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DO  MODUS  OPERANDI    
AO  MODUS  VIVENDI:    
uma  nova  percepção    
de  interfaces    
Prof.  Dr.  Eduardo  Zilles  Borba*  
Prof.  Dr.  Marcelo  Knorich  Zuffo  
Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  InteraIvas  
da  Universidade  de  São  Paulo  (CITI-­‐USP)  
XIV  CONGRESSO  INTERNACIONAL  IBERCOM  2015  
29  de  março  a  02  de  abril  de  2015  
Escola  de  Comunicação  e  Arte  da  Universidade  de  
São  Paulo  USP  (ECA-­‐USP)  São  Paulo  –  SP  -­‐  Brasil  
*  Bolsista  do  CNPq-­‐Brasil  
1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO  
02/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  A  constante  evolução  no  modo  como  lidamos  com  as  interfaces  digitais  
indica  que  caminhamos  na  direção  de  relacionamentos  cada  vez  mais  
intuiJvos  com  as  máquinas  (Kerckhove,  1995;  Accioly,  2010)  
  
•  Estamos  saindo  do  modo  de  interface  metafórica  (menus,  setas,  botões)  
para  dar  espaço  a  explorações  mais  naturais  (3D,  gestos,  toques)  (Blake,  2010)  
  
•  Em  breve  nem  teremos  de  aprender  o  funcionamento  da  interface  digital,  
pois,  além  de  apresentar  objetos  com  semelhança  estéJca  ao  mundo  real  
(forma,  textura,  escala),  ela  será  capaz  de  idenJficar  nossos  movimentos  e  
traduzi-­‐los  em  ações  no  sistema  (caminhar,  pular)  (Friedberg,  2006)  
#  Do  modus  operandi  ao  modus  vivendi  
1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO  
03/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  A  evolução  técnica/tecnológica  das  interfaces  gera  maior  realismo  
visual,  envolvência  e  interaIvidade  com  o  ambiente  virtual.  Ou  seja,  
maior  imersão  (Zuffo  et.  al,  2012)  
•  Embora  não  proporcione  o  transporte  do  átomo  para  o  mundo  
virtual,  num  ponto  de  vista  semióJco  habitamos  estes  espaços    
(Zilles  Borba,  2014).  
•  Em  interfaces  mais  naturais  ao  nosso  conhecimento  cogniJvo,    
os  senIdos  acreditam  habitar  o  virtual  (sinto,  logo  existo  no  virtual).    
Porém,  a  razão  insiste  em  lembrar  que  tratam-­‐se  de  simulações  
(penso,  logo  não  existo  no  virtual)  (Baudrillard,  1994;  Zilles  Borba,  2014).  
#  Um  conflito  percepIvo  na  experiência  com  interfaces  imersivas  
1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO  
04/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
Fonte:  Zilles  Borba,  2014  
2.  Metodologia  
05/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  RefleJr  sobre  a  evolução  no  modo  como  lidamos  com  interfaces  digitais;  
•  Verificar  o  agravamento  do  conflito  percepIvo  entre  os  senIdos  e  a  razão  
na  experiência  imersiva  com  diferentes  Jpos  de  interfaces  tecnológicas.  
#  ObjeIvo  
•  Uso  de  um  método  descriJvo  e  exploratório,  que  uJliza  de  ferramentas  
teóricas  (levantamento  bibliográfico)  e  empíricas  (observação  exploratória)  
para  coleta  de  dados  acerca  da  experiência  dos  autores  com  as  interfaces;  
•  Análise  qualitaIva  dos  dados  recolhidos  com  apoio  de  um  modelo  de  
avaliação  desenvolvido  pelos  autores  (reflexão  sobre  o  conflito  percepJvo).  
#  Ferramentas  metodológicas  
2.  Metodologia  
06/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
07/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Neste  modelo  de  interface,  o    envio  de  funções  para  o  computador  ocorre  
através  da  digitação  de  linhas  de  comando.  Temos  de  saber  o  modus  operandi  
da  máquina.  
#  Interface  de  linhas  de  comando  (a  escrita)  
•  Visualização:  texto  (monitor).  
  
•  Operação:  teclado  (texto).  
•  Imersão:  não  existe  uma  
experiência  imersiva.  Apenas  
uma  ideia  inicial  de  diálogo  
com  a  máquina.  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
08/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Visualização:  janelas,  ícones,  
pastas,  menus,  WYSIWYG.  
