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CONFIDENCIAL




14 . 04 ./2013
CONFIDENCIAL



                             INFORME DE INTELIGENCIA
Ç´



Informe situación:

Esta información es altamente secreta, en cuando hayan leído y memorizado su contenido,
este mensaje tendrá que ser eliminado.


Como ya saben el día 15/02 se perdió contacto por radiotransmisiones, así como por sistema GPS
con el avión Hércules C-130 modelo B-53.




Se ha obtenido información por diversas fuentes, las cuales coinciden que el avión Hércules, fue
derribado cuando sobrevolaba la población de Teherán, capital de Irán. En su interior viajaba el
experto en codificación para lanzamientos de misiles geoestratégicos Albert Histrof, precursor e
ideólogo del sistema "pro-enigma" para la encriptación de los códigos del "escudo anti misiles" de
los Estados Unidos. Sus códigos de verificación de los misiles están en un disco duro que transporta
el mismo Albert Histrof, que fue asesinado por no aportar la información relevante para la
descripción de los códigos.
Es de vital importancia recuperar el disco duro con los códigos. Creemos que este ataque ha sido
perpetrado por Hasim Al-Fasad, líder del grupo radical "Irán libre y fuerte", grupo muy radical,
violeto y fuertemente armado.



                                                  A sus espaldas un gran número de atentados
                                                  y asesinatos. Segundo al mando en el
                                                  atentado de las torres gemelas. Precursor y
                                                  primero al mando de la célula terrorista
                                                  "Irán libre y fuerte"




                                                         CONFIDENCIAL
CONFIDENCIAL

Según inteligencia, Hasim Al-Fasad quiere conseguir esos códigos a toda costa para desactivar el
escudo antimisiles y atacar con bombas de destrucción masiva de largo alcance al corazón de los
Estados Unidos.

 Se ha realizado indagaciones de infiltración de
 inteligencias de países sin ningún tipo de vinculación y
 ajenos a Hasim Al-Fasad, obteniendo que una unidad de
 elite denominada “PRAETORIANS”, con preparación
 extrema para misiones de alto riesgo está interesada en
 obtener los códigos encriptados del escudo anti misiles.


Misión:

    Equipo S.O.A.T.:

    Infiltración en la zona (dado que vuestro equipo ataca en zona Iraní tardareis 60-75 minutos
     en salir.
    En caso de localizar a la unidad de elite “La Alianza”, evitar que se hagan con el poder del
     dispositivo de almacenamiento.
    Los Iranís han tomado el fuerte Americano, en su interior se encuentra el "ordenador con
     conexión al satélite militar Sweef V12-A1": nuestra misión es limpiar la zona, para poder
     coger el disco duro con los códigos.
    Se deben introducir los códigos en el ordenador con conexión al satélite militar Sweef V12-
     A1 y defenderlo durante 30 min.
    Una vez transcurridos los 30 minutos, se desplazaran a la zona de extracción, adoptando
     todas las medidas de seguridad, para garantizar y evitar daños en el sistema de
     almacenamiento de los códigos, así como el pleno éxito de la misión.
    La zona de extracción será defendida durante 15 min, hasta que los helicópteros de ataque
     Boeing AH-64 Apache, localicen nuestra posición aseguren la zona, haciendo uso del
     munición armamento básico (cañón automático M230 de calibre 30 mm) y de misiles
     antitanque (AGM-114 Hellfire y cohetes Hydra 70) .




   Si el disco duro cae en manos del equipo de "Irán libre y fuerte" o de la unidad de élite La
     Alianza, los S.0.A.T. tienen la misión de recuperarlo. Una vez recuperado se tiene que llevar a
     las instalaciones militares estadounidenses del campo e introducir los códigos y proteger la
     zona durante los 30 minutos que dura la carga de los datos
NORMAS DEL GUÍON
  Límites de Velocidad y Distancias mínimas para las armas.

