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POStudy Conference 2012 - ユーザーストーリーマッピング
1.
POStudy Day 2013
Spring in Tokyo ユーザーストーリーマッピング 2012年11月04日(日)POStudy @fullvirtue Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. POStudy Conference
2.
Copyright © POStudy
(プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 今日のアジェンダ(1/1) 第2回,第3回,第4回各チーム振り返り結果ご紹介 ユーザーストーリーマッピング解説 ワークショップ #1 ワークショップ #2 ワークショップ #3 ワークショップ #4 ワークショップ #5 ワークショップ #6 ワークショップ #7 振り返り&ディスカッション 2
3.
おことわり(1/1) 今回の資料について(1/1) 今回の資料は、以下の資料を参考にしています。 私自身のオリジナルはほとんどありませんので、 ご了承ください。 前半のプロダクトバックログの説明部分と後半の ワークショップは、@kawaguti
さんがScrum Boot Campで 使用した資料を参考にさせて頂いています。 前半のユーザーストーリーの説明部分については、 @ryuzee さんの公開資料を参考にさせて頂いています。 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120 ワークショップの内容は、Jeff PattonさんがScrum Gathering Tokyo 2011 Day2で実施したワークショップを参考にさせて頂い ています。 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 3
4.
第2回各チーム振り返り結果 ご紹介 前回の振り返り結果をご紹介します 4
5.
第2回各チーム振り返り結果ご紹介(1/2) Aチーム(1/1) Keep – ストーリーと時系列に並べて抜けた見えた –
ペルソナがあるとイメージしやすい – システム化不要なモノが意外と多いことに気づいた problem – 時間が足りない、ペルソナ読むヒマない – 背景が複雑だった→ストーリーが発散した – 独立しているストーリーにはなっていない – 価値が高いストーリーから出すことができなかった Try – 時間を増やす、ワークショップの時間を長く – 開始時間に間に合うようにする、話を単純にする – ストーリー出しはブレスト方式の方が良いかな・・ – 個人ワークの前にチームで話す時間が欲しい – 自己紹介する時間を取る Bチーム(1/1) – ストーリーカードに書くと要件が小さくなって良 い – 字はきれいに書きたい – 書く項目が多くて時間がかかる » 色を使い分けると良いのでは » 色で区別出来る » 記号を使う – カードの重なり具合でチームの考え方の傾向がわ かる – ストーリーを逆からも考える » 双方向からだと抜けが少なくなる – 時間が区切られていないと考えが発散する – 見通しをよくする工夫 – 概要のフローがあると良い 5
6.
第2回各チーム振り返り結果ご紹介(2/2) Cチーム(1/1) – 最小限の機能 » 業務知識が高い »
集約がうまかった – 作り手が作りたくなるシンプルさ – ストーリーが軽い – モチベーションが下がらない Dチーム(1/1) – 利用者の中でも重要人物に絞ると軽量化できる – 幹事側の方が多かった – なぜか » 「自分が幹事だったら」 という前提をおいてしまったから » 「利用者目線」で書けていなかったかも – ユーザーストーリー作成時 » 互いのズレがあった » ワークショップを通して、認識のズレを 解消できたと思う(短い時間でも) – 「利用者」1人1人にもっと注目していけば、 挙げられなかったストーリーが出てくると思う 6
7.
第3回各チーム振り返り結果 ご紹介 前回の振り返り結果をご紹介します 7
8.
第3回各チーム振り返り結果ご紹介(1/3) Aチーム(1/1) Keep – 自己紹介の時間は有意義だった –
ワークショップは面白い – プランニングポーカーの意識合わせは面白い – 振り返りのKPTのフレームは、次に使えそう – プランニングポーカーは認識のズレをあぶり出すには 手軽で良い problem – 時間が足りない、 – プランニングポーカーの見積は、スキルによる差の 考慮が必要そう Try – 終了時間を遅らせる – プランニングポーカーに適切なストーリーの粒度を 見極めたい Bチーム(1/2) Keep – 各ワークショップで、個々のやり方の話ができた – プランニングポーカーが面白かった – 相対見積Good! – チームの意志が合ってきた problem – 部屋が暑い – デモストーリーの作成の時間がもっと欲しい – デモの案を出すとき、拡散しすぎて終わらなかっ た – チームの意識合わせに時間を取られた – ワークショップの時間はもう少し欲しい 8
9.