•  Operação:  teclado,  mouse,  
joys8ck  (clicar,  navegar).  
•  Imersão:  navegar  no  espaço  
(hipertexto)  gera  noção  de  
penetrar  no  ambiente  digital.  
#  Interface  gráfica  com  o  usuário  (o  clique)  
•  Nestas  interfaces  as  imagens  oJmizam  nosso  relacionamento  com  as  máquinas.  
E,  apesar  dos  ambientes  e  diálogos  serem  metáforas  de  espaços  e  ações  do  
mundo  real,  começa  a  haver  uma  sensação  de  envolvimento.  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
09/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
#  Interface  gráfica  com  o  usuário  (o  clique)  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
10/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Visualização:  idênJca  às  
interfaces  gráficas  (metáfora).  
•  Operação:  toque  direto  de  
nossos  dedos  no  monitor.  
•  Imersão:  mover  imagens  de  
objetos  com  os  próprios  
dedos  pouco  aumenta  a  
sensação  de  imersão.  
#  Interface  touchscreen  (o  toque)  
•  A  possibilidade  de  tocar  no  monitor  para  manipular  conteúdos  traz  um  novo  
paradigma  de  interaJvidade  para  relação  humano-­‐máquina.  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
11/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Uma  nova  forma  de  visualização  dos  conteúdos,  pois  deixa  de  lado  a  
representação  para  apresentar  cenários  tridimensionais.  
#  Interface  em  realidade  virtual  no  monitor  (o  corpo,  ele-­‐avatar)  
•  Visualização:  realismo  visual  
devido  ao  desenho  3D  (formas,  
texturas,  escalas,  profundidades).  
•  Operação:  “caminhamos”  pelo  
cenário  com  o  corpo  sintéJco  
que  nos  representa  (ele-­‐avatar  
via  teclado,  mouse,  joys8ck).  
•  Imersão:  mergulho  no  virtual  
através  da  percepção  visual    
(a  estéJca  do  real  no  virtual).  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
12/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
#  Interface  em  realidade  virtual  no  monitor  (o  corpo,  ele-­‐avatar)  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
13/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Operação:  gestos  do  corpo  são  
capturados  por  sensores  e  
transpostos  ao  palco  virtual  
•  Imersão:  existe  a  correlação  dos  
senJdos  de  propriocepção  e  
sinestesia  do  corpo  orgânico  
com  o  corpo  sintéJco  (simbiose).  
#  Interface  Kinect  (o  gesto)  
•  Interface  relacionada  ao  entretenimento  eletrônico  dos  videogames.  
•  Visualização:  conteúdos  no  monitor  são  foto-­‐realísJcos  (3D).  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
14/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
#  Interface  Kinect  (o  gesto)  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
15/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Visualização:  a  tela  está  afixada  em  
frente  aos  olhos  e  acompanha  os  
movimentos  da  cabeça  (óculos  3D).  
•  Operação:  movimentos  da  cabeça  
são  rastreados.  Mas  a  navegação  é  
orientada  pelo  teclado,  mouse...  
•  Imersão:  a  experiência  visual  é  
extremamente  imersiva  devido  ao  
realismo  visual  e  ao  envolvimento  
criado  na  simulação.  
#  Interface  HMD  (a  cabeça)  
•  Ao  vesIr  o  equipamento  (capacete/óculos)  perdemos  o  contato  visual  com  o  
espaço  tsico  existente  ao  nosso  redor.  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
16/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Operação:  movimentos  do    
corpo  rastreados  por  sensores  
que  estão  afixados  na  estrutura  
do  cubo  (relacionamento  cogniJvo).  
•  Imersão:  o  corpo  é  incenJvado  
a  mergulhar  no  contexto  virtual,  
enquanto  a  razão  teima  em  
lembrar  que  é  uma  simulação  
(aumento  do  conflito  percepJvo).  
#  Interface  em  CAVE  (o  corpo,  eu-­‐avatar)  
•  Literalmente  entramos  no  cenário  (sala  cúbica  de  projeção  de  imagens).  
•  Visualização:  estereoscopia  do  óculos  3D,  somada  à  noção  de  escala  das  
imagens  vistas  nas  paredes  e  no  chão  da  interface  (ao  nosso  redor).  
