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「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ
購買意志決定理論
2012年11月30日(金)第21回 POStudy
@fullvirtue
1Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(1/5)
POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
 日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と
いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、
いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、
普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを
提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて
「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで
互いに有益な場を作っていきます。
– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを
配信していきます。
2Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(2/5)
POStudyの情報を得るには(1/1)
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イベント情報のメール通知を
受け取りたいときは?
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次回以降の告知やお知らせがメールで届きます。
http://postudy.doorkeeper.jp/
過去の資料を閲覧したり、
参加レポートを参照したい
ときは?
以下のPOStudy公式サイトにて過去の資料や今後の予定等
を公開しています。
https://sites.google.com/site/spostudy/
ツイートする時の
ハッシュタグは?
以下のハッシュタグをお使いください!
#postudy
POStudyの最新情報が欲しい、
or 参加者と議論をしたいとき
は?
POStudyのFacebookグループへご参加ください!
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Twitterによるお知らせを
購読したいときは?
POStudyのTwitterアカウントをフォローしてください!
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POStudyのご紹介(3/5)
過去に実施してきたテーマ(1/2)
4Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名
第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名
第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名
第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名
第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ 26名
第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ 22名
第7回 2012/01/27(金) ストーリーテリング ~概要~ 16名
第8回 2012/02/10(金) 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達 18名
特別回 2012/02/13(月) 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング 17名
第9回 2012/02/24(金) ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~ 9名
第10回 2012/03/09(金) ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~ 11名
第11回 2012/03/23(金) ストーリーテリング ~ストーリーを作る~ 10名
第12回 2012/04/27(金) ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~ 12名
POStudyのご紹介(4/5)
過去に実施してきたテーマ(2/2)
5Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第13回 2012/05/18(金) 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善 20名
第14回 2012/07/06(金) Business Model Canvas 24名
第15回 2012/08/03(金) Business Model Canvas ~再演~ 17名
第16回 2012/09/07(金) 「Moving Motivators」に学ぶモチベーション 24名
第17回 2012/09/28(金) 「BABOK」に学ぶ要求アナリシス 21名
第18回 2012/10/25(木) 「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas 12名
第19回 2012/10/26(金) 「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考 18名
特別回 2012/11/04(日) POStudy Conference 2012 47名
第20回 2012/11/16(金) 「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観 23名
第21回 2012/11/30(金) 「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論 -
特別回 2012/12/01(土) POStudy Day 2012 in Okinawa -
POStudyのご紹介(5/5)
IT勉強会スタンプラリーのご紹介(1/1)
6
・IT勉強会に参加してスタンプを集める
参加無料のイベントです
・詳しくは http://it-stamp.jp/
© 2012 IT勉強会スタンプラリー運営委員会
ロゴ・イラストについて: この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに基づいて
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社のキャラクター「初音ミク」を描いたものです。 (イラスト: @Ixy)
IT勉強会スタンプラリーのスポンサー各社のロゴの所有権・著作権は、スポンサー各社に帰属します。
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日のアジェンダ(1/1)
第20回の復習
