SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 6
Descargar para leer sin conexión
1 Quina característica fa que l’Extrude (i el Lathe i el Loft) aplicat a
una spline sigui tant pràctic? Raona la resposta.
El comando Loft en Maya, genera volum en spline tancades (objectes 2d x,y ) ja sigui
un objecte spline solament o varis
Si desitgem realitzar un objecte amb diverses splines el comando Loft ens realitza
l'extrusió però per tancar completament en la cara superior i inferior haurem de
recórrer al comando Planar.
Tant el comando Loft com el comando Planar pertanyen en Maya al grup anomenat
Surface.
(Adjunte exercici)
2 Comenta breument dues tipologies de llum existents en el programari 3D. Si
vols pots fer un esquema de cada tipologia per a ajudar-te en la teva resposta.
En Maya hi ha 6 tipus de llums que les podem agrupar en 2 grans blocs.
A) LLUMS AMBIENTALS: Aquest tipus de llum des denomina també infinita s'emeten
des d'un punt fins a l'infinit i serveixen per ambientar les nostres escenes.
Aquest tipus de llum si augmentem de grandària de l’icono no augmenten la quantitat
de llum solament ens servirà per poder identificar-les en l'escena.
AMBIENTAL: Podem manipular-la com vulguem
DIRECCIONAL: Aquest tipus de de llum la podem orientar
B) LLUMS D'ÀREA: Aquest tipus de llum és radial no direccional
LLUM PUNTUAL: serveix per il·luminar certes parts d'una escena com per
exemple efectes en parets, raconeres que volem il·luminar, etc.
LUZ ESPOT O DE FOCUS: Aquest tipus de llum la podem orientar o escalar per
identificar-la en l'escena. Encara que augmentem la seva grandària no emetrà més
llum.
LUZ D'ÀREA: Aquesta llum il·lumina en funció de la grandària que li donem, molt
utilitzada en bodegons o enginyeria industrial és un tipus de llum suau i que podem
manipular al nostre antull.
LLUM VOLUMÈTRICA: Solament il·lumina l'àrea representada en la icona. Si
volem il·luminar una zona gran amb aquest tipus de llum haurem de variar la seva
grandària perquè sigui tan gran com la zona a il·luminar.El funcionament és des del
centre de la icona fins als limitis d'aquest de forma radial.
Si volem fer algun efecte en alguna paret o racó aquest tipus de llum és molt
interessant ja que solament renderitza la llum que hi hagi en la icona quedant així mes
alliberat el sistema a l'hora de calcular o renderitzar.
3) En un rang de fotogrames, explica el procés que seguiries per animar un
objecte que volem que es corbi en un dels seus eixos fent ús de Keyframes i de
com a mínim un modificador en el cas que treballis amb 3DsMAX o d’un
deformador en el cas que ho facis amb Maya.
1) He Creat una típografia i he donat volum
2) He aplicat el deformador Lattice al text
3)he possat un keyframe clave en el fotograma 1 sense aplicar cap deformació sobre
el text
4) Hem anat al fotograma 24 hem fet una modificació sobre la malla en l'eix Z utilitzant
el soft selection per a què al treballar en vèrtex agafés més d’un vèrtex.
5) En reproduir la pel·lícula es crea una deformació en el text
(Adjunte exercici)
4) Explica que són i per a què s'utilitzen les tangents d'una corba de moviment.
Explica dos tipus de tangents i posa un exemple d’una situació en la qual puguin
servir-nos.
La funció de les tangents és la de poder manipular les corbes per afinar o modificar les
animacions.
TANGENT TIPUS SPLINE
L'exemple ho hem realitzat amb una esfera que l'hem nomenat “pilota1” hem aplicat a
l'animació una tangent del tipus Spline i com es veu en la gràfica l'animació de
l'objecte, “pilota1” realitza una pujada suau des del fotograma 1 fins al fotograma 10 i
després realitza una baixada des del 10 fins al 20 també suau.
TANGENT TIPUS STEEP
L'exemple ho hem realitzat amb una esfera que l'hem nomenat “pilota2” hem aplicat a
l'animació una tangent del tipus Stepp i com es veu en la gràfica l'animació de
l'objecte, “pilota2” no realitza moviment algun des del fotograma 1 fins al fotograma 9
quan arriba 10 realitza una pujada brusca es manté fins al 19 i quan arriba al 20
realitza una baixada brusca .
(Adjunte exercici)
5) Suposem la següent situació: en una escena tens un objecte que ha
d’aparèixer i desaparèixer sobtadament. L'escena té una durada de 100
fotogrames però l’objecte en qüestió només ha de ser visible entre els
fotogrames 30 i 60. Explica un dels diferents processos que es poden seguir per
tal que s’acompleixi això.
En l'exemple realitzat s'ha realitzat una escena de 100 frames amb 2 objectes una
pilota en moviment durant tota l'escena i una caixa que apareix en el fotograma 30 i
desapareix en 60.
Per a la pilota hem realitzat una animació normal en el qual la pilota esta en moviment
durant tota l'escena.
Per a la caixa, hem creat un fotograma clau en el frame 1, hem anat al Channel Box
amb l'objecte seleccionat i en l'opció de visibilitat li hem posat off.
Hem creat un altre fotograma clau en el frame 30 i en el Channel Box l'opció de
visibilitat l'hem posat en on.
Per finalitzar hem creat un últim fotograma clau en el frame 60 i en el Channel Box
l'opció de visibilitat l'hem posat en off.
(Adjunte exemple)
6) Explica breument tres funcions que puguin fer-se des de la finestra de capes,
de MAX o de Maya, deixant de banda el fet de crear-ne de noves.
6.1Podem seleccionar tots els objectes que vam crear necessaris i tenim una opció
que ens crea una capa amb els objectes seleccionats.
6.2 Quan hem creat una capa nova al costat del nom tenim 2 caselles V i T si les
marquem podem veure la capa ja sigui en manera congelada o normal però no
manipular-la.
6.3 També tenim l'opció color per diferenciar els objectes que conté cada capa
7) En aquesta URL http://www.youtube.com/watch?v=n7xx-9J68zY hi ha un vídeo en
el qual al protagonista, un cub, se li han aplicat un conjunt de deformadors /
modificadors comuns a MAX i a Maya. Indica dos dels deformadors (modificadors) que
s’hi fan sevir i per a què s’han fet servir.
2 deformadors no linials.
7.1) Bend = Aquest deformador doblega l'objecte de manera molt elàstica.
En el segon 8 es doblega la caixa en forma d'arc amb la qual cosa dóna la sensació
d'elasticitat.
7.2) Twist = Crea formes d'ona com si fossin cargols.
En el segon 12 es mou la caixa d'un costat cap a un altre mirant d'on ve el so
“atronador” realitzant un moviment com si fos un “tornillo”.
(Adjunte exemple)