3.  Evolução  do  relacionamento  
humano-­‐computador  
17/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
#  Interface  em  CAVE  (o  corpo,  eu-­‐avatar)  
4.  Considerações  finais  
18/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  A  evolução  técnica  e  tecnológica  das  interfaces  digitais  direcionam  as  
relações  humano-­‐computador  para  caminhos  mais  naturais.  Isto  faz  com  
que  as  tecnoexperiências  tornem-­‐se  mais  acessíveis  às  pessoas,  
independente  do  seu  repertório  de  conhecimento  e,  também,  produz  
uma  nova  noção  do  corpo,  do  espaço  e  da  própria  realidade  projetada  
em  realidade  virtual  (algo  que  está  situado  entre  a  verdade  e  a  menJra).  
•  O  realismo  visual  (imagem),  o  envolvimento  (espaço)  e  a  interaJvidade  
(diálogo)  tendem  a  retornar  a  lógica  do  analógico  (do  modus  operandi  ao  
modus  vivendi)  
Visualização:  da  metáfora  à  analogia  
Operação:  do  clique  ao  gesto  
4.  Considerações  finais  
19/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  É  notável  uma  grande  divisão  no  comportamento  do  humano  e,  
consequentemente,  na  experiência  imersiva  ao  lidar  com  interfaces  
baseadas  no  monitor  do  computador  (não-­‐imersiva,  ocularcêntrica,  visual)  
ou  interfaces  que  se  estendem  para  fora  dele  (imersiva,  corporal,  motora).  
VS.  
4.  Considerações  finais  
20/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  No  monitor  é  exigido  certo  conhecimento  técnico  do  uJlizador  para  
navegar  na  interface.  Ou  seja,  sabemos  e  senJmos  que  não  habitamos    
a  mesma  realidade  que  os  conteúdos  digitais.  
•  Nas  interfaces  que  se  estendem  para  fora  da  tela  do  computador  há  um  
novo  entendimento  da  tecnoexperiência,  pois  é  produzida  uma  espécie  
de  estatuto  híbrido  em  nossa  percepção  (uma  noção  conflituosa  e  paradoxal  
de  entre  os  senJdos  e  a  razão).  
Os  senIdos:  mergulham  na  simulação  digital  (ver,  ouvir,  tocar,  falar)  
A  razão:  por  vezes  crê  neste  mergulho,  mas  teima  em  nos  
recordar  que  tratam-­‐se  de  simulações  computacionais  
Bibliografia  
21/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
•  Accioly,  M.  (2010).  Isto  é  Simulação.  Rio  de  Janeiro:  e-­‐papers.  
•  Baudrillard,  J.  (1994).  Simulacra  and  Simula8on.  Ann  Arbo:  The  University  of  Michigan  Press.  
•  Blake,  J.  (2010).  Mul8-­‐touch  Development  with  WPF  and  Silverlight.  Greenwich:  Manning  Press.  
•  Friedberg,  A.  (2006).  The  Virtual  Window:  from  AlberJ  to  Microsoy.  Cambridge:  The  MIT  Press.  
•  Garbin,  S.  (2010).  Evolução  das  Interfaces  Homem-­‐Computador.  Recuperado  em  20  de  fevereiro,  2015,  de:    
hzp://www.tcc.sc.usp.br/tce/disponiveis/18/180450/tce-­‐25112011104445/?&lang=br  
•  Grau,  O.  (2003).  Virtual  Art:  From  Illusion  to  Immersion.  Cambridge:  MIT  Press.  
•  Jenkins,  H.  (2003).  Towards  an  Aesthe8cs  of  Transi8on.  Recurperado  em  03  de  março,  2015,  de:    
hzp://web.mit.edu/transiJon/subs/aesthintro.html  
•  Kerckhove,  D.  (1995).  A  Pele  da  Cultura.  Lisboa,  Relógio  D`Água  Editores.  
•  Lévy,  P.  (1999).  Cibercultura.  São  Paulo,  Editora  34.  
•  Stephenson,  N.  (1999).  In  the  Beginning  Was  The  Command  Line.  New  York:  Avon  Books.  
•  Zilles  Borba,  E.  (2014-­‐A).  Simulação  tecnológica  como  instrumento  para  o  estudo  da  publicidade.  In:  Ramírez,  A.  e  Mar‚nez,  
C.J.  (Orgs.).  Líneas  emergentes  en  la  inves8gación  de  vanguardia.  Madrid:  McGraw  Hill,  pp.  689-­‐703.  
