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LAS ARENAS DEL CAOS

Las Arenas del Caos es un mini juego de gladiadores pensado para poder jugar
batallas de corta duración entre varios jugadores a la vez, pensado de tal manera que
las miniaturas vayan ganando con el tiempo mejores atributos y habilidades... si
sobreviven.



REGLAS GENERALES
Perfil de Atributos:
Las miniaturas utilizan los atributos que aparecen en sus libros de ejército de Warhammer
Fantasy, su funcionamiento y significado es el mismo.

Reglas y habilidades especiales:
Todas las miniaturas conservarán las reglas especiales que aparecen en su libro de ejército, o
la adaptación de esa regla según este reglamento.

Visión:
Todas las miniaturas, sean del tamaño que sean ven 360º, aunque a la hora de disparar o de
lanzar hechizos dividirán esos 360º en 4 ángulos de 90º, el cual se determinará con el
encajamiento de la miniatura y las esquinas de su peana.

Público enfurecido:
Los espectadores de un combate de Arenas del Caos solo quieren ver sangre, por ello, todo lo
que haga que se retrase el derramamiento de sangre les enfurece. Para representar esto, una
miniatura que cumpla una de las siguientes condiciones sufrirá la ira del público lo que
supondrá el lanzamiento de objetos (la mayoría piedras, dagas, hachas, etc.):
    - Fallar un chequeo de reagrupamiento.
    - Fallar un chequeo de pánico.
    - Fallar un chequeo de terror.
    - Forzar la marcha para acabar más alejado del rival.
    - No mover, o acabar un movimiento más alejado del rival que al principio del
        movimiento sin haber lanzado hechizos o haber usado un arma de proyectiles.

Una miniatura que sufra la ira del publico enfurecido quedará fuera de combate con un
resultado de 6 en un dado.


EL TURNO
La iniciativa del turno:
Los jugadores realizarán una tirada de 1d6 para determinar quien tiene la iniciativa del turno,
lo que supondrá que empezará a jugar en cada fase del turno. Luego, le tocará al jugador que
tenga situado en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos hayan realizado las
acciones. Es decir, todos los jugadores moverán por ese orden, luego realizarán magia por ese
orden, disparo y cargas. Finalmente será el jugador que tenga la iniciativa quien decidirá en
que orden se realizan los combates. Una vez terminadas todas las fases habrá terminado el
turno, y dará inicio el siguiente, realizando de nuevo la tirada para ver quien gana la siguiente
iniciativa del turno.
1-   Fase de Movimiento
    2-   Fase de Magia
    3-   Fase de Disparo
    4-   Fase de Cargas
    5-   Combate




FASE DE MOVIMIENTO
En esta fase se reagruparán a las miniaturas que se encuentran huyendo desde turnos
posteriores, y se moverán las miniaturas.

Reagrupar miniaturas:
Antes de realizar ningún movimiento, hay que reagrupar a las miniaturas que estén huyendo.
Para ello realizaremos un chequeo de L, en caso de superarlo la miniatura dejará de huir, pero
no podrá mover ni disparar ese turno. En caso de fallar la miniatura seguirá huyendo.

Mover las miniaturas:
Las miniaturas podrán mover hasta el máximo de su capacidad de movimiento, en cualquier
dirección, pero teniendo en cuenta que:
    - No pueden pasar a 1” de miniaturas enemigas, salvo que estén cargando.
    - No podrán acabar su movimiento a 1” de cualquier otra miniatura.
    - No podrán pasar por encima de ninguna miniatura.


FASE DE MAGIA
Al igual que las otras fases, la iniciativa del turno marcará a que jugador le toca la
posibilidad de lanzar hechizos. Cuando todos los jugadores hayan tenido su turno en
la fase, esta será finalizada y se pasará a la fase de disparo.

Generar dados de energía:
Los dados de energía se generan únicamente para el jugador que tiene que lanzar hechizos.
Los dados de energía son iguales al número de grupos que participan en la arena. Es decir, si
hay 4 grupos en la arena (incluido el jugador que tiene en ese momento que lanzar hechizos),
tendrá 4 dados de energía. Los dados no utilizados desaparecerán al finalizar el turno de
lanzamiento.

Generar dados de dispersión:
Los dados de dispersión se generan con cada cambio de lanzador de hechizos, es decir,
cuando un jugador va a empezar a lanzar hechizos, se crean, y cuando ya a terminado, si no se
han usado, desaparecen, y acto seguido con el nuevo jugador que tenga que realizar el
lanzamiento vuelven a generarse. Cada jugador dispondrá de 1 dado de dispersión.

Lanzar hechizos:
El jugador debe utilizar los dados de energía para lanzar sus hechizos. Como mínimo hay que
conseguir un resultado de 4+ para lanzar el hechizo. En caso de no conseguirlo, el hechizo
habrá fallado automáticamente. El jugador puede utilizar todos los dados que quiera para
lanzar un hechizo, siempre y cuando tenga suficientes dados para ello.

Dispersar hechizos:
El jugador afectado podrá dispersar el hechizo utilizando sus dados de dispersión, aunque
también podrá pedir a alguno de los otros jugadores que le de el suyo, eso es sumamente



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importante en las Arenas del Caos por equipos. Para dispersar simplemente tendrá que igualar
la tirada conseguida por el lanzador, o superarla. Además, un resultado de 6 en alguno de los
dados lanzados para dispersar dispersará automáticamente el hechizo.

Fuerza Irresistible:
Si un lanzador consigue un doble 6, el hechizo saldrá automáticamente y no podrá ser
dispersado.

Disfunción mágica:
Si al lanzar un hechizo, alguno de los dados de energía lanzados obtiene un resultado de 1
causará una disfunción mágica. Eso implica que el hechizo no habrá sido lanzado y que el
hechicero tendrá que realizar una tirada en al siguiente tabla:

1 – Explosión: El hechicero explota (lo que supone su muerte) y todas las miniaturas en un
    radio de 12” sufrirán un impacto de F4.
2 – Descarga mágica: El hechicero queda fuera de combate, y todas las miniaturas en un
    radio de 12” sufrirán un impacto de F3.
3 – Honda expansiva: Coloca la plantilla grande sobre el hechicero, todas las miniaturas bajo
    ella sufrirá un impacto de F4.
4 – Honda expansiva: Coloca la plantilla grande sobre el hechicero, todas las miniaturas bajo
    ella sufrirá un impacto de F4.
5 – Vórtice Mágico: Los vientos de la magia desaparecen y finaliza automáticamente la fase
    de magia. Además, todos los hechizos que tuvieran efecto hasta el final del turno también
    son disipados.
6 – Controlado: El hechizo finalmente es lanzado, pero el hechicero queda tan agotado que
    no podrá lanzar más hechizos durante el resto de esa arena.

FASE DE DISPARO
Durante la fase de disparo las miniaturas que no estén luchando, que no hayan marchado o
que no se hayan reagrupado ese turno podrán disparar su arma de proyectiles. Aunque
cuenten con varias armas de proyectiles, únicamente podrán utilizar una de ellas. Si una
miniatura tiene la capacidad de realizar varios disparos (ya sea por el arma, o por una regla
especial propia) podrán disparar a varios objetivos, aunque tendrán que asignarlos todos a la
vez antes de realizar el primer disparo.
Para realizar el disparo, las miniaturas usaran su HP, aplicando los siguientes modificadores:
        -1 si la miniatura ha movido.
        -1 si la miniatura enemiga está a más de la mitad de la distancia del arma.
        -1 si ha fallado el chequeo de selección de objetivo.

Selección de objetivos:
Las miniaturas por norma general siempre dispararan al enemigo más cercano en un ángulo
de 45º, pues se considera que son una mayor amenaza para ellos, pero muchas veces el
objetivo que se encuentre por detrás puede ser más interesante, si la miniatura que dispara
supera un chequeo de liderazgo podrá disparar a ese objetivo, por el contrario, si lo falla
disparará al objetivo más cercano en ese ángulo de 45º, pero con un -1 a impactar.

Forzar la marcha:
Las miniaturas pueden forzar la marcha durante la fase de disparo, a cambio de no disparar
esa fase, por ello, tienen que superar un chequeo de F. Si lo superan podrán realizar un
movimiento de 1d6”.




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FASE DE CARGA
En esta fase todas las miniaturas podrán realizar un movimiento de carga, para ello declararán
que quieren cargar a una miniatura enemiga, y posteriormente moverán su atributo de M, y la
colocarán en contacto peana con peana. En caso de no ser suficiente el movimiento, la
miniatura no se moverá.

Se puede cargar a un combate, para comprobar si nuestro movimiento es suficiente para llegar
nos vale cualquier miniatura enemiga que participe en el, y en caso de llegar, la colocaremos
en contacto peana con peana donde haya sitio. Si no hay sitio físico para colocar la miniatura
la carga será fallida, y la miniatura no moverá.

Embestida:
Las miniaturas que cargan tienen la ventaja del impulso que les supone llegar al combate en
carrera. La miniatura que recibe la carga realizará un chequeo de R, con tantos puntos
negativos con la diferencia de la F del atacante. Si supera el chequeo no ocurrirá nada, si lo
falla el atacante sumará +2I y +1A. Para indicar las miniaturas que ganan este bono, coloca un
marcador para así recordarlo a la hora de atacar.

Las miniaturas que hayan forzado la marcha no tendrán la ventaja de embestida, a no ser que
tengan la marca de Khorne.

FASE DE COMBATE
Las miniaturas que estén trabadas realizarán sus ataques siguiendo el orden de I de las
miniaturas implicadas, teniendo en cuenta que las miniaturas que tengan la regla especial
golpear en último lugar lo harán siempre al final de manera simultánea.

Combates múltiples:
Las miniaturas trabadas en un combate múltiple se considerará que están trabadas todas las
miniaturas entre si, con lo que se podrán asignar ataques a miniaturas con las que no se está
en contacto directamente. Los combates múltiples no finalizarán hasta que queden miniaturas
de un solo bando, ya sea porque las otras han sido eliminadas o porque han huido.

Asignar ataques:
Por lo general todas las miniaturas tienen más de un ataque, con lo que si quieren pueden
dirigirlos a varias miniaturas en lugar de a una sola en los combates múltiples. Al ser los
combates por I, al llegar el momento de atacar, se tendrán que declarar cuantos ataques se van
a realizar contra las miniaturas a las que se va a atacar.

Una vez haya finalizado esta fase, finaliza el turno y da inicio el siguiente.

PSICOLOGÍA
Inmune a psicología:
Las miniaturas que son inmunes a psicología no sufren los efectos de Pánico, Miedo y Terror.

Pánico:
Durante el transcurso de la arena las miniaturas pueden sufrir pánico por la muerte de sus
compañeros. Un chequeo de pánico consiste en realizar un chequeo de L cuando se cumplen
uno de los siguientes casos:
    - Si el mejor personaje de su grupo queda fuera de combate.
    - Si alguno de sus personajes queda fuera de combate a 6”


Los chequeos se realizarán al finalizar la fase en el que se ha causado, para facilitar esto,
conviene que al quedar las miniaturas fuera de combate en lugar de retirarlas de la mesa en el



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momento, dejarlas tumbadas hasta el final de la fase, y una vez realizados los chequeos que
cause retirarla del foso. En caso de superar el chequeo no sucederá nada, pero si se falla la
miniatura dará un giro de 180ª y huirá 2d6” en esa dirección en línea recta, cualquier otra
miniatura que se cruzara en su camino. Una miniatura que llegue a una de las paredes del
foso, quedará directamente fuera de combate al intentar trepar por la pared.

Miedo:
Las miniaturas que causan miedo harán que en cada ronda de combate las miniaturas
enemigas tengan que realizar un chequeo de L. En caso de fallarlo reducirán su HA a 1
durante esa fase. Las miniaturas que causan miedo son también inmunes a miedo.

Terror:
Las miniaturas que causan terror hacen que el rival tenga que chequear para cargarles, en caso
de fallarlo se considerará carga fallida. Una vez trabadas causan miedo. Las miniaturas que
causan terror no sufren terror de otras miniaturas, y también causan miedo a las miniaturas
que causan miedo.


HERIDAS
Fuera de combate:
Durante la Arena las miniaturas pueden quedar fuera de combate tanto por los ataques del
enemigo como por parte del público. Esto supone que además de retirarse la miniatura del
foso.

Consecuencia de las heridas:
La herida sufrida puede tener alguna consecuencia, para determinarla, tras la Arena se realiza
una tirada en la siguiente tabla por cada héroe fuera de combate.

                    Héroes
                    1 – Muerto
                    2 – Muerto
                    3 – Herida Grave
                    4 – Herida Leve
                    5 – Nada
                    6 – Nada

Muerto: Sí, es lo que estás pensando, la miniatura ha muerto, tienes que borrarla de tu hoja de
control de tu Grupo de Gladiadores y pierdes todo su equipo que tuviera en ese momento

Herida Grave: La miniatura no ha muerto pero se ha quedado con grandes secuelas, realiza
1d3 tiradas en la siguiente tabla y aplica los resultados. Si alguno de sus atributos queda
reducido a 0 la miniatura ha quedado inservible para seguir luchando en las arenas, y se
considera como si hubiera muerto.

                          1.–1R, 2.–1F, 3.–1I, 4.–1A, 5.–1HA, 6.–1HP

Herida Leve: La miniatura ha sufrido una herida que aunque no es grave, le acompañará
siempre. Realiza una tirada en la tabla anterior y aplica el resultado.

Nada: La miniatura aunque quedó fuera de combate no ha sufrido ningún tipo de secuela.




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ORGANIZACIÓN DE LOS GRUPOS DE GLADIADORES
Los grupos de gladiadores son un conjunto de luchadores de distintas razas seleccionados de
entre los mejores esclavos que van captando las partidas de guerra del Caos durante sus
campañas por todo el mundo.

Puntos iniciales:
Aunque no hay una cantidad fija, lo ideal sería empezar con unos 700-1000 puntos para que
los grupos puedan tener un tamaño considerable en la arena, estando bien equipados.

Encomendarse a un Dios:
Los grupos de gladiadores siempre están encomendados a un mismo dios, que tendrá que ser
elegido a la hora de empezar a diseñar el Grupo de Gladiadores. Todas las miniaturas que
sean bendecidas lo serán por el mismo dios.