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (10)

Modes i Profunditat de camp
Modes i Profunditat de campModes i Profunditat de camp
Modes i Profunditat de camp
 
Situacions fotogràfiques
Situacions fotogràfiquesSituacions fotogràfiques
Situacions fotogràfiques
 
Obertura de diafragma, temps d'exposció i ISO
Obertura de diafragma, temps d'exposció i ISOObertura de diafragma, temps d'exposció i ISO
Obertura de diafragma, temps d'exposció i ISO
 
La llum i la temperatura de color
La llum i la temperatura de colorLa llum i la temperatura de color
La llum i la temperatura de color
 
La càmera 5
La càmera 5La càmera 5
La càmera 5
 
Tm 5 Cultura audiovisual
Tm 5 Cultura audiovisualTm 5 Cultura audiovisual
Tm 5 Cultura audiovisual
 
Treball "La llum" de Nathalie i Luzmila
Treball "La llum" de Nathalie i LuzmilaTreball "La llum" de Nathalie i Luzmila
Treball "La llum" de Nathalie i Luzmila
 
3D Max Help
3D Max Help3D Max Help
3D Max Help
 
La camera
La camera La camera
La camera
 
Aplicacions gràfiques
Aplicacions gràfiquesAplicacions gràfiques
Aplicacions gràfiques
 

Similar a animació_pac2

GIMP - Fotomuntatge dues imatges
GIMP - Fotomuntatge dues imatgesGIMP - Fotomuntatge dues imatges
GIMP - Fotomuntatge dues imatges
omnia valls
 

Similar a animació_pac2 (16)

Curs pràctic photoshop cs en català
Curs pràctic photoshop cs en catalàCurs pràctic photoshop cs en català
Curs pràctic photoshop cs en català
 
Tractament i publicació d'imatge i vídeo ipract1
Tractament i publicació d'imatge i vídeo ipract1Tractament i publicació d'imatge i vídeo ipract1
Tractament i publicació d'imatge i vídeo ipract1
 