•  Zilles  Borba,  E.  (2014-­‐B).  Imersão  visual  e  corporal:  paradigmas  da  percepção  em  simuladores.  In:  Soster,  D.  e  Piccinin,  F.  
(Orgs.).  Narra8vas  Comunicacionais  Complexificadas  II  –  A  Forma.  Santa  Cruz  do  Sul:  Edunisc,  pp.239-­‐258.  
•  Zilles  Borba,  E.  (2014-­‐C).  Percepção  visual  em  mundos  virtuais.  Consumindo  mensagens  publicitárias  através  dos  olhos  do  
avatar.  Recuperado  em  20  de  fevereiro,  2015,  de:  hzp://online.unisc.br/seer/index.php/rizoma/arJcle/view/4390  
•  Zuffo,  J.;  Soares,  L.;  Zuffo,  M.;  Lopes,  R.  (2006).  Caverna  Digital  -­‐  Sistema  de  MulJprojeção  Estereoscópico  Baseado  em  
Aglomerados  de  PCs  para  Aplicações  Imersivas  em  Realidade  Virtual.  Recuperado  em  07  de  Março,  2015,  de:    
hzp://www.academia.edu/253978/Caverna_Digital-­‐sistema_De_MulJprojecao_Estereoscopico_Baseado_Em_Aglomerados  
_De_Pcs_Para_Aplicacoes_Imersivas_Em_Realidade_Virtual  
Eduardo  Zilles  Borba  (ezb@lsi.usp.br)  (twiZer:  @ezillesborba)  
Marcelo  Knorich  Zuffo  (mkzuffo@lsi.usp.br)  
Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  InteraIvas  da  
Universidade  de  São  Paulo  (CITI-­‐USP)  
XIV  CONGRESSO  INTERNACIONAL  IBERCOM  2015  
29  de  março  a  02  de  abril  de  2015  
Escola  de  Comunicação  e  Arte  Universidade  de  São  Paulo  USP  (ECA-­‐USP)    
São  Paulo  –  SP  -­‐  Brasil  

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Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces

  • 1. DO  MODUS  OPERANDI     AO  MODUS  VIVENDI:     uma  nova  percepção     de  interfaces     Prof.  Dr.  Eduardo  Zilles  Borba*   Prof.  Dr.  Marcelo  Knorich  Zuffo   Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  InteraIvas   da  Universidade  de  São  Paulo  (CITI-­‐USP)   XIV  CONGRESSO  INTERNACIONAL  IBERCOM  2015   29  de  março  a  02  de  abril  de  2015   Escola  de  Comunicação  e  Arte  da  Universidade  de   São  Paulo  USP  (ECA-­‐USP)  São  Paulo  –  SP  -­‐  Brasil   *  Bolsista  do  CNPq-­‐Brasil  
  • 2. 1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO   02/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  A  constante  evolução  no  modo  como  lidamos  com  as  interfaces  digitais   indica  que  caminhamos  na  direção  de  relacionamentos  cada  vez  mais   intuiJvos  com  as  máquinas  (Kerckhove,  1995;  Accioly,  2010)     •  Estamos  saindo  do  modo  de  interface  metafórica  (menus,  setas,  botões)   para  dar  espaço  a  explorações  mais  naturais  (3D,  gestos,  toques)  (Blake,  2010)     •  Em  breve  nem  teremos  de  aprender  o  funcionamento  da  interface  digital,   pois,  além  de  apresentar  objetos  com  semelhança  estéJca  ao  mundo  real   (forma,  textura,  escala),  ela  será  capaz  de  idenJficar  nossos  movimentos  e   traduzi-­‐los  em  ações  no  sistema  (caminhar,  pular)  (Friedberg,  2006)   #  Do  modus  operandi  ao  modus  vivendi  
  • 3. 1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO   03/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  A  evolução  técnica/tecnológica  das  interfaces  gera  maior  realismo   visual,  envolvência  e  interaIvidade  com  o  ambiente  virtual.  Ou  seja,   maior  imersão  (Zuffo  et.  al,  2012)   •  Embora  não  proporcione  o  transporte  do  átomo  para  o  mundo   virtual,  num  ponto  de  vista  semióJco  habitamos  estes  espaços     (Zilles  Borba,  2014).   •  Em  interfaces  mais  naturais  ao  nosso  conhecimento  cogniJvo,     os  senIdos  acreditam  habitar  o  virtual  (sinto,  logo  existo  no  virtual).     Porém,  a  razão  insiste  em  lembrar  que  tratam-­‐se  de  simulações   (penso,  logo  não  existo  no  virtual)  (Baudrillard,  1994;  Zilles  Borba,  2014).   #  Um  conflito  percepIvo  na  experiência  com  interfaces  imersivas  