Coste en puntos del Grupo de Gladiadores:
Todos los grupos de Gladiadores participaran en las arenas con el mismo número de puntos
(luego en el apartado de torneos hay más explicaciones). Este juego está pensado para que se
utilicen los Grupos de Gladiadores de manera continuada, con lo que con el tiempo el valor en
punto de los grupos irá en aumento, pero siempre se jugará a una puntuación común, con lo
que con el tiempo lo normal será que Grupos de Gladiadores que tendrán que seleccionar con
que gladiadores de todos los que forman su grupo participarán en cada arena.

El coste en puntos viene determinado por el libro de ejército de cada raza en el Warhammer
Fantasy, tanto en valor en puntos de miniatura como en equipo mundano (el que aparece a la
hora de hacer las listas de ejército). No se podrán comprar ni objetos ni habilidades de los
libros de ejército, únicamente están permitidos los objetos del reglamento de Warhammer.

Mezclar razas:
Cuando crees tu Grupo de Gladiadores podrás elegir entre centrarte en una única raza, o por el
contrario mezclarlas entre todas las que hay en el Warhammer Fantasy. Pero al hacer eso,
tendrás que adquirir la misma cantidad de puntos para cada raza, es decir, si participas en un
torneo donde los Grupos de Gladiadores tienen que ser de 500 puntos, y quieres meter 2
razas, tendrás que consumir 250 puntos como máximo en cada raza, o si quieres meter 5
razas, 100 puntos máximo para cada una.

Infantería:
Las miniaturas participantes en las arenas siempre serán miniaturas de infantería, salvo en
contados casos como por ejemplo es el caso de los Reinos Ogros, donde son infantería
Monstruosa, o en los Hombres Bestia donde está también el Minotauro de la Condenación.

Los gladiadores
Los personajes son la parte más importante del juego. Una vez adquiriros puedes equiparlos
con el equipo mundano que te permiten en su lista de ejército, además de con los objetos
mágicos del reglamento de Warhammer listados al final de estas reglas, además de objetos
para los gladiadores marcados. Además, conservarán sus reglas y habilidades especiales que
tengan de por si, lo que no podrás será pagar marcas, habilidades o conocimientos que
supongan un coste en puntos.


El Mejor gladiador: El mejor gladiador es aquel que destaca sobre el resto, para identificarlo
simplemente hay que mirar que héroe tiene mayor nivel, y en caso de empate mayor coste.
Siempre es importante intentar que sobreviva a las arenas, pero a su vez que tenga un papel



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destacado para ir aumentando de nivel. Además sirven de inspiración para el resto de
gladiadores de su grupo, y hacen que todas las miniaturas de su Grupo de Gladiadiores a 8”
repitan los chequeos de liderazgo fallidos, aparte de aportar su valor de L siempre que sea
mayor.


PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los gladiadores tras sus logros obtienen PE, estos puntos de experiencia les harán subir de
nivel, lo que les otorgará habilidades y dinero para conseguir más objetos mágicos con los
que equiparse.

Aumentar de nivel:
Las miniaturas aumentarán de nivel por cada 10 puntos que consigan. Los puntos a conseguir
serán los siguientes:
      +1 por sobrevivir a la arena.
      +1 por no quedar fuera de combate en la arena.
      +2 por ganar la arena.
      +3 por cada héroe eliminado.
      +5 por cada Mejor Gladiador elminado.
      +5 por cada combate a muerte ganado.


También habrá puntos negativos, que serán los siguientes.
    -2 por cada herida grave.
    -1 por cada herida leve.
    -1 por acabar la arena huyendo.
    -5 por rechazar un combate a muerte.

Una miniatura que por puntos negativos tuviera que bajar de nivel, en lugar de eso podrá su
marcador en puntos negativos, dando el caso como por ejemplo que necesite 12 puntos para
aumentar de nivel (10 básicos y otros 2 por puntos negativos)

Aumentar de nivel supone realizar una tirada en la tabla de habilidades, y ganar 25 puntos
para objetos mágicos, lo que una vez equipados hará aumentar su coste en puntos. Ambas
cosas se realizarán una vez finalizada la arena, y tras ver el estado en que han quedado los
héroes.

Tabla de habilidades:

              2 – Estupidez.                   8 - Resistencia a la magia (2)
              3 – Inmune a psicología          9 – Odio
              4 – Miedo                        10 – Furia asesina
              5 - Piel escamosa 5+             11 – Carga devastadora
              6 – Poder de penetración         12 – Terror
              7 – Ataques envenenados

Las miniaturas realizaran una tirada de 2d6 para determinar la habilidad. Si ya la tuvieran
adquirida con anterioridad, o fuera una regla especial propia, la tirada se repetirá.

DUELOS A MUERTE
Antes de determinar que arena toca disputar, los jugadores pueden lanzar 1 duelo a muerte a
otro jugador que vaya a participar en su Arena para que uno de sus gladiadores, aunque no
fuera a participar en la arena, lo acepte. En un duelo a muerte no hay movimientos,
simplemente lanzamientos de dados entre las dos miniaturas


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Se realizará una tirada de 1d6 entre los jugadores, y se determinará un orden desde el primero
al último según el resultado. Desde el primero hasta el último podrán lanzar un reto a otro
jugador, aunque no es obligatorio lanzarlo. Un jugador solamente puede ser retado una vez.

Para lanzar el reto hay que designar primero que gladiador ha lanzado el duelo, y en caso de
ser aceptado, el jugador contrario tendrá que decidir con quien. El duelo se realizará al
momento, y el final llegará cuando uno de los combatientes pierde todas sus heridas, lo que
supondrá que siendo un duelo a muerte, habrá muerto. Una vez finalizado el siguiente en el
orden establecido lanzará otro reto, y así hasta que todos haya tenido la posibilidad de lanzar
un reto, menos el último, que no tendrá jugador a quién retar.

En caso de rechazar un duelo a muerte, será el lanzador el que elija que gladiador recibirá el
penalizador de -5 al nivel.

LA MIRADA DE LOS DIOSES
Los Dioses del Caos disfrutan con estos espectáculos, y están observando para elegir a sus
favoritos y darles sus recompensas y bendiciones, o para acabar con ellos de la manera más
cruel. A cambio, los héroes ofrecen los cráneos de los héroes o bestias a las que dan muerte.

Cráneos:
A parte de las habilidades y niveles, los gladiadores acumulan cráneos para ofrecérselos a sus
dioses. ¿Cómo se obtienen los cranos?... pues de la manera más obvia, cortando la cabeza a
sus rivales.

Un gladiador recibirá un craneo por cada rival que mate durante el transcurso de una arena, o
de un combate a muerte.

Marcado por su Dios:
Cuando una miniatura consigue sus 3 primeros cráneos puede recibir la marca de su dios. Eso
supondrá conseguir una de las siguientes ventajas, según sea el dios al que siga su Grupo de
Gladiadiores

Khorne: Furia Asesina y se benefician de embestida aunque hayan forzado la marcha.
Nurgle: Se considera que tienen R6 al recibir una embestida y –1 a impactar por proyectiles.
Slaanesh: Inmune a Psicología, y supera todos los chequeos de I automáticamente.
Tzeentch: Aumenta en un nivel a los hechiceros, o hace a los que no lo sean hechiceros de
nivel 0.

Una vez sean marcados, cada 5 cráneos realizarán una tirada en la tabla de recompensas de su
dios. En caso de ya tener esa recompensa tendrán que repetir la tirada.

Khorne                  Nurgle                  Slaanesh                Tzeentch
1 – Engendro            1 – Engendro            1 – Engendro            1 – Engendro
2 – Odio eterno         2 – Podredumbre         2 – Mirada Hipnótica    2 – Ojo Dorado
3 – Demencia            3 – Nube de moscas      3 – Reflejos            3 – Disco Tzeentch
4 – Collar de Khorne    4 – Piel férrea         4 – Embelesar           4 – Llamas Tzeentch
5 - Devastador          5 – Podredumbre         5 - Seducción           5 – Magister
6 – Golpe Letal         6 – Regeneración        6 – Niega Salvación     6 – Transmutador

Convertido en engendro:
Cuando un Dios del Caos se cansa o se aburre de algún héroe, le intentará convertir en
engendro haciéndole creer que le va a recompensar. Solamente los mejores héroes son
capaces de resistirse, para ello, deberás superar por este orden un chequeo de F, de R, de I



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finalmente de L. Si lo supera, habrá conseguido evitarlo, y el Dios le dará otra oportunidad
para hacerle cambiar de opinión y le dejará vivir. En cambio si se falla uno de los chequeos,
habrá sucumbido y será convertido en engendro.

Un engendro no tiene equipo, con lo cual lo habrá perdido en la transformación, y solo tendrá
la habilidad que le corresponde según el libro de guerreros del Caos. Su coste en puntos sigue
siendo el mismo, con lo que los engendros normalmente son hechos participar rápidamente
para intentar que sean eliminados. Por eliminar un engendro se da los mismos puntos de
experiencia y cráneos que si se hubiera matado un gladiador, además, no pueden participar en
Duelos a Muerte.

Elegido de los Dioses:
Muy pocos gladiadores han conseguido llegar a ser Elegidos de los Dioses, auténticas
leyendas de la Arenas del Caos. Un elegido es aquel que ha conseguido las 5 recompensas de
su dios sin haber sido convertido en engendro. En ese caso, por muchos cráneos que consiga
ya no tendrá que volver a realizar tiradas en la tabla de recompensas.

Resistirse a ser marcado:
Solo los gladiadores con más fuerzas de voluntad son capaces de resistirse a ser marcados,
muchas veces sabedores de los riesgos que eso puede llegar a suponer. Para evitar ser
marcado, cada 3 cráneos conseguidos se tendrá que superar un chequeo de L. En caso de
superarlo no será marcado y seguirá de manera normal. En caso de fallarlo, será marcado y ya
no habrá marcha atrás. Esto es útil para aquellos que no quieran que su héroe corra el riesgo
de ser convertido en engendro, y que su destino lo marque solamente la muerte en la Arena.

HECHICEROS
Los Hechiceros, aunque son gladiadores, tienen unas habilidades distintas cuando obtengan
alguna mejora, destinada más a las labores arcanas y no a las del combate, con lo que cuando
suban de nivel usarán la siguiente tabla:

              2 – Estupidez                     8 – Resistencia a la magia (2).
              3 – Inmune a psicología           9 – Maestro de Hechicería
              4 – Miedo                         10 – Señor del Conocimiento
              5 – Duelista                      11 – Magister
              6 – Canalizador defensivo         12 - Terror
              7 – Canalizador ofensivo

Duelos mágicos a Muerte:
Un hechicero jamás aceptaría un duelo a muerte con un gladiador guerrero, para ellos es
mucho más sencillo eliminarlos a distancia durante el transcurso de la arena, pero si puede
darse el caso de que un hechicero lance un duelo mágico a muerte.

El funcionamiento para lanzarlo es el mismo que los duelos a muerte, salvo por el hecho de
que el lanzador al designar su personaje, designa a un Hechicero, lo que supondrá que el rival
únicamente podrá aceptarlo con un hechicero suyo. Si el rival no tiene ningún hechicero, no
se le podrá lanzar un duelo mágico a muerte, y en el caso de que si lo tenga pero no lo acepte,
el jugador lanzador designará únicamente entre los hechiceros del enemigo a cual le da
bonificador negativo por rechazarlo.

Durante el duelo las miniaturas no se moverán. Cada hechicero canalizará 1d6+ un número de
dados igual a su nivel de hechicero, estos dados serán su reserva de dados de energía para el
duelo y serán usados tanto para lanzar hechizos como para dispersarlos. Una vez se tengan los
dados comenzará el duelo, mediante una tirada de 1d6 para determinar quien tiene la
Iniciativa del duelo.



                                                                                             9
El jugador que empiece podrá lanzar un hechizo utilizando los dados que quiera. Acto
seguido el rival podrá intentar dispersar el hechizo utilizando también los dados que quiera,
para conseguir dispersar el hechizo tendrá que igualar o superar la tirada del lanzador.

El hechizo consiste en 1d3 impactos de F3. La fuerza irá aumentando en +1F a medida que
vayan pasando los turno, es decir, cuando ambos hayan tenido la oportunidad de lanzar por 1ª
vez el hechizo, el siguiente será de F4, la siguiente vez de F5, etc...

Un hechicero tiene la obligación de lanzar al menos 1 dado cada turno de lanzamiento, en
cambio, no está obligado a usar dados de dispersión.

El duelo terminará cuando uno de los hechiceros haya perdido todas sus heridas, lo que
supondrá su muerte. En caso de que los dos jugadores se hayan quedado sin dados en su
reserva, a partir de ese momento ambos jugadores recibirán 2 dados para afrontar cada turno,
los que no sean usados al final de cada turno desaparecerán.

TABLAS DE HECHIZOS

Hechizos Comunes:
Todos los hechiceros que no estén marcados por el Caos conocerán los siguientes hechizos.
   1 – Bola de Fuego: 1d6 de F4 a una única miniatura.
   2 – Rayo Atronador: Todas las miniaturas enemigas a 12” sufren un impacto de F4.
   3 – Luz Sanadora: El hechicero y una miniatura amiga a 12” recupera 1d3 heridas
       sufridas.
   4 – Forma Salvaje: El hechicero y todas las miniaturas amigas a 12” suman +1F y +1R
       hasta el final del turno.

Hechizos Específicos:
Los hechiceros que pertenezcan a la raza del hechizo lo conocerán, estén o no marcados por el
Caos.

Condes Vampiro
Nigromancia: Puedes levantar 1d3 esqueletos con arma de mano y escudo a 6” del hechicero.

Orcos y Goblins
El Pie de Gorko: 1 impacto de F6 a una miniatura de la arena. Acto seguido se tira 1d6. Con
un 1 el rival pisa una tuya y termina el hechizo, entre 2 y 4 termina el hechizo, y con un 5 o 6
el pisas a otra miniatura que no haya sido anteriormente pisada y vuelves a tirar para ver que
pasa con el hechizo.

Hombres Bestia
Llamada Salvaje: A 12” todas las miniaturas del libro de ejército Hombres Bestia pueden
efectuar un movimiento normal.

Skavens
Rayo Disforme: 1d6 impactos de F6, que irán causando 1 impacto de cómo máximo 6” a las
miniaturas más cercanas en ese ángulo bajando en 1 punto de F por cada impacto hasta que no
queden más impactos por repartir. En caso de sacar un 1 al calcular los impactos lo sufrirá el
hechicero.

