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PLAYING MUSIC.
Musik und Sound in der
Videospielerfahrung
Daniel Possler
HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
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Tetris (1989)
Studio Bullet-Proof Software
Nintendo
Publisher Nintendo
Audio Russisches
Volkslied: Korobeiniki
Link https://youtu.be/
NmCCQxVBfyM
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 2
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Halo: Combat Evolved (2001)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 3
Studio Bungie Studios
Gearbox Software
Publisher Microsoft Game
Studios
Audio Composer: Martin
O'Donnell
Link https://youtu.be/
I8vaCrVIR-Q
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Red Dead Redemption (2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 4
Studio Rockstar San
Diego
Publisher Rockstar Games
Audio Composer: José
Gonzales
Link https://youtu.be/
AUXGW6sWYDY?
t=49s
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Super Mario World (1990)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 5
Studio Nintendo EAD
SRD
Publisher Nintendo
Link https://youtu.be/
wNhCu7F6IK0?
t=1m22s
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Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 6
Studio Neversoft
Publisher Activision
Link https://youtu.be/
U35P1UwgKlg?
t=2m14s
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Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 7
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Frühe 70er
§  Videospiele in der
Spielhalle
§  Beeps und Töne zur
Erzeugung von
Aufmerksamkeit
§  Extrem aufwändige
Programmierung
(keine Sound-Chips)
§  Keine ausgebildeten
Musiker, sondern
Programmierer
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 8
Beispiel: Space Invaders (Taito / Midway Games; 1978)
https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Anfang 80er
§  PSG Sound Chips
(3 Kanäle + weißes
Rauschen)
§  Sound und Musik
möglich
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 9
Frühe 70er
Beispiel: Carnival (Sega / Sega, Gremlin Industries; 1980)
https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Anfang 90er
§  FM-Chips und PCM-
Chips
§  MIDI
§  Sound, Musik und
Sprache möglich sowie
aufgez. Samples
§  iMuse: dynamische
Komposition
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 10
Frühe 70er
Anfang 80er
Beispiel: Monkey Island II (LucasArts / LucasArts, 1991)
https://youtu.be/7N41TEcjcvM
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Mitte 90er
§  Etablierung erster
Soundkarten
§  Sound, Musik und
Sprache in CD-Qualität
abspielbar
§  Räumlicher Sound (3D)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 11
Frühe 70er
Anfang 80er
Anfang 90er
Beispiel: Thief: The Dark Project
(Looking Glass Studios / Eidos Interactive; 1998)
https://youtu.be/x12fE1hFW9M?t=46s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
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Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 12
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
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Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  Produktionsbasiert (z.B. Brandon, 2005)
Erweiterung (Folmann, 2004)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 13
Sprache Sound Musik
Vocalisation Sound-FX Ambient-FX Music
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Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  Diegetic and Non-Diegetic Audio (Stockburger, 2003; Huiberts, 2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 14
Audio-Quelle in der virt. Welt Audio-Quelle stammt nicht
aus der virt. Welt
Diegetic Non-Diegetic
(Grand Theft Auto V;
Rockstar North / Rockstar Games, 2013)
(Star Wars Battlefront;
EA DICE / Electronic Arts; 2015)
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Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  Interaktivität (Collins, 2008; Bullerjahn, 2011):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 15
Linear
Adaptiv
Interaktiv
diegetic non-diegetic
Linear diagetic
audio
Adaptive diegetic
audio
Interactive diegetic
audio
Linear non-
diegetic audio
Adaptive non-
diegetic audio
Interactive non-
diegetic audio
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Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  IEZA Model (Huiberts, 2010):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 16
diegetic
non-diegetic
ActivitySetting
Zone Effekt
Affect Interface
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Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 17
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
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Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Bisher kaum Forschung zu diesem Thema, sondern:
§  Best Practise (bspw. Collins, 2008)
§  Forschung zu Film-Musik (bspw. Cohen, 1990, Boltz, 2004; Bullerjahn &
Güldenring, 1994)
§  Allgemein:
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 18
Game-Audio
Emotionale Ebene
Kognitive Ebene
Verstehen
Immersion
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Emotionale Wirkung
§  Emotionen in Games
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 19
Quelle: Narration
Unsicherheit über Ausgang der