  • 4. 1.  CONTEXTUALIZAÇÃO  DO  ENSAIO   04/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   Fonte:  Zilles  Borba,  2014  
  • 5. 2.  Metodologia   05/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  RefleJr  sobre  a  evolução  no  modo  como  lidamos  com  interfaces  digitais;   •  Verificar  o  agravamento  do  conflito  percepIvo  entre  os  senIdos  e  a  razão   na  experiência  imersiva  com  diferentes  Jpos  de  interfaces  tecnológicas.   #  ObjeIvo   •  Uso  de  um  método  descriJvo  e  exploratório,  que  uJliza  de  ferramentas   teóricas  (levantamento  bibliográfico)  e  empíricas  (observação  exploratória)   para  coleta  de  dados  acerca  da  experiência  dos  autores  com  as  interfaces;   •  Análise  qualitaIva  dos  dados  recolhidos  com  apoio  de  um  modelo  de   avaliação  desenvolvido  pelos  autores  (reflexão  sobre  o  conflito  percepJvo).   #  Ferramentas  metodológicas  
  • 6. 2.  Metodologia   06/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital  
  • 7. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   07/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Neste  modelo  de  interface,  o    envio  de  funções  para  o  computador  ocorre   através  da  digitação  de  linhas  de  comando.  Temos  de  saber  o  modus  operandi   da  máquina.   #  Interface  de  linhas  de  comando  (a  escrita)   •  Visualização:  texto  (monitor).     •  Operação:  teclado  (texto).   •  Imersão:  não  existe  uma   experiência  imersiva.  Apenas   uma  ideia  inicial  de  diálogo   com  a  máquina.  
  • 8. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   08/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Visualização:  janelas,  ícones,   pastas,  menus,  WYSIWYG.   •  Operação:  teclado,  mouse,   joys8ck  (clicar,  navegar).   •  Imersão:  navegar  no  espaço   (hipertexto)  gera  noção  de   penetrar  no  ambiente  digital.   #  Interface  gráfica  com  o  usuário  (o  clique)   •  Nestas  interfaces  as  imagens  oJmizam  nosso  relacionamento  com  as  máquinas.   E,  apesar  dos  ambientes  e  diálogos  serem  metáforas  de  espaços  e  ações  do   mundo  real,  começa  a  haver  uma  sensação  de  envolvimento.  
  • 9. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   09/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   #  Interface  gráfica  com  o  usuário  (o  clique)  
  • 10. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   10/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Visualização:  idênJca  às   interfaces  gráficas  (metáfora).   •  Operação:  toque  direto  de   nossos  dedos  no  monitor.   •  Imersão:  mover  imagens  de   objetos  com  os  próprios   dedos  pouco  aumenta  a   sensação  de  imersão.   #  Interface  touchscreen  (o  toque)   •  A  possibilidade  de  tocar  no  monitor  para  manipular  conteúdos  traz  um  novo   paradigma  de  interaJvidade  para  relação  humano-­‐máquina.  
  • 11. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   11/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Uma  nova  forma  de  visualização  dos  conteúdos,  pois  deixa  de  lado  a   representação  para  apresentar  cenários  tridimensionais.   #  Interface  em  realidade  virtual  no  monitor  (o  corpo,  ele-­‐avatar)   •  Visualização:  realismo  visual   devido  ao  desenho  3D  (formas,   texturas,  escalas,  profundidades).   •  Operação:  “caminhamos”  pelo   cenário  com  o  corpo  sintéJco   que  nos  representa  (ele-­‐avatar   via  teclado,  mouse,  joys8ck).   •  Imersão:  mergulho  no  virtual   através  da  percepção  visual     (a  estéJca  do  real  no  virtual).  