第20回各チーム振り返り結果ご紹介
ゲームビジネスメソッドとは
ワークショップ#1
ワークショップ#2
振り返り&ディスカッション
まとめ
7
おことわり(1/1)
今回の資料について(1/1)
 今回の資料は、以下の資料を参考にしています。
私自身のオリジナルはほとんどありませんので、
ご了承ください。
– ゲーミフィケーション
顧客を生み出すビジネス新戦略
» http://www.amazon.co.jp/dp/4804717773/
第20回の復習
いきなり本題に入る前に、前回の復習をしましょう
9
第20回の復習(1/7)
第20回の復習(1/1)
 資料公開先
https://sites.google.com/site/spostudy/list/No20_20121116
10
5つのテーマについて
それぞれ議論を行って頂き、
結果を共有するワークを実施しました
第20回の復習(2/7)
ゲーミフィケーションとは(1/1)
 ゲーム戦略
» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた
マーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
11
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
今日の範囲
第20回の復習(3/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
1. 即時フィードバック
 時間を忘れさせて行動選択をし続ける
2. レベルアップ
 自分の強さや経験の量を明確に表す
3. レベルデザイン
 利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する
4. 不足感
 「全部集めきった」という満足感を与える
5. シークレット
 何が隠れているか分からないことで期待させる
12
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(4/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
6. スコアとランキング
 「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる
7. バッジと実績
 利用者の到達度を可視化する
8. 競争
 身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる
9. 協力
 「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる
13
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(5/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
10.価値観の共有
 ゲームに参加する人同士の交流を広げる
11.ストーリー<物語性>
 覚えやすく記憶に残る物語を展開させる
12.カスタマイズ
 自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる
13.イベント
 特別な出来事や催し物でワクワク感を高める
14
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(6/7)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
14.リメンバー
 「期限付きの権利」で愛着心を高める
15.プレリレーションシップ
 新作の発売に合わせて前作も買って貰う
16.グラフィカル
 「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する
17.驚嘆
 利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する
15
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
第20回の復習(7/7)
g-デザインブロック
16
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
上級者向け
チューニング
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
ゴール
ソーシャル
世界観
第20回各チーム振り返り結果
ご紹介
前回の振り返り結果をご紹介します
17
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(1/6)
気づき(1/2)
» 自分が発表するかも?って思うと
真剣に考えるようになる
» コンビニをよく見る
» わかりやすさが大事
» ハーレー、AKB、コンビニ、すごい!
» ワーク自体がゲーミフィケーション
» ハーレーのマイレージ制度
» ワークショップは眠くならなくていい
» ポストイットのめくり方
» ハーレーはゲーミフィケーション
» ハーレーにもゲームはある
» ゲーミフィケーションだけじゃ役に立たない
» 同じ客でもニーズは変わる
» お客様の突発的なニーズに
しっかり答えられてるかどうかは大事
» ターゲットユーザーを想定していない
» ハーレーすげー
» ストーリーを裏切る
» 非現実性 イベント要素として
» サービスの付加価値を増やす
» 次のニーズに応える要素を盛り込む
» 「きっかけ」はどうやったら手に入るのか
» 世界観にマッチした品揃え
» 突発的なニーズに応える
» ポストイットのキレイなはがし方を覚えた!
» ポストイットは横からはがすのが正しい
» 模造紙の正しい張り方も初めて知った
» ワークショップ面白い
» ワークショップがわかりやすい
18
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(2/6)
気づき(2/2)
» そもそも高機能のを欲しい、使って
いる人は電子レンジって言わないかも
» ハーレー乗ってコミュニティでお酒を
呑んだら運転代行が大変そう
» ハーレーのマイレージポイントに
ついて初めて知りました!
» 使うと勝手に溜まる→それが得に繋がる
» リピーターが増えると継続してくれる
» 隠れミッキーを知っているは可視化に
ならない(どれくらディズニーが好き!)
» セブンイレブンが2月に冷やし中華を
売っていることを初めて知りました!
» 常に未来に向けた準備をする
» 顧客は常に変化している
» 提供する価値に責任を持つ
» どんな目標ならコミットするか
どんなレベルなら上げたいのか
» どれだけ「好きか」を可視化する
» 普通に使うだけでポイントになる
» 世界観だけでストーリーが動き出す
» 価値観が出るコミュニティでないと共有出来ない
» オン・ボーディング 新卒が入り
やすいようにする研修
» 最初の教育は選択肢を少なく
» 可視化はわかりやすさだけでなく、
常に意識させる
» 目標とチャレンジがあればストーリーになる
» 事業パートナー(売上)も含めて、ゴールを設定
することがゲーミフィケーションに入っている
19
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(3/6)
Keep(1/2)
» ゴールは何か?を考えること
» なぜ?を考える
» 書くのと話すのを一緒に行うことで、認識が濃くなる
» ターゲットに合わせたゲーミフィケーションの技法
» まだ呼んでいない本のワークをしっかり考えられたこ
と!