Story und das Schicksal der
Helden
(Schneider, Lang, Shin, & Bradley, 2004;
Schmierbach & Limperos, 2013)
Quelle: Interaktivität
Erfolg oder Misserfolg des
Spielers bei der „Bedienung“
des Spiels
(Klimmt et al., 2007; Tamborini et al., 2010;
Trepte & Reinecke, 2011)
Game-Audio:
-  Emotionale
Impulse
-  Grund-
stimmung
Game-Audio:
-  Motivation
-  Auf- und
Abbau von
Spannung
Zone Effekt
Affect Interface
Zone Effekt
Affect Interface
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Kognitive Wirkung
Verstehen
§  Audio in Games wichtig für grundlegendes Verständnis
(Bullerjahn, 2011; Zehnder & Lipscomb, 2006; Huiberts, 2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 20
Aktion und
Reaktion
Game-Audio:
-  Feedback
Zone Effekt
Affect Interface
Interpretation von
Kontext und
Umgebung
Game-Audio:
-  Umweltverän-
derungen
-  Thema
-  Leitmotiv
Zone Effekt
Affect Interface
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Kognitive Wirkung
Presence
§  „A psychological state in which virtual objects are experienced as
actual objects in either sensory or non sensory ways“
(Lee, 2004)
§  Abhängig von (Hartmann et al., 2016):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 21
Realitätsgrad der
virtuellen Welt
Vorliegen von
Wissensstrukturen
Game-Audio:
-  Detailtiefe
-  Räumliche Wirkung
Zone Effekt
Affect Interface
Game-Audio:
-  Aktivierung von
Schemata
Zone Effekt
Affect Interface
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Kognitiv Wirkung
Empathy / Identification
§  Zentrale Elemente
(Cohen, 2001; Klimmt et al., 2009; Wollheim, 1974; Bandura, 1961; Van Looy, 2015)
§  Einnehmen der Avatar-Perspektive
§  (Übernahme von Avatar-Charakteristika)
§  (Ausblenden der Illusion)
§  Abhängig von:
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 22
Einfühlungs-
vermögen Game-Audio:
-  Interpretationshilfe
-  Aufwertung
Zone Effekt
Affect InterfaceAttraktivität des
Avatars
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Die Wirkung von Videogame-Musik
§  Experiment mit 68 Spielern zur Wirkung von Soundtrack-Musik in
Assassin’s Creed: Black Flag (Klimmt, Possler, Auge, Wolf & Wanjek, 2016)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 23
Congruent
Soundtrack
Music
Video Game
Enjoyment
Positiver Affect
Intensification of
Presence
Intensification of
Identification
Negative Affect
X
X
✔
✔✔
✔
X
X
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Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 24
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
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Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
§  Videospiele als eigene Kunstform? (Gee, 2006)
§  Videospiel-Musik mit Genrebezogenen Besonderheiten, u.A.
(Collins, 2008; Munday, 2007)
§  Lange Zuwendungszeit
§  Dynamische Komposition und adaptive Anpassung
§  Extrem unterschiedliche Funktionen
§  Videospielmusik als Kunstform?
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 25
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Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 26
Beispiel: Symphonic Legends - Super Mario Galaxy Sute
WDR Radio Orchester / Niklas Willén
https://youtu.be/jk_jQB9Iius
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Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 27
Beispiel: Charles Hamilton - Where's My Fucking Genesis
(Sonic the Hamilton Mixtape)
https://www.youtube.com/watch?v=HRjHSXRNIRc
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Studie: Wertschätzung von Videospielmusik
§  Wird Videospielmusik als Kunstform oder als funktionales
Element des Game-Designs wahrgenommen?
(Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)
§  Indikator: Videospiel-Journalismus
§  Journalist als prototypischer Gamer
§  Verkaufsratgeber
§  Analyse und Hintergrundwissen
§  Methode:
§  Inhaltsanalyse der „GameStar“ und
„PC Games“ von 2011 bis 2014 sowie
36 Stunden Let‘s Play Videos
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 28
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Studie: Wertschätzung von Videospielmusik
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 29
Ergebnis:
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Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
§  Videospielmusik erfüllt Formal die Anforderungen einer Kunstform
§  Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung ist Videospielmusik ein
dem Spielspaß dienendes Element:
„Our analysis suggests that game experts and players are
seeing their games rather as sophisticated entertainment
technologies than as aesthetic masterpieces“
(Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 30
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Fazit: PLAYING MUSIC.
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 31
§  Sound in Games ist längst mehr als Beeps
à wesentlicher Bestandteil des Game-Designs
§  Audio in Games hat vielfältige Wirkungen (1) Emotionen
hervorrufen, (2) die Orientierung in der Welt und das Verstehen der
Story erleichtern, (3) Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen
§  Obwohl Komponisten dabei aufwändigste Techniken verwenden
und eine formal eigene Kunstform geschaffen haben, wird Game-
Music vor allem als funktionales Element wahrgenommen
Daniel Possler:
IJK – Hannover.
Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de
@keepthecarrun
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Vielen Dank.
Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de
@keepthecarrun
Daniel Possler
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Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 33
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Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 34

Musik und Sound in der Videospielerfahrung (Daniel Possler)

  • 1. PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung Daniel Possler HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
  • 2. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Tetris (1989) Studio Bullet-Proof Software Nintendo Publisher Nintendo Audio Russisches Volkslied: Korobeiniki Link https://youtu.be/ NmCCQxVBfyM Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 2
  • 3. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Halo: Combat Evolved (2001) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 3 Studio Bungie Studios Gearbox Software Publisher Microsoft Game Studios Audio Composer: Martin O'Donnell Link https://youtu.be/ I8vaCrVIR-Q
  • 4. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Red Dead Redemption (2010) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 4 Studio Rockstar San Diego Publisher Rockstar Games Audio Composer: José Gonzales Link https://youtu.be/ AUXGW6sWYDY? t=49s
  • 5. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Super Mario World (1990) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 5 Studio Nintendo EAD SRD Publisher Nintendo Link https://youtu.be/ wNhCu7F6IK0? t=1m22s
  • 6. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 6 Studio Neversoft Publisher Activision Link https://youtu.be/ U35P1UwgKlg? t=2m14s
  • 7. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 7 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 8. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Frühe 70er §  Videospiele in der Spielhalle §  Beeps und Töne zur Erzeugung von Aufmerksamkeit §  Extrem aufwändige Programmierung (keine Sound-Chips) §  Keine ausgebildeten Musiker, sondern Programmierer Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 8 Beispiel: Space Invaders (Taito / Midway Games; 1978) https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 9. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Anfang 80er §  PSG Sound Chips (3 Kanäle + weißes Rauschen) §  Sound und Musik möglich Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 9 Frühe 70er Beispiel: Carnival (Sega / Sega, Gremlin Industries; 1980) https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 10. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Anfang 90er §  FM-Chips und PCM- Chips §  MIDI §  Sound, Musik und Sprache möglich sowie aufgez. Samples §  iMuse: dynamische Komposition Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 10 Frühe 70er Anfang 80er Beispiel: Monkey Island II (LucasArts / LucasArts, 1991) https://youtu.be/7N41TEcjcvM (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 11. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Mitte 90er §  Etablierung erster Soundkarten §  Sound, Musik und Sprache in CD-Qualität abspielbar §  Räumlicher Sound (3D) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 11 Frühe 70er Anfang 80er Anfang 90er Beispiel: Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios / Eidos Interactive; 1998) https://youtu.be/x12fE1hFW9M?t=46s (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 12. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 12 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 13. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Produktionsbasiert (z.B. Brandon, 2005) Erweiterung (Folmann, 2004) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 13 Sprache Sound Musik Vocalisation Sound-FX Ambient-FX Music
  • 14. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Diegetic and Non-Diegetic Audio (Stockburger, 2003; Huiberts, 2010) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 14 Audio-Quelle in der virt. Welt Audio-Quelle stammt nicht aus der virt. Welt Diegetic Non-Diegetic (Grand Theft Auto V; Rockstar North / Rockstar Games, 2013) (Star Wars Battlefront; EA DICE / Electronic Arts; 2015)
  • 15. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Interaktivität (Collins, 2008; Bullerjahn, 2011): Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 15 Linear Adaptiv Interaktiv diegetic non-diegetic Linear diagetic audio Adaptive diegetic audio Interactive diegetic audio Linear non- diegetic audio Adaptive non- diegetic audio Interactive non- diegetic audio
  • 16. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  IEZA Model (Huiberts, 2010): Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 16 diegetic non-diegetic ActivitySetting Zone Effekt Affect Interface
  • 17. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 17 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 18. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Bisher kaum Forschung zu diesem Thema, sondern: §  Best Practise (bspw. Collins, 2008) §  Forschung zu Film-Musik (bspw. Cohen, 1990, Boltz, 2004; Bullerjahn & Güldenring, 1994) §  Allgemein: Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 18 Game-Audio Emotionale Ebene Kognitive Ebene Verstehen Immersion