  • 12. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   12/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   #  Interface  em  realidade  virtual  no  monitor  (o  corpo,  ele-­‐avatar)  
  • 13. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   13/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Operação:  gestos  do  corpo  são   capturados  por  sensores  e   transpostos  ao  palco  virtual   •  Imersão:  existe  a  correlação  dos   senJdos  de  propriocepção  e   sinestesia  do  corpo  orgânico   com  o  corpo  sintéJco  (simbiose).   #  Interface  Kinect  (o  gesto)   •  Interface  relacionada  ao  entretenimento  eletrônico  dos  videogames.   •  Visualização:  conteúdos  no  monitor  são  foto-­‐realísJcos  (3D).  
  • 14. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   14/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   #  Interface  Kinect  (o  gesto)  
  • 15. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   15/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Visualização:  a  tela  está  afixada  em   frente  aos  olhos  e  acompanha  os   movimentos  da  cabeça  (óculos  3D).   •  Operação:  movimentos  da  cabeça   são  rastreados.  Mas  a  navegação  é   orientada  pelo  teclado,  mouse...   •  Imersão:  a  experiência  visual  é   extremamente  imersiva  devido  ao   realismo  visual  e  ao  envolvimento   criado  na  simulação.   #  Interface  HMD  (a  cabeça)   •  Ao  vesIr  o  equipamento  (capacete/óculos)  perdemos  o  contato  visual  com  o   espaço  tsico  existente  ao  nosso  redor.  
  • 16. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   16/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Operação:  movimentos  do     corpo  rastreados  por  sensores   que  estão  afixados  na  estrutura   do  cubo  (relacionamento  cogniJvo).   •  Imersão:  o  corpo  é  incenJvado   a  mergulhar  no  contexto  virtual,   enquanto  a  razão  teima  em   lembrar  que  é  uma  simulação   (aumento  do  conflito  percepJvo).   #  Interface  em  CAVE  (o  corpo,  eu-­‐avatar)   •  Literalmente  entramos  no  cenário  (sala  cúbica  de  projeção  de  imagens).   •  Visualização:  estereoscopia  do  óculos  3D,  somada  à  noção  de  escala  das   imagens  vistas  nas  paredes  e  no  chão  da  interface  (ao  nosso  redor).  
  • 17. 3.  Evolução  do  relacionamento   humano-­‐computador   17/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   #  Interface  em  CAVE  (o  corpo,  eu-­‐avatar)  
  • 18. 4.  Considerações  finais   18/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  A  evolução  técnica  e  tecnológica  das  interfaces  digitais  direcionam  as   relações  humano-­‐computador  para  caminhos  mais  naturais.  Isto  faz  com   que  as  tecnoexperiências  tornem-­‐se  mais  acessíveis  às  pessoas,   independente  do  seu  repertório  de  conhecimento  e,  também,  produz   uma  nova  noção  do  corpo,  do  espaço  e  da  própria  realidade  projetada   em  realidade  virtual  (algo  que  está  situado  entre  a  verdade  e  a  menJra).   •  O  realismo  visual  (imagem),  o  envolvimento  (espaço)  e  a  interaJvidade   (diálogo)  tendem  a  retornar  a  lógica  do  analógico  (do  modus  operandi  ao   modus  vivendi)   Visualização:  da  metáfora  à  analogia   Operação:  do  clique  ao  gesto  
  • 19. 4.  Considerações  finais   19/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  É  notável  uma  grande  divisão  no  comportamento  do  humano  e,   consequentemente,  na  experiência  imersiva  ao  lidar  com  interfaces   baseadas  no  monitor  do  computador  (não-­‐imersiva,  ocularcêntrica,  visual)   ou  interfaces  que  se  estendem  para  fora  dele  (imersiva,  corporal,  motora).   VS.  
