、游戏内等。  适用范围及目的:  利用拉票,增进游戏内玩家之间的联络,让玩家拉游戏外的 玩家来投票,增加游戏的宣传面。  利用美女等制造话题,吸引公众眼球  活动奖励:  现金、实物等  新闻宣传  荣誉性称号,代言人、最美玩家、最具人气玩家等等 26
  • 27. 二、重点运营环节-游戏活动  充值类活动  表现方式:针对充值专门制定的活动,玩家能通过活 动,获取比平时更多的优惠。  活动地点:官网充值系统  适用范围及目的:  提升玩家付费率、提升玩家ARPU、刺激玩家消费  提升游戏整体递延收入  提升玩家的兴趣度  活动奖励:  更多的充值金额  更多的虚拟物品奖励  举例:  充值返点、充值比赛、循环送、冲一元得百元礼包等。  目的:压榨用户价值、如常见的买1饮料、送1升大瓶饮料的方式。 抽干用户消费力,从而使用户没有能力在消费其他游戏。 27
  • 29. 二、重点运营环节-游戏活动  抽奖类活动  表现方式:让玩家迚行少量的投入,博取获得超级大 奖的机会。如宝箱、转盘、许愿树、最小不重复数字 等。此外,也有在网页上用flash等形式表现的抽奖。  活动地点:游戏内、活动专题页面  适用范围及目的:  以极品道具为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入  此活动也适用于发放内测激活码、新手卡、VIP卡等  活动奖品:  大奖为游戏内超级道具,高档物品或汽车等高价实物奖品等  普通奖品为游戏内普通道具,常用物品等  内测激活码、新手卡、VIP卡等  讨论:宝箱系统的优点和缺点,其对于游戏运营的作用 和意义! 29
  • 30. 二、重点运营环节-游戏活动  比赛类活动  表现方式:以个人为单位,根据各种游戏的不同特性, 迚行各种方式的比赛,如PK大赛、武林大会、赛车比 赛等。  活动地点:游戏内  适用范围及目的:  激发玩家的“出人头地”的热情,增进玩家的游戏兴趣度,提升 收入  作为宣传的噱头,吸引眼球  活动奖品:  游戏内道具奖励  称号奖励  新闻宣传  现金、实物奖励 30
  • 31. 二、重点运营环节-游戏活动  帮派类活动  表现方式:针对帮派、家族、公会、行会等迚行的活 动,如公会对抗赛、势力比拼、夺城战等。  活动地点:游戏内  适用范围及目的:  利用公会的凝聚力,由玩家团体作为启动者,让玩家体验到 团队对抗的乐趣,增加玩家兴趣,提升游戏收入。  活动奖品:  适合公会的奖励,如公会称号、公会城邦、公会道具、宠物 等  普通成员获得游戏内道具 31
  • 32. 二、重点运营环节-游戏活动  冲级类活动  表现方式:在一定时间内,冲到指定等级、或冲级最高的人获 得奖励。可以根据等级,也可以根据游戏内的其他数据,如虚拟 币拥有数、声望威望、极品道具等作为评判依据。  活动地点:游戏内  适用范围及目的:  一般适用于游戏开服阶段,用此类活动吸引玩家持续进行游 戏,增加黏着度。  提前给高级装备,吸引玩家持续进行游戏  提高玩家在线时间,提升游戏内的火爆人气。  活动奖品:  中档游戏内虚拟道具奖励  一定的现金、实物奖励  新闻宣传  案例:传奇白金卡,征途新手卡 32
  • 33. 二、重点运营环节-游戏活动  经验类活动  表现方式:在特定时段,用高于平时的经验、爆率奖 励,让玩家体验“爽快感”。  活动地点:  游戏内  适用范围及目的:  提升高峰时段服务器在线人数,这是网络游戏运营最常用的 手法之一  增加玩家的在线时间  提升收入  活动奖品:  高于普通的游戏经验、爆率 33
  • 34. 二、重点运营环节-游戏活动  Boss类活动  表现方式:在特定时间段,设定特定的Boss,让玩家 去打,以获得平时无法得到的道具,或者更多的经验 奖励。如节日Boss、怪物攻城等。  活动地点:游戏内  适用范围及目的:  提升玩家在线时间,增加玩家兴趣度,提高游戏服务器人气。  提升游戏收入  活动奖品:  平时无法得到的道具、宠物等  更多的经验、道具等 34
  • 35. 二、重点运营环节-游戏活动  问答类活动  表现方式:让玩家在游戏内回答问题,从而获得奖励。 根据连续回答对题目的数字、或者回答正确率给予不 同的奖励。  活动地点:游戏内  适用范围及目的:  通过回答游戏类的问题,增加玩家对游戏的了解  纯娱乐类活动,增加一定的玩家游戏乐趣  活动奖品:  普通游戏内奖品 35
  • 36. 二、重点运营环节-游戏活动  寻宝类活动  表现方式:通过系统设置、或GM人工操作,让玩家在 地图的某个地方得到某样游戏内道具。  活动地点:游戏内  适用范围及目的:  纯娱乐性活动,提高玩家的乐趣  活动奖品:  游戏内普通道具、虚拟币等。  案例:水晶乊路 36
