5. 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
이용자의 매체 소비 행태 변화
- 모바일 대중화에 따라 이용자의 매체 소비가 Nscreen 이용과 Multi-screen
이용으로 변화
6. 온라인 매체의 변화와 대응
- 상위 포털은 개별 서비스를 모바일 플랫폼화 ,
웹에서 경쟁력 잃은 중소 포털은 사업 종료
2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
7. 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
웹 서비스 및 콘텐츠 이용이 모바일로 전이
- 포털 모바일 웹의 PV 는 2012 년 1 월 대비 약 90% 증가 ,
웹 서비스나 콘텐츠 이용이 모바일로 전이 ,
이러한 현상은 당분간 지속되겠으나 웹과 모바일이 서로 공존하는 형태로
고착화될 가능성이 높음
8. 카톡이 보여준 소셜 플랫폼의 가능성
- 2012 년 카톡은 메시징 플랫폼에서
마케팅 , 게임 , 쇼핑 , 커뮤니티를 서비스하는 모바일 소셜 플랫폼으로 진화
2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
9. 채널 다각화로 성장한 쇼핑 플랫폼
- 이용자의 쇼핑 행태 변화에 따른 온라인 유통 채널 확대 , 모바일 커머스 공략하며
시장 성장
2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
10. WEB 이용 행태에 있어 PC 와 모바일은 큰 차이
- 출퇴근 시간대와 저녁 시간 이후에는 PC 보다 모바일 이용 비중이 높았으며 ,
주말에 급격히 이용률이 떨어지는 PC 와 달리
모바일은 주중 - 주말 이용률에 큰 차이가 없는 것으로 나타남
Mobile Trend Report 2012 결산 . nasmedia
11. > Build a great app business with AdMob
http://youtu.be/9B0X65nqoXA
12. 2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
플랫폼 중심으로 성장한 모바일 광고
- 네트워크 광고 플랫폼은 고도화되고 있으며 ,
앱 형태로 운영되는 리워드 광고 플랫폼은 급격히 증가
* 리워드 광고 프랫폼 : 광고를 보거나 이벤트에 참여하면 포인트를 제공
13. > Google AdMob Success Story : Archery
Worldcup( 구글 애드몹 성공사례 : 양궁월드컵 )
http://youtu.be/iX9HNNhTcAQ
14. 모바일 광고 상품
- 매체 및 정교한 타겟팅 가능 광고 기법 확대 , 크리에이티브 유형 다양화
2012 미디어 이슈 및 2013 전망 . nasmedia
* CPA (Cost Per Action): 광고주가 원하는 목표 (Action) 을 지정하고 , 광고참여자가 설정한 목표를 수행 했을때 광고비를
지불하는 형태 . eg) 회원가입 또는 이벤트 참여시에 광고비를 지급하는 방식 .
15. Summary: 모바일로 대표되는 2012 년 마케팅
- 2012 년 Commerce, Platform 등 모든 영역에서 주인공으로 자리매김한
모바일이 핵심
2012 Online Marketing Issue Report. nasmedia
16. DMC report. 한국인의 모바일 의존도 , 2013.3.20
* 본 인포그래픽은 ' 모바일 소비자의 스마트폰 운영체제 만족도와 스마트폰에 대한 의존정도 ' 를 알아보기 위해 , DMC 미디어가 1 월 29 일부터 2 월
8 일까지 전국에서 스마트폰을 이용하는 만 19 세 이상 49 세 이하 소비자 436 명을대상으로 시행한 조사를 바탕으로 기획되었습니다
17. DMC report. 한국인의 모바일 의존도 , 2013.3.20
* 본 인포그래픽은 ' 모바일 소비자의 스마트폰 운영체제 만족도와 스마트폰에 대한 의존정도 ' 를 알아보기 위해 , DMC 미디어가 1 월 29 일부터 2 월