  • 20. 4.  Considerações  finais   20/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  No  monitor  é  exigido  certo  conhecimento  técnico  do  uJlizador  para   navegar  na  interface.  Ou  seja,  sabemos  e  senJmos  que  não  habitamos     a  mesma  realidade  que  os  conteúdos  digitais.   •  Nas  interfaces  que  se  estendem  para  fora  da  tela  do  computador  há  um   novo  entendimento  da  tecnoexperiência,  pois  é  produzida  uma  espécie   de  estatuto  híbrido  em  nossa  percepção  (uma  noção  conflituosa  e  paradoxal   de  entre  os  senJdos  e  a  razão).   Os  senIdos:  mergulham  na  simulação  digital  (ver,  ouvir,  tocar,  falar)   A  razão:  por  vezes  crê  neste  mergulho,  mas  teima  em  nos   recordar  que  tratam-­‐se  de  simulações  computacionais  
  • 21. Bibliografia   21/21  XIV  IBERCOM  2015  |  DTI  Comunicação  &  Cultura  Digital   •  Accioly,  M.  (2010).  Isto  é  Simulação.  Rio  de  Janeiro:  e-­‐papers.   •  Baudrillard,  J.  (1994).  Simulacra  and  Simula8on.  Ann  Arbo:  The  University  of  Michigan  Press.   •  Blake,  J.  (2010).  Mul8-­‐touch  Development  with  WPF  and  Silverlight.  Greenwich:  Manning  Press.   •  Friedberg,  A.  (2006).  The  Virtual  Window:  from  AlberJ  to  Microsoy.  Cambridge:  The  MIT  Press.   •  Garbin,  S.  (2010).  Evolução  das  Interfaces  Homem-­‐Computador.  Recuperado  em  20  de  fevereiro,  2015,  de:     hzp://www.tcc.sc.usp.br/tce/disponiveis/18/180450/tce-­‐25112011104445/?&lang=br   •  Grau,  O.  (2003).  Virtual  Art:  From  Illusion  to  Immersion.  Cambridge:  MIT  Press.   •  Jenkins,  H.  (2003).  Towards  an  Aesthe8cs  of  Transi8on.  Recurperado  em  03  de  março,  2015,  de:     hzp://web.mit.edu/transiJon/subs/aesthintro.html   •  Kerckhove,  D.  (1995).  A  Pele  da  Cultura.  Lisboa,  Relógio  D`Água  Editores.   •  Lévy,  P.  (1999).  Cibercultura.  São  Paulo,  Editora  34.   •  Stephenson,  N.  (1999).  In  the  Beginning  Was  The  Command  Line.  New  York:  Avon  Books.   •  Zilles  Borba,  E.  (2014-­‐A).  Simulação  tecnológica  como  instrumento  para  o  estudo  da  publicidade.  In:  Ramírez,  A.  e  Mar‚nez,   C.J.  (Orgs.).  Líneas  emergentes  en  la  inves8gación  de  vanguardia.  Madrid:  McGraw  Hill,  pp.  689-­‐703.   •  Zilles  Borba,  E.  (2014-­‐B).  Imersão  visual  e  corporal:  paradigmas  da  percepção  em  simuladores.  In:  Soster,  D.  e  Piccinin,  F.   (Orgs.).  Narra8vas  Comunicacionais  Complexificadas  II  –  A  Forma.  Santa  Cruz  do  Sul:  Edunisc,  pp.239-­‐258.   •  Zilles  Borba,  E.  (2014-­‐C).  Percepção  visual  em  mundos  virtuais.  Consumindo  mensagens  publicitárias  através  dos  olhos  do   avatar.  Recuperado  em  20  de  fevereiro,  2015,  de:  hzp://online.unisc.br/seer/index.php/rizoma/arJcle/view/4390   •  Zuffo,  J.;  Soares,  L.;  Zuffo,  M.;  Lopes,  R.  (2006).  Caverna  Digital  -­‐  Sistema  de  MulJprojeção  Estereoscópico  Baseado  em   Aglomerados  de  PCs  para  Aplicações  Imersivas  em  Realidade  Virtual.  Recuperado  em  07  de  Março,  2015,  de:     hzp://www.academia.edu/253978/Caverna_Digital-­‐sistema_De_MulJprojecao_Estereoscopico_Baseado_Em_Aglomerados   _De_Pcs_Para_Aplicacoes_Imersivas_Em_Realidade_Virtual  
  • 22. Eduardo  Zilles  Borba  (ezb@lsi.usp.br)  (twiZer:  @ezillesborba)   Marcelo  Knorich  Zuffo  (mkzuffo@lsi.usp.br)   Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  InteraIvas  da   Universidade  de  São  Paulo  (CITI-­‐USP)   XIV  CONGRESSO  INTERNACIONAL  IBERCOM  2015   29  de  março  a  02  de  abril  de  2015   Escola  de  Comunicação  e  Arte  Universidade  de  São  Paulo  USP  (ECA-­‐USP)     São  Paulo  –  SP  -­‐  Brasil