2.Gamification Hackathon - IBB Spor Daire Bşk. Yürü Be İstanbul - Unichain
OYUNDER - Media summit2016presentation
1.
Panel Oyunlaştırma ve Pazarlama Paneli
Media Summit 2016 – Tansu Kendirli
-Understand the game-
-Understand the player-
-Join the game-
2.
3. Dünya çapında 213 milyon kişinin üzerinde insan bu sene içerisinde rekabete dayalı video
oyunlarının izleyicisi oldu.
•2019 yılında öngörülen projeksiyon bu rakamın 303 milyon kişiye yükseleceği,
•E-Spor Pazarının global büyüklüğü $892.8M yükseldi.
•19% yıllık büyüme ile Asya kıtası bu büyümenin liderliğini yaparken $328M bir büyüklüğe
ulaştı. Kuzey Amerika $275M ve Avrupa $269M’lık büyüklüklere Asya’yı takip etmekte.
•Superdata tarafından yayınlanan son raporda eSports kitlesinin demografisi (85%) erkek,
ve bu kitlenin yarısına yakını (46%) 18 ile 25 yaşları arasında.
6. • Oyun dünyası, (PC, KONSOL, ONLINE, MOBIL, SOCIAL) zaten yeni media olarak
eskiyi medyayı ikame etme yolunda çok önemli bir yol kat etti. Yaratıcı endüstrilerin
en önemlisi haline geldi. Ve bu liderliği uzun süre bırakmayacak. Bu yılın sonunda
100 Milyar $ üzerine çıkacağı öngörülüyor.
• Bunun yanında eSpor bir kaç yıl öncesine göre giderek daha “mainstream" bir
konuma geliyor. O kadar ki artık TBS, ESPN gibi geleneksel medya kanallarının
daha fazla ilgilendiği bir konuma yükseldi.
• E-spor fanları turnuvaları ve profesyonel sporculara izleyecekleri kanallar talep
ediyor ve arıyorlardı. Şimdi kanallar arasında gezerek e-spor mücadelelerini
gözleme imkanı var. Geleneksel markalar bunu kavramış durumda, bu yöne doğru
yükselen ilgiyi fark etmiş durumda. Bu alana yönelik reklamlara daha fazla yatırım
yapmaya başladılar. Zira “millenial” olarak tarih ettiğimiz erkek demografik gruba bu
yolla ulaşabiliyorlar.
7. Markalar veya Oyun dünyasında pazarlamaya yönelik çalışmayı hedefleyenler için
üzerinde durmaya değer bir kaç soru:
•E-spor’un ve Oyunların benim için yarattığı fırsatları nasıl okumalı ve anlamalıyım?
•Benim ve şirketim için Oyun sektörü ve E-spor’un yarattığı en büyük fırsatlar ve en
imkanlar neler?
•E-spor kitlesi ve Oyuncu kitlesi kimlerden oluşuyor? Bu kitleyi ne şekilde, hangi yol ve
yöntemleri kullanarak hedefleyebilirim?
•Dünya Oyun pazarı ve E-spor paradigmasında gelecek bir kaç yıl içerisinde
yaşanabilecek değişimler veya gelişmeler nelerdir? Bu değişime kendi iş süreçlerimizi
nasıl adapte ederiz?
10. Oyuncular ve onların oyunlar ile ilişkisi üzerine Markalar ve üreticiler
için yeni bir çalışma alanı var.
İnsan doğasını anlama yolunda çok önemli bir araç OYUNLAR.