SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
Descargar para leer sin conexión
84
BAB 9 DESAIN USER INTERFACE
1. PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE
Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip
Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang
sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.
a. User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari
user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya,
jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah
atau tampilan orang dewasa.
b. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang
dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk
user yang awam maupun yang ahli.
c. Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai
dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung
mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah
tipe data (dari sisi pemrogram).
d. Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai
pekerjaan.. jika tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal
untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar
alamat.
e. Consistency. Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save
yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
f. Familiarity, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah
menyimpan.
g. Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
h. Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya untuk
mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
i. Control, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau
terlalu banyak aturan.
85
j. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti
kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai
tujuan.
k. Flexibility, tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada
keyboard atau mouse saja.
l. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang
sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
m. Invisible Technology. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang
digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui
algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)
n. Robustness, handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error,
apalagi sampai crash.
o. Protection, melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya
dengan memberikan fitur back atau undo.
p. Ease of Learning. aplikasi. mudah dipelajari.
q. Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan
2. DESAIN OUTPUT
Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang
bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi basis penilaian akhir
manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem.
Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat distribusinya
apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang yang membaca dan
menggunakan output.
Internal output digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam
sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis sehari-hari atau
pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan.
Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:
1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan
penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan.
2. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan
keseluruhan laporan secara detail. Contoh laporan ringkasan total penjualan
dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun
86
3. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer
sebagai sebuah informasi. Contoh laporan persediaan barang yang hamper
habis.
Eksternal Output bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada
konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output eksternal
menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis. Contoh faktur, nota pembelian,
jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya.
Turnaround Output adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali
ke dalam sistem sebagai input. Contoh tagihan telepon yang hasil pembayaran
pelanggan menjadi inputnya.
a. Petunjuk Desain Output
Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:
1. Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan :
a. Setiap output harus memiliki judul
b. Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal
c. Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada masing-
masing segmen informasinya.
d. Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas
e. Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga harus diberi
nama
f. Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan
untuk menghemat tempat, maka laporan harus menyediakan akses untuk
melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut.
g. Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan.
h. Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak boleh diubah
secara manual
i. Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya, jangan
terlalu penuh atau tersebar.
j. Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut
k. Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output
2. Timing output komputer adalah penting.
3. Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk membantu
seluruh pengguna sistem yang relevan.
87
4. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan
menerima output.
b. Proses Desain Output
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis
2. Menentukan persyaratan output fisik
Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan
bagaimana output akan digunakan, maka anda perlu menekankan beberapa hal yang
terkait dengan masalah desain:
a. Metode implementasi yang mana yang terbaik untuk melayani output
tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem:
• Format apa yang paling cocok untuk laporan tersebut? Tabel? Zone?
Grafik? Atau gabungan?
• Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas
yang akan digunakan.
• Pada screen output, anda harus mengetahui batasan peralatan display
pengguna.
• Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern
b. seberapa sering output dihasilkan? Sesuai permintaan? Per jam? Harian?
Bulanan? Untuk output yang sudah terjadwal, kapan pengguna sistem
membutuhkan laporan?
c. Berapa buah halaman atau lembar dari output yang akan dihasilkan untuk
salinan tunggal dari printed output?
d. Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak?
e. Untuk output yang sudah tercetak, apakah kontrol distribusi sudah
terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan.
3. Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan
untuk pertimbangan tertentu karena mereka berisi informasi yang dinilai konstan
dan belum tercetak (preprinted).
4. Mendesign, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout sebuah output
secara langsung berpengaruh pada kemudahan pengguna untuk membaca dan
88
menerjemahkannya. Cara paling baik untuk menyusun format tersebut adalah
dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan.
3. DESAIN INPUT
Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain
dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke
dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer).
Data Caputre adalah identifikasi dan penambahan data baru.
Source document adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi
perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut.
Data entry adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format
yang mudah dibaca oleh computer. Ketika komputasi onlikne menjadi kian umum,
maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem.
a. Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input
Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat
penting dalam desain input. Input harus dibuat sesederhana mungkin dan didesain
untuk mengurangi kemungkinana kesalahan pemasukan data. Kebutuhan pengguna
sistem harus dipertimbangkan.
Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data
yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu
yang diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada berbagai pertimbangan yang perlu
dilakukan pada data yang akan di capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip
desain input yang harus diikuti:
• Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya
pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh
bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions
untuk bagian-bagian tersebut.
• Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan
menggunakan program komputer.
• Gunakan kode untuk atribut yang tepat.
Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka dokumen
tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan
89
kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu
:
• Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika
harus membaca perintah yang dicetak dibalik form.
• Minimalkan jumlah tulisan tangan. Banyaknya orang yang tidak mempunyai
kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu
salah memasukkan data tersabut.
• Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingg dapat
dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
• Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip
dengan kertas) yang sudah dikenal.
b. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input
Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis
computer. Control imputer internal menjamin input data pada computer tersebut
akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan incidental dan
penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan :
• Jumlah input harus diawasi.
• Perhatian juga harus diberikan untuk memastikan bahwa data tersebut valid.
Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry
dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan
data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi (mengetik 123
dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6).
c. Proses Desain Input
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
• Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika
• Memilih control GUI yang sesuai
• Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan menggunakan beberapa
kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan.
• Jika perlu, mendesain source document
4. DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA
90
Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat
diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan baik secara
terikat dan tidak terikat.
Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer yang berpengalaman
yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus.
Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi tidak perlu ahli dalam) lingkungan
operasi aplikasi. Mereka telah menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan
komputer. Mereka akan menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka
pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan
tingkat di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau
perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka dengan
tindakan dan keystroke seminimal mungkin.
Novice user (casual user) adalah pengguna komputer yang pengalamannya
lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau
bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih
banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi
menu, dialogue, perintah dan help screen.
Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi
disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau human
engineering.
Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalah-
masalah antarmuka adalah:
• Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer
• Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif
• Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang harus saya
lakukan selanjutnya?”)
• Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten
• Ketidakkonsistenan desain.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka,
• Pahami pengguna anda dan tugas mereka.
• Libatkan pengguna pada desain antarmuka
91
• Uji sistem pada pengguna aktual. Setelah dilakukan training awal. Amati
tindakan dan kesalahan mereka dan dengarkan komentar dan pertanyaan
mereka untuk lebih memahami interaksi mereka dengan antarmuka pengguna.
• Lakukan desain interative. Antarmuka pengguna yang pertama mungkin tidak
memuaskan. Gunakan desain antarmuka pengguna yang lain untuk melakukan
beberapa iterasi desain dan pengujian. Desain antarmuka akan berakhir jika
95% pengguna khusus dapat melakukan tugas yang diharapkan tanpa kesulitan
atau bantuan.
a. Petunjuk Human Engineering
Dengan tipe pengguna seperti yang telah dijelaskan diatas, beberapa faktor
human engineering penting harus digabungkan pada desain:
• Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus dilakukan
selanjutnya. Sistem harus selalu memberikan perintah tentang bagaimana cara
maju, mundur, keluar dan lain-lain. Beberapa situasi membutuhkan tipe
feedback:
a. Katakan pada pengguna apa yang sekarang diharapkan oleh sistem. Hal ini
dapat dilakukan dalam bentuk pesan sederhana. Contoh “Pilih salah satu”.
b. Katakan pada pengguna bahwa data sudah dimasukkan dengan benar. Hal
ini dapat dilakukan sesederhana mungkin, seperti menggerakan kursor ke
field selanjutnya atau menampilkan sebuah pesan seperti “Data OK”.
c. Katakan pada pengguna bahwa data belum dimasukkan dengan benar.
Gunakan pesan pendek dan sederhana untuk memberikan pesan tentang
kebenaran format.
d. Jelaskan kepada pengguna penyebab penundaan yang terjadi dalam
pemrosesan. Contoh pada saat melakukan pencetakan, pengurutan dan
sebagainya.
e. Katakan kepada pengguna bahwa tugas telah diselesaikan atau belum
diselesaikan. Pesan seperti ”Printing not ready” dan sebagainya.
• Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe informasi, perintah dan
pesan selalu muncul pada area tampilan umum yang sama.
• Pesan, perintah atau informasi harus ditampilkan dengan cukup panjang
(secukupnya) sehingga pengguna sistem dapat membacanya.
92
• Gunakan atribut tampilan dengan hemat. Atribut seperti blinking, higlighting
dapat membingungkan jika terlalu banyak.
• Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus dimasukkan oleh
pengguna harus ditentukan.
• Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna. Contoh “data akan
dihapus?”
• Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak diperkenankan untuk
meneruskan langkah sebelum memperbaiki error tersebut.
• Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan akibat yang parah,
maka keyboard harus dikunci untuk mencegah semua input lain, dan perintah
untuk memanggil analis atau technical support harus ditampilkan.
b. Tone dan Terminologi pada Dialogue
Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan kalimat yang
sederhana dan benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis
dan jangan rendah diri, jangan menghina kecerdasan pengguna sistem.
Berkenaan dengan terminologi yang digunakan pada dialogue komputer,
sebaiknya:
• Jangan menggunakan jargon komputer
• Hindari penggunaan singkatan. Jika kita menggunakan singkatan, maka kita
menganggap bahwa pengguna telah paham bagaimana menerjemahkannya.
• Gunakan istilah yang sederhana
• Penggunaan terminologi harus konsisten
• Berhati-hati mengungkapkan perintah – gunakan kata kerja tindakan yang
tepat.
c. Pertimbangan khusus untuk Desain Antarmuka Pengguna
Selain membangun sytle antarmuka pengguna, ada beberapa pertimbangan
khusus bagi desain antarmuka pengguna. Bagaimana pengguna akan dikenali dan
diautentikasi untuk menggunakan sistem tersebut? Adakah beberapa pertimbangan
keamanan atau privasi yang akan diberikan dalam antarmuka pengguna? Akhirnya
bagaiamana pengguna akan mendapatkan pertolongan melalui antarmuka pengguna?
93
Internal Control – autentikasi dan autorisasi. Pada sebagian besar lingkungan,
pengguna harus diautentikasi dan diautorisasi oleh sistem sebelum mereka diizinkan
melakukan beberapa tindakan tertentu. Dengan kata lain, pengguna sistem harus ”log
into” ke dalam sistem. Sebagian besar log-ins membutuhkan User ID dan Password.
Terdapat beberapa model untuk membuka dan mengatur sebuah hak istimewa.
Satu petunjuk penting adalah menentukan hak istimewa untuk peran/role, bukan
untuk individu. Untuk masing-masing peran, perlu ditetapkan hak-hak istimewa
khusus yang akan diberikan kepada peran. Hak istimewa tersebut meliputi iin untuk
membaca tabel atau view tertentu; izin membuat, mengubah atau menghapus record
pada tabel atau view khusus dan sebagainya. View pengguna yang berbeda-beda
dapat digunakan untuk mengkustomisasi antarmuka pengguna untuk kategori
pengguna yang berbeda-beda. Misalnya cukup mudah untuk ”ghost” (mengubah font
dari hitam ke abu-abu) dan men-disable opsi menu dan dialogue box yang dilarang
untuk beberapa kelompok pengguna sistem.
Online Help. Orang menginginkan akses langsung dan segera ke context sensitive
help, yakni help yang cukup pintar untuk menggambarkan apa yang dapat mereka
lakukan. Help system yang lengkap meliputi daftar isi, berbagai perintah, contoh dan
sebuah index yang rinci.
Help wizards memandu pengguna melalui proses yang kompleks dengan cara
menampilkan sebuah urutan dialogue box yang membutuhkan input dari user dan
feedback dari sistem. Perhatikan hal-hal berikut:
• Sebagai help wizards tipikal, dialogue baisanya memasukkan serangkaian
perintah atau pertanyaan untuk mendapatkan respons pengguna.
• Wizard berisi penjelasan untuk membantu pemahaman pengguna dan
pengambilan keputusan.
• Wizard juga menyediakan sebuah tombol untuk meminta help yang lebih
detail guna menyelesaikan tugas.
• Tombol ”Next” menganjurkan langkah tambahan atau lanjutan untuk
didukung oleh help wizard (tombol ”Next” biasanya diubah menjadi ”Finish”
setelah serangkaian dialogue box selesai).