» 面白かった(部分的に)
» いろんな人の話を聴く
» 事実に対してなぜか?を考えることで仕組みが見えて
くる
» 他市場に目を向ける
» いろいろな人の気持ちで考える
» 楽しむ 楽しかった
» 研修参加
» ワークショップ多めで考える時間を作る
» ワークショップがわかりやすかった
» 他の人の発表が聞けて、たくさん気づきを得られ
た
» ワークショップの内容がどれも面白く、興味深
かった
» AKBのワークショップ、みなさんの発表を聞いて、
あれもあった!とかたくさんありました
» 知らないことに少し詳しくなった
→ハーレー、AKB、セブンイレブン
» ハーレーのマイレージの話は面白かった
» インプットの時間、アウトプットの時間もたくさ
んあってよかった
» Having funでやれた
» 実際の事例をフレームワークに落とすのは楽し
かった
» ワークショップ中心
20
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(4/6)
Keep(2/2)
» 事柄から背景を考えるという進め方が斬新だった
» デザインブロックを把握しておくことで考えることが
クリアになる
» シンプルさが最も力を持つことがあることを知った
» 人が夢中になれる理由を考えられた
(フレームワークを利用して)
21
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(5/6)
Problem(1/1)
» メモを取らなかったので困った
» やはり付箋を縦にはがしてしまう
» おもてなしの面で、独りよがりになったサービスに
なっていたかもしれない
» ハーレーにははまらないようにしよう
» タイムボックスと内容のバランス。。。
» やっぱビジネスも考えないとね
» 早めの周知
» 流行り物はチェックしないとね
» 社内の情報恭侑
» バックミュージック欲しかった
» おかしの品揃え(量)
» 人少ない
» もうちょい時間短縮
» ゲームビジネスメソッドがとても気になった
» 開始時間通りにみんな来ない
» フレームワークに当てはめて考えることが難しい
» 直感でしゃべってしまう
» 途中でゲーミフィケーションから脱線してしまっ
た
» もっと発表をコンパクトにできればよかった
» ちょっと長く感じた(休憩とるまで)
» 総選挙とジャンケン大会は別
» MTI率高い
» 15分押し
» ワークショップの決め事が聞き取りづらかった
» 紙の資料欲しい
» 思考が固定化しないように
» 考え方の軸となる9の項目、17の原則を理解しな
いまま進めてしまった
» 17の原則、説明だけでは右から左へ
22
第20回各チーム振り返り結果ご紹介(6/6)
Try(1/1)
» 他社の会社の企画者と話す
» プランニングポーカー欲しい
» 発表者の決め方をわからなくする
» 2ヶ月以内の施策反映
» もっと「楽しめる」研修
» 会社でもやりたい
» もっと席替えあってもいいかも
» 本を読む 即実践
» デザインブロックを意識する
» おもてなしってあまり意識しないので
「気づき」でした
» 企画考える際「デザインブロック」の内容を意識する
» 今後も継続して勉強会を開催できるようにする
» 仕事にマイルを導入する
» チームの動機付けに活用したい
» 評価をもっと可視化する
» 付箋と模造紙の使い方
» 2月にセブンイレブンに行ってみる
» 本を買う(Kindle)にあった
» 自分のサービスに活用する
» 敵は類似商品ではなくて、お客様自身のニーズの
変化というのは肝に銘じたい
» 企画の骨子づくりに役立てる
» 事例の「へぇ~」で終わらせない
» 世の中の成功事例を、自分なりにこのフレーム
ワークに落として考える
» 考えを整理する術を習得
» 引きつける観点をアプローチ法として導入する
» ユーザーをワクワクさせる仕掛け、きっかけを企
画に盛り込む
23
ゲームビジネスメソッドとは
今日のテーマについて
24
ゲームビジネスメソッドとは(1/3)
ゲームビジネスメソッドとは(1/1)
 ゲーム戦略
» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた
マーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
25
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
今日の範囲
ゲームビジネスメソッドとは(2/3)
ビジネスのゴールと必要なプロセス(1/1)
 ビジネスのゴール
 「商品・サービスの熱烈なファンを作り、
継続して購入してもらうこと」
 必要なプロセス
1. 認知 … そのサービスを知る
2. 関心 … そのサービスに興味を持つ
3. 欲望・記憶 … そのサービスを体験してみたいと思う
4. 購入 … 実際にお金を支払って手に入れる
5. 愛情 … そのサービスを利用し続ける
26
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略P145より
ゲームビジネスメソッドとは(3/3)
導入のための7つのステップ(1/1)
27
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
愛情 購入
欲望
記憶
関心 認知
売
り
物
売
り
方
⑤ワンコンテンツ
マルチユース
①ティーザー広告
③開発
ストーリー
④
イ
ベ
ン
ト
⑥
限
定
版
②テスト
チューニング
⑦追加
アイテム
ワークショップ#1
各テーブルごとに、自己紹介を行ってください
また、今日の題材にしたいサービスをチーム内で提案してください
その中で、どんなカタチでもいいので1つ案を採用してください
(チームワークショップ)
28
ワークショップを効果的にやるために(1/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(1/3)
29
https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(2/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(2/3)
30
@kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
書記や議事録係なんていません!