第3回各チーム振り返り結果ご紹介(2/3) Bチーム(2/2) Try – 1人1人が話せる場が欲しい –
1日当たりの勉強会のスケジュールを もっとゆるやかにしても良いのでは? – もっとプランニングポーカーがしたい! – 基準を変えたプランニングポーカーをやってみたい。 – デモを行うという前提に立った作業を意識しながら – 重要とするアクターを決めないといけない – 誰に対して「価値」を与えるか – スプリントバックログまで落とし込んでみたい Cチーム(1/1) Keep » 初参加者へのフォローがあり、初参加者が増えて よかった » メインの機能(ユーザーストーリー)を5で見積 もったことで、見積が簡単にできた » 見積もりできてチーム内の合意が取れたこと » 見直しによるシステムの効率化が出来て、開発規 模がスリム化したこと problem » 見積の時間が断然足りなすぎ、、、ですw » 優先順位を付けるワークショップがなかった Try » ワークショップのタイムボックスを増やして貰え るように働きかけてみたい » 振り返りの時間は初参加者としてはありがたいが、 時間が足りなくなるので事前に各自自習を義務づ ける 9
10.
第3回各チーム振り返り結果ご紹介(3/3) Dチーム(1/2) 気づき » ユーザーストーリーは、タスクレベルで書いてしまう のを避けるべき »
プランニングポーカーの「0」の意味 = ToDo やらないといけないけど、すぐおわる ただし、めったにない » 何かやることがあるならば、プランニングポーカーで は「1」とすべき » プランニングポーカーでは、だいたい「13」が 最大のボリューム » プランニングポーカーで「13」を超える場合、 ユーザーストーリーの分解を検討する Dチーム(2/2) 気づき » プランニングポーカーのワークショップは、 時間が足りなかった » アジャイルを初めて実践する際、最初は時間が 掛かることを身をもって実感できた » 時間の意識を持って、今後は取り組みたい » ユーザーストーリーを見積出来るレベルまで 詳細化する必要があると思った » プロダクトオーナーとして、ストーリーを立てて 提示することを覚えると、プランニングポーカー の精度が高くなる また、ストーリーの粒度も適切に分解出来ると 思った » ユーザーストーリーを見直すと、頂いたサンプル の形式で書くことは重要 » ユーザーストーリーは、交渉の余地がある書き方 にする必要がある 10
11.
第4回各チーム振り返り結果 ご紹介 前回の振り返り結果をご紹介します 11
12.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(1/10) Aチーム(1/2) Keep – 最低限の機能に絞る –
ファーストリリースを検討する際に、 足りないユーザーストーリーを アジャイルに追加したのが良かった – ユーザーストーリーマッピングに 触れてよかった – ワークショップ参加は楽しい – 笑って楽しかった – いろいろな意見に触れられて勉強になった – 多様な意見 – 新しい人とご挨拶 12
13.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(2/10) Aチーム(2/2) problem – 立ち位置が混乱した –
セカンドストーリーが決まらなかった – 見積もれなかった – 価値の話が出てくるとわかりにくい – 話さないと皆が何を思っているのかがわからない →前提を合わせていないから? – 認識合わせに時間がかかった – 言葉の認識の違いがあったなぁ – 思ったほどスピードが出ない – 細かい仕様に話が行ってしまう Try – ペルソナは初めての人も読む – 優先順位を話し合って情報共有したい – さらにチーム内のコミュニケーションアップを 図って、効率よくストーリー作業する♪ – 笑いまくる – 運用でカバー – 誰をターゲットにして価値を出すか決めてからス トーリーの優先順位を決めたい – リリースの線を引きたい – 価値の認識を合わせることを 先に行う – 価値・優先度を考える意識をする 13
14.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(3/10) Bチーム(1/1) Keep – ストーリーのそぎ落とし –
役割を分担してストーリーを 作ったのが成功した – 納得いくまで話した(ポーカー) – 使うカードを絞ったのが良かった(ポーカー) – 楽しかった problem – doneを書く時間がなかった – ポーカーの軸ストーリーが後半ゆらいだ Try – doneをきちんと裏に書こう – 話し合うこと – ふりかえること – ポーカーの基本ストーリーは 小さいストーリーでやってみる 14
15.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(4/10) Cチーム(1/2) Keep – アーキテクチャまで掘り下げて 議論したので、見積が揃いやすかった –