Elfos Oscuros
Viento Gélido: Elige una miniatura a 24”. Esta sufrirá 1 impacto de F4. Si sufre la herida pero
sobrevive, no podrá mover, disparar ni lanzar hechizos durante lo que turno, ni mover al
inicio del siguiente.


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Elfos Silvanos
Raíces y Espinas: Elige una miniatura a 24”, esta no se podrá mover durante el siguiente
turno, además, centra la plantilla grande sobre ella, toda las miniaturas que se encuentren
debajo sufrirán un impacto de F3.

Reinos Ogros
Mondongo de Troll: El matarife y los ogros a 6” ganan +1R y regeneración 4+ durante ese
turno. El matarife sufre 1 impacto de F6.

Altos Elfos
Llamas del Fénix: Todas las miniaturas que entren en un radio de 12” del hechicero durante
ese turno sufrían 1 impacto de F4.

Reyes Funerarios
Hágase mi voluntad: Todas las miniaturas de Reyes Funerarios a 12” del lanzador podrán
realizar un ataque cuerpo a cuerpo o disparar su arma de proyectiles si no están luchando.


Hechizos de Nurgle:
Todos los hechiceros marcados por la marca de Nurgle olvidarán el saber común y lo
sustituirán por este. En caso de tener un hechizo específico lo seguirán manteniendo.

   1- Despojo: Elige una miniatura a 12” reducirá su HA, F, R, I y A a 1 hasta el final del
      turno.
   2- Vómito Bilioso: Ataque de aliento que provoca un chequeo de R que causa 1 herida
      sin salvación.
   3- Bendición de Nurgle: Todas las miniaturas amigas a 12” ganan regeneración 4+ y
      +1R hasta el final del turno.
   4- Viento de Plaga: Todas las miniaturas enemigas de la arena sufren 1 impacto de F1
      sin salvación por armadura.

Hechizos de Slaanesh: Todos los hechiceros marcados por la marca de Slaanesh olvidarán el
saber común y lo sustituirán por este. En caso de tener un hechizo específico lo seguirán
manteniendo.

   1– Pánico: Todas las miniaturas enemigas a 12” deberán realizar un chequeo de Pánico,
       incluido los héroes. No afecta a inmunes a Psicología.
   2 – Cacofonía de Slaanesh: Todas las miniaturas enemigas a 24” sufren -1L hasta el final
       del turno.
   3 – Bendición de Slaanesh: Elige una miniatura amiga a 24”, le das hasta el final del turno
       las habilidades Siempre pega primero y Ataques Acerados, además de poder repetir
       las tiradas para herir.
   4 - Fantasmagoría: Todas las miniaturas de la arena deberán superar un chequeo de I, o
       sufrirán 1 impacto de F4 con poder de penetración.

Hechizos de Tzeentch: Todos los hechiceros marcados por la marca de Tzeentch olvidarán el
saber común y lo sustituirán por este. En caso de tener un hechizo específico lo seguirán
manteniendo.

   1 – Fuego Ardiente: Elige una miniatura a 24”, sufrirá 1d6+1 impactos de F1d6+1.
   2 – Portal de Disformidad: Centra la plantilla grande sobre una miniatura a 24”, todas las
       miniaturas amigas y enemigas morirán directamente con un resultado de 6 en un
       dado.



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3 – Bendición de Tzeentch: Elige una miniatura amiga, esta podrá repetir las tiradas para
        impactar, herir, de salvación por armadura y salvación especial hasta el final del
        turno.
    4 – Lluvia de Transformación: Todas las miniaturas enemigas de la arena sufrirán 1
        impacto de F2. Todas las miniaturas que queden fuera de combate morirán
        automáticamente porque habrán sido transformadas en un horror que combatirá en la
        arena.



HABILIDADES Y REGLAS ESPECIALES

Atacar siempre primero: Una miniatura con esta habilidad y que no esté luchando con un
arma a dos manos atacará siempre primero. Además, si su I es mayor que la I de la miniatura
a la que está atacando en ese momento podrá repetir las tiradas para impactar fallidas. Una
miniatura con esta habilidad que luche con un arma a dos manos o que tenga la regla de atacar
en último lugar, quedará anulada y combatirá de manera normal.

Ataques Acerados: Los ataques acerados niegan la tirada de salvación por armadura.

Ataques Envenenados: Los ataques envenenados hieren automáticamente con un resultado
de 6 en la tirada para impactar.

Carga Devastadora: Una miniatura con esta regla se considera que tiene F6 a la hora de
realizar la tirada de embestida.

Canalizador Defensivo: Cuando se generan los dados de dispersión, el hechicero aporta 1
dado extra a su bando.

Canalizador Ofensivo: Cuando se generan los dados de energía, el hechicero aporta 1 dado
extra a su bando.

Collar de Khorne: Una miniatura equipada con un Collar de Khorne evitará los efectos de
los hechizos (tanto beneficiosos como perjudiciales) con un resultado de 3+.

Demencia: Una miniatura con Demencia realiza +1d3 ataques.

Disco de Tzeentch: Una miniatura que reciba un Disco de Tzeench tendrá que representarlo.
La miniatura en la fase de movimiento tendrá el doble de su capacidad de movimiento,
además de poder sobrevolar miniaturas. Durante la fase de carga moverá de manera normal.

Duelista Mágico: Durante un duelo mágico a muerte, el hechicero recibe siempre 1 dado
extra para su reserva.

Embelesar: Las miniaturas que quieran realizar ataques contra una miniatura con la regla
Embelesar tendrán que superar un chequeo de L o perderán esos ataques.

Engendro: Una miniatura que sea convertida en engendro perderá todo su equipo,
habilidades y reglas especiales y luchará como un engendro del Dios del Caos al que adora.

Estupidez: Una miniatura con estupidez tendrá que chequear de L al inicio de cada turno. Si
falla el chequeo no podrá realizar ninguna acción durante ese turno, excepto combatir en la
fase de combate.




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Furia Asesina: Las miniaturas con furia asesina recibe +1A y son inmunes a psicología.
Además están obligadas a cargar en la fase de carga siempre que sea posible. Estas miniaturas
en cuanto sufren una herida, al final del turno perderán la furia asesina.

Golpe Letal: Una miniatura con golpe letal matará automáticamente a una miniatura con un
resultado de 6 en la tirada para herir. En caso de que la miniatura sea inmune a golpe letal, en
lugar de morir automáticamente quedará fuera de combate.

Inmune a Psicología: Una miniatura Inmune a Psicología no deberá realizar chequeos de
Pánico, Miedo y Terror.

Juggernauth: Una miniatura con la habilidad Juggernauth, en los combates múltiples causará
1 impacto de F3 ( que no se beneficiará de ninguna regla especial que pudiera tener la
miniatura ) a todas las miniaturas (amigas y enemigas) que participen en su combate, por cada
ataque que haya impactado en el enemigo.

Llamas de Tzeentch: Durante la fase de disparo, una miniatura con Llamas de Tzeentch
podrá elegir una miniatura enemiga a 18” siguiendo la regla de disparo con proyectiles, a la
cual le podrá disparar 1d6 disparos de F4 flamígeros.

Maestro de Hechicería: Una miniatura con esta regla podrá volver a lanzar un mismo
hechizo dos veces en la misma fase.

Magíster: Un magíster evita tirar en la tabla de disfunciones con un 5+.

Miedo: Una miniatura que causa miedo hará que todas aquellas miniaturas que estén trabados
con el en combate tengan que realizar un chequeo de L. En caso de fallarlo su HA será
reducida a 1. Una miniatura que cause miedo es inmune a miedo, y solo sufrirá miedo de
miniaturas que causen terror.

Mirada Hipnótica: Una miniatura con esta habilidad hará que todas aquellas miniaturas
enemigas que estén trabadas en su mismo combate sufran -1 a L, no poder usar el L de otras
miniaturas y no poder repetir los chequeos fallidos por estar cerca de su mejor gladiador.

Nube de Moscas: Las miniaturas enemigas que participen en un combate contra un enemigo
que tenga la habilidad Nube de Moscas sufrirán un -1 a impactar en sus tiradas.

Odio: Una miniatura con odio podrá repetir las tiradas para impactar en la 1ª ronda de cada
combate en que participe.

Odio Eterno: Una miniatura con odio eterno podrá repetir sus tiradas para impactar en todas
las rondas de los combates en que participe.

Ojo Dorado: Una miniatura con esta habilidad especial obtiene una salvación especial contra
proyectiles normales y mágicos de 3+ especial.

Piel de Piedra: La miniatura obtiene +1R.

Poder de Penetración: Los ataques de la miniatura cuentan con 1 punto extra de penetración
de armadura.

Podredumbre: Las miniaturas enemigas que participen en un mismo combate que una
miniatura con la habilidad podredumbre se considerará que tienen –1R.




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Reflejos Antinaturales: Una miniatura con esta habilidad gana la habilidad de Atacar
siempre primero.

Regeneración: Una miniatura que tenga Regeneración obtendrá una tirada de salvación
especial de 4+. Esta tirada no puede usarse contra ataques flamígeros o golpes letales.

Resistencia a la magia (X): Una miniatura con la regla Resistencia a la Magia que vaya a
verse afectada directa o indirectamente por un hechizo enemigo podrá sumar el valor de su
resistencia a la magia a la hora de intentar dispersar el hechizo. En caso de que varias
miniaturas con esta regla vayan a verse afectadas, se utilizará solamente la mejor.

Seducción: Una miniatura con esta habilidad será capaz de reducir a la mitad (redondeando
hacia abajo) todas las HA de las miniaturas enemigas que estén participando en su mismo
combate.

Señor del Conocimiento: Una miniatura con esta habilidad además de conocer el saber de
Tzeentch conocerá también el saber común.

Terror: Una miniatura que cause terror hará que todas las miniaturas que quieran cargar
contra ella o contra el combate en el que estén participando tengan que realizar un chequeo de
L. Si lo fallan no podrán cargar, si lo superan cargarán normalmente. Una miniatura que causa
terror se considera que también causa miedo, además, una miniatura que causa Terror no
siente ni Miedo ni Terror de otras miniaturas.

Transmutador: Una miniatura con esta habilidad hará que todas las miniaturas enemigas
que se encuentren en su mismo combate sufran un impacto de F3 antes de resolverse ningún
ataque. Si este impacto deja fuera de combate a algún gladiador se considerará muerto, pues
se habrá convertido en un Horror.

Vapores nocivos: Una miniatura con esta habilidad hará que todas las miniaturas enemigas
que participen en su combate tengan la regla Atacar siempre en último lugar. En caso de tener
la habilidad Atacar siempre primero esta quedará anulada, y si la tiene pero utiliza un arma a
dos manos también atacará en último lugar.


MODOS DE JUEGO

Este juego está diseñado para poder disputar Arenas de 1VS1 y también Arenas de varias
personas. Lo ideal es ir creando distintos Grupos de Gladiadores e ir participando con ellos en
Arenas para que vayan subiendo de nivel y poder aumentar las habilidades y el equipo de los
Héroes. Luego, participar con en los gloriosos Torneos de Arenas.

Arenas 1VS1

Este es el enfrentamiento estándar, dos Grupos de Gladiadores se enfrentan entre si a un
número de puntos ya acordados. Esta es la mejor manera de ir aumentando tu Escuela de
Gladiadores, pero a la vez también una manera muy peligrosa de exponer a tus mejores
gladiadores. Este modo de juego es ideal de cara a un futuro Torneo de Arenas, para así poder
ir aumentando el nivel de tus héroes... que sobrevivan.

Torneo de Arenas

Un Torneo de Arenas está diseñado para que en uno o varios días varias Grupos de
Gladiadores se midan entre si hasta llegar al enfrentamiento final entre las mejores escuelas.



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Número ilimitado de escuelas: El número de Grupos de Gladiadores que pueden participar en
un Torneo de Arenas es ilimitado, bueno, solo marcado por el espacio y los tableros que
disponga el local que organice el evento.

Escuelas al inicio y durante Torneo de Arenas: Los jugadores podrán inscribir 1 de sus
Grupos de Gladiadores. La valoración de estos no importa, ya que igualmente a la hora de
disputar las Arenas todas contarán con el mimo número máximo de puntos para disputarlas,
con lo cual, y si los puntos se lo permiten, podrá elegir entre sus gladiadores hasta llegar al
límite de puntos permitidos para disputarlas. Un jugador que no disponga de suficientes
puntos para llegar al máximo de puntos, podrá optar por retirase y no participa. Y si por
desgracia su Escuela se queda sin efectivos habrá quedado eliminado.

El sistema de Razas en el Grupo de Gladiadores es el explicado anteriormente, es decir, el
coste en puntos invertidos en la compra de gladiadores de cada raza al inicio de la Arena tiene
que ser proporcional entre todas las razas. Las razas elegidas no serán las que marcarán las
que se puedan utilizar durante la existencia de este Grupo de Gladiadores, con el tiempo se
pueden adquirir nuevas, al igual que aumentar las que ya se tienen, pero siempre hay que
tener en cuenta que a la hora de participar en las distintas Arenas del Torneo tendrá que haber
el reparto proporcional de puntos entre todas las rezas que salten a la Arena, con lo que
conviene fijarse bien donde invertimos el dinero a la hora de hacernos con nuevos
gladiadores.

Objetivo para ser el vencedor del Torneo de Arenas: Estos torneos son la posibilidad que
tienen las Escuelas de Gladiadores de venerar a sus dioses. Para ello además de derramar toda
la sangre posible compiten en un sistema de pirámides de cráneos conseguidas con la muerte
de los gladiadores del rival.

Al finalizar cada arena cada jugador irá apuntando todos los cráneos conseguidos por si
mismo, independientemente de que haya sido un enfrentamiento individual o en grupo y al
finalizar el torneo el jugador con más cráneos habrá sido el vencedor.

Además, en caso de que finalice el tiempo establecido para la Arena, el jugador o bando que
haya conseguido más cráneos será elegido como vencedor.


Remuneración por participar en Torneos de Arenas: Inevitablemente participar en estos
eventos causará la muerte de varios gladiadores, por ello las Escuelas de Gladiadores reciben
unos emolumentos una vez terminan en base a su actuación, para así poder compensar las
pérdidas.

- Remuneración por Torneo: Según el resultado final del torneo se recibirán las siguientes
cantidades al finalizar el Torneo:
        1º - 800 monedas de oro.
        2º - 700 monedas de oro.
        3º - 600 monedas de oro.
        4º - 500 monedas de oro. Etc.


