O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual
1. Materialidades,
Sociabilidades
e Outras
Possibilidades
Tecnoculturais em
Dispositivos de
Realidade Virtual
INTERCOM 2016
XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
Trabalho apresentado no GP Cibercultura
Eduardo ZILLES BORBA
(Universidade de São Paulo, USP, São Paulo-SP)
Samyr PAZ
(Universidade Feevale, FEEVALE, Novo Hamburgo-RS)
2. » Questões iniciais sobre dispositivos de realidade virtual
e seus possíveis impactos sociais e culturais.
» Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social
é mais influenciada pela natureza dos meios de comunicação
do que pelo seu conteúdo (Mcluhan, 1964).
» E, desta forma, por se tratar de uma plataforma de mídia que
permite a exploração de mundos fantásticos (realidade imaginária)
e/ou simulações de espaços reais (realidade física),
numa tecnoexperiência imersiva, diversas questões
relacionadas à percepção de espaço, do tempo e, até mesmo, da
sociabilidade suscitam reflexão (Lévy, 1999; Castells, 1999).
1 INTRO
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3. 1 INTRO
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4. » De fato, a RV levanta questões sobre materialidade,
descorporificação e sociabilidade devido suas estéticas
e narrativas imersivas, através de interfaces multissensoriais,
numa experiência carregada de ‘interpretações conflituosas’
(são ambientes que enganam nossos sentidos e, por vezes,
também enganam a nossa razão) (Zilles Borba et al. 2015).
» Para conduzir esta reflexão dispomos de uma abordagem
sociotécnica que vai beber na fonte de conceitos sobre
tecnocultura, ator-rede e affordances (Lévy, 1999; Mol, 2010;
Nagy, 2010); seguida de observações exploratórias a 2 modelos:
individual e coletivo.
1 INTRO
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5. 1 INTRO
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Fonte: Zilles Borba et al. (2015)
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6. • Relacionamentos: a TAR oferece ao pesquisador um
olhar social atento aos vínculos entre atores e suas ações
transformativas, devido ao modo como se relacionam em
redes com outros atores (humanos e não-humanos)
(Mol, 2010; Latour, 2012).
• O que isso significa para um ambiente de RV?
Que o desenvolvimento, utilização e distribuição desta
tecnologia está inscrita numa complexa rede de
relacionamentos entre diferentes atores.
Mais do que aprimoramento técnico (pesquisa em engenharia)
é fundamental olhar para as formas de apropriação
destes dispositivos (pesquisa em humana).
2 Teoria Ator-Rede (TAR): usuários, tecnologias e suas ações transformativas
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7. • Materialidades e outras possibilidades: traduzindo para
o campo da Comunicação e dos estudos envolvendo
ambientes midiáticos, as affordances apontam tanto para
as materialidades (do que a técnica pode fazer e do que é efetivado
pelos seus usuários) quanto para o que é cognitivo e psicológico
(afetando a percepção e o comportamento das pessoas em
determinados ambientes) Gibson (1977 apud FRAGOSO et al., 2012).
• Apropriação: falar de affordances é tratar de uma gama de
possibilidades, pois são (e não são) características inerentes de
um ambiente. O que diferentes usuários de uma tecnologia
podem fazer com o que lhes é ofertado? (Nagy, 2010).
3 Affordances: materialidades, técnicas e ambientes midiáticos
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8. • 2014: Facebook comprou o Oculus Rift (U$2 bilhões)
» Será que os planos da empresa envolvem transportar o
seu ambiente de rede social em realidades virtuais?
» Teremos um feed de notícias imersivo e de atualização
constante em RV?
• 2015: “ao concordarmos que a RV imersiva vem se tornando
numa ferramenta viável para a aplicação em diversos
mercados é naturalmente ponderável que aos poucos ela
estará presente nas tarefas do dia-a-dia (comércio, educação,
entretenimento, transporte)”, (Zilles Borba et al., 2015, p.357).
4 Cenário atual da realidade virtual
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9. 4 Cenário atual da realidade virtual
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• Hardware: hoje nos deparamos com duas possibilidades
de interface para interação com estes conteúdos: CAVEs
e HMDs.
“salas cúbicas de
multiprojeção de
imagens 3D que
permitem ao usuário
sentir-se dentro do
contexto virtual”
(Zuffo et al., 2006).
Uma combinação entre capacete e óculos
capaz de “isolar a percepção visual do
utilizador, criando uma sensação visual de
apenas existir o contexto virtual”,
(Zilles Borba, 2016)
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USUÁRIO
DISPOSITIVO
CONTEÚDO
10. 4 Cenário atual da realidade virtual
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• Software: o setor de jogos digitais parece ser o mais
interessado nesta tecnologia.
• Mas utros setores podem
se beneficiar com o uso da
RV. No CITI-USP utilizamos
treinar situações de risco:
Escavação de petróleo
Manut. de redes elétricas
Cirurgia, medicina
Tele-presença para aulas,
estudos, observações
(ex: sítios arqueológicos)
Fonte: adaptado de Digi-Capital Research (2015)
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2020 = U$ 30 Bi
11. 4 Cenário atual da realidade virtual
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Case : Virtual Excavations (CITI-USP)
Dispositivos de RV: 3D Scanner, Drone, Blender, Unity3D, HMD (O.Rift), Razer Hydra
Link: http://www.cavernadigital.org.br/ciberarch/index.html
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12. 4 Cenário atual da realidade virtual
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Case : VR Thor (CITI-USP)
Dispositivos de RV: Blender, Unity3D, HMD (O. Rift), Motion tracking, Objetos reais
Link: http://www.cavernadigital.org.br/vrthor/index.html
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13. » Corpo x Mente: Conforme o que apresentamos sobre a TAR,
as affordances e a situação atual do mercado de RV, podemos
considerar que a relação ator-rede através das mídias imersivas e
seus aparatos tecnológicos se desenrola num patamar paradoxal.