Más contenido relacionado

Similar a desainui.pdf

Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...
SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...
SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...yonostheven
 
Sistem penyelesaian masalah IT
Sistem penyelesaian masalah ITSistem penyelesaian masalah IT
Sistem penyelesaian masalah ITMuhammadRyandaNM
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...
SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...
SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...nur hasnah
 
Intruksi Fundamental
Intruksi FundamentalIntruksi Fundamental
Intruksi FundamentalAkmal Fajar
 
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...Octhaviani Arbaniya
 
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI  ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI  ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...Octhaviani Arbaniya
 
Analisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistem
Analisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistemAnalisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistem
Analisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistemjannatunaliyah1
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 
M8 perancangan terinci
M8 perancangan terinciM8 perancangan terinci
M8 perancangan terinciAlvin Setiawan
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
 
Bahasa pemograman
Bahasa pemogramanBahasa pemograman
Bahasa pemogramanankg44
 
Evaluasi Tengah Semester - MPPL E
Evaluasi Tengah Semester - MPPL EEvaluasi Tengah Semester - MPPL E
Evaluasi Tengah Semester - MPPL ERaden Kusuma
 

Similar a desainui.pdf (20)

Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...
SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...
SIM 1, YONO, Prof. Dr. Hapzi Ali CMA, Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersa...
 
