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PROGRAMAÇÃO EM KODU COMO INSTRUMENTO
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O QUE PERMITE O KODU?
 Faz parte da Suite de Aprendizagem – Criatividade
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para criação de jogos, desenhado especificamente
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simples baseada em ícones e na lógica
Quando  Faz
O QUE É O KODU?
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terreno vazio, no qual tem
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PRÉ-REQUISITOS
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a instalar o Kodu…
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do computador. Caso falte alguma aplicação
necessária, tal como pode verificar no exemplo acima
“Não Instalada”, então deveremos “clicar” no botão
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decisão sua, não são obrigatórias.
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botão “finish”.
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 Tecla ESC serve para voltar aos menus
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Vídeo 2
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comunidade
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funcionamento do Kodu
Abandonar Kodu – ao clicar sai do
programa
E… iniciar!
 Criar o mundo (terreno, elevações,…)
 Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)
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Criar o mundo (terrenos, elevações,…)
Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)
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O Kodu e os Alunos
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Lista de reprodução no Youtube “A Pensar em… Kodu”
https://www.youtube.com/watch?v=9BpMggFDQFY
Kodu Portugal no Facebook
https://www.facebook.com/groups/kodupt/?ref=br_rs
Vídeo “Primeiro Tutorial” – Colégio Monte Flor
https://www.youtube.com/watch?v=t4UVAzTE5as
Obrigado!
Fernanda Ledesma
Professora de Informática
Presidente da Direção da ANPRI
Diretora do Centro de Formação
Membro do Conselho Científico do IAVE
Formadora Acreditada em Didática de Informática
Coautora de manuais escolares da ASA Edições
Professora Inovadora Microsoft 2008
…
http://www.anpri.pt/ info@anpri.pt 912496336

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Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem

  • 1. Fernanda Ledesma 22 de Outubro de 2015 PROGRAMAÇÃO EM KODU COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM
  • 3. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO VISUAL NÃO TEM COMO OBJETIVO FORMAR ESPECIALISTAS UMA ESPÉCIE DE LITERACIA
  • 4. ONDE É QUE O KODU ESTÁ A SER INTEGRADO? DISCIPLINA DE TIC EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS 8º ANO SUBDOMÍNIO InformalVsFormal
  • 5. IDEIA SOBRE O CONCEITO “PENSAMENTO COMPUTACIONAL” A nossa função/missão (Professor) ALUNO CONSUMIDOR ALUNO CRIADOR /PRODUTOR /EDITOR DE MODO ADEQUADO RECEBER TRANSFORMAR TIC Tecnologias de Informação e Comunicação TAC Tecnologias da Aprendizagem e do Conhecimento
  • 7. Decompor problemas Raciocínio lógico Conceitos de lógica de programação Discutir e apresentar resultados INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
  • 8. SINTETIZANDO… 4 - RESOLVER CADA PARTE DO PROBLEMA Desenvolver a aplicação Resolver problemas (bugs) que surjam 3 - DECOMPOR O PROBLEMA EM PARTES 2 - ANALISAR O PROBLEMA E DETALHAR IDEIAS 1 - TER UMA IDEIA (PROBLEMA) AMBIENTES COMPUTACIONAIS 1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo 2. Analisar o problema e decompô-lo em partes; 3. Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de programação; 4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
  • 9. METODOLOGIAS E ESTRATÉGIAS Estratégia de Abordagem Technological Pedagogical and Content Knowledge TPACK (Mishra & Koehler, 2006) P Pedagogical Knowledge C Content Knowledge T Technological Knowledge
  • 10. Integração Curricular Todas as disciplinas têm espaço para o NÚCLEO DURO e um espaço próprio de ação, pode ser dirigido para ATIVIDADES e/ou promover Interdisciplinaridade CASTRO, L e RICARDO, M (1993)
  • 13. Educação para a Saúde Educação do Consumidor … Educação Rodoviária Segurança na Internet Educação para a Defesa e Segurança/ Educação para a Paz Educação Alimentar e Atividade Física Educação para os Media Educação Financeira 1º CICLO ARTICULAÇÕES COM AS ÁREAS TRANSVERSAIS
  • 14. Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a ferramentas e ambientes computacionais apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento cognitivo dos alunos, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica das ideias. EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS
  • 15.  Criar jogos a 3D, que funcionam na Xbox 360 e PC  Permite construir um cenário de jogo (o mundo do jogo)  Apresenta 20 personagens diferentes, com diferentes habilidades controláveis através do teclado ou de um comando da Xbox  Coloca o aluno no papel criador do próprio jogo O QUE PERMITE O KODU?
  • 16.  Faz parte da Suite de Aprendizagem – Criatividade (Microsoft).  O Kodu é uma linguagem de programação visual para criação de jogos, desenhado especificamente para crianças.  A conceção de jogos baseia-se numa linguagem simples baseada em ícones e na lógica Quando  Faz O QUE É O KODU?
  • 17.  Cada utilizador cria de raiz o seu próprio jogo e no final o pode partilhá-lo. O que aluno recebe é um terreno vazio, no qual tem de construir o seu mundo. O limite é a criatividade de cada um.