» Eu-avatar: com o recurso de equipamentos imersivos o usuário
dá um passo além da co-criação de conteúdos, passando a ser
parte integrante do cenário. O que queremos destacar com isso é
que, mais do que ser um agente ativo, ao vestir um HMD, o
indivíduo tem seu corpo orgânico transposto para o cenário
sintético, não havendo mais a necessidade de simbiose entre
utilizador e avatar (“eu sou o avatar”) (Zilles Borba, 2016).
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5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual PG. 13/18
14. a) Lufthansa (experiência do usuário em RV): proporcionar
aos participantes de uma feira a experiência de voar na
Lufthansa. Foram utilizados dispositivos de RV que permitiam
à pessoa visualizar o espaço da aeronave em 360º (Oculus Rift)
e interagir com objetos virtuais na cena (3D input devices).
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5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual
Eu sou o passageiro
Meu corpo movimenta-se
naturalmente no cenário
O sistema perceptivo e cognitivo é
reproduzido no mundo virtual
Não preciso saber o modus operandi
do sistema.
Sinto que os objetos (materialidades)
são reais, mesmo sabendo que são
simulaçõeshttps://www.youtube.com/watch?v=OPRcbFrp9Y4
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15. b) The Void (experiência multi-usuários em RV): o parque
temático The Void possibilita que diversas pessoas participem
da aventura no ambiente virtual. Ao invés de executar ações
com dispositivos de RV num modo individual, os usuários
partilham interações numa ampla experiência de sociabilidade.
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5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual
Eu sou um guerreiro
Exploro o cenário com meu corpo,
movimentos naturais e percepções de
realidade semelhante ao espaço físico
Eu exploro com meus amigos (equipe)
Dialogo com os demais jogadores e
partilho do espaço virtual com eles
Objetos, espaços e pessoas estão
presentes fisicamente, mas vejo eles
com outras estéticas (camada)https://www.youtube.com/watch?v=rtrg89upnL4
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16. » Pontapé inicial: por se tratar de um trabalho exploratório
as conclusões são um tanto quanto reflexivas.
» Sociotécnico: podemos concluir que os dispositivos de RV
possuem gigantescas potencialidades estéticas e narrativas
relacionadas ao fator imersão do usuário. Assim, também
concluímos ser pertinente utilizar a TAR e as affordances
como caminhos para compreender o que estes dispositivos
podem (e vão) fazer nas interações humano-máquina e
nas relações humano-humano mediadas pelas máquinas.
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6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 16/18
17. »Materialidades e outras possibilidade: concluímos, também,
que finalmente estamos adentrando num campo de mídias
tecnológicas em que a possibilidade do ator sentir-se
presente noutra realidade torna-o num verdadeiro avatar,
imerso no contexto virtual pelos estímulos que a máquina
produz no seu corpo (estímulos sensoriais).
» Futuro trabalho:
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6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 17/18
Estudo empírico com usuários
Percepção das materialidades,
espaços e corpo; e sua influencia
para a sociabilização em RV
APROPRIAÇÃO DO MEIO
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FUTUROS CENÁRIOS
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7 Referências
• FRAGOSO, Suely; REBS, Rebeca Recuero; BARTH, Daiani Ludmila. Interface affordances and social practices
in online communication systems, AVI, 2012. v. 1. DOI: 10.1145/2254556.2254569
• LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
• McLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. New York: McGraw-Hill, 1964.
• MOL, Annemarie. Actor-Network Theory: sensitive terms and enduring tensions. Kölnes Zeitschrift für
Soziologie und Sozialpsychologie. Amsterdam, vol. 50 (1), 2010, pp. 253-269.
• NAGY, Peter; NEFF, Gina. Imagined Affordance: Reconstructing a Keyword for Comunication Theory. Social
Media + Society, vol. 1 (9), 2015.
• ZILLES BORBA, Eduardo; MESQUITA, Francisco; ZUFFO, Marcelo. Tecnologias e Dispositivos Imersivos:
Captação, Integração, Percepção e Ação no Contexto Publicitário. Anais do 14º Encontro Internacional de
Arte e Tecnologia. Aveiro: Universidade de Aveiro, 2015, vol. 1 (1), pp. 356-360.
• ZILLES BORBA, Eduardo. Eu-Avatar: apontamentos sobre a simbiose utilizador-personagem ao explorar
cenários eletrônicos com óculos de realidade virtual. Dias da Investigação na UFP 2016. Porto:
Universidade Fernando Pessoa, 2016, vol. 1 (1), pp. 17-22.
• ZILLES BORBA, Eduardo.; CABRAL, Márcio.; LOPES, Roseli; ZUFFO, Marcelo; KOPPER, Régis. VR Model to
Explore Archaeological Sites in a Non-Destructive Way. 47º Siggraph’16 VR Village. Anaheim: ACM, 2016.
• ZUFFO, Marcelo; SOARES, Luciano; CABRAL, Márcio. Sistemas avançados de realidade virtual. In: Tori, R.;
Kirner, C.; Siscoutto, R. (Eds.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Belém: Editora
SBC, 2001, p.51-58.
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19. INTERCOM 2016
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MUITO
OBRIGADO
PELA SUA
PRESENÇA!
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» Eduardo Zilles Borba, Ph.D. (Universidade de São Paulo, USP).
e-mail: ezb@lsi.usp.br // Twitter: @ezillesborba
» Samyr Paz, Mestrando (Universidade Feevale).
e-mail: samypaz@gmail.com