                                           VEL.
        TIPO DE RÉPLICA          CAL.     MÁXIMA         DISTANCIA MÍNIMA DE SEGURIDAD

                                         FPS     M/S

PISTOLA                          6 mm     350   100,58   5 metros

ESCOPETA                         6 mm     350   106,68   5 metros

SUBFUSIL                         6 mm     350   106,68   5 metros

FUSIL                            6 mm     350   106,68   5 metros

AMETRALLADORA APOYO              6 mm     400   121,92   15 metros

FRANCOTIRADOR SEMIAUTO           6 mm     450   137.16   20 metros

FRANCOTIRADOR CERROJO            6 mm     550   167,64   30 metros



  Normas de conducta.

         En la trayectoria de una bola de airsoft pueden influir muchos factores, nunca
            podemos estar seguros al cien por cien de si impactamos o no en otro jugador. Si
            pese a esto tenemos cualquier discrepancia sobre este u otro punto con otro jugador,
            se canalizará a través de los representantes de grupo y de los organizadores de la
            partida.
           No se puede “eliminar por voz”, se deberá apuntar y dispara en zonas bajas (botas).
           Deben evitarse, en la medida de lo posible, los disparos a la cabeza.
           Se prohíbe disparar en automático las réplicas asimiladas como Francotirador
            Semiautomático.
           En el interior de las edificaciones se hará uso del arma en la función semiautomático
            (tiro a tiro), desde interior de las edificaciones al exterior y viceversa se podrá
            utilizar el arma en automático (ráfaga), el jugador que dispare en automático en el
            interior de las edificaciones deberá darse por muerto, por lo cual, deberá dirigirse a la
            zona asignada de Respawn para su regeneración.
           Se prohíbe disparar por huecos naturales o provocados de tabiques, puertas,
            muros..etc, los cuales sean de dimensiones inferiores a la del 50% del cuerpo del
            jugador, esto es debido a que el jugador que dispare por los huecos con dimensiones
            inferiores a los establecidos, puesto que le dificulta dicha acción, dispare sin
            visibilizar al contrario, por lo tanto pudiera incumplirse la medidas de seguridad.
 Las personas que muestren síntomas claros de embriaguez, enajenación psíquica
     aparente o que se encuentren bajo los efectos de sustancias psicotrópicas
     (Consumo en el campo de juego inclusive), serán expulsadas de la actividad.
    Queda prohibido quitarse las gafas de seguridad, salvo en los descansos establecidos
     o Respawns.


Interrupciones del Juego.
    Debe interrumpirse el guión de manera inmediata cuando:
             Aparezcan en el terreno de juego personas ajenas a la actividad.

             Aparezcan en el terreno de juego autoridades policiales.

             Se produzca una emergencia o una situación de peligro para la integridad
              física de cualquiera de los participantes.
En todos los casos mencionados anteriormente, los jugadores deberán de interrumpir
inmediatamente la actividad, deben colgarse la réplica a la espalda o con la bocacha
apuntando hacia el suelo y con la aleta selectora en seguro, seguir las indicaciones de los
agentes, informarles de la actividad y atender a sus requerimientos.

Aplicación de los tiempos de espera.

    Cuando     un equipo se localice el sistema de almacenamiento “disco duro” y se
       disponga a introducir los códigos en el ordenador con conexión al satélite militar
       Sweef V12-A1 y defenderlo durante 30 min. Para activar el tiempo deberá utilizar un
       silbato o similar y dar un tono continuo (5 segundos), cuando este tiempo finalice
       volverá a dar un tono continuo (5 segundos) el mismo paso se utilizara cuando se
       encuentren en la zona de extracción.

Respawns.