- Remuneraciones por Arenas: Según la clasificación de cada Arena disputada por mesa, se
recibirán nada más finalizarlas:
        1º - 200 monedas de oro.
        2º - 150 monedas de oro.
        3º - 100 monedas de oro.
        4º - 50 monedas de oro.


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(En caso de ser arenas de más de 4 jugadores, aumentar en 50 monedas cada
        categoría hasta llegar al primero)

- Apuestas: Los participantes pueden apostar 50 monedas de oro (si disponen de ellas) por la
victoria de uno de los Grupos de Gladiadores que participe en la mesa principal del Torneo.

Todos los jugadores pueden participar en la apuesta, una vez se haya determinado la Arena
que se tenga que jugar, eligiendo un vencedor. En caso de adivinar el vencedor, se percibirá la
cantidad apostada más la cantidad apostada por los perdedores, eso si, repartida a partes
iguales entre todos los que adivinaron el vencedor.

Participar en las apuestas no es obligatorio, pero puede ser una buena manera de amasar
grandes cantidades de monedas de oro de forma rápida, o en caso de estar casi arruinado
puede ser una gran ayuda económica el acertar un par de apuestas.

División de Mesas y Emparejamientos.: La organización puede elegir entre hacer las Arenas
de cómo máximo 8 jugadores por mesas, aunque lo ideal es que se hagan mesas de 4
jugadores, o por lo menos que el número siempre sea par.

En cuando a los emparejamientos, es recomendable realizarlos en base a la valoración de las
Escuelas de Gladiadores para que así los enfrentamientos sean lo más igualados posibles,
independientemente de que la clasificación general esté marcada por los Cráneos
conseguidos.

¿Ha cuantos puntos?: No hay una cantidad fija, depende de la organización, aunque lo suyo
son combates de 500-700 puntos por Escuela de Gladiadores.


ESCENARIO DE ARENAS
Hay varios tipos distintos de escenarios para Arenas. La organización puede elegir entre
disputar únicamente enfrentamientos de todos contra todos, o dar la opción de hacer
enfrentamientos por grupos.

Arena de Todos contra Todos:

Este es el enfrentamiento más sangriento, todas las Escuelas de Gladiadores luchan entre sí.
El vencedor será aquel que quede sobre la arena con al menos uno de sus gladiadores. En caso
de no ser así, el vencedor será aquel que haya conseguido más cráneos.

Arena de dos grupos enfrentados:

En este enfrentamiento se harán dos grupos entre los participantes de manera aleatoria. El
vencedor será el bando que acabe con todos los gladiadores enemigos enemigos. En caso de
que se acabe el tiempo, el vencedor será el bando con más cráneos.

Arena por parejas:

En este enfrentamiento se harán parejas aleatorias. Sigue las mismas reglas que la arena de
todos contra todos.

Aclarar, que en las arenas por equipos, todas las miniaturas del mismo bando causarán pánico
entre si, pero que los gladiadores solo podrán beneficiarse del “mejor gladiador” propio.




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ARMERÍA
Una vez finalizada la arena y las correspondientes tiradas de Fuera de Combate y de
Habilidades Obtenidas, las miniaturas pueden vender el equipo o los objetos equipados que ya
no consideren necesarios. Por ellos recibirán la mitad de su coste normal.

A su vez, pagando el coste indicado puedes equipar a las miniaturas, pero recuerda que las
miniaturas que mueran o queden con un atributo a 0 desaparecerán con todo su equipo
utilizado en ese momento.



OBJETOS MÁGICOS

Los personajes pueden equiparse con objetos mágicos. Para ello invertirán el coste en puntos
indicado. Una miniatura únicamente puede tener equipado un objeto de cada clase. Hay
objetos que contienen la palabra Caos, estos únicamente podrán ser adquiridos por aquellas
miniaturas que hayan aceptado una marca del Caos, mientras que hay otros objetos que son
exclusivos de una marca en concreto.

Armas

Garrote Primitivo, 100 Pts.
Caos
Cuando el portador realice la tirada para herir, se considerará que tiene la misma fuerza que el
liderazgo de la miniatura objetivo.

Espada Demoníaca del Caos, 75 Pts.
Caos
Aumenta en 1d3 la F y en 1d6 los Ataques del portador, pero todos los resultados de 1 para
impactar no se pueden repetir, y además impactarán contra el portador.

Espada de Fuego Infernal, 75 Pts.
Caos
Ataques flamígeros, cada herida no salvada causa 1d3H+1

Espada de la Transformación, 65 Pts. (Solo marca de Tzeentch)
Caos
El portador suma +1F. Todas las miniaturas heridas deben superar un chequeo de R, o se
convertirán en engendro de Tzeentch, lo que provocará su muerte y al transformarse causará a
todas las miniaturas del combate un impacto de F4.

Espada Gigante, 60 Pts.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma se resuelven con +3 a la
Fuerza

Espada de Sangre, 60 Pts.
El portador de este arma tiene +3 Ataques.

Lanza de Caza, 50 Pts.
Caos
Se considera una lanza en cuerpo a cuerpo. Además se puede lanzar en la fase de disparo, un
impacto de F6 que niega salvación y causa 1d6 Heridas.

Deshumanizadora, 50 Pts.
Caos


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El portador causa Terror, además las miniaturas heridas por este arma perderán un punto de
liderazgo por cada herida perdida.

Espada Obsidiana, 50 Pts.
Las heridas causadas por este arma ignoran las tiradas de salvación por armadura.

Espada Rúnica del Caos, 50 Pts.
Caos
El portador gana +1HA, +1F y +1ª

Espada Bersérker, 50 Pts. (Solo marca de Khorne)
Caos
El portador recibe un ataque más por cada miniatura enemiga que participe en su combate.

Rapier del Éxtasis, 45 Pts. (Solo marca de Slaanesh)
Caos
Por cada herida cusada por este arma se debe realizar un chequeo de Fuerza, si se falla
quedará fuera de combate.

Hachas de Khorgor, 40 Pts.
Caos
Se considera dos armas de mano. Además el portador puede repetir las tiradas para impactar
fallidas.

Padre de las Espadas, 40 pts. (Solo marca de Nurgle)
Caos
Todos los ataques dirigidos contra su poseedor que obtengan un 1 al impactar se resolverán
contra el atacante.

Espada Ogra, 40 Pts.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma sse resuelven con un +2 a la
Fuerza.

Espada de Conflictos, 40 Pts.
El portador de este arma tiene +2 Ataques.

Garras de Acero, 35 Pts.
Requiere las dos manos. El portador suma +1d3 ataques en cada fase de combate. Si el
resultado es un 6, durante esa fase negará las tiradas de salvación.

Espadas de Esgrima, 35 Pts.
Dos armas de mano. El portador tiene HA 10.

Maza de la Inmundicia, 35 Pts. (Solo marca de Nurgle)
Caos
Todos los ataques son ataques envenenados, además si deja fuera de combate a un héroe
enemigo causará Terror el resto de la Arena.

Espada Desgarradora, 30 Pts.
Caos
El portador puede repetir las tiradas para herir no superadas.

Heridabierta, 25Pts.
Caos



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Por cada herida sufrida el enemigo tendrá que lanzar 1d6. Con un resultado de 6 sufrirá una
herida adicional sin salvación de ningún tipo, y se vuelve a lanzar 1d6 y aplica las mismas
condiciones hasta que se dejen de sacar seises.

Látigo de la Subversión, 25 Pts. (Solo marca de Slaanesh)
Caos
Las miniaturas que sufran una herida por este arma y que no hayan atacado, el portador podrá
obligarle a atacar a una miniatura elegida por el que esté participando en el combate.

Hacha de Putrefacción, 25 Pts. (Solo marca de Nurgle)
Caos
Cualquier miniatura que sufra un herida causada por este arma, al final del turno y para el
resto de la arena verá reducida su F y R a 2.

Espada e Muerte Rápida, 25 Pts.
El portador de esta espada tiene la regla especial Atacar siempre primero.

Espada de Batalla, 20 Pts.
El portador tiene +1 Ataque.

Espada del Poder, 20 Pts.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma se resuelven con +1 a la
Fuerza.

Espada de Oro, 15 Pts.
Los ataques de este arma se realizan con I10.

Espada Veloz, 15 Pts.
Los ataques realizados con este arma otorgan al portador un +1 a la tirada para impactar.

Mordisco de Acero, 10 Pts.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma tienen la regla especial de
Poder de Penetración.

Espada Reliquia, 10 Pts.
Los ataques realizados con este arma siempre hieren con un 5+, a menos que necesiten un
resultado inferior.

Espada Aullante, 10 Pts.
El portador de este arma causa Miedo.

Espada del Tormento, 5 Pts.
Una miniatura enemiga que sufra una herida sin salvar por este arma tendrá la regla especial
de Estupidez durante el resto de la Arena.

Azote del Guerrero, 5 PTS.
Una miniatura enemiga que sufra una herida sin salvar por este arma perderá un Ataque por
cada una de las heridas no salvadas hasta un mínimo de A1, durante el resto de la Arena.

Armaduras Mágicas

Piel de Armadura, 60 Pts.
Caos
Armadura del Caos, otorga +1R.



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Escudo Rúnico del Caos, 50 Pts.
Caos
Niega el beneficio mágico de las armas de las miniaturas que estén participando en el mismo
combate.

Armadura del Destino, 50 Pts.
Armadura pesada, otorga una salvación especial de 4+.

Yelmo del Engaño, 50 Pts.
Otorga un punto extra de salvación, además, todas las tiradas para herir exitosas contra el
portador deben repetirse,

Pellejo del Caminante de Sombras, 45 Pts.
Caos
El portador obtiene un -1 a ser impactado por proyectiles, y aplica un -2 a la tiradade los
hechizos que le vayan a afectar directa o indirectamente.

Armadura de la Condenación, 45 Pts.
Caos
Armadura del Caos, todas las tiradas para impactar exitosas realizadas contra el portador
deberán repetirse.

Armadura de Plata, 45 Pts.
Otorga una salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse de ningún modo.

Armadura Carmesí de Dargan, 40 Pts.
Caos
Armadura del Caos. El portador es inmune a Golpe Letal y además no sufre heridas múltiples.

Armadura de Morrslieb, 35 Pts.
Caos
Armadura del Caos, otorga una salvación especial de 4+ contra ataques no mágicos.

Armadura de la Fortuna, 35 Pts.
Armadura pesada, otorga una salvación especial de 5+.

Escamas Brillantes, 25 Pts.
Armadura ligera, los enemigos sufren un –1 a las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo.

Escudo de Ptolos, 25 Pts.
Escudo, el portador obtiene una tirada de salvación por armadura de 1+ contra proyectiles
normales y mágicos.

Escudo Antihechizos, 20 Pts.
Escudo. El portador tiene R(1)

Armadura de Jugador, 20 Pts.
Armadura pesada, salvación especial 6+.

Casco del Cuerno de Cabra, 15 Pts.
Caos
La miniatura obtiene un punto adicional de salvación. Además por cada salvación lograda
podrá realizar un ataque contra el atacante utilizando su fuerza básica.

La Armadura de Bronce de Zhrakk, 15 Pts.


                                                                                             20
Caos
Armadura del Caos, el portador es Inmune a Psicología, al Golpe Letal y a los Ataques
Envenenados, pero no podrá aportar su L a otras miniaturas.

Yelmo del Dragón, 10 Pts.
Mejora la salvación por armadura en un punto, y además otorga una salvación especial de 4+
contra ataques flamígeros.

Escudo Hechizado, 5 Pts.
Escudo, el portador mejora su salvación por armadura en dos puntos en vez de uno por el
escudo.

Talismanes

La Gema de la Seducción, 50 pts. (Solo marca de Slaanesh)
Caos
Las miniaturas enemigas en el mismo combate deben superar un chequeo de L o no podrán
realizar sus ataques, además serán impactadas automáticamente por el portador.

Corona de la Conquista Eterna, 50 Pts.
Caos
Otorga regenración 4+.

Talismán de Salvación, 45 Pts.
Otorga una tirada de salvación especial de 4+.

Piedra de Obsidiana, 45 Pts.
Otorga R(3).

Talismán de Resistencia, 30 Pts.
Otorga una tirada de salvación especial de 5+.

Amuleto de Obsidiana, 30 Pts.
Otorga R(2).

Amuleto Blasfemo, 25 Pts.
Caos
Al inicio de la fase de magia, las miniaturas enemigas en combate con el portador deben
superar un chequeo de R o sufrirán una herida.

Piedra del Amanecer, 25 Pts.
El portador repite sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

Amuleto de Ópalo, 15 Pts.
Otorga una tirada de salvación especial de 4+ contra la primera herida que sufra.

Baratija de Obsidiana, 15 Pts.
Otorga R(1)

Talismán de Protección, 15 Pts.
Otorga una salvación especial de 6+.

Semilla del Renacimiento, 10 pts.
Otorga una tirada de Regeneración de 6+.



                                                                                          21
Gema Matadragones, 5 Pts.
Otorga una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques flamígeros.

Amuleto de la Suerte, 5 Pts.
El portador puede repetir una tirada de salvación por armadura fallida por Arena.


Objetos Arcanos

Libro de Ashur, 70 Pts.
El portador obtiene un modificador de +1 para intentar lanzar o dispersar hechizos.

Cráneo de Katar, 50 Pts.
Caos
El portador suma +1 a los lanzamientos de hechizos.

Familiar de Energía, 25 Pts.
Caos
Suma 1 dado de energía a la reserva del portador.

Familiar del Guerrero, 20 Pts.
Caos
Al inicio de la fase de combate el familiar inflinge un ataque de F5 a todas las miniaturas
enemigas que participen en el combate.

Báculo Canalizador, 10 Pts.
Tanto en Duelos a Muerte Mágicos como en Arenas, con un resultado de 6 se obtiene un dado
más para la reserva de dados de energía o de dispersión.

Objetos Hechizados

Colgante del Cráneo de la Sangre, 45 Pts. ( Marca de Khorne)
Caos
En vez de realizar sus ataques, el portador puede causar un impacto de F8 a todas las
miniaturas trabadas con el con la regla especial Golpe Letal.

Terrible Máscara de EEE, 40 Pts.
Su portador causa Terror.