各テーブルに経験者とはじめての方が いて、スムーズでした – スクラム経験者をまんべんなく 入れるのは良いと思いました – スクラムの進め方がどういうものかよく分かった – ポーカーを始めての人に 説明することで、自分も再認識 – システム化範囲を考えて、 最優先事項を導き出した – 画面イメージがあると話しやすい 15
16.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(5/10) Cチーム(2/2) problem – 作らねばならないものの レギュレーションについては、もう 少し細かく説明した方がよいと思う –
青でまとめたものをアクティビティと 呼んでしまってもよかったのでは? – フローをみて書いたのでまとまった – 知識が足りない – 実際のユーザーがいないので、 不明点が仮説の積み重ねになってしまう – 行動の洗い出しとソフトウェアで サポートするものをどう議論するか Try – 時間があれば予定をきめるところから – ユーザーの規模とか決定をもっと 明確にしてあたれば良いモノを 考えられたかな – プラグマティックペルソナを作る系の ワークもやりたい 16
17.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(6/10) Dチーム(1/2) Keep – 前回よりストーリーの深掘りが出来てよかった –
人間系と機械系の切り分けが はっきりしていた 「人がやればいいでしょ」 – 各ストーリーのストーリーポイントが収束している – 早く完成させることの目的を共有出来た – 小さい単位にストーリーを落とすことが出来た – 自己紹介の2週目は良かった problem – プロダクトオーナーなのにタスク(作業)レベル の見積になってしまった – ストーリーが小さすぎた – 技術面を洗い出しすぎる – フローをちゃんと理解してなかった – 勝手な要求をしてしまった – 受入条件がきちんと書けなかった – 見積の基準数字が小さいので 場合によってはブレが大きくなるかも – どれくらい価値があるかもっと 議論してもよかった機がする – 有効性をアピールする機能について フォーカスをしてもよかった – 基準としたポイントが小さすぎて 1~3にすべておさまってしまった 17
18.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(7/10) Dチーム(2/2) problem – 見積時、幹事観点ばかりで 出資者、参加者の観点がなかった –
タイムボックスを意識してなかった ので、見積が終わらなかった Try – タイムボックスを意識して、各ワーク ショップを確実に完了させる – プロダクトの題材を商用レベルのものにする – フローとペルソナの読み合わせをしたい – 受入条件を書く時間を取る – 中くらいのストーリーを5ストーリーポイントく らいで基準にすべき – どう展開出来るか考える – 参加者がすごく多い場合のユーザーストーリーの 見積をしたい – 対象とするストーリーを絞ってでも完了基準を書 くべき 18
19.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(8/10) Eチーム(1/1) Keep – この場に来たことそのもの –
以前やったときの復習になった – ユーザーストーリーに対する 認識を合わせることに気づいたこと – 時間配分(チーム内)が良かった →余裕あった – コンパクトなリリースに向けての 方向性が合ってたこと problem – ユーザーストーリーの認識が合ってなかったこと →どうやって合わせる? – 受入条件を見てなかった – 受入条件を短い時間で書くのが難しい – 利用者の行動順に考えていたので後ろの方のユーザー ストーリーが充実しなかった Try – 実際の仕事で使いたい →ヒアリングの時 →ブレストの一環として – 継続的に復習していきたい – 自社で勉強会! →POもメンバーも – ストーリー出しの2週目(イテレーション)の後 にやってみる – 受入条件をきちんと書く – ペルソナをおいてみる →よりユーザーストーリーマッピングらしく 疑問 – 実際のお客様とどうやってこの手法を使うか – ユーザーストーリーマッピングの前後左右の知識 がないので、応用方法がわからない 19
20.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(9/10) Fチーム(1/2) Keep – 見積でいろいろな話を聞けた –
見積の細かい擦り合わせ – リリース物件のイメージができた – ストーリーに分解する前に 全体感を共有できて話がスムーズだった – スコープを決めるのが早くできた – プロダクトへの要求を シンプルにまとめることができた – ワークショップの時間が長くなった – ストーリーポイントを相対的に出すことで、 一つ一つの大きさが把握出来てよかった – ストーリー作成に参加出来た 20
21.