8 일까지 전국에서 스마트폰을 이용하는 만 19 세 이상 49 세 이하 소비자 436 명을대상으로 시행한 조사를 바탕으로 기획되었습니다
25. Video:
- 신규 디지털 미디어 등장으로 , 동영상 컨텐츠가 활용되는 디바이스 점차 증가
- PC, 모바일 , OOH 미디어의 유기적인 집행으로 ‘ 3-screen’ 효과 기대
2012 미디어 이슈 및 2013 전망 . nasmedia
26. Video: 유튜브 , PC 보다는 모바일 !
- 유튜브의 한국 트래픽 중 50% 이상이 모바일 디바이스에서 발생
- LTE 보급으로 인한 속도 개선 , SNS 를 통한 링크 공유 활성화로 인해 모바일 동영
상 서비스 이용이 전반적으로 증가 추세
Mobile Trend Report 2012 결산 . nasmedia
31. Cross-Media: 멀티 스크린 캠페인 증가
- 소비자가 이동하는 곳 어디서든 브랜드 체험이 가능하도록 하는 멀티스크린 전략
- 4 대 매체에서 인터넷 , 인터넷에서 모바일 , 모바일에서 디지털 미디어 ( 각종 옥
외 매체 포함 ) 로 채널 확대 중
2012 미디어 이슈 및 2013 전망 . nasmedia
32. Cross-Media: 멀티 스크린 캠페인 증가
- 휴대성과 양방향성을 모두 가진 모바일을 기반으로
온라인 , 옥외 등 이종 매체와 통합 광고 집행을 통해
미디어간 시너지 효과 확보 및 더 높은 임팩트와 효율을 추구
Mobile Trend Report 2012 결산 . nasmedia
34. 1. 모바일 소비자의 변화
http://biskeet.com/category/%EC%86%8C%EC%85%9C%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4%20%EC%9A%B4%EC%98%
, 2013/03/06 21:31, Justin Jin( 진민규 ), 모바일 마케팅 전략 & 케이스
36. > TV+ 유튜브 + 모바일 검색광고
TV 를 보면서 모바일폰으로 검색을 하고 소셜미디어로 의견을 주고받는
것은 이제 너무나 흔한 일
전체 모바일 검색량의 30% 는 TV 를 보던 중에 발생
많은 소비자들 ,
특히 젊은 소비자들은 TV 앞을 떠나서 , 또는 TV 를 보면서
동시에 모바일 유튜브에서 비디오 컨텐츠를 즐기고 있습니다 .
37. 1) TV+ App.
Choc 이라는 게임앱
TV 광고를 보면서 열심히 흔들어야만 무료 선물을 받을 수 있습니다 .
그래서 사람들이 코카콜라 TV 광고를 보기위해 기다리게 되고 ,
극장과 옥외에서도 열광 . 모바일앱 프로모션과 TV 광고의 흥행 성공이라는
두 마리 토끼 Case
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pEDsERv-rFA#!
> 코카콜라 홍콩 케이스
38. 2) Outdoor & 모바일
가장 진부한 매체로 여겨졌던 옥외 광고를 인터넷과 연결시켜준 일등공신은
QR 코드
' 저걸 누가 찍어보냐 ?' 라는 부정적인 시각 ? -> QR 코드를 Creative 한 방법
으
로 활용한다면 소비자들이 줄을 서서 찍어보게 만들 수 있다
> 2012 년 깐느 creative festival, 금상 , 이마트의 'Sunny Sale' 캠페인
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=eJh8_YOXfus
40. 퓨얼밴드는 단순히 나이키의 모바일 마케팅을 강화하는 툴이 아니라 ,
나이키의 업 자체를 스포츠 용품 회사에서 IT 회사로 변모 .
Fast Company 가 '2013 년 가장 혁신적인 기업 1 위 ' 로 나이키를 선정
이제 모바일 마케팅은 기존의 마케팅 4P 의 툴을 벗어나
소비자들이 항상 갖고 다닐 수 있는 제품을 만드는 단계까지 가야한다 ?
42. 유니클로 Thanks Day!