Poción Curativa, 35 Pts.
Puede beberse al inicio del turno, el portador recupera 1d6 Heridas.

Yelmo de Incontables Ojos, 25 Pts
Caos.
El portador gana la regla Atacar Siempre Primero y Estupidez.

Colgante de Slaanesh, 20 Pts. (Solo marca de Slaanesh)
Caos
Por cada herida no salvada por el portador recibirá +1 ataque para el resto de la Arena.

Poción de Fuerza, 20 Pts.
Puede beberse al inicio de la fase de combate, el portador aumenta su fuera en +3.

Poción de Resistencia, 20 Pts.
Puede beberse al inicio de la fase de combate, el portador aumenta su resistencia en +3.


                                                                                              22
El otro Fragmento de Piedra del Engaño, 15 pts.
El portador y todas las miniaturas en su combate deben repetir las tiradas de salvaciones
especiales exitosas.

Poción de Velocidad, 5 Pts.
Puede beberse al inicio de la fase de combate, el portador aumenta su iniciativa en +3.




                                                                                            23

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Arenas del caos

  • 1. LAS ARENAS DEL CAOS Las Arenas del Caos es un mini juego de gladiadores pensado para poder jugar batallas de corta duración entre varios jugadores a la vez, pensado de tal manera que las miniaturas vayan ganando con el tiempo mejores atributos y habilidades... si sobreviven. REGLAS GENERALES Perfil de Atributos: Las miniaturas utilizan los atributos que aparecen en sus libros de ejército de Warhammer Fantasy, su funcionamiento y significado es el mismo. Reglas y habilidades especiales: Todas las miniaturas conservarán las reglas especiales que aparecen en su libro de ejército, o la adaptación de esa regla según este reglamento. Visión: Todas las miniaturas, sean del tamaño que sean ven 360º, aunque a la hora de disparar o de lanzar hechizos dividirán esos 360º en 4 ángulos de 90º, el cual se determinará con el encajamiento de la miniatura y las esquinas de su peana. Público enfurecido: Los espectadores de un combate de Arenas del Caos solo quieren ver sangre, por ello, todo lo que haga que se retrase el derramamiento de sangre les enfurece. Para representar esto, una miniatura que cumpla una de las siguientes condiciones sufrirá la ira del público lo que supondrá el lanzamiento de objetos (la mayoría piedras, dagas, hachas, etc.): - Fallar un chequeo de reagrupamiento. - Fallar un chequeo de pánico. - Fallar un chequeo de terror. - Forzar la marcha para acabar más alejado del rival. - No mover, o acabar un movimiento más alejado del rival que al principio del movimiento sin haber lanzado hechizos o haber usado un arma de proyectiles. Una miniatura que sufra la ira del publico enfurecido quedará fuera de combate con un resultado de 6 en un dado. EL TURNO La iniciativa del turno: Los jugadores realizarán una tirada de 1d6 para determinar quien tiene la iniciativa del turno, lo que supondrá que empezará a jugar en cada fase del turno. Luego, le tocará al jugador que tenga situado en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos hayan realizado las acciones. Es decir, todos los jugadores moverán por ese orden, luego realizarán magia por ese orden, disparo y cargas. Finalmente será el jugador que tenga la iniciativa quien decidirá en que orden se realizan los combates. Una vez terminadas todas las fases habrá terminado el turno, y dará inicio el siguiente, realizando de nuevo la tirada para ver quien gana la siguiente iniciativa del turno.
  • 2. 1- Fase de Movimiento 2- Fase de Magia 3- Fase de Disparo 4- Fase de Cargas 5- Combate FASE DE MOVIMIENTO En esta fase se reagruparán a las miniaturas que se encuentran huyendo desde turnos posteriores, y se moverán las miniaturas. Reagrupar miniaturas: Antes de realizar ningún movimiento, hay que reagrupar a las miniaturas que estén huyendo. Para ello realizaremos un chequeo de L, en caso de superarlo la miniatura dejará de huir, pero no podrá mover ni disparar ese turno. En caso de fallar la miniatura seguirá huyendo. Mover las miniaturas: Las miniaturas podrán mover hasta el máximo de su capacidad de movimiento, en cualquier dirección, pero teniendo en cuenta que: - No pueden pasar a 1” de miniaturas enemigas, salvo que estén cargando. - No podrán acabar su movimiento a 1” de cualquier otra miniatura. - No podrán pasar por encima de ninguna miniatura. FASE DE MAGIA Al igual que las otras fases, la iniciativa del turno marcará a que jugador le toca la posibilidad de lanzar hechizos. Cuando todos los jugadores hayan tenido su turno en la fase, esta será finalizada y se pasará a la fase de disparo. Generar dados de energía: Los dados de energía se generan únicamente para el jugador que tiene que lanzar hechizos. Los dados de energía son iguales al número de grupos que participan en la arena. Es decir, si hay 4 grupos en la arena (incluido el jugador que tiene en ese momento que lanzar hechizos), tendrá 4 dados de energía. Los dados no utilizados desaparecerán al finalizar el turno de lanzamiento. Generar dados de dispersión: Los dados de dispersión se generan con cada cambio de lanzador de hechizos, es decir, cuando un jugador va a empezar a lanzar hechizos, se crean, y cuando ya a terminado, si no se han usado, desaparecen, y acto seguido con el nuevo jugador que tenga que realizar el lanzamiento vuelven a generarse. Cada jugador dispondrá de 1 dado de dispersión. Lanzar hechizos: El jugador debe utilizar los dados de energía para lanzar sus hechizos. Como mínimo hay que conseguir un resultado de 4+ para lanzar el hechizo. En caso de no conseguirlo, el hechizo habrá fallado automáticamente. El jugador puede utilizar todos los dados que quiera para lanzar un hechizo, siempre y cuando tenga suficientes dados para ello. Dispersar hechizos: El jugador afectado podrá dispersar el hechizo utilizando sus dados de dispersión, aunque también podrá pedir a alguno de los otros jugadores que le de el suyo, eso es sumamente 2
  • 3. importante en las Arenas del Caos por equipos. Para dispersar simplemente tendrá que igualar la tirada conseguida por el lanzador, o superarla. Además, un resultado de 6 en alguno de los dados lanzados para dispersar dispersará automáticamente el hechizo. Fuerza Irresistible: Si un lanzador consigue un doble 6, el hechizo saldrá automáticamente y no podrá ser dispersado. Disfunción mágica: Si al lanzar un hechizo, alguno de los dados de energía lanzados obtiene un resultado de 1 causará una disfunción mágica. Eso implica que el hechizo no habrá sido lanzado y que el hechicero tendrá que realizar una tirada en al siguiente tabla: 1 – Explosión: El hechicero explota (lo que supone su muerte) y todas las miniaturas en un radio de 12” sufrirán un impacto de F4. 2 – Descarga mágica: El hechicero queda fuera de combate, y todas las miniaturas en un radio de 12” sufrirán un impacto de F3. 3 – Honda expansiva: Coloca la plantilla grande sobre el hechicero, todas las miniaturas bajo ella sufrirá un impacto de F4. 4 – Honda expansiva: Coloca la plantilla grande sobre el hechicero, todas las miniaturas bajo ella sufrirá un impacto de F4. 5 – Vórtice Mágico: Los vientos de la magia desaparecen y finaliza automáticamente la fase de magia. Además, todos los hechizos que tuvieran efecto hasta el final del turno también son disipados. 6 – Controlado: El hechizo finalmente es lanzado, pero el hechicero queda tan agotado que no podrá lanzar más hechizos durante el resto de esa arena. FASE DE DISPARO Durante la fase de disparo las miniaturas que no estén luchando, que no hayan marchado o que no se hayan reagrupado ese turno podrán disparar su arma de proyectiles. Aunque cuenten con varias armas de proyectiles, únicamente podrán utilizar una de ellas. Si una miniatura tiene la capacidad de realizar varios disparos (ya sea por el arma, o por una regla especial propia) podrán disparar a varios objetivos, aunque tendrán que asignarlos todos a la vez antes de realizar el primer disparo. Para realizar el disparo, las miniaturas usaran su HP, aplicando los siguientes modificadores: -1 si la miniatura ha movido. -1 si la miniatura enemiga está a más de la mitad de la distancia del arma. -1 si ha fallado el chequeo de selección de objetivo. Selección de objetivos: Las miniaturas por norma general siempre dispararan al enemigo más cercano en un ángulo de 45º, pues se considera que son una mayor amenaza para ellos, pero muchas veces el objetivo que se encuentre por detrás puede ser más interesante, si la miniatura que dispara supera un chequeo de liderazgo podrá disparar a ese objetivo, por el contrario, si lo falla disparará al objetivo más cercano en ese ángulo de 45º, pero con un -1 a impactar. Forzar la marcha: Las miniaturas pueden forzar la marcha durante la fase de disparo, a cambio de no disparar esa fase, por ello, tienen que superar un chequeo de F. Si lo superan podrán realizar un movimiento de 1d6”. 3
  • 4. FASE DE CARGA En esta fase todas las miniaturas podrán realizar un movimiento de carga, para ello declararán que quieren cargar a una miniatura enemiga, y posteriormente moverán su atributo de M, y la colocarán en contacto peana con peana. En caso de no ser suficiente el movimiento, la miniatura no se moverá. Se puede cargar a un combate, para comprobar si nuestro movimiento es suficiente para llegar nos vale cualquier miniatura enemiga que participe en el, y en caso de llegar, la colocaremos en contacto peana con peana donde haya sitio. Si no hay sitio físico para colocar la miniatura la carga será fallida, y la miniatura no moverá. Embestida: Las miniaturas que cargan tienen la ventaja del impulso que les supone llegar al combate en carrera. La miniatura que recibe la carga realizará un chequeo de R, con tantos puntos negativos con la diferencia de la F del atacante. Si supera el chequeo no ocurrirá nada, si lo falla el atacante sumará +2I y +1A. Para indicar las miniaturas que ganan este bono, coloca un marcador para así recordarlo a la hora de atacar. Las miniaturas que hayan forzado la marcha no tendrán la ventaja de embestida, a no ser que tengan la marca de Khorne. FASE DE COMBATE Las miniaturas que estén trabadas realizarán sus ataques siguiendo el orden de I de las miniaturas implicadas, teniendo en cuenta que las miniaturas que tengan la regla especial golpear en último lugar lo harán siempre al final de manera simultánea. Combates múltiples: Las miniaturas trabadas en un combate múltiple se considerará que están trabadas todas las miniaturas entre si, con lo que se podrán asignar ataques a miniaturas con las que no se está en contacto directamente. Los combates múltiples no finalizarán hasta que queden miniaturas de un solo bando, ya sea porque las otras han sido eliminadas o porque han huido. Asignar ataques: Por lo general todas las miniaturas tienen más de un ataque, con lo que si quieren pueden dirigirlos a varias miniaturas en lugar de a una sola en los combates múltiples. Al ser los combates por I, al llegar el momento de atacar, se tendrán que declarar cuantos ataques se van a realizar contra las miniaturas a las que se va a atacar. Una vez haya finalizado esta fase, finaliza el turno y da inicio el siguiente. PSICOLOGÍA Inmune a psicología: Las miniaturas que son inmunes a psicología no sufren los efectos de Pánico, Miedo y Terror. Pánico: Durante el transcurso de la arena las miniaturas pueden sufrir pánico por la muerte de sus compañeros. Un chequeo de pánico consiste en realizar un chequeo de L cuando se cumplen uno de los siguientes casos: - Si el mejor personaje de su grupo queda fuera de combate. - Si alguno de sus personajes queda fuera de combate a 6” Los chequeos se realizarán al finalizar la fase en el que se ha causado, para facilitar esto, conviene que al quedar las miniaturas fuera de combate en lugar de retirarlas de la mesa en el 4
  • 5. momento, dejarlas tumbadas hasta el final de la fase, y una vez realizados los chequeos que cause retirarla del foso. En caso de superar el chequeo no sucederá nada, pero si se falla la miniatura dará un giro de 180ª y huirá 2d6” en esa dirección en línea recta, cualquier otra miniatura que se cruzara en su camino. Una miniatura que llegue a una de las paredes del foso, quedará directamente fuera de combate al intentar trepar por la pared. Miedo: Las miniaturas que causan miedo harán que en cada ronda de combate las miniaturas enemigas tengan que realizar un chequeo de L. En caso de fallarlo reducirán su HA a 1 durante esa fase. Las miniaturas que causan miedo son también inmunes a miedo. Terror: Las miniaturas que causan terror hacen que el rival tenga que chequear para cargarles, en caso de fallarlo se considerará carga fallida. Una vez trabadas causan miedo. Las miniaturas que causan terror no sufren terror de otras miniaturas, y también causan miedo a las miniaturas que causan miedo. HERIDAS Fuera de combate: Durante la Arena las miniaturas pueden quedar fuera de combate tanto por los ataques del enemigo como por parte del público. Esto supone que además de retirarse la miniatura del foso. Consecuencia de las heridas: La herida sufrida puede tener alguna consecuencia, para determinarla, tras la Arena se realiza una tirada en la siguiente tabla por cada héroe fuera de combate. Héroes 1 – Muerto 2 – Muerto 3 – Herida Grave 4 – Herida Leve 5 – Nada 6 – Nada Muerto: Sí, es lo que estás pensando, la miniatura ha muerto, tienes que borrarla de tu hoja de control de tu Grupo de Gladiadores y pierdes todo su equipo que tuviera en ese momento Herida Grave: La miniatura no ha muerto pero se ha quedado con grandes secuelas, realiza 1d3 tiradas en la siguiente tabla y aplica los resultados. Si alguno de sus atributos queda reducido a 0 la miniatura ha quedado inservible para seguir luchando en las arenas, y se considera como si hubiera muerto. 1.–1R, 2.–1F, 3.–1I, 4.–1A, 5.–1HA, 6.–1HP Herida Leve: La miniatura ha sufrido una herida que aunque no es grave, le acompañará siempre. Realiza una tirada en la tabla anterior y aplica el resultado. Nada: La miniatura aunque quedó fuera de combate no ha sufrido ningún tipo de secuela. 5