    Se habilitarán tres (3) Respawns, con regeneración      cada 15 min desde la hora de
       comienzo. Una vez transcurrido el tiempo, el jugador levantará manos de forma
       que sea visible, dirigiéndose al lugar donde se encuentra su equipo, se alejara
       aproximadamente 200 metros de radio del posible fuego cruzado, colocándose
       detrás de su equipo, en ese momento podrá comenzar a jugar. En el caso que su
       equipo se encuentre en el interior de un edificio, estructura o similar, nunca
       accederá por el lugar donde se encuentre el fuego cruzado.
      No se podrá disparar a los jugadores que salgan del respawns, hasta que se coloque
       en el lugar donde se encuentre su equipo.
Médicos.

   El jugador que haga el papel de sanitario, deberá llevar un distintivo correspondiente
      bien en el casco o en el brazo en forma de brazalete blanco, con una cruz roja,
      independientemente del camuflaje que lleven. Además, deberán ir equipados con
      cintas/esparadrapo o similar de color blanco. Estas servirán para indicar que un
      jugador está curado; cuando el médico llegue al lugar donde se encuentre su
      compañero herido, deberá poner la cinta/esparadrapo o similar alrededor del lugar
      donde fue impactado. De ese modo, un jugador que sea impactado dos veces en una
      misma extremidad será eliminado. El médico podrá realizar un máximo de dos curas
      por cada jugador.
     Cuando el médico sea herido, éste no podrá realizarse la cura, tendrá que llamar a un
      miembro de su equipo, el cual le realizara la cura correspondiente.
     El médico también tendrá un máximo de dos curas, en caso que éste fuera herido por
      tercera vez, tendrá que dirigirse a la zona de Respawn y esperar el tiempo acordado
      para su regeneración.
     Una vez un jugador sea revivido, podrá continuar jugando de manera normal. Si un
      jugador es herido en campo abierto, puesto que un jugador herido puede recibir
      impactos nuevos (causando que esta vez sí que tenga que retirarse del campo de
      juego como muerto) para evitar que ese jugador reciba disparos sin apenas poder
      defenderse, cuando un jugador sea herido, podrá realizar hasta tres pasos para buscar
      cobertura y luego, esperar, en el suelo, la ayuda de un médico.
     Si un jugador es herido y resulta que los dos médicos de su equipo están muertos, se
      darán automáticamente por muertos y deberán dirigirse a las zonas de Respawns.
     Si un jugador es herido en terreno despejado y con el enemigo a su alcance, sin
      posibilidad de cobertura pesar de los tres pasos, para evitar disparos innecesarios,
      deberá retirarse del campo de juego y darse por muerto.
     Si un jugador incluido el médico recibe dos impactos consecutivos, se dará por
      muerto.
     Siguiendo esta normal, si un médico quiere intentar curar al herido en otro lugar,
      puede decidir cargarlo sobre su espalda y llevarlo hasta un sitio seguro (puesto que el
      herido no puede moverse por sí mismo).

Muerto o herido.

   Muerto:
       Al recibir un impacto en cabeza o pecho, en este caso levantaremos los brazos
            o el arma y gritaremos en voz alta “MUERTO”, guardaremos silencio y
            evitaremos actitudes que puedan descubrir al rival que nos ha eliminado,
            dirigiéndonos hacia la zona donde están habilitados los Respawns, lugar
            donde habrá que esperar el tiempo indicado.
     Herido:
             Al recibir un impacto en alguna extremidad piernas o brazos, en este caso,
              gritaremos en voz alta “HERIDO”, solicitando a la vez la asistencia del
              médico para realizar la cura (se podrá hacer gritando en voz alta “MEDICO”
              o bien por medio de las radiotransmisiones).
Transporte del dispositivo de almacenamiento (Disco duro).

        El jugador que se encargue del transporte de disco duro, lo deberá transportar en un
         lugar el cual en caso de impacto y muerte, lo deberá dejar rápidamente en el suelo,
         quedando totalmente prohibido entregárselo a un compañero de juego.
        En ningún caso podrá llevarse el disco duro a las zonas de Respawns.