  • 37. 二、重点运营环节-游戏活动  案例,某MMORPG寻宝活动  GM活动前20分钟上线,上线后立即移动,不要隐身,并立即检查包裹中奖 励是否存在  电信美兰纳(GM1)gm06x1(GM09);瑞恩(GM2)gm05x1(GM10) 网通美兰纳(GM3)gm03x1(GM03);瑞恩(GM4)gm02x1(GM10)  美兰纳上线后移动至,/moveto 4 330 450 瑞恩上线后移动至,/moveto 8 130 290  活动前公告(由一个人负责)  /notice 水晶之路活动将在15分钟后开始,请大家到指定地点集合!  /notice 【美兰纳】请大家至记忆平原(330,450)处集合!  /notice 【瑞恩】请大家至黄金之丘(130,290)处集合!  注:每隔一段时间(2-3分钟)重复上面这两句话 37
  • 38. 二、重点运营环节-游戏活动  案例,某MMORPG寻宝活动  [活动前5分钟]  /notice 水晶之路活动将在5分钟后开始,请大家到指定地点集合!  /notice 【美兰纳】请大家至记忆平原(330,450)处集合!  /notice 【瑞恩】请大家至黄金之丘(130,290)处集合!  注:每隔一段时间(2-3分钟)重复上面这两句话  [活动前1分钟]  /notice 水晶之路活动将在1分钟后开始,请大家到指定地点集合!  /notice 【美兰纳】请大家至黄金之丘(330,450)处集合!  /notice 【瑞恩】请大家至记忆平原(130,290)处集合!  [活动开始](GM隐身)  /notice GM已经消失,请大家赶快沿着水晶之路寻找GM吧!  /notice GM已经消失,请大家赶快沿着水晶之路寻找GM吧! 38
  • 39. 二、重点运营环节-游戏活动  案例,某MMORPG寻宝活动  【美兰纳】  隐身时每走2、3分钟发布(发奖结束后再次隐身时一定要发一次)  /notice 【美兰纳】水晶之路当前在记忆平原(XXX,XXX)附近出现  发奖公告,/notice 【美兰纳】GM已经被找到!恭喜玩家XXX获得奖励!  结束公告,/notice 【美兰纳】今天的水晶之路活动到此结束,让我们下 次再见!  【瑞恩】  隐身时每走2、3分钟发布(发奖结束后再次隐身时一定要发一次)  /notice 【瑞恩】水晶之路当前在黄金之丘(XXX,XXX)附近出现  发奖公告,/notice 【瑞恩】GM已经被找到!恭喜玩家XXX获得奖励!  结束公告,/notice 【瑞恩】今天的水晶之路活动到此结束,让我们下次 再见! 39
  • 40. 二、重点运营环节-游戏活动  在线类活动  表现方式:以在线时间作为判断依据,给予玩家一定 的奖励  活动地点:游戏内  适用范围及目的:  适用于游戏初期,吸引用户持续不断的探索游戏,减少流失 率  在游戏中后期,可以提升服务器的人气  让用户多开账号,用于特殊的宣传目的  活动奖品:  游戏内道具、虚拟币、经验等。  案例:网易冲200万在线活动、天下2新手在线礼包 40
  • 41. 二、重点运营环节-游戏活动  商城类活动  表现方式:以游戏内商城作为基础,迚行的各种形式 的促销活动。  活动地点:游戏商城  适用范围及目的:  是道具收费游戏获取收益的主要来源之一,是拉升游戏收入 的主要手段之一。  活动奖品:  超过平时的优惠  案例:  限时打折  限时销售  限人购买  打包销售  新品超低价销售等 41
  • 42. 二、重点运营环节-游戏活动 – 功能性道具  商城类活动 • 经验类  装饰性道具 • 合成类  时装类 • 传送类  标志类 • 装备类  表情类 • 宠物类  礼花类 • 洗点类  家具类 • 社交类:如家族创建、  美容类 好友扩充等  宠物类等 • 商店类等 42
  • 43. 二、重点运营环节-游戏活动  讨论:道具定价  某游戏到100级可以转生,目前100级玩家占 所有玩家的10%,项目组准备退出转生道具 “洗髓丹”,请问这个道具的定价多少合适? 为什么? 43
  • 44. 二、重点运营环节-游戏活动  其他类活动  非常规性的活动,还有论坛活动、线下聚会、主题游 园、辩论赛、夏令营等。 44
  • 46. 二、重点运营环节-游戏活动  讨论:综合活动的设计  现在项目组准备推出一套顶级装备,共八个部 件。请问,你准备在一个月内如何设计活动, 以达到提升最大销量的目的?你考虑的理由是 什么? 46
  • 47. 课堂讨论与实践  某游戏开服期间活动设计  游戏介绍,大型武侠类MMORPG  道具介绍,能想得到的道具都有  分组,3~4个组  该游戏将在今年世博会期间公测,幵且与世博 会组委会已经达成合作。请为该游戏的公测设 计开服活动,达到以下目的:  与世博会能够互动,达到互相宣传的目的  聚集人气,追求高在线人数  上台介绍交流,大家互评 47