Sistem penyelesaian masalah IT
Sistem penyelesaian masalah ITSistem penyelesaian masalah IT
Sistem penyelesaian masalah IT
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...
SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...
SIM, NURHASANAH, Prof. Dr. Ir. Hapzi Ali, MM, CMA, Sumber Daya Komputasi dan ...
 
Makalah tentang waterfall
Makalah tentang waterfallMakalah tentang waterfall
Makalah tentang waterfall
 
Intruksi Fundamental
Intruksi FundamentalIntruksi Fundamental
Intruksi Fundamental
 
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, UN...
 
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI  ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI  ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...
SIM, OCTHAVIANI ARBANIYA, HAPZI ALI, SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI, U...
 
Analisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistem
Analisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistemAnalisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistem
Analisis Kebutuhan (PR5) dalam pembahasan perancangan sistem
 
Pengenalan RPL
Pengenalan RPLPengenalan RPL
Pengenalan RPL
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
M8 perancangan terinci
M8 perancangan terinciM8 perancangan terinci
M8 perancangan terinci
 
Sistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasiSistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasi
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Ets mppl
Ets mpplEts mppl
Ets mppl
 
Bahasa pemograman
Bahasa pemogramanBahasa pemograman
Bahasa pemograman
 
Evaluasi Tengah Semester - MPPL E
Evaluasi Tengah Semester - MPPL EEvaluasi Tengah Semester - MPPL E
Evaluasi Tengah Semester - MPPL E
 
Presentasi Koe
Presentasi KoePresentasi Koe
Presentasi Koe
 

Más de Fajar Baskoro

Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptxGenerasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptxFajar Baskoro
 
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarterCara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarterFajar Baskoro
 
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival RamadhanPPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival RamadhanFajar Baskoro
 
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUSBuku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUSFajar Baskoro
 
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptxPemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptxFajar Baskoro
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdfExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdfFajar Baskoro
 
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptxFajar Baskoro
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptxExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptxFajar Baskoro
 
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptxPemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptxFajar Baskoro
 
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi KaltimEvaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi KaltimFajar Baskoro
 
foto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolahfoto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolahFajar Baskoro
 
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remajaMeraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remajaFajar Baskoro
 
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetMembangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetFajar Baskoro
 
Transition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdfTransition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdfFajar Baskoro
 

Más de Fajar Baskoro (20)

Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptxGenerasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
 
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarterCara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
 
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival RamadhanPPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
 
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUSBuku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
 
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptxPemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdfExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
 
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptxExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
 
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptxPemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
 
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi KaltimEvaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
 
foto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolahfoto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolah
 
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remajaMeraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
 
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetMembangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
 
epl1.pdf
epl1.pdfepl1.pdf
epl1.pdf
 
user.docx
user.docxuser.docx
user.docx
 
Dtmart.pptx
Dtmart.pptxDtmart.pptx
Dtmart.pptx
 
DualTrack-2023.pptx
DualTrack-2023.pptxDualTrack-2023.pptx
DualTrack-2023.pptx
 
BADGE.pptx
BADGE.pptxBADGE.pptx
BADGE.pptx
 
womenatwork.pdf
womenatwork.pdfwomenatwork.pdf
womenatwork.pdf
 
Transition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdfTransition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdf
 

Último

Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...nuraji51
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANwawan479953
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaAndreRangga1
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxrizalhabib4
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxnursariheldaseptiana
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxIvvatulAini
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanAyuApriliyanti6
 
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptxPrakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptxHaryKharismaSuhud
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".Kanaidi ken
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptnabilafarahdiba95
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...Kanaidi ken
 
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxPPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxJawahirIhsan
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...Kanaidi ken
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxOPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxDedeRosza
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKgamelamalaal
 