  • 6. ORGANIZACIÓN DE LOS GRUPOS DE GLADIADORES Los grupos de gladiadores son un conjunto de luchadores de distintas razas seleccionados de entre los mejores esclavos que van captando las partidas de guerra del Caos durante sus campañas por todo el mundo. Puntos iniciales: Aunque no hay una cantidad fija, lo ideal sería empezar con unos 700-1000 puntos para que los grupos puedan tener un tamaño considerable en la arena, estando bien equipados. Encomendarse a un Dios: Los grupos de gladiadores siempre están encomendados a un mismo dios, que tendrá que ser elegido a la hora de empezar a diseñar el Grupo de Gladiadores. Todas las miniaturas que sean bendecidas lo serán por el mismo dios. Coste en puntos del Grupo de Gladiadores: Todos los grupos de Gladiadores participaran en las arenas con el mismo número de puntos (luego en el apartado de torneos hay más explicaciones). Este juego está pensado para que se utilicen los Grupos de Gladiadores de manera continuada, con lo que con el tiempo el valor en punto de los grupos irá en aumento, pero siempre se jugará a una puntuación común, con lo que con el tiempo lo normal será que Grupos de Gladiadores que tendrán que seleccionar con que gladiadores de todos los que forman su grupo participarán en cada arena. El coste en puntos viene determinado por el libro de ejército de cada raza en el Warhammer Fantasy, tanto en valor en puntos de miniatura como en equipo mundano (el que aparece a la hora de hacer las listas de ejército). No se podrán comprar ni objetos ni habilidades de los libros de ejército, únicamente están permitidos los objetos del reglamento de Warhammer. Mezclar razas: Cuando crees tu Grupo de Gladiadores podrás elegir entre centrarte en una única raza, o por el contrario mezclarlas entre todas las que hay en el Warhammer Fantasy. Pero al hacer eso, tendrás que adquirir la misma cantidad de puntos para cada raza, es decir, si participas en un torneo donde los Grupos de Gladiadores tienen que ser de 500 puntos, y quieres meter 2 razas, tendrás que consumir 250 puntos como máximo en cada raza, o si quieres meter 5 razas, 100 puntos máximo para cada una. Infantería: Las miniaturas participantes en las arenas siempre serán miniaturas de infantería, salvo en contados casos como por ejemplo es el caso de los Reinos Ogros, donde son infantería Monstruosa, o en los Hombres Bestia donde está también el Minotauro de la Condenación. Los gladiadores Los personajes son la parte más importante del juego. Una vez adquiriros puedes equiparlos con el equipo mundano que te permiten en su lista de ejército, además de con los objetos mágicos del reglamento de Warhammer listados al final de estas reglas, además de objetos para los gladiadores marcados. Además, conservarán sus reglas y habilidades especiales que tengan de por si, lo que no podrás será pagar marcas, habilidades o conocimientos que supongan un coste en puntos. El Mejor gladiador: El mejor gladiador es aquel que destaca sobre el resto, para identificarlo simplemente hay que mirar que héroe tiene mayor nivel, y en caso de empate mayor coste. Siempre es importante intentar que sobreviva a las arenas, pero a su vez que tenga un papel 6
  • 7. destacado para ir aumentando de nivel. Además sirven de inspiración para el resto de gladiadores de su grupo, y hacen que todas las miniaturas de su Grupo de Gladiadiores a 8” repitan los chequeos de liderazgo fallidos, aparte de aportar su valor de L siempre que sea mayor. PUNTOS DE EXPERIENCIA Los gladiadores tras sus logros obtienen PE, estos puntos de experiencia les harán subir de nivel, lo que les otorgará habilidades y dinero para conseguir más objetos mágicos con los que equiparse. Aumentar de nivel: Las miniaturas aumentarán de nivel por cada 10 puntos que consigan. Los puntos a conseguir serán los siguientes: +1 por sobrevivir a la arena. +1 por no quedar fuera de combate en la arena. +2 por ganar la arena. +3 por cada héroe eliminado. +5 por cada Mejor Gladiador elminado. +5 por cada combate a muerte ganado. También habrá puntos negativos, que serán los siguientes. -2 por cada herida grave. -1 por cada herida leve. -1 por acabar la arena huyendo. -5 por rechazar un combate a muerte. Una miniatura que por puntos negativos tuviera que bajar de nivel, en lugar de eso podrá su marcador en puntos negativos, dando el caso como por ejemplo que necesite 12 puntos para aumentar de nivel (10 básicos y otros 2 por puntos negativos) Aumentar de nivel supone realizar una tirada en la tabla de habilidades, y ganar 25 puntos para objetos mágicos, lo que una vez equipados hará aumentar su coste en puntos. Ambas cosas se realizarán una vez finalizada la arena, y tras ver el estado en que han quedado los héroes. Tabla de habilidades: 2 – Estupidez. 8 - Resistencia a la magia (2) 3 – Inmune a psicología 9 – Odio 4 – Miedo 10 – Furia asesina 5 - Piel escamosa 5+ 11 – Carga devastadora 6 – Poder de penetración 12 – Terror 7 – Ataques envenenados Las miniaturas realizaran una tirada de 2d6 para determinar la habilidad. Si ya la tuvieran adquirida con anterioridad, o fuera una regla especial propia, la tirada se repetirá. DUELOS A MUERTE Antes de determinar que arena toca disputar, los jugadores pueden lanzar 1 duelo a muerte a otro jugador que vaya a participar en su Arena para que uno de sus gladiadores, aunque no fuera a participar en la arena, lo acepte. En un duelo a muerte no hay movimientos, simplemente lanzamientos de dados entre las dos miniaturas 7
  • 8. Se realizará una tirada de 1d6 entre los jugadores, y se determinará un orden desde el primero al último según el resultado. Desde el primero hasta el último podrán lanzar un reto a otro jugador, aunque no es obligatorio lanzarlo. Un jugador solamente puede ser retado una vez. Para lanzar el reto hay que designar primero que gladiador ha lanzado el duelo, y en caso de ser aceptado, el jugador contrario tendrá que decidir con quien. El duelo se realizará al momento, y el final llegará cuando uno de los combatientes pierde todas sus heridas, lo que supondrá que siendo un duelo a muerte, habrá muerto. Una vez finalizado el siguiente en el orden establecido lanzará otro reto, y así hasta que todos haya tenido la posibilidad de lanzar un reto, menos el último, que no tendrá jugador a quién retar. En caso de rechazar un duelo a muerte, será el lanzador el que elija que gladiador recibirá el penalizador de -5 al nivel. LA MIRADA DE LOS DIOSES Los Dioses del Caos disfrutan con estos espectáculos, y están observando para elegir a sus favoritos y darles sus recompensas y bendiciones, o para acabar con ellos de la manera más cruel. A cambio, los héroes ofrecen los cráneos de los héroes o bestias a las que dan muerte. Cráneos: A parte de las habilidades y niveles, los gladiadores acumulan cráneos para ofrecérselos a sus dioses. ¿Cómo se obtienen los cranos?... pues de la manera más obvia, cortando la cabeza a sus rivales. Un gladiador recibirá un craneo por cada rival que mate durante el transcurso de una arena, o de un combate a muerte. Marcado por su Dios: Cuando una miniatura consigue sus 3 primeros cráneos puede recibir la marca de su dios. Eso supondrá conseguir una de las siguientes ventajas, según sea el dios al que siga su Grupo de Gladiadiores Khorne: Furia Asesina y se benefician de embestida aunque hayan forzado la marcha. Nurgle: Se considera que tienen R6 al recibir una embestida y –1 a impactar por proyectiles. Slaanesh: Inmune a Psicología, y supera todos los chequeos de I automáticamente. Tzeentch: Aumenta en un nivel a los hechiceros, o hace a los que no lo sean hechiceros de nivel 0. Una vez sean marcados, cada 5 cráneos realizarán una tirada en la tabla de recompensas de su dios. En caso de ya tener esa recompensa tendrán que repetir la tirada. Khorne Nurgle Slaanesh Tzeentch 1 – Engendro 1 – Engendro 1 – Engendro 1 – Engendro 2 – Odio eterno 2 – Podredumbre 2 – Mirada Hipnótica 2 – Ojo Dorado 3 – Demencia 3 – Nube de moscas 3 – Reflejos 3 – Disco Tzeentch 4 – Collar de Khorne 4 – Piel férrea 4 – Embelesar 4 – Llamas Tzeentch 5 - Devastador 5 – Podredumbre 5 - Seducción 5 – Magister 6 – Golpe Letal 6 – Regeneración 6 – Niega Salvación 6 – Transmutador Convertido en engendro: Cuando un Dios del Caos se cansa o se aburre de algún héroe, le intentará convertir en engendro haciéndole creer que le va a recompensar. Solamente los mejores héroes son capaces de resistirse, para ello, deberás superar por este orden un chequeo de F, de R, de I 8
  • 9. finalmente de L. Si lo supera, habrá conseguido evitarlo, y el Dios le dará otra oportunidad para hacerle cambiar de opinión y le dejará vivir. En cambio si se falla uno de los chequeos, habrá sucumbido y será convertido en engendro. Un engendro no tiene equipo, con lo cual lo habrá perdido en la transformación, y solo tendrá la habilidad que le corresponde según el libro de guerreros del Caos. Su coste en puntos sigue siendo el mismo, con lo que los engendros normalmente son hechos participar rápidamente para intentar que sean eliminados. Por eliminar un engendro se da los mismos puntos de experiencia y cráneos que si se hubiera matado un gladiador, además, no pueden participar en Duelos a Muerte. Elegido de los Dioses: Muy pocos gladiadores han conseguido llegar a ser Elegidos de los Dioses, auténticas leyendas de la Arenas del Caos. Un elegido es aquel que ha conseguido las 5 recompensas de su dios sin haber sido convertido en engendro. En ese caso, por muchos cráneos que consiga ya no tendrá que volver a realizar tiradas en la tabla de recompensas. Resistirse a ser marcado: Solo los gladiadores con más fuerzas de voluntad son capaces de resistirse a ser marcados, muchas veces sabedores de los riesgos que eso puede llegar a suponer. Para evitar ser marcado, cada 3 cráneos conseguidos se tendrá que superar un chequeo de L. En caso de superarlo no será marcado y seguirá de manera normal. En caso de fallarlo, será marcado y ya no habrá marcha atrás. Esto es útil para aquellos que no quieran que su héroe corra el riesgo de ser convertido en engendro, y que su destino lo marque solamente la muerte en la Arena. HECHICEROS Los Hechiceros, aunque son gladiadores, tienen unas habilidades distintas cuando obtengan alguna mejora, destinada más a las labores arcanas y no a las del combate, con lo que cuando suban de nivel usarán la siguiente tabla: 2 – Estupidez 8 – Resistencia a la magia (2). 3 – Inmune a psicología 9 – Maestro de Hechicería 4 – Miedo 10 – Señor del Conocimiento 5 – Duelista 11 – Magister 6 – Canalizador defensivo 12 - Terror 7 – Canalizador ofensivo Duelos mágicos a Muerte: Un hechicero jamás aceptaría un duelo a muerte con un gladiador guerrero, para ellos es mucho más sencillo eliminarlos a distancia durante el transcurso de la arena, pero si puede darse el caso de que un hechicero lance un duelo mágico a muerte. El funcionamiento para lanzarlo es el mismo que los duelos a muerte, salvo por el hecho de que el lanzador al designar su personaje, designa a un Hechicero, lo que supondrá que el rival únicamente podrá aceptarlo con un hechicero suyo. Si el rival no tiene ningún hechicero, no se le podrá lanzar un duelo mágico a muerte, y en el caso de que si lo tenga pero no lo acepte, el jugador lanzador designará únicamente entre los hechiceros del enemigo a cual le da bonificador negativo por rechazarlo. Durante el duelo las miniaturas no se moverán. Cada hechicero canalizará 1d6+ un número de dados igual a su nivel de hechicero, estos dados serán su reserva de dados de energía para el duelo y serán usados tanto para lanzar hechizos como para dispersarlos. Una vez se tengan los dados comenzará el duelo, mediante una tirada de 1d6 para determinar quien tiene la Iniciativa del duelo. 9
  • 10. El jugador que empiece podrá lanzar un hechizo utilizando los dados que quiera. Acto seguido el rival podrá intentar dispersar el hechizo utilizando también los dados que quiera, para conseguir dispersar el hechizo tendrá que igualar o superar la tirada del lanzador. El hechizo consiste en 1d3 impactos de F3. La fuerza irá aumentando en +1F a medida que vayan pasando los turno, es decir, cuando ambos hayan tenido la oportunidad de lanzar por 1ª vez el hechizo, el siguiente será de F4, la siguiente vez de F5, etc... Un hechicero tiene la obligación de lanzar al menos 1 dado cada turno de lanzamiento, en cambio, no está obligado a usar dados de dispersión. El duelo terminará cuando uno de los hechiceros haya perdido todas sus heridas, lo que supondrá su muerte. En caso de que los dos jugadores se hayan quedado sin dados en su reserva, a partir de ese momento ambos jugadores recibirán 2 dados para afrontar cada turno, los que no sean usados al final de cada turno desaparecerán. TABLAS DE HECHIZOS Hechizos Comunes: Todos los hechiceros que no estén marcados por el Caos conocerán los siguientes hechizos. 1 – Bola de Fuego: 1d6 de F4 a una única miniatura. 2 – Rayo Atronador: Todas las miniaturas enemigas a 12” sufren un impacto de F4. 3 – Luz Sanadora: El hechicero y una miniatura amiga a 12” recupera 1d3 heridas sufridas. 4 – Forma Salvaje: El hechicero y todas las miniaturas amigas a 12” suman +1F y +1R hasta el final del turno. Hechizos Específicos: Los hechiceros que pertenezcan a la raza del hechizo lo conocerán, estén o no marcados por el Caos. Condes Vampiro Nigromancia: Puedes levantar 1d3 esqueletos con arma de mano y escudo a 6” del hechicero. Orcos y Goblins El Pie de Gorko: 1 impacto de F6 a una miniatura de la arena. Acto seguido se tira 1d6. Con un 1 el rival pisa una tuya y termina el hechizo, entre 2 y 4 termina el hechizo, y con un 5 o 6 el pisas a otra miniatura que no haya sido anteriormente pisada y vuelves a tirar para ver que pasa con el hechizo. Hombres Bestia Llamada Salvaje: A 12” todas las miniaturas del libro de ejército Hombres Bestia pueden efectuar un movimiento normal. Skavens Rayo Disforme: 1d6 impactos de F6, que irán causando 1 impacto de cómo máximo 6” a las miniaturas más cercanas en ese ángulo bajando en 1 punto de F por cada impacto hasta que no queden más impactos por repartir. En caso de sacar un 1 al calcular los impactos lo sufrirá el hechicero. Elfos Oscuros Viento Gélido: Elige una miniatura a 24”. Esta sufrirá 1 impacto de F4. Si sufre la herida pero sobrevive, no podrá mover, disparar ni lanzar hechizos durante lo que turno, ni mover al inicio del siguiente. 10