- 오로지 카카오톡 메시지로 유니클로 히트텍 세일프로모션을 공지하여 뉴스에서도
보도될 만큼 히트텍 18 만장 판매
- 2008 년 18 만장 팔았던 히트텍 상품이 2011 년에 300 만장을 팔았으며 , 올해는 700 만장
판매를 목표로 기획
- 2012 년 11 월 9 일 ~ 11 일 , 3 일동안 유니클로에서 히트텍 상품을 19,900 원→ 9,900 원
으로 가격 인하 프로모션 진행하였으며 , 뉴스에도 보도될 만큼 큰 인기 누림
43. 나이키 - We Run Seoul 10K
- 나이키 모바일 앱을 다운받아 함께 레이스하는 프로모션을 진행한 모바일을 통한
성공 사례
- 정해진 코스 ( 광화문 ~ 여의도공원 ) 에서 자동기록 측정 시스템을 신발에 착용 후 나이키 런닝
앱을 통해 마라톤 게임을 하는 프로모션
- 레이스가 개최되기 전 온라인에서는 가상레이스가 펼쳐지는데 자신의 휴대전화를 이용해
010-2012-1028 번호로 통화 또는 무선인터넷에 접속하면 게임 지령을 받고 , 나이키 러닝앱
을 다운로드 받으면 실제 레이스와 같은 러닝 게임을 시작할 수 있고 , 탑러너에게는 경품증정
- 레이스의 온라인 참가신청이 12 분만에 마감
http://youtu.be/mH8kFWO2M04
http://youtu.be/PrlT2lmZ220
> We Run Paris
- 카카오톡은 강력한 네트워크를 기반으로 다양한 서비스와 콘텐츠를 유통하는 플랫폼으로 기능 - 특히 ‘애니팡’ ,’ 드래곤플라이트’ 등 ‘게임하기’가 큰 읶기를 얻으며 9 월 첫 흑자 젂홖에 성공 , 10 월 게임 매출 400 억 달성 - 2013 년 1 붂기 유료 디지털 콘텐츠를 유통하는 카카오페이지 오픈 계획 발표 , 새로욲 플랫폼 비즈니스 도젂
- 온라읶과 모바읷 쇼핑이 보편화되면서 , 유통 업체들은 온라읶 채널 강화 및 제휴를 통한 채널 확대로 이용자 접점을 강화하고 편의성 증대 - 오픈마켓 , 온라읶 홈쇼핑몰 , 백화점몰 , 소셜 커머스 등이 온라읶 채널을 모바읷로 확대하면서 매출 상승 주도
- 모바일 매체 종류가 2012 년까지 네트워크 매체 , 개별 매체 , CPA 매체 , 특수 매체 등으로 확대되었다면 , 2013 년에는 특수 매체의 확대와 더불어 모바일 메신저 등 개별 매체의 서비스 확대 예상 - 또한 다양한 매체에서 정교한 타겟팅까지 진행 가능할 수 있도록 광고기법이 기존 대비 세분화 되고 , 크리에이티브 유형도 단순 배너에서 전면배너 , 애니메이션 타입 , 쇼케이스 타입 등으로 진행 시도
- 스마트폰 보급율의 상승으로 매체 소비의 핵심이 된 모바읷의 급성장 , 그로 읶한 웹 서비스들의 약세가 나타난 2012 년 - 젂 세계적 경기 여파로 읶해 시장 경기가 극도로 위축 , 하지맊 모바읷을 통한 Commerce 시장의 급성장에 괄목 - 모바읷 플랫폼의 성공 사례가 된 카카오톡과 다양한 모바읷 광고 플랫폼 들의 탄생과 성장
세계 최대 동영상 사이트 유튜브 (Youtube) 의 한국 트래픽 중 50% 이상이 모바일 디바이스에서 발생 LTE 보급으로 인한 속도 개선 , SNS 를 통한 링크 공유 활성화로 인해 모바일 (Mobile)s 동영상 서비스 이용이 전반적으로 증가 추세