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024RahmadLalu1
 

Último (20)

Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
 
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptxPrakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxPPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxOPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
 
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
Panduan Memahami Data Rapor Pendidikan 2024
 

desainui.pdf

  • 1. 84 BAB 9 DESAIN USER INTERFACE 1. PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. a. User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa. b. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli. c. Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). d. Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan.. jika tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat. e. Consistency. Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. f. Familiarity, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan. g. Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. h. Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. i. Control, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  • 2. 85 j. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. k. Flexibility, tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja. l. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%... m. Invisible Technology. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst) n. Robustness, handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash. o. Protection, melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo. p. Ease of Learning. aplikasi. mudah dipelajari. q. Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan 2. DESAIN OUTPUT Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang bekerja/berfungsi. Oleh karena itu, output sering menjadi basis penilaian akhir manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem. Salah satu cara untuk menggolongkan output adalah dengan melihat distribusinya apakah ke dalam atau ke luar perusahaan, dan orang-orang yang membaca dan menggunakan output. Internal output digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis sehari-hari atau pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan. Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut: 1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan. 2. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan keseluruhan laporan secara detail. Contoh laporan ringkasan total penjualan dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun
  • 3. 86 3. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer sebagai sebuah informasi. Contoh laporan persediaan barang yang hamper habis. Eksternal Output bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output eksternal menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis. Contoh faktur, nota pembelian, jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya. Turnaround Output adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali ke dalam sistem sebagai input. Contoh tagihan telepon yang hasil pembayaran pelanggan menjadi inputnya. a. Petunjuk Desain Output Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output: 1. Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan : a. Setiap output harus memiliki judul b. Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal c. Laporan dan layar (screen) harus memiliki bab dan sub bab pada masing- masing segmen informasinya. d. Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas e. Pada output berbasis tabel, semua kolom yang digunakan juga harus diberi nama f. Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan untuk menghemat tempat, maka laporan harus menyediakan akses untuk melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut. g. Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan. h. Agar informasi tersebut dapat digunakan, maka informasi tidak boleh diubah secara manual i. Informasi harus tampak seimbang pada laporan atau tampilannya, jangan terlalu penuh atau tersebar. j. Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut k. Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output 2. Timing output komputer adalah penting. 3. Distribusi atau akses ke output komputer harus mencukupi untuk membantu seluruh pengguna sistem yang relevan.
  • 4. 87 4. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan menerima output. b. Proses Desain Output Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis 2. Menentukan persyaratan output fisik Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan bagaimana output akan digunakan, maka anda perlu menekankan beberapa hal yang terkait dengan masalah desain: a. Metode implementasi yang mana yang terbaik untuk melayani output tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem: • Format apa yang paling cocok untuk laporan tersebut? Tabel? Zone? Grafik? Atau gabungan? • Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas yang akan digunakan. • Pada screen output, anda harus mengetahui batasan peralatan display pengguna. • Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern b. seberapa sering output dihasilkan? Sesuai permintaan? Per jam? Harian? Bulanan? Untuk output yang sudah terjadwal, kapan pengguna sistem membutuhkan laporan? c. Berapa buah halaman atau lembar dari output yang akan dihasilkan untuk salinan tunggal dari printed output? d. Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak? e. Untuk output yang sudah tercetak, apakah kontrol distribusi sudah terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan. 3. Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan untuk pertimbangan tertentu karena mereka berisi informasi yang dinilai konstan dan belum tercetak (preprinted). 4. Mendesign, memvalidasi dan menguji output. Format atau layout sebuah output secara langsung berpengaruh pada kemudahan pengguna untuk membaca dan