  • 11. Elfos Silvanos Raíces y Espinas: Elige una miniatura a 24”, esta no se podrá mover durante el siguiente turno, además, centra la plantilla grande sobre ella, toda las miniaturas que se encuentren debajo sufrirán un impacto de F3. Reinos Ogros Mondongo de Troll: El matarife y los ogros a 6” ganan +1R y regeneración 4+ durante ese turno. El matarife sufre 1 impacto de F6. Altos Elfos Llamas del Fénix: Todas las miniaturas que entren en un radio de 12” del hechicero durante ese turno sufrían 1 impacto de F4. Reyes Funerarios Hágase mi voluntad: Todas las miniaturas de Reyes Funerarios a 12” del lanzador podrán realizar un ataque cuerpo a cuerpo o disparar su arma de proyectiles si no están luchando. Hechizos de Nurgle: Todos los hechiceros marcados por la marca de Nurgle olvidarán el saber común y lo sustituirán por este. En caso de tener un hechizo específico lo seguirán manteniendo. 1- Despojo: Elige una miniatura a 12” reducirá su HA, F, R, I y A a 1 hasta el final del turno. 2- Vómito Bilioso: Ataque de aliento que provoca un chequeo de R que causa 1 herida sin salvación. 3- Bendición de Nurgle: Todas las miniaturas amigas a 12” ganan regeneración 4+ y +1R hasta el final del turno. 4- Viento de Plaga: Todas las miniaturas enemigas de la arena sufren 1 impacto de F1 sin salvación por armadura. Hechizos de Slaanesh: Todos los hechiceros marcados por la marca de Slaanesh olvidarán el saber común y lo sustituirán por este. En caso de tener un hechizo específico lo seguirán manteniendo. 1– Pánico: Todas las miniaturas enemigas a 12” deberán realizar un chequeo de Pánico, incluido los héroes. No afecta a inmunes a Psicología. 2 – Cacofonía de Slaanesh: Todas las miniaturas enemigas a 24” sufren -1L hasta el final del turno. 3 – Bendición de Slaanesh: Elige una miniatura amiga a 24”, le das hasta el final del turno las habilidades Siempre pega primero y Ataques Acerados, además de poder repetir las tiradas para herir. 4 - Fantasmagoría: Todas las miniaturas de la arena deberán superar un chequeo de I, o sufrirán 1 impacto de F4 con poder de penetración. Hechizos de Tzeentch: Todos los hechiceros marcados por la marca de Tzeentch olvidarán el saber común y lo sustituirán por este. En caso de tener un hechizo específico lo seguirán manteniendo. 1 – Fuego Ardiente: Elige una miniatura a 24”, sufrirá 1d6+1 impactos de F1d6+1. 2 – Portal de Disformidad: Centra la plantilla grande sobre una miniatura a 24”, todas las miniaturas amigas y enemigas morirán directamente con un resultado de 6 en un dado. 11
  • 12. 3 – Bendición de Tzeentch: Elige una miniatura amiga, esta podrá repetir las tiradas para impactar, herir, de salvación por armadura y salvación especial hasta el final del turno. 4 – Lluvia de Transformación: Todas las miniaturas enemigas de la arena sufrirán 1 impacto de F2. Todas las miniaturas que queden fuera de combate morirán automáticamente porque habrán sido transformadas en un horror que combatirá en la arena. HABILIDADES Y REGLAS ESPECIALES Atacar siempre primero: Una miniatura con esta habilidad y que no esté luchando con un arma a dos manos atacará siempre primero. Además, si su I es mayor que la I de la miniatura a la que está atacando en ese momento podrá repetir las tiradas para impactar fallidas. Una miniatura con esta habilidad que luche con un arma a dos manos o que tenga la regla de atacar en último lugar, quedará anulada y combatirá de manera normal. Ataques Acerados: Los ataques acerados niegan la tirada de salvación por armadura. Ataques Envenenados: Los ataques envenenados hieren automáticamente con un resultado de 6 en la tirada para impactar. Carga Devastadora: Una miniatura con esta regla se considera que tiene F6 a la hora de realizar la tirada de embestida. Canalizador Defensivo: Cuando se generan los dados de dispersión, el hechicero aporta 1 dado extra a su bando. Canalizador Ofensivo: Cuando se generan los dados de energía, el hechicero aporta 1 dado extra a su bando. Collar de Khorne: Una miniatura equipada con un Collar de Khorne evitará los efectos de los hechizos (tanto beneficiosos como perjudiciales) con un resultado de 3+. Demencia: Una miniatura con Demencia realiza +1d3 ataques. Disco de Tzeentch: Una miniatura que reciba un Disco de Tzeench tendrá que representarlo. La miniatura en la fase de movimiento tendrá el doble de su capacidad de movimiento, además de poder sobrevolar miniaturas. Durante la fase de carga moverá de manera normal. Duelista Mágico: Durante un duelo mágico a muerte, el hechicero recibe siempre 1 dado extra para su reserva. Embelesar: Las miniaturas que quieran realizar ataques contra una miniatura con la regla Embelesar tendrán que superar un chequeo de L o perderán esos ataques. Engendro: Una miniatura que sea convertida en engendro perderá todo su equipo, habilidades y reglas especiales y luchará como un engendro del Dios del Caos al que adora. Estupidez: Una miniatura con estupidez tendrá que chequear de L al inicio de cada turno. Si falla el chequeo no podrá realizar ninguna acción durante ese turno, excepto combatir en la fase de combate. 12
  • 13. Furia Asesina: Las miniaturas con furia asesina recibe +1A y son inmunes a psicología. Además están obligadas a cargar en la fase de carga siempre que sea posible. Estas miniaturas en cuanto sufren una herida, al final del turno perderán la furia asesina. Golpe Letal: Una miniatura con golpe letal matará automáticamente a una miniatura con un resultado de 6 en la tirada para herir. En caso de que la miniatura sea inmune a golpe letal, en lugar de morir automáticamente quedará fuera de combate. Inmune a Psicología: Una miniatura Inmune a Psicología no deberá realizar chequeos de Pánico, Miedo y Terror. Juggernauth: Una miniatura con la habilidad Juggernauth, en los combates múltiples causará 1 impacto de F3 ( que no se beneficiará de ninguna regla especial que pudiera tener la miniatura ) a todas las miniaturas (amigas y enemigas) que participen en su combate, por cada ataque que haya impactado en el enemigo. Llamas de Tzeentch: Durante la fase de disparo, una miniatura con Llamas de Tzeentch podrá elegir una miniatura enemiga a 18” siguiendo la regla de disparo con proyectiles, a la cual le podrá disparar 1d6 disparos de F4 flamígeros. Maestro de Hechicería: Una miniatura con esta regla podrá volver a lanzar un mismo hechizo dos veces en la misma fase. Magíster: Un magíster evita tirar en la tabla de disfunciones con un 5+. Miedo: Una miniatura que causa miedo hará que todas aquellas miniaturas que estén trabados con el en combate tengan que realizar un chequeo de L. En caso de fallarlo su HA será reducida a 1. Una miniatura que cause miedo es inmune a miedo, y solo sufrirá miedo de miniaturas que causen terror. Mirada Hipnótica: Una miniatura con esta habilidad hará que todas aquellas miniaturas enemigas que estén trabadas en su mismo combate sufran -1 a L, no poder usar el L de otras miniaturas y no poder repetir los chequeos fallidos por estar cerca de su mejor gladiador. Nube de Moscas: Las miniaturas enemigas que participen en un combate contra un enemigo que tenga la habilidad Nube de Moscas sufrirán un -1 a impactar en sus tiradas. Odio: Una miniatura con odio podrá repetir las tiradas para impactar en la 1ª ronda de cada combate en que participe. Odio Eterno: Una miniatura con odio eterno podrá repetir sus tiradas para impactar en todas las rondas de los combates en que participe. Ojo Dorado: Una miniatura con esta habilidad especial obtiene una salvación especial contra proyectiles normales y mágicos de 3+ especial. Piel de Piedra: La miniatura obtiene +1R. Poder de Penetración: Los ataques de la miniatura cuentan con 1 punto extra de penetración de armadura. Podredumbre: Las miniaturas enemigas que participen en un mismo combate que una miniatura con la habilidad podredumbre se considerará que tienen –1R. 13
  • 14. Reflejos Antinaturales: Una miniatura con esta habilidad gana la habilidad de Atacar siempre primero. Regeneración: Una miniatura que tenga Regeneración obtendrá una tirada de salvación especial de 4+. Esta tirada no puede usarse contra ataques flamígeros o golpes letales. Resistencia a la magia (X): Una miniatura con la regla Resistencia a la Magia que vaya a verse afectada directa o indirectamente por un hechizo enemigo podrá sumar el valor de su resistencia a la magia a la hora de intentar dispersar el hechizo. En caso de que varias miniaturas con esta regla vayan a verse afectadas, se utilizará solamente la mejor. Seducción: Una miniatura con esta habilidad será capaz de reducir a la mitad (redondeando hacia abajo) todas las HA de las miniaturas enemigas que estén participando en su mismo combate. Señor del Conocimiento: Una miniatura con esta habilidad además de conocer el saber de Tzeentch conocerá también el saber común. Terror: Una miniatura que cause terror hará que todas las miniaturas que quieran cargar contra ella o contra el combate en el que estén participando tengan que realizar un chequeo de L. Si lo fallan no podrán cargar, si lo superan cargarán normalmente. Una miniatura que causa terror se considera que también causa miedo, además, una miniatura que causa Terror no siente ni Miedo ni Terror de otras miniaturas. Transmutador: Una miniatura con esta habilidad hará que todas las miniaturas enemigas que se encuentren en su mismo combate sufran un impacto de F3 antes de resolverse ningún ataque. Si este impacto deja fuera de combate a algún gladiador se considerará muerto, pues se habrá convertido en un Horror. Vapores nocivos: Una miniatura con esta habilidad hará que todas las miniaturas enemigas que participen en su combate tengan la regla Atacar siempre en último lugar. En caso de tener la habilidad Atacar siempre primero esta quedará anulada, y si la tiene pero utiliza un arma a dos manos también atacará en último lugar. MODOS DE JUEGO Este juego está diseñado para poder disputar Arenas de 1VS1 y también Arenas de varias personas. Lo ideal es ir creando distintos Grupos de Gladiadores e ir participando con ellos en Arenas para que vayan subiendo de nivel y poder aumentar las habilidades y el equipo de los Héroes. Luego, participar con en los gloriosos Torneos de Arenas. Arenas 1VS1 Este es el enfrentamiento estándar, dos Grupos de Gladiadores se enfrentan entre si a un número de puntos ya acordados. Esta es la mejor manera de ir aumentando tu Escuela de Gladiadores, pero a la vez también una manera muy peligrosa de exponer a tus mejores gladiadores. Este modo de juego es ideal de cara a un futuro Torneo de Arenas, para así poder ir aumentando el nivel de tus héroes... que sobrevivan. Torneo de Arenas Un Torneo de Arenas está diseñado para que en uno o varios días varias Grupos de Gladiadores se midan entre si hasta llegar al enfrentamiento final entre las mejores escuelas. 14
  • 15. Número ilimitado de escuelas: El número de Grupos de Gladiadores que pueden participar en un Torneo de Arenas es ilimitado, bueno, solo marcado por el espacio y los tableros que disponga el local que organice el evento. Escuelas al inicio y durante Torneo de Arenas: Los jugadores podrán inscribir 1 de sus Grupos de Gladiadores. La valoración de estos no importa, ya que igualmente a la hora de disputar las Arenas todas contarán con el mimo número máximo de puntos para disputarlas, con lo cual, y si los puntos se lo permiten, podrá elegir entre sus gladiadores hasta llegar al límite de puntos permitidos para disputarlas. Un jugador que no disponga de suficientes puntos para llegar al máximo de puntos, podrá optar por retirase y no participa. Y si por desgracia su Escuela se queda sin efectivos habrá quedado eliminado. El sistema de Razas en el Grupo de Gladiadores es el explicado anteriormente, es decir, el coste en puntos invertidos en la compra de gladiadores de cada raza al inicio de la Arena tiene que ser proporcional entre todas las razas. Las razas elegidas no serán las que marcarán las que se puedan utilizar durante la existencia de este Grupo de Gladiadores, con el tiempo se pueden adquirir nuevas, al igual que aumentar las que ya se tienen, pero siempre hay que tener en cuenta que a la hora de participar en las distintas Arenas del Torneo tendrá que haber el reparto proporcional de puntos entre todas las rezas que salten a la Arena, con lo que conviene fijarse bien donde invertimos el dinero a la hora de hacernos con nuevos gladiadores. Objetivo para ser el vencedor del Torneo de Arenas: Estos torneos son la posibilidad que tienen las Escuelas de Gladiadores de venerar a sus dioses. Para ello además de derramar toda la sangre posible compiten en un sistema de pirámides de cráneos conseguidas con la muerte de los gladiadores del rival. Al finalizar cada arena cada jugador irá apuntando todos los cráneos conseguidos por si mismo, independientemente de que haya sido un enfrentamiento individual o en grupo y al finalizar el torneo el jugador con más cráneos habrá sido el vencedor. Además, en caso de que finalice el tiempo establecido para la Arena, el jugador o bando que haya conseguido más cráneos será elegido como vencedor. Remuneración por participar en Torneos de Arenas: Inevitablemente participar en estos eventos causará la muerte de varios gladiadores, por ello las Escuelas de Gladiadores reciben unos emolumentos una vez terminan en base a su actuación, para así poder compensar las pérdidas. - Remuneración por Torneo: Según el resultado final del torneo se recibirán las siguientes cantidades al finalizar el Torneo: 1º - 800 monedas de oro. 2º - 700 monedas de oro. 3º - 600 monedas de oro. 4º - 500 monedas de oro. Etc. - Remuneraciones por Arenas: Según la clasificación de cada Arena disputada por mesa, se recibirán nada más finalizarlas: 1º - 200 monedas de oro. 2º - 150 monedas de oro. 3º - 100 monedas de oro. 4º - 50 monedas de oro. 15