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(10/10) Fチーム(2/2) problem – 最後まで見積もれなかった –
確認方法が書けなかった – 机の線の使い方、付箋のまとめ方は、 先に共有したかった Try – 時間足りなかった – 時間配分間違えた – ストップウォッチを活用する – (チーム内で)時間を先にアナウンスする →タイムボックスを意識する – タイムキーパーを決める – 時計をテーブルに置く – タイムキープできるようにマイルストンを 設定する (ex ~分までに決める) Try – プロダクトの機能を固めるまえに 見積を始めてしまった – ストーリーの内容を すりあわせたかった – 見積前に前提条件を共有する – 見積前にストーリーのDoneの 定義を裏書きする – 最初にプロダクトの共有を 詳しくやっておくべき – PJの前提の共有をする →どんなプロダクト? 21
22.
ユーザーストーリーマッピング解説 ユーザーストーリーについて説明していきます Copyright © POStudy
(プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 22 【参考:@ryuzee ユーザーストーリーとは?】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
23.
ユーザーストーリーマッピング解説(1/15) ユーザーストーリーとは(1/2) 要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの [役割]として
[結果]が欲しい それは [理由]のためだ [役割]として [機能や性能]が欲しい それは [ビジネス価値]のためだ Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 23
24.
ユーザーストーリーマッピング解説(2/15) ユーザーストーリーとは(2/2) 顧客との会話に役立つ 計画づくりに役立つ
無駄な詳細化から解放される Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 24
25.
ユーザーストーリーマッピング解説(3/15) なぜユーザーストーリーが必要なのか(1/1) 要件(機能)のスケジュールが可能なユニット – スケジュールは他に依存していない
ユーザーがどう使うかという目線に立って表現 – 他に依存せずにスケジュール可能な特徴を実現 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 25
26.
ユーザーストーリーマッピング解説(4/15) Ron Jeffries の
3C / 3Cs(1/1) Card – ストーリーはカードに書き、 見積もりやメモ等も一緒に書く Conversation – ストーリーの背後にある詳細事項は POとの会話から引き出される Confirmation – 受け入れテストによってストーリーが 正しく実装されているか確認する Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 26
27.
ユーザーストーリーマッピング解説(5/15) どちらの作り方を選びますか?(1/1) Copyright © POStudy
(プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 27
28.
ユーザーストーリーマッピング解説(6/15) 分割の方向(1/1) 技術的レイヤー単位で分割しない – このやり方だと、全てが揃わないと リリースできないリスクがある。
動作する機能単位で分割する – エンドツーエンドで動作する単位で分割する。 – リリース可能な単位が小さくなる – 早くリリースできることは ビジネス価値につながる Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 28
29.
ユーザーストーリーマッピング解説(7/15) ユーザーストーリーのINVEST(1/7) INVESTとは Independent
独立 Negotiable 交渉可能 Valuable 価値 Estimable 見積可能 Sized right (Small ) 適切な大きさ Testable テスト可能 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 29
30.
ユーザーストーリーマッピング解説(8/15) ユーザーストーリーのINVEST(2/7) Independent 互いに独立していること
依存関係や前後関係はなるべく排除 依存関係が高いと見積が難しくなる Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 30
31.
ユーザーストーリーマッピング解説(9/15) ユーザーストーリーのINVEST(3/7) Negotiable 交渉可能
会話のための道具 一度決めたことが絶対なわけではない Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 31
32.
ユーザーストーリーマッピング解説(10/15) ユーザーストーリーのINVEST(4/7) Valuable 価値がある –
ステークホルダーにとって – ビジネスにとって – チームにとって Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 32
33.
ユーザーストーリーマッピング解説(11/15) ユーザーストーリーのINVEST(5/7) Estimable 見積可能
見積できるくらいのストーリー粒度 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 33
34.
ユーザーストーリーマッピング解説(12/15) ユーザーストーリーのINVEST(6/7) Sized Right
適切な大きさ 十分にストーリーが分割されている Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 34
35.
ユーザーストーリーマッピング解説(13/15) ユーザーストーリーのINVEST(7/7) Testable テスト可能
受入テストを記述できる Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 35
36.
ユーザーストーリーマッピング解説(14/15) ユーザーストーリー作成時の大切なこと(1/1) システムの利用者に焦点をあてる ストーリーの記述では、 ユーザーロールを意識する Copyright
© POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 36
37.