                        FIN DE LA PARTIDA

La partida finaliza cuando un equipo se encuentre en la zona de
extracción y hayan transcurridos los 15 minutos, momento el cual se
entenderá que “los helicópteros de ataque Boeing AH-64 Apache han
localizado nuestra posición y proceden a asegurar la zona para la
extracción”, avisando mediante un pitido continuo.
Misión rescate códigos

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  • 2. CONFIDENCIAL INFORME DE INTELIGENCIA Ç´ Informe situación: Esta información es altamente secreta, en cuando hayan leído y memorizado su contenido, este mensaje tendrá que ser eliminado. Como ya saben el día 15/02 se perdió contacto por radiotransmisiones, así como por sistema GPS con el avión Hércules C-130 modelo B-53. Se ha obtenido información por diversas fuentes, las cuales coinciden que el avión Hércules, fue derribado cuando sobrevolaba la población de Teherán, capital de Irán. En su interior viajaba el experto en codificación para lanzamientos de misiles geoestratégicos Albert Histrof, precursor e ideólogo del sistema "pro-enigma" para la encriptación de los códigos del "escudo anti misiles" de los Estados Unidos. Sus códigos de verificación de los misiles están en un disco duro que transporta el mismo Albert Histrof, que fue asesinado por no aportar la información relevante para la descripción de los códigos. Es de vital importancia recuperar el disco duro con los códigos. Creemos que este ataque ha sido perpetrado por Hasim Al-Fasad, líder del grupo radical "Irán libre y fuerte", grupo muy radical, violeto y fuertemente armado. A sus espaldas un gran número de atentados y asesinatos. Segundo al mando en el atentado de las torres gemelas. Precursor y primero al mando de la célula terrorista "Irán libre y fuerte" CONFIDENCIAL
  • 3. CONFIDENCIAL Según inteligencia, Hasim Al-Fasad quiere conseguir esos códigos a toda costa para desactivar el escudo antimisiles y atacar con bombas de destrucción masiva de largo alcance al corazón de los Estados Unidos. Se ha realizado indagaciones de infiltración de inteligencias de países sin ningún tipo de vinculación y ajenos a Hasim Al-Fasad, obteniendo que una unidad de elite denominada “PRAETORIANS”, con preparación extrema para misiones de alto riesgo está interesada en obtener los códigos encriptados del escudo anti misiles. Misión:  Equipo S.O.A.T.:  Infiltración en la zona (dado que vuestro equipo ataca en zona Iraní tardareis 60-75 minutos en salir.  En caso de localizar a la unidad de elite “La Alianza”, evitar que se hagan con el poder del dispositivo de almacenamiento.  Los Iranís han tomado el fuerte Americano, en su interior se encuentra el "ordenador con conexión al satélite militar Sweef V12-A1": nuestra misión es limpiar la zona, para poder coger el disco duro con los códigos.  Se deben introducir los códigos en el ordenador con conexión al satélite militar Sweef V12- A1 y defenderlo durante 30 min.  Una vez transcurridos los 30 minutos, se desplazaran a la zona de extracción, adoptando todas las medidas de seguridad, para garantizar y evitar daños en el sistema de almacenamiento de los códigos, así como el pleno éxito de la misión.  La zona de extracción será defendida durante 15 min, hasta que los helicópteros de ataque Boeing AH-64 Apache, localicen nuestra posición aseguren la zona, haciendo uso del munición armamento básico (cañón automático M230 de calibre 30 mm) y de misiles antitanque (AGM-114 Hellfire y cohetes Hydra 70) .  Si el disco duro cae en manos del equipo de "Irán libre y fuerte" o de la unidad de élite La Alianza, los S.0.A.T. tienen la misión de recuperarlo. Una vez recuperado se tiene que llevar a las instalaciones militares estadounidenses del campo e introducir los códigos y proteger la zona durante los 30 minutos que dura la carga de los datos