  • 5. 88 menerjemahkannya. Cara paling baik untuk menyusun format tersebut adalah dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan. 3. DESAIN INPUT Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer). Data Caputre adalah identifikasi dan penambahan data baru. Source document adalah form yang digunakan untuk menyimpan transaksi perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut. Data entry adalah suatu proses translasi source data atau dokumen ke dalam format yang mudah dibaca oleh computer. Ketika komputasi onlikne menjadi kian umum, maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem. a. Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat penting dalam desain input. Input harus dibuat sesederhana mungkin dan didesain untuk mengurangi kemungkinana kesalahan pemasukan data. Kebutuhan pengguna sistem harus dipertimbangkan. Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu yang diperlukan untuk menginput data. Jadi, ada berbagai pertimbangan yang perlu dilakukan pada data yang akan di capture sebagai input. Berikut ini prinsip-prinsip desain input yang harus diikuti: • Dapatkan hanya data variabel, jangan memasukkan data konstan. Misalnya pada input sales order, maka kita membutuhkan part numbner dari seluruh bagian yang akan dipesan, tetapi kita tidak perlu menginput part descriptions untuk bagian-bagian tersebut. • Jangan meng-capture data yang dapat dikalkulasi atau dihitung dengan menggunakan program komputer. • Gunakan kode untuk atribut yang tepat. Jika source document digunakan untuk menangkap data, maka dokumen tersebut harus mudah digunakan oleh pengguna sistem untuk dilengkapi dan
  • 6. 89 kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu : • Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika harus membaca perintah yang dicetak dibalik form. • Minimalkan jumlah tulisan tangan. Banyaknya orang yang tidak mempunyai kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu salah memasukkan data tersabut. • Data yang akan dimasukkan harus diurutkan terlebih dahulu sehingg dapat dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. • Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip dengan kertas) yang sudah dikenal. b. Kontrol Internal – Data Editing untuk Input Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis computer. Control imputer internal menjamin input data pada computer tersebut akurat dan bahwa sistem tersebut aman terhadap suatu kesalahan incidental dan penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan : • Jumlah input harus diawasi. • Perhatian juga harus diberikan untuk memastikan bahwa data tersebut valid. Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry dan penyimpanan data invalid oleh pengguna sistem. Kesalahan pemasukan data terdiri dari kesalahan meng-copy, pemindahan posisi (mengetik 123 dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6). c. Proses Desain Input Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: • Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika • Memilih control GUI yang sesuai • Mendesain, memvalidasi dan mengetes input dengan menggunakan beberapa kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan. • Jika perlu, mendesain source document 4. DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA
  • 7. 90 Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan baik secara terikat dan tidak terikat. Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer yang berpengalaman yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan program aplikasi khusus. Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi tidak perlu ahli dalam) lingkungan operasi aplikasi. Mereka telah menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan komputer. Mereka akan menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan tingkat di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka dengan tindakan dan keystroke seminimal mungkin. Novice user (casual user) adalah pengguna komputer yang pengalamannya lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada frekuensi sedikit atau bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi menu, dialogue, perintah dan help screen. Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau human engineering. Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalah- masalah antarmuka adalah: • Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer • Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif • Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang harus saya lakukan selanjutnya?”) • Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten • Ketidakkonsistenan desain. Untuk mengatasi masalah tersebut maka, • Pahami pengguna anda dan tugas mereka. • Libatkan pengguna pada desain antarmuka