ユーザーストーリーマッピング解説(15/15) PBI優先順位決定の原則(1/1) 高い価値のものから 市場投入への時間を短く
リスクを最小化 将来の無駄を避ける – PBI:Product Backlog Item Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 37
38.
ワークショップ#1 各チームごとに改めて自己紹介を行ってください (チームワークショップ) 38
39.
今日の進め方 今日は第2回・第3回で実施したワークショップ#1~#6の ユーザーストーリーの作成を、 30分間で実施していきます 次に残り30分を使って、プランニングポーカーを使いながら、 ユーザーストーリーの見積をしていきます 39
40.
ワークショップ#2 題材を元に、10分間で 黄色い付箋紙にユーザーストーリーを書き出していってください 裏には受入条件を記載してください (個人ワークショップ) 40
41.
ワークショップ#3 チーム単位で、5分間で左から右へ時系列に並べてください (チームワークショップ) 41
42.
ワークショップ#4 チーム単位で、5分間で似たタスクをまとめてください 今までのワークショップで遅れを取っている場合は、 この5分間で遅れを取り戻してください (チームワークショップ) 42
43.
ワークショップ#5 チーム単位で、5分間でやっていることが変わっているところの 上部に、青い付箋紙を貼ってください 青い付箋紙には、そのまとまりの概要を書いてください (チームワークショップ) 43
44.
ワークショップ#5 44
45.
ワークショップ#5 45
46.
ワークショップ#6 机の真ん中を境界線とします。チーム単位で5分間で 最初のリリース対象にするものを境界線の上部に、 次回以降のリリース対象にするものを境界線の下部に それぞれ付箋紙を移動してください (チームワークショップ) 46
47.
ワークショップ#6 47
48.
ワークショップ#6 48
49.
スプリントとリリース解説 スプリントとリリースについて解説します 49
50.
スプリントとリリース(1/2) スプリントとリリース(1/2) 50 【参考:@kawaguti - 20110118
scrum 10 mins】 http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
51.
スプリントとリリース(2/2) スプリントとリリース(2/2) 51 【参考:@kawaguti - 20110118
scrum 10 mins】 http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
52.
プランニングポーカーと見積もり解説 プランニングポーカーと見積もりについて説明します 52
53.
プランニングポーカーと見積もり(1/3) プランニングポーカー(1/2) 53 【参考:@ryuzee – Scrum概論】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
54.
プランニングポーカーと見積もり(2/3) プランニングポーカー(2/2) プランニングポーカーの進め方 1. 基準となるストーリーを決めます。 (早めに着手するであろう)基本的なストーリーで、全員が内容を 想像でき、規模の小さいものを選びます。 基準のストーリーのポイントを2とします。 2.
次のストーリーを選び、その規模を相対的に考え、カードで 一斉に示します。 3. 数が食い違っている場合は、一番大きい数を出した人、 一番小さい数を出した人に理由を言ってもらい、その情報を 共有します。2に戻ります。 4. 数が一致した場合はその数で確定です。 5. 2~3回行って僅差なら、大きい数字を採用します。 54 【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】 http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
55.
プランニングポーカーと見積もり(3/3) 相対的な見積もり(1/1) 55 【参考:@ryuzee – Scrum概論】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
56.
ワークショップ#7 各チーム毎に、30分間でユーザーストーリーを見積してください 見積する際に、ストーリーポイントの基準をチーム内で決定し、 その基準を元にプランニングポーカーを使って見積を実施してください (チームワークショップ) 56
57.
振り返り&ディスカッション 今日気づいたことをテーブルごとに共有してください 各チームでの振り返り結果を、配布したA3用紙に記載してください 次回、全チームの振り返り結果をまとめたものをご連絡します 57
58.
まとめ 今日お話したことを振り返ってみましょう 58
59.
Copyright © POStudy
(プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 今日お話したこと(1/1) 第3回の復習 第3回各チーム振り返り結果ご紹介 ワークショップ #1 ワークショップ #2 ワークショップ #3 ワークショップ #4 ワークショップ #5 ワークショップ #6 ワークショップ #7 振り返り&ディスカッション 59
60.
Copyright © POStudy
(プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 60 ご静聴ありがとうございました。
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