  • 16. (En caso de ser arenas de más de 4 jugadores, aumentar en 50 monedas cada categoría hasta llegar al primero) - Apuestas: Los participantes pueden apostar 50 monedas de oro (si disponen de ellas) por la victoria de uno de los Grupos de Gladiadores que participe en la mesa principal del Torneo. Todos los jugadores pueden participar en la apuesta, una vez se haya determinado la Arena que se tenga que jugar, eligiendo un vencedor. En caso de adivinar el vencedor, se percibirá la cantidad apostada más la cantidad apostada por los perdedores, eso si, repartida a partes iguales entre todos los que adivinaron el vencedor. Participar en las apuestas no es obligatorio, pero puede ser una buena manera de amasar grandes cantidades de monedas de oro de forma rápida, o en caso de estar casi arruinado puede ser una gran ayuda económica el acertar un par de apuestas. División de Mesas y Emparejamientos.: La organización puede elegir entre hacer las Arenas de cómo máximo 8 jugadores por mesas, aunque lo ideal es que se hagan mesas de 4 jugadores, o por lo menos que el número siempre sea par. En cuando a los emparejamientos, es recomendable realizarlos en base a la valoración de las Escuelas de Gladiadores para que así los enfrentamientos sean lo más igualados posibles, independientemente de que la clasificación general esté marcada por los Cráneos conseguidos. ¿Ha cuantos puntos?: No hay una cantidad fija, depende de la organización, aunque lo suyo son combates de 500-700 puntos por Escuela de Gladiadores. ESCENARIO DE ARENAS Hay varios tipos distintos de escenarios para Arenas. La organización puede elegir entre disputar únicamente enfrentamientos de todos contra todos, o dar la opción de hacer enfrentamientos por grupos. Arena de Todos contra Todos: Este es el enfrentamiento más sangriento, todas las Escuelas de Gladiadores luchan entre sí. El vencedor será aquel que quede sobre la arena con al menos uno de sus gladiadores. En caso de no ser así, el vencedor será aquel que haya conseguido más cráneos. Arena de dos grupos enfrentados: En este enfrentamiento se harán dos grupos entre los participantes de manera aleatoria. El vencedor será el bando que acabe con todos los gladiadores enemigos enemigos. En caso de que se acabe el tiempo, el vencedor será el bando con más cráneos. Arena por parejas: En este enfrentamiento se harán parejas aleatorias. Sigue las mismas reglas que la arena de todos contra todos. Aclarar, que en las arenas por equipos, todas las miniaturas del mismo bando causarán pánico entre si, pero que los gladiadores solo podrán beneficiarse del “mejor gladiador” propio. 16
  • 17. ARMERÍA Una vez finalizada la arena y las correspondientes tiradas de Fuera de Combate y de Habilidades Obtenidas, las miniaturas pueden vender el equipo o los objetos equipados que ya no consideren necesarios. Por ellos recibirán la mitad de su coste normal. A su vez, pagando el coste indicado puedes equipar a las miniaturas, pero recuerda que las miniaturas que mueran o queden con un atributo a 0 desaparecerán con todo su equipo utilizado en ese momento. OBJETOS MÁGICOS Los personajes pueden equiparse con objetos mágicos. Para ello invertirán el coste en puntos indicado. Una miniatura únicamente puede tener equipado un objeto de cada clase. Hay objetos que contienen la palabra Caos, estos únicamente podrán ser adquiridos por aquellas miniaturas que hayan aceptado una marca del Caos, mientras que hay otros objetos que son exclusivos de una marca en concreto. Armas Garrote Primitivo, 100 Pts. Caos Cuando el portador realice la tirada para herir, se considerará que tiene la misma fuerza que el liderazgo de la miniatura objetivo. Espada Demoníaca del Caos, 75 Pts. Caos Aumenta en 1d3 la F y en 1d6 los Ataques del portador, pero todos los resultados de 1 para impactar no se pueden repetir, y además impactarán contra el portador. Espada de Fuego Infernal, 75 Pts. Caos Ataques flamígeros, cada herida no salvada causa 1d3H+1 Espada de la Transformación, 65 Pts. (Solo marca de Tzeentch) Caos El portador suma +1F. Todas las miniaturas heridas deben superar un chequeo de R, o se convertirán en engendro de Tzeentch, lo que provocará su muerte y al transformarse causará a todas las miniaturas del combate un impacto de F4. Espada Gigante, 60 Pts. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma se resuelven con +3 a la Fuerza Espada de Sangre, 60 Pts. El portador de este arma tiene +3 Ataques. Lanza de Caza, 50 Pts. Caos Se considera una lanza en cuerpo a cuerpo. Además se puede lanzar en la fase de disparo, un impacto de F6 que niega salvación y causa 1d6 Heridas. Deshumanizadora, 50 Pts. Caos 17
  • 18. El portador causa Terror, además las miniaturas heridas por este arma perderán un punto de liderazgo por cada herida perdida. Espada Obsidiana, 50 Pts. Las heridas causadas por este arma ignoran las tiradas de salvación por armadura. Espada Rúnica del Caos, 50 Pts. Caos El portador gana +1HA, +1F y +1ª Espada Bersérker, 50 Pts. (Solo marca de Khorne) Caos El portador recibe un ataque más por cada miniatura enemiga que participe en su combate. Rapier del Éxtasis, 45 Pts. (Solo marca de Slaanesh) Caos Por cada herida cusada por este arma se debe realizar un chequeo de Fuerza, si se falla quedará fuera de combate. Hachas de Khorgor, 40 Pts. Caos Se considera dos armas de mano. Además el portador puede repetir las tiradas para impactar fallidas. Padre de las Espadas, 40 pts. (Solo marca de Nurgle) Caos Todos los ataques dirigidos contra su poseedor que obtengan un 1 al impactar se resolverán contra el atacante. Espada Ogra, 40 Pts. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma sse resuelven con un +2 a la Fuerza. Espada de Conflictos, 40 Pts. El portador de este arma tiene +2 Ataques. Garras de Acero, 35 Pts. Requiere las dos manos. El portador suma +1d3 ataques en cada fase de combate. Si el resultado es un 6, durante esa fase negará las tiradas de salvación. Espadas de Esgrima, 35 Pts. Dos armas de mano. El portador tiene HA 10. Maza de la Inmundicia, 35 Pts. (Solo marca de Nurgle) Caos Todos los ataques son ataques envenenados, además si deja fuera de combate a un héroe enemigo causará Terror el resto de la Arena. Espada Desgarradora, 30 Pts. Caos El portador puede repetir las tiradas para herir no superadas. Heridabierta, 25Pts. Caos 18
  • 19. Por cada herida sufrida el enemigo tendrá que lanzar 1d6. Con un resultado de 6 sufrirá una herida adicional sin salvación de ningún tipo, y se vuelve a lanzar 1d6 y aplica las mismas condiciones hasta que se dejen de sacar seises. Látigo de la Subversión, 25 Pts. (Solo marca de Slaanesh) Caos Las miniaturas que sufran una herida por este arma y que no hayan atacado, el portador podrá obligarle a atacar a una miniatura elegida por el que esté participando en el combate. Hacha de Putrefacción, 25 Pts. (Solo marca de Nurgle) Caos Cualquier miniatura que sufra un herida causada por este arma, al final del turno y para el resto de la arena verá reducida su F y R a 2. Espada e Muerte Rápida, 25 Pts. El portador de esta espada tiene la regla especial Atacar siempre primero. Espada de Batalla, 20 Pts. El portador tiene +1 Ataque. Espada del Poder, 20 Pts. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma se resuelven con +1 a la Fuerza. Espada de Oro, 15 Pts. Los ataques de este arma se realizan con I10. Espada Veloz, 15 Pts. Los ataques realizados con este arma otorgan al portador un +1 a la tirada para impactar. Mordisco de Acero, 10 Pts. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con este arma tienen la regla especial de Poder de Penetración. Espada Reliquia, 10 Pts. Los ataques realizados con este arma siempre hieren con un 5+, a menos que necesiten un resultado inferior. Espada Aullante, 10 Pts. El portador de este arma causa Miedo. Espada del Tormento, 5 Pts. Una miniatura enemiga que sufra una herida sin salvar por este arma tendrá la regla especial de Estupidez durante el resto de la Arena. Azote del Guerrero, 5 PTS. Una miniatura enemiga que sufra una herida sin salvar por este arma perderá un Ataque por cada una de las heridas no salvadas hasta un mínimo de A1, durante el resto de la Arena. Armaduras Mágicas Piel de Armadura, 60 Pts. Caos Armadura del Caos, otorga +1R. 19
  • 20. Escudo Rúnico del Caos, 50 Pts. Caos Niega el beneficio mágico de las armas de las miniaturas que estén participando en el mismo combate. Armadura del Destino, 50 Pts. Armadura pesada, otorga una salvación especial de 4+. Yelmo del Engaño, 50 Pts. Otorga un punto extra de salvación, además, todas las tiradas para herir exitosas contra el portador deben repetirse, Pellejo del Caminante de Sombras, 45 Pts. Caos El portador obtiene un -1 a ser impactado por proyectiles, y aplica un -2 a la tiradade los hechizos que le vayan a afectar directa o indirectamente. Armadura de la Condenación, 45 Pts. Caos Armadura del Caos, todas las tiradas para impactar exitosas realizadas contra el portador deberán repetirse. Armadura de Plata, 45 Pts. Otorga una salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse de ningún modo. Armadura Carmesí de Dargan, 40 Pts. Caos Armadura del Caos. El portador es inmune a Golpe Letal y además no sufre heridas múltiples. Armadura de Morrslieb, 35 Pts. Caos Armadura del Caos, otorga una salvación especial de 4+ contra ataques no mágicos. Armadura de la Fortuna, 35 Pts. Armadura pesada, otorga una salvación especial de 5+. Escamas Brillantes, 25 Pts. Armadura ligera, los enemigos sufren un –1 a las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. Escudo de Ptolos, 25 Pts. Escudo, el portador obtiene una tirada de salvación por armadura de 1+ contra proyectiles normales y mágicos. Escudo Antihechizos, 20 Pts. Escudo. El portador tiene R(1) Armadura de Jugador, 20 Pts. Armadura pesada, salvación especial 6+. Casco del Cuerno de Cabra, 15 Pts. Caos La miniatura obtiene un punto adicional de salvación. Además por cada salvación lograda podrá realizar un ataque contra el atacante utilizando su fuerza básica. La Armadura de Bronce de Zhrakk, 15 Pts. 20
  • 21. Caos Armadura del Caos, el portador es Inmune a Psicología, al Golpe Letal y a los Ataques Envenenados, pero no podrá aportar su L a otras miniaturas. Yelmo del Dragón, 10 Pts. Mejora la salvación por armadura en un punto, y además otorga una salvación especial de 4+ contra ataques flamígeros. Escudo Hechizado, 5 Pts. Escudo, el portador mejora su salvación por armadura en dos puntos en vez de uno por el escudo. Talismanes La Gema de la Seducción, 50 pts. (Solo marca de Slaanesh) Caos Las miniaturas enemigas en el mismo combate deben superar un chequeo de L o no podrán realizar sus ataques, además serán impactadas automáticamente por el portador. Corona de la Conquista Eterna, 50 Pts. Caos Otorga regenración 4+. Talismán de Salvación, 45 Pts. Otorga una tirada de salvación especial de 4+. Piedra de Obsidiana, 45 Pts. Otorga R(3). Talismán de Resistencia, 30 Pts. Otorga una tirada de salvación especial de 5+. Amuleto de Obsidiana, 30 Pts. Otorga R(2). Amuleto Blasfemo, 25 Pts. Caos Al inicio de la fase de magia, las miniaturas enemigas en combate con el portador deben superar un chequeo de R o sufrirán una herida. Piedra del Amanecer, 25 Pts. El portador repite sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Amuleto de Ópalo, 15 Pts. Otorga una tirada de salvación especial de 4+ contra la primera herida que sufra. Baratija de Obsidiana, 15 Pts. Otorga R(1) Talismán de Protección, 15 Pts. Otorga una salvación especial de 6+. Semilla del Renacimiento, 10 pts. Otorga una tirada de Regeneración de 6+. 21
  • 22. Gema Matadragones, 5 Pts. Otorga una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques flamígeros. Amuleto de la Suerte, 5 Pts. El portador puede repetir una tirada de salvación por armadura fallida por Arena. Objetos Arcanos Libro de Ashur, 70 Pts. El portador obtiene un modificador de +1 para intentar lanzar o dispersar hechizos. Cráneo de Katar, 50 Pts. Caos El portador suma +1 a los lanzamientos de hechizos. Familiar de Energía, 25 Pts. Caos Suma 1 dado de energía a la reserva del portador. Familiar del Guerrero, 20 Pts. Caos Al inicio de la fase de combate el familiar inflinge un ataque de F5 a todas las miniaturas enemigas que participen en el combate. Báculo Canalizador, 10 Pts. Tanto en Duelos a Muerte Mágicos como en Arenas, con un resultado de 6 se obtiene un dado más para la reserva de dados de energía o de dispersión. Objetos Hechizados Colgante del Cráneo de la Sangre, 45 Pts. ( Marca de Khorne) Caos En vez de realizar sus ataques, el portador puede causar un impacto de F8 a todas las miniaturas trabadas con el con la regla especial Golpe Letal. Terrible Máscara de EEE, 40 Pts. Su portador causa Terror. Poción Curativa, 35 Pts. Puede beberse al inicio del turno, el portador recupera 1d6 Heridas. Yelmo de Incontables Ojos, 25 Pts Caos. El portador gana la regla Atacar Siempre Primero y Estupidez. Colgante de Slaanesh, 20 Pts. (Solo marca de Slaanesh) Caos Por cada herida no salvada por el portador recibirá +1 ataque para el resto de la Arena. Poción de Fuerza, 20 Pts. Puede beberse al inicio de la fase de combate, el portador aumenta su fuera en +3. Poción de Resistencia, 20 Pts. Puede beberse al inicio de la fase de combate, el portador aumenta su resistencia en +3. 22
  • 23. El otro Fragmento de Piedra del Engaño, 15 pts. El portador y todas las miniaturas en su combate deben repetir las tiradas de salvaciones especiales exitosas. Poción de Velocidad, 5 Pts. Puede beberse al inicio de la fase de combate, el portador aumenta su iniciativa en +3. 23