自分の意見は声に出してから、
ポストイットに書いて貼る
ワークショップを効果的にやるために(3/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(3/3)
31
@kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
ワークショップを効果的にやるために(4/5)
模造紙の正しい貼り方(1/1)
32
https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(5/5)
ワークショップをよりよいものにするために(1/1)
33
@ebacky 氏 from すくすくスクラム
失敗は最高のもと
くだらない質問はない
学習は自己責任
楽しむ(Have a fun)
ワークショップ#2
実際にゲームビジネスメソッドの7つのステップに沿って
ワークショップ#1で決めたサービスをテーマに
それぞれ企画してみましょう
34
ワークショップ#2(1/8)
導入のための7つのステップ(1/1)
35
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
愛情 購入
欲望
記憶
関心 認知
売
り
物
売
り
方
⑤ワンコンテンツ
マルチユース
①ティーザー広告
③開発
ストーリー
④
イ
ベ
ン
ト
⑥
限
定
版
②テスト
チューニング
⑦追加
アイテム
ワークショップ#2(2/8)
ゲームビジネスメソッド(1/7)
1. ティーザー広告
 長期の事前広報活動
① 世界観
② キャラクター
③ ストーリー
④ ゲームジャンル・ゲームシステム
⑤ 開発の途中経過
36
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(3/8)
ゲームビジネスメソッド(2/7)
2. テスト・チューニング
 より良い作品に仕上げる土台作り
37
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(4/8)
ゲームビジネスメソッド(3/7)
3. 開発ストーリー
 発売前からより深い愛着を持って貰う
① 誕生の背景
② 込められた想い
③ 開発中の苦難・苦労
38
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(5/8)
ゲームビジネスメソッド(4/7)
4. イベント
 事前にゲームに触れる機会を作る
39
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(6/8)
ゲームビジネスメソッド(5/7)
5. ワンコンテンツ・マルチユース
 関連商品を多数発売する
40
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(7/8)
ゲームビジネスメソッド(6/7)
6. 限定版
 数量限定で「希少性」「レア感」を高める
41
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ワークショップ#2(8/8)
ゲームビジネスメソッド(7/7)
7. 追加アイテム
 続編や新しいアイテムで長く遊んでもらう
42
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
振り返り&ディスカッション
今日気づいたことをテーブルごとに共有してください
各チームでの振り返り結果を、配布したA3用紙に記載してください
次回、全チームの振り返り結果をまとめたものをご連絡します
43
まとめ
今日お話したことを振り返ってみましょう
44
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日お話したこと(1/1)
第20回の復習
第20回各チーム振り返り結果ご紹介
ゲームビジネスメソッドとは
ワークショップ#1
ワークショップ#2
振り返り&ディスカッション
まとめ
45
お知らせ
皆様にお知らせがあります
46
http://agilepmwithscrum.doorkeeper.jp/
48
49
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 50
ご静聴ありがとうございました。

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【eLV】ITコンサルタントへの第一歩シリーズ ~課題の仮説立案①~ #elv勉強会
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ヘビプロのすゝめ XP祭り2018 LTトーク #xpjug
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エンジニアのためのプロダクトマネジメント入門 XP祭り2018 #xpjug
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[終日研修資料] 企画担当者のためのリーン・アジャイル・プロダクトマネジメント集中特訓講座 ~課題発見からバックログ作成へ~ #postudy
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『「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論』第21回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