7. Neden Şimdi Oyunlaştırma?
Z Jenerasyonu (2000-2010): Bu nesil doğduğu andan itibaren, bilgisayar
ve internet hayatlarının doğal bir parçasıydı. Bu yüzden ellerinde oyuncak
yerine tabletler oldu ve kukla gösterileri yerine youtube üzerinden viral
videoları izlediler. Bu şekilde büyüyen Z jenerasyonu, çok daha yaratıcı,
özgüvenli ve iletişimi güçlü nesiller oldu.
Alfa Jenerasyonu (2010-): Bu nesil artık sadece bilgisayarların değil
kendisi de dahil herşeyin online olmasını bekliyor. Bu yüzden bu nesle
aynı zamanda “Screener Gen” yani ekrancı jenerasyon da deniyor.
10. PLAY/OYUN GAME/OYUN
doğal mekanik
yetişkin müdahalesi yok programlanmış
herhangi bir yöntem, teknik
bulunmaz
davranışçı ilkelere göre
düzenlenir
anlık yaratılır baştan açık bir amaç taşır
yürekle oynanır beyinle oynanır
içtenlik var -meli,-malı var
oyunda «şimdi» «geçmiş-gelecek» vardır
11. YES-NO-PO
1. Oyunlaştırma her yaşta işe yarar. YES – NO – PO
2. Her dersi oyunlaştırabiliriz. YES – NO – PO
3. Her oyun keyiflidir. YES – NO – PO
4. Oyun dinamikleri değişkenlik gösterebilir. YES – NO – PO
5. Ödül kötü bir şeydir. YES – NO – PO
yes-no-po kartları
12. OYUNSUZ OLMAZ
Eğitsel Oyun: Var olan bir oyunun, bir kazanım için ya da
pratik yapmak için kullanılmasıdır.
Oyunlaştırma: Oyun elementlerini, gerçekte oyun olmayan
bir ortamda kullanmaktır.
15. OYUN MU?-DERS Mİ?
OYUN
Tepki
Hareketli
Sonuçları değişken
Eğlenceli
DERS
Sabit
Sıkıcı
Hareket alanın sınırlı
Uçsuz bucaksız
OYUN ve DERS
Hedefleri var.
Başa dönebilirsin.
Bir öğrenme sürecidir.
Yaparsan bir şey değişir.
16. SAĞ ve SOL LOB
SAĞ
Hem BAŞARILI hem ETKİLİ
olabilmeleri için öğrencilerimizin BEYNİNİN HER İKİ TARAFINA da ulaşmamız gerekir.
Müzik
R
E
N
K
Duygular
Görsel YARATICILIK
Koku HAYAL GÜCÜ
Dokunsal
Subjektif
Boyut
Bilinçsiz
İşitsel
Bütünsel
Ritim
Tat alma
Sözsüz
İletişim
AKILCI
MANTIKLI
ANALİZCİ
GERÇEKCİ
LİNEER DÜŞÜNÜR
LİSTELER;SIRALAR
KATEGORİZE EDER
İŞLEMLER YAPAR
BİLİNÇLİ
OBJEKTİF
DİLİ DOĞRU
KULLANIR
DİSİPLİNLİ
DETAYCI
SOL
19. OYUNLAŞTIRMA İLE NEYİ HEDEFLİYORSUN?
S specific (net)
M measurable (ölçülebilir)
A attainable (görülebilir)
R realistik (gerçekçi)
T time-bound (süreli)
23. dışsal motivasyon
Ödül tüm sürecin ve süreç
içerisindeki diğer oyun
mekaniklerinin önüne geçebilir.
Beklenen aksiyonlar çoğunlukla
tamamen dışsal motivasyon için
yapılır.
Olay içselleştirilmediğinden ödül
kazanıldıktan ya da kaybedildikten
sonra davranış değişikliği görülmez.
İçsel motivasyon
Kişi gerçekten söz konusu davranış
değişikliğini yapmaya niyetli, ancak bir
şekilde bunu gerçekleştirememektedir.
Daha sağlıklı beslenme, spor yapma,
para biriktirme gibi…
Doğru oyun mekanikleri ve kurgusu ile
benimseyeceği bir oyunlaştırma
uygulaması sunulduğunda davranış
değişikliğinin kendiliğinden
gerçekleştiği görülür.
MOTİVASYON
24. Oyunlaştırma Ödüllendirme Değildir!
• Status (Statü)
• Access (Erişim)
• Power (Güç)
• Stuff (Eşya)
http://www.gamification.co/2010/10/18/cash-is-for-saps/
• yeterlilik; başarma hissi
• özerklik; kontrol edebilme
• İlişkili olmak; sosyalleşmek
25. Düzenli Beslenme Alışkanlığı
• Aşçı rozeti
• Menüyü belirleme
• Yemekten önce mutfağa girme
• Öğretmeni ile birlikte yemek yeme
29. DONG OYUNU
1. Oyunlaştırmada birinci basamak kazanım belirlemedir.
2. Oyun mekanikleri derse dahil edilebilir.
3. Eğitsel oyunlar etkili değildir.
4. Belirsizlik oyunlara çekicilik katar.
5. Senaryolaştırmak oyuna anlam katar.
6. Oyunlaştırma eğitimde çığır açmıştır.
7. Derslerde her iki lobu da çalıştırabiliriz.