T3 talp barrejat
T3 talp barrejatT3 talp barrejat
T3 talp barrejat
 
T5 marieta
T5 marietaT5 marieta
T5 marieta
 
PROGRAMA FLASH
PROGRAMA FLASHPROGRAMA FLASH
PROGRAMA FLASH
 
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
 
Iniciació a la programació amb l’scratch
Iniciació a la programació amb l’scratchIniciació a la programació amb l’scratch
Iniciació a la programació amb l’scratch
 
Repàs 06 ens ajuden les màquines simples
Repàs 06 ens ajuden les màquines simplesRepàs 06 ens ajuden les màquines simples
Repàs 06 ens ajuden les màquines simples
 
5 marieta caçadora
5 marieta caçadora5 marieta caçadora
5 marieta caçadora
 
Act4bok
Act4bokAct4bok
Act4bok
 
Programem amb scratch 1
Programem amb scratch 1Programem amb scratch 1
Programem amb scratch 1
 
Fotografia Digital Marcos baldovi pac2
Fotografia Digital Marcos baldovi pac2Fotografia Digital Marcos baldovi pac2
Fotografia Digital Marcos baldovi pac2
 
Activitat Gimp
Activitat GimpActivitat Gimp
Activitat Gimp
 
Act2
Act2Act2
Act2
 
GIMP - Fotomuntatge dues imatges
GIMP - Fotomuntatge dues imatgesGIMP - Fotomuntatge dues imatges
GIMP - Fotomuntatge dues imatges
 
Act5 accions (1)
Act5 accions (1)Act5 accions (1)
Act5 accions (1)
 

Más de Marcos Baldovi

Más de Marcos Baldovi (20)

Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UX
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UXComportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UX
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UX
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1
 
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova Sintesis
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova SintesisFotografia Digital Marcos baldovi Prova Sintesis
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova Sintesis
 
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2
 
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1
 
Fotografia Digital Marcos baldovi pac3
Fotografia Digital Marcos baldovi pac3Fotografia Digital Marcos baldovi pac3
Fotografia Digital Marcos baldovi pac3
 
Fotografia Digital Marcos baldovi pac1
Fotografia Digital Marcos baldovi pac1Fotografia Digital Marcos baldovi pac1
Fotografia Digital Marcos baldovi pac1
 
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4
 
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3
 
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2
 
Marcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInal
Marcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInalMarcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInal
Marcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInal
 
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2
 
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1
 
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICA
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICAMetodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICA
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICA
 
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC3
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC3Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC3
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC3
 
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 2
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 2Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 2
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 2
 
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 1
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 1Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 1
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 1
 