  • 8. 91 • Uji sistem pada pengguna aktual. Setelah dilakukan training awal. Amati tindakan dan kesalahan mereka dan dengarkan komentar dan pertanyaan mereka untuk lebih memahami interaksi mereka dengan antarmuka pengguna. • Lakukan desain interative. Antarmuka pengguna yang pertama mungkin tidak memuaskan. Gunakan desain antarmuka pengguna yang lain untuk melakukan beberapa iterasi desain dan pengujian. Desain antarmuka akan berakhir jika 95% pengguna khusus dapat melakukan tugas yang diharapkan tanpa kesulitan atau bantuan. a. Petunjuk Human Engineering Dengan tipe pengguna seperti yang telah dijelaskan diatas, beberapa faktor human engineering penting harus digabungkan pada desain: • Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus dilakukan selanjutnya. Sistem harus selalu memberikan perintah tentang bagaimana cara maju, mundur, keluar dan lain-lain. Beberapa situasi membutuhkan tipe feedback: a. Katakan pada pengguna apa yang sekarang diharapkan oleh sistem. Hal ini dapat dilakukan dalam bentuk pesan sederhana. Contoh “Pilih salah satu”. b. Katakan pada pengguna bahwa data sudah dimasukkan dengan benar. Hal ini dapat dilakukan sesederhana mungkin, seperti menggerakan kursor ke field selanjutnya atau menampilkan sebuah pesan seperti “Data OK”. c. Katakan pada pengguna bahwa data belum dimasukkan dengan benar. Gunakan pesan pendek dan sederhana untuk memberikan pesan tentang kebenaran format. d. Jelaskan kepada pengguna penyebab penundaan yang terjadi dalam pemrosesan. Contoh pada saat melakukan pencetakan, pengurutan dan sebagainya. e. Katakan kepada pengguna bahwa tugas telah diselesaikan atau belum diselesaikan. Pesan seperti ”Printing not ready” dan sebagainya. • Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe informasi, perintah dan pesan selalu muncul pada area tampilan umum yang sama. • Pesan, perintah atau informasi harus ditampilkan dengan cukup panjang (secukupnya) sehingga pengguna sistem dapat membacanya.
  • 9. 92 • Gunakan atribut tampilan dengan hemat. Atribut seperti blinking, higlighting dapat membingungkan jika terlalu banyak. • Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus dimasukkan oleh pengguna harus ditentukan. • Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna. Contoh “data akan dihapus?” • Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak diperkenankan untuk meneruskan langkah sebelum memperbaiki error tersebut. • Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan akibat yang parah, maka keyboard harus dikunci untuk mencegah semua input lain, dan perintah untuk memanggil analis atau technical support harus ditampilkan. b. Tone dan Terminologi pada Dialogue Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan kalimat yang sederhana dan benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis dan jangan rendah diri, jangan menghina kecerdasan pengguna sistem. Berkenaan dengan terminologi yang digunakan pada dialogue komputer, sebaiknya: • Jangan menggunakan jargon komputer • Hindari penggunaan singkatan. Jika kita menggunakan singkatan, maka kita menganggap bahwa pengguna telah paham bagaimana menerjemahkannya. • Gunakan istilah yang sederhana • Penggunaan terminologi harus konsisten • Berhati-hati mengungkapkan perintah – gunakan kata kerja tindakan yang tepat. c. Pertimbangan khusus untuk Desain Antarmuka Pengguna Selain membangun sytle antarmuka pengguna, ada beberapa pertimbangan khusus bagi desain antarmuka pengguna. Bagaimana pengguna akan dikenali dan diautentikasi untuk menggunakan sistem tersebut? Adakah beberapa pertimbangan keamanan atau privasi yang akan diberikan dalam antarmuka pengguna? Akhirnya bagaiamana pengguna akan mendapatkan pertolongan melalui antarmuka pengguna?
  • 10. 93 Internal Control – autentikasi dan autorisasi. Pada sebagian besar lingkungan, pengguna harus diautentikasi dan diautorisasi oleh sistem sebelum mereka diizinkan melakukan beberapa tindakan tertentu. Dengan kata lain, pengguna sistem harus ”log into” ke dalam sistem. Sebagian besar log-ins membutuhkan User ID dan Password. Terdapat beberapa model untuk membuka dan mengatur sebuah hak istimewa. Satu petunjuk penting adalah menentukan hak istimewa untuk peran/role, bukan untuk individu. Untuk masing-masing peran, perlu ditetapkan hak-hak istimewa khusus yang akan diberikan kepada peran. Hak istimewa tersebut meliputi iin untuk membaca tabel atau view tertentu; izin membuat, mengubah atau menghapus record pada tabel atau view khusus dan sebagainya. View pengguna yang berbeda-beda dapat digunakan untuk mengkustomisasi antarmuka pengguna untuk kategori pengguna yang berbeda-beda. Misalnya cukup mudah untuk ”ghost” (mengubah font dari hitam ke abu-abu) dan men-disable opsi menu dan dialogue box yang dilarang untuk beberapa kelompok pengguna sistem. Online Help. Orang menginginkan akses langsung dan segera ke context sensitive help, yakni help yang cukup pintar untuk menggambarkan apa yang dapat mereka lakukan. Help system yang lengkap meliputi daftar isi, berbagai perintah, contoh dan sebuah index yang rinci. Help wizards memandu pengguna melalui proses yang kompleks dengan cara menampilkan sebuah urutan dialogue box yang membutuhkan input dari user dan feedback dari sistem. Perhatikan hal-hal berikut: • Sebagai help wizards tipikal, dialogue baisanya memasukkan serangkaian perintah atau pertanyaan untuk mendapatkan respons pengguna. • Wizard berisi penjelasan untuk membantu pemahaman pengguna dan pengambilan keputusan. • Wizard juga menyediakan sebuah tombol untuk meminta help yang lebih detail guna menyelesaikan tugas. • Tombol ”Next” menganjurkan langkah tambahan atau lanjutan untuk didukung oleh help wizard (tombol ”Next” biasanya diubah menjadi ”Finish” setelah serangkaian dialogue box selesai).