  • 4. NORMAS DEL GUÍON Límites de Velocidad y Distancias mínimas para las armas. VEL. TIPO DE RÉPLICA CAL. MÁXIMA DISTANCIA MÍNIMA DE SEGURIDAD FPS M/S PISTOLA 6 mm 350 100,58 5 metros ESCOPETA 6 mm 350 106,68 5 metros SUBFUSIL 6 mm 350 106,68 5 metros FUSIL 6 mm 350 106,68 5 metros AMETRALLADORA APOYO 6 mm 400 121,92 15 metros FRANCOTIRADOR SEMIAUTO 6 mm 450 137.16 20 metros FRANCOTIRADOR CERROJO 6 mm 550 167,64 30 metros Normas de conducta.  En la trayectoria de una bola de airsoft pueden influir muchos factores, nunca podemos estar seguros al cien por cien de si impactamos o no en otro jugador. Si pese a esto tenemos cualquier discrepancia sobre este u otro punto con otro jugador, se canalizará a través de los representantes de grupo y de los organizadores de la partida.  No se puede “eliminar por voz”, se deberá apuntar y dispara en zonas bajas (botas).  Deben evitarse, en la medida de lo posible, los disparos a la cabeza.  Se prohíbe disparar en automático las réplicas asimiladas como Francotirador Semiautomático.  En el interior de las edificaciones se hará uso del arma en la función semiautomático (tiro a tiro), desde interior de las edificaciones al exterior y viceversa se podrá utilizar el arma en automático (ráfaga), el jugador que dispare en automático en el interior de las edificaciones deberá darse por muerto, por lo cual, deberá dirigirse a la zona asignada de Respawn para su regeneración.  Se prohíbe disparar por huecos naturales o provocados de tabiques, puertas, muros..etc, los cuales sean de dimensiones inferiores a la del 50% del cuerpo del jugador, esto es debido a que el jugador que dispare por los huecos con dimensiones inferiores a los establecidos, puesto que le dificulta dicha acción, dispare sin visibilizar al contrario, por lo tanto pudiera incumplirse la medidas de seguridad.
  • 5.  Las personas que muestren síntomas claros de embriaguez, enajenación psíquica aparente o que se encuentren bajo los efectos de sustancias psicotrópicas (Consumo en el campo de juego inclusive), serán expulsadas de la actividad.  Queda prohibido quitarse las gafas de seguridad, salvo en los descansos establecidos o Respawns. Interrupciones del Juego.  Debe interrumpirse el guión de manera inmediata cuando:  Aparezcan en el terreno de juego personas ajenas a la actividad.  Aparezcan en el terreno de juego autoridades policiales.  Se produzca una emergencia o una situación de peligro para la integridad física de cualquiera de los participantes. En todos los casos mencionados anteriormente, los jugadores deberán de interrumpir inmediatamente la actividad, deben colgarse la réplica a la espalda o con la bocacha apuntando hacia el suelo y con la aleta selectora en seguro, seguir las indicaciones de los agentes, informarles de la actividad y atender a sus requerimientos. Aplicación de los tiempos de espera.  Cuando un equipo se localice el sistema de almacenamiento “disco duro” y se disponga a introducir los códigos en el ordenador con conexión al satélite militar Sweef V12-A1 y defenderlo durante 30 min. Para activar el tiempo deberá utilizar un silbato o similar y dar un tono continuo (5 segundos), cuando este tiempo finalice volverá a dar un tono continuo (5 segundos) el mismo paso se utilizara cuando se encuentren en la zona de extracción. Respawns.  Se habilitarán tres (3) Respawns, con regeneración cada 15 min desde la hora de comienzo. Una vez transcurrido el tiempo, el jugador levantará manos de forma que sea visible, dirigiéndose al lugar donde se encuentra su equipo, se alejara aproximadamente 200 metros de radio del posible fuego cruzado, colocándose detrás de su equipo, en ese momento podrá comenzar a jugar. En el caso que su equipo se encuentre en el interior de un edificio, estructura o similar, nunca accederá por el lugar donde se encuentre el fuego cruzado.  No se podrá disparar a los jugadores que salgan del respawns, hasta que se coloque en el lugar donde se encuentre su equipo.