animació_pac2

  • 1. 1 Quina característica fa que l’Extrude (i el Lathe i el Loft) aplicat a una spline sigui tant pràctic? Raona la resposta. El comando Loft en Maya, genera volum en spline tancades (objectes 2d x,y ) ja sigui un objecte spline solament o varis Si desitgem realitzar un objecte amb diverses splines el comando Loft ens realitza l'extrusió però per tancar completament en la cara superior i inferior haurem de recórrer al comando Planar. Tant el comando Loft com el comando Planar pertanyen en Maya al grup anomenat Surface. (Adjunte exercici) 2 Comenta breument dues tipologies de llum existents en el programari 3D. Si vols pots fer un esquema de cada tipologia per a ajudar-te en la teva resposta. En Maya hi ha 6 tipus de llums que les podem agrupar en 2 grans blocs. A) LLUMS AMBIENTALS: Aquest tipus de llum des denomina també infinita s'emeten des d'un punt fins a l'infinit i serveixen per ambientar les nostres escenes. Aquest tipus de llum si augmentem de grandària de l’icono no augmenten la quantitat de llum solament ens servirà per poder identificar-les en l'escena. AMBIENTAL: Podem manipular-la com vulguem DIRECCIONAL: Aquest tipus de de llum la podem orientar B) LLUMS D'ÀREA: Aquest tipus de llum és radial no direccional LLUM PUNTUAL: serveix per il·luminar certes parts d'una escena com per exemple efectes en parets, raconeres que volem il·luminar, etc. LUZ ESPOT O DE FOCUS: Aquest tipus de llum la podem orientar o escalar per identificar-la en l'escena. Encara que augmentem la seva grandària no emetrà més llum.
  • 2. LUZ D'ÀREA: Aquesta llum il·lumina en funció de la grandària que li donem, molt utilitzada en bodegons o enginyeria industrial és un tipus de llum suau i que podem manipular al nostre antull. LLUM VOLUMÈTRICA: Solament il·lumina l'àrea representada en la icona. Si volem il·luminar una zona gran amb aquest tipus de llum haurem de variar la seva grandària perquè sigui tan gran com la zona a il·luminar.El funcionament és des del centre de la icona fins als limitis d'aquest de forma radial. Si volem fer algun efecte en alguna paret o racó aquest tipus de llum és molt interessant ja que solament renderitza la llum que hi hagi en la icona quedant així mes alliberat el sistema a l'hora de calcular o renderitzar. 3) En un rang de fotogrames, explica el procés que seguiries per animar un objecte que volem que es corbi en un dels seus eixos fent ús de Keyframes i de com a mínim un modificador en el cas que treballis amb 3DsMAX o d’un deformador en el cas que ho facis amb Maya. 1) He Creat una típografia i he donat volum 2) He aplicat el deformador Lattice al text 3)he possat un keyframe clave en el fotograma 1 sense aplicar cap deformació sobre el text 4) Hem anat al fotograma 24 hem fet una modificació sobre la malla en l'eix Z utilitzant el soft selection per a què al treballar en vèrtex agafés més d’un vèrtex. 5) En reproduir la pel·lícula es crea una deformació en el text (Adjunte exercici)
  • 3. 4) Explica que són i per a què s'utilitzen les tangents d'una corba de moviment. Explica dos tipus de tangents i posa un exemple d’una situació en la qual puguin servir-nos. La funció de les tangents és la de poder manipular les corbes per afinar o modificar les animacions. TANGENT TIPUS SPLINE L'exemple ho hem realitzat amb una esfera que l'hem nomenat “pilota1” hem aplicat a l'animació una tangent del tipus Spline i com es veu en la gràfica l'animació de l'objecte, “pilota1” realitza una pujada suau des del fotograma 1 fins al fotograma 10 i després realitza una baixada des del 10 fins al 20 també suau.
  • 4. TANGENT TIPUS STEEP L'exemple ho hem realitzat amb una esfera que l'hem nomenat “pilota2” hem aplicat a l'animació una tangent del tipus Stepp i com es veu en la gràfica l'animació de l'objecte, “pilota2” no realitza moviment algun des del fotograma 1 fins al fotograma 9 quan arriba 10 realitza una pujada brusca es manté fins al 19 i quan arriba al 20 realitza una baixada brusca . (Adjunte exercici)
  • 5. 5) Suposem la següent situació: en una escena tens un objecte que ha d’aparèixer i desaparèixer sobtadament. L'escena té una durada de 100 fotogrames però l’objecte en qüestió només ha de ser visible entre els fotogrames 30 i 60. Explica un dels diferents processos que es poden seguir per tal que s’acompleixi això. En l'exemple realitzat s'ha realitzat una escena de 100 frames amb 2 objectes una pilota en moviment durant tota l'escena i una caixa que apareix en el fotograma 30 i desapareix en 60. Per a la pilota hem realitzat una animació normal en el qual la pilota esta en moviment durant tota l'escena. Per a la caixa, hem creat un fotograma clau en el frame 1, hem anat al Channel Box amb l'objecte seleccionat i en l'opció de visibilitat li hem posat off. Hem creat un altre fotograma clau en el frame 30 i en el Channel Box l'opció de visibilitat l'hem posat en on. Per finalitzar hem creat un últim fotograma clau en el frame 60 i en el Channel Box l'opció de visibilitat l'hem posat en off. (Adjunte exemple) 6) Explica breument tres funcions que puguin fer-se des de la finestra de capes, de MAX o de Maya, deixant de banda el fet de crear-ne de noves. 6.1Podem seleccionar tots els objectes que vam crear necessaris i tenim una opció que ens crea una capa amb els objectes seleccionats. 6.2 Quan hem creat una capa nova al costat del nom tenim 2 caselles V i T si les marquem podem veure la capa ja sigui en manera congelada o normal però no manipular-la. 6.3 També tenim l'opció color per diferenciar els objectes que conté cada capa 7) En aquesta URL http://www.youtube.com/watch?v=n7xx-9J68zY hi ha un vídeo en el qual al protagonista, un cub, se li han aplicat un conjunt de deformadors / modificadors comuns a MAX i a Maya. Indica dos dels deformadors (modificadors) que s’hi fan sevir i per a què s’han fet servir. 2 deformadors no linials. 7.1) Bend = Aquest deformador doblega l'objecte de manera molt elàstica. En el segon 8 es doblega la caixa en forma d'arc amb la qual cosa dóna la sensació d'elasticitat. 7.2) Twist = Crea formes d'ona com si fossin cargols. En el segon 12 es mou la caixa d'un costat cap a un altre mirant d'on ve el so “atronador” realitzant un moviment com si fos un “tornillo”.