  • 18. O que é o Kodu Game Lab? Vídeo A Pensar em: Carlos Nunes
  • 19. PRÉ-REQUISITOS Sistemas Operativos: • Windows 8 e 8.1. • Windows 7 • Windows Vista • Windows XP (últimas atualizações) Requisitos Adicionais • Processador de 1.6 GHz • 1 GB de memória RAM • 2 GB de espaço livre em disco • Microsoft XNA Framework • NET Framework 3.5
  • 20. Vamos instalar o Kodu… Suite de aprendizagem da Microsoft: http://www.microsoft.com/portugal/educacao/suiteaprendizagem/kodu.html http://www.kodugamelab.com/
  • 21. a instalar o Kodu…
  • 22. a instalar o Kodu… Aguarde até que o botão “Next” esteja ativo, clicando para avançar.
  • 23. A instalar o Kodu… Durante a instalação são analisados os pré-requisitos do computador. Caso falte alguma aplicação necessária, tal como pode verificar no exemplo acima “Não Instalada”, então deveremos “clicar” no botão “Click here to download” que nos indicará o local onde a podemos encontrar. Após fazer o download dessa aplicação “clique” 2 vezes para a instalar, seguindo as orientações. Resolvidos os problemas encontrados no sistema podemos, então, avançar.
  • 24. a instalar o Kodu… Para avançar, tem de aceitar os termos, colocando o  Marcar () ou desmarcar estas opções é uma decisão sua, não são obrigatórias.
  • 25. Kodu instalado … O Kodu está instalado, basta concluir, carregando no botão “finish”.
  • 26. Antes de iniciar… Em computadores com sistemas operativos mais antigos pode ser necessário proceder a estas configurações
  • 27.  Tecla ESC serve para voltar aos menus  As setas do teclado servem para aumentar e diminuir as formas  Botão esquerdo do rato + space do teclado permite deslocar sobre o ecrã  Botão direito do rato + space do teclado permite fazer uma rotação 3D  Roda do rato – aproximar afastar  Para apagar o terreno, basta clicar com o botão direito e arrastar  O Termómetro é importante para verificar se o jogo tem ou não excesso de elementos Algumas dicas
  • 28. Tutorial 2 Vídeo 2 Cedido por Rui Lima – Colégio Monte Flor
  • 29. Exemplo de abordagem Objetivo: Desenhar os símbolos de géneros no terreno Articulação com conteúdos: Educação sexual e cores Agrupamento de Escolas de Almeirim Prof. Paula Mesquita
  • 30. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Estudo do Meio (itinerários); Expressão Fis. E Motora(Percursos na Natureza) Educação Rodoviária .
  • 31. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Matemática: Figuras no plano, sólidos geométricos, área e ângulos Estudo do Meio: Orientação espacial …
  • 32. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (4º ano): Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: o contacto entre a terra e o mar. Os seres vivos do meio ambiente (3º ano) …
  • 33. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (4º ano): Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: o contacto entre a terra e o mar. …
  • 34. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: Os diferentes espaços da minha localidade …
  • 35. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Estudo do Meio (Principais atividades produtivas nacionais: As construções e desequilíbrios ambientais) …
  • 37. Retomar – abre o último jogo que foi construído Novo Mundo – cria novo jogo Carregar Mundo - permite abrir um mundo já guardado Comunidade - abre jogos da comunidade Opções - permite fazer definições quando abre ao Kodu Ajuda – menu de ajuda e que explica o funcionamento do Kodu Abandonar Kodu – ao clicar sai do programa E… iniciar!
  • 38.  Criar o mundo (terreno, elevações,…)  Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)  Alterar a cor de alguns objetos  Incluir ações O nosso primeiro jogo em Kodu
  • 39. Criar o mundo (terrenos, elevações,…)
  • 40. Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)
  • 41. Alterar a cor de alguns objetos
  • 42. Alterar a cor de alguns objetos
  • 44.  Consegue-se fazer articulação com os conteúdos a abordar no 1º ciclo.  Introduz uma lógica de programação e resolução de problemas sem códigos complexos.  Desenvolve capacidades colaborativas, lógica e criatividade.  O aluno produz, cria, inventa e diverte-se … O Kodu e os Alunos
  • 45. Recursos Manual de Kodu (Carlos Nunes e Fernanda Ledesma) http://www.slideshare.net/ferlede/manual-de-kodu Lista de reprodução no Youtube “A Pensar em… Kodu” https://www.youtube.com/watch?v=9BpMggFDQFY Kodu Portugal no Facebook https://www.facebook.com/groups/kodupt/?ref=br_rs Vídeo “Primeiro Tutorial” – Colégio Monte Flor https://www.youtube.com/watch?v=t4UVAzTE5as
  • 46. Obrigado! Fernanda Ledesma Professora de Informática Presidente da Direção da ANPRI Diretora do Centro de Formação Membro do Conselho Científico do IAVE Formadora Acreditada em Didática de Informática Coautora de manuais escolares da ASA Edições Professora Inovadora Microsoft 2008 … http://www.anpri.pt/ info@anpri.pt 912496336