  • 6. Médicos.  El jugador que haga el papel de sanitario, deberá llevar un distintivo correspondiente bien en el casco o en el brazo en forma de brazalete blanco, con una cruz roja, independientemente del camuflaje que lleven. Además, deberán ir equipados con cintas/esparadrapo o similar de color blanco. Estas servirán para indicar que un jugador está curado; cuando el médico llegue al lugar donde se encuentre su compañero herido, deberá poner la cinta/esparadrapo o similar alrededor del lugar donde fue impactado. De ese modo, un jugador que sea impactado dos veces en una misma extremidad será eliminado. El médico podrá realizar un máximo de dos curas por cada jugador.  Cuando el médico sea herido, éste no podrá realizarse la cura, tendrá que llamar a un miembro de su equipo, el cual le realizara la cura correspondiente.  El médico también tendrá un máximo de dos curas, en caso que éste fuera herido por tercera vez, tendrá que dirigirse a la zona de Respawn y esperar el tiempo acordado para su regeneración.  Una vez un jugador sea revivido, podrá continuar jugando de manera normal. Si un jugador es herido en campo abierto, puesto que un jugador herido puede recibir impactos nuevos (causando que esta vez sí que tenga que retirarse del campo de juego como muerto) para evitar que ese jugador reciba disparos sin apenas poder defenderse, cuando un jugador sea herido, podrá realizar hasta tres pasos para buscar cobertura y luego, esperar, en el suelo, la ayuda de un médico.  Si un jugador es herido y resulta que los dos médicos de su equipo están muertos, se darán automáticamente por muertos y deberán dirigirse a las zonas de Respawns.  Si un jugador es herido en terreno despejado y con el enemigo a su alcance, sin posibilidad de cobertura pesar de los tres pasos, para evitar disparos innecesarios, deberá retirarse del campo de juego y darse por muerto.  Si un jugador incluido el médico recibe dos impactos consecutivos, se dará por muerto.  Siguiendo esta normal, si un médico quiere intentar curar al herido en otro lugar, puede decidir cargarlo sobre su espalda y llevarlo hasta un sitio seguro (puesto que el herido no puede moverse por sí mismo). Muerto o herido.  Muerto:  Al recibir un impacto en cabeza o pecho, en este caso levantaremos los brazos o el arma y gritaremos en voz alta “MUERTO”, guardaremos silencio y evitaremos actitudes que puedan descubrir al rival que nos ha eliminado, dirigiéndonos hacia la zona donde están habilitados los Respawns, lugar donde habrá que esperar el tiempo indicado.  Herido:  Al recibir un impacto en alguna extremidad piernas o brazos, en este caso, gritaremos en voz alta “HERIDO”, solicitando a la vez la asistencia del médico para realizar la cura (se podrá hacer gritando en voz alta “MEDICO” o bien por medio de las radiotransmisiones).
  • 7. Transporte del dispositivo de almacenamiento (Disco duro).  El jugador que se encargue del transporte de disco duro, lo deberá transportar en un lugar el cual en caso de impacto y muerte, lo deberá dejar rápidamente en el suelo, quedando totalmente prohibido entregárselo a un compañero de juego.  En ningún caso podrá llevarse el disco duro a las zonas de Respawns. FIN DE LA PARTIDA La partida finaliza cuando un equipo se encuentre en la zona de extracción y hayan transcurridos los 15 minutos, momento el cual se entenderá que “los helicópteros de ataque Boeing AH-64 Apache han localizado nuestra posición y proceden a asegurar la zona para la extracción”, avisando mediante un pitido continuo.