  • 19. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Emotionale Wirkung §  Emotionen in Games Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 19 Quelle: Narration Unsicherheit über Ausgang der Story und das Schicksal der Helden (Schneider, Lang, Shin, & Bradley, 2004; Schmierbach & Limperos, 2013) Quelle: Interaktivität Erfolg oder Misserfolg des Spielers bei der „Bedienung“ des Spiels (Klimmt et al., 2007; Tamborini et al., 2010; Trepte & Reinecke, 2011) Game-Audio: -  Emotionale Impulse -  Grund- stimmung Game-Audio: -  Motivation -  Auf- und Abbau von Spannung Zone Effekt Affect Interface Zone Effekt Affect Interface
  • 20. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Kognitive Wirkung Verstehen §  Audio in Games wichtig für grundlegendes Verständnis (Bullerjahn, 2011; Zehnder & Lipscomb, 2006; Huiberts, 2010) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 20 Aktion und Reaktion Game-Audio: -  Feedback Zone Effekt Affect Interface Interpretation von Kontext und Umgebung Game-Audio: -  Umweltverän- derungen -  Thema -  Leitmotiv Zone Effekt Affect Interface
  • 21. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Kognitive Wirkung Presence §  „A psychological state in which virtual objects are experienced as actual objects in either sensory or non sensory ways“ (Lee, 2004) §  Abhängig von (Hartmann et al., 2016): Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 21 Realitätsgrad der virtuellen Welt Vorliegen von Wissensstrukturen Game-Audio: -  Detailtiefe -  Räumliche Wirkung Zone Effekt Affect Interface Game-Audio: -  Aktivierung von Schemata Zone Effekt Affect Interface
  • 22. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Kognitiv Wirkung Empathy / Identification §  Zentrale Elemente (Cohen, 2001; Klimmt et al., 2009; Wollheim, 1974; Bandura, 1961; Van Looy, 2015) §  Einnehmen der Avatar-Perspektive §  (Übernahme von Avatar-Charakteristika) §  (Ausblenden der Illusion) §  Abhängig von: Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 22 Einfühlungs- vermögen Game-Audio: -  Interpretationshilfe -  Aufwertung Zone Effekt Affect InterfaceAttraktivität des Avatars
  • 23. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Die Wirkung von Videogame-Musik §  Experiment mit 68 Spielern zur Wirkung von Soundtrack-Musik in Assassin’s Creed: Black Flag (Klimmt, Possler, Auge, Wolf & Wanjek, 2016) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 23 Congruent Soundtrack Music Video Game Enjoyment Positiver Affect Intensification of Presence Intensification of Identification Negative Affect X X ✔ ✔✔ ✔ X X
  • 24. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 24 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 25. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik außerhalb virtueller Welten §  Videospiele als eigene Kunstform? (Gee, 2006) §  Videospiel-Musik mit Genrebezogenen Besonderheiten, u.A. (Collins, 2008; Munday, 2007) §  Lange Zuwendungszeit §  Dynamische Komposition und adaptive Anpassung §  Extrem unterschiedliche Funktionen §  Videospielmusik als Kunstform? Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 25
  • 26. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 26 Beispiel: Symphonic Legends - Super Mario Galaxy Sute WDR Radio Orchester / Niklas Willén https://youtu.be/jk_jQB9Iius
  • 27. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 27 Beispiel: Charles Hamilton - Where's My Fucking Genesis (Sonic the Hamilton Mixtape) https://www.youtube.com/watch?v=HRjHSXRNIRc
  • 28. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Studie: Wertschätzung von Videospielmusik §  Wird Videospielmusik als Kunstform oder als funktionales Element des Game-Designs wahrgenommen? (Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016) §  Indikator: Videospiel-Journalismus §  Journalist als prototypischer Gamer §  Verkaufsratgeber §  Analyse und Hintergrundwissen §  Methode: §  Inhaltsanalyse der „GameStar“ und „PC Games“ von 2011 bis 2014 sowie 36 Stunden Let‘s Play Videos Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 28
  • 29. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Studie: Wertschätzung von Videospielmusik Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 29 Ergebnis:
  • 30. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik außerhalb virtueller Welten §  Videospielmusik erfüllt Formal die Anforderungen einer Kunstform §  Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung ist Videospielmusik ein dem Spielspaß dienendes Element: „Our analysis suggests that game experts and players are seeing their games rather as sophisticated entertainment technologies than as aesthetic masterpieces“ (Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 30
  • 31. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Fazit: PLAYING MUSIC. Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 31 §  Sound in Games ist längst mehr als Beeps à wesentlicher Bestandteil des Game-Designs §  Audio in Games hat vielfältige Wirkungen (1) Emotionen hervorrufen, (2) die Orientierung in der Welt und das Verstehen der Story erleichtern, (3) Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen §  Obwohl Komponisten dabei aufwändigste Techniken verwenden und eine formal eigene Kunstform geschaffen haben, wird Game- Music vor allem als funktionales Element wahrgenommen
  • 32. Daniel Possler: IJK – Hannover. Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de @keepthecarrun http://www.ijk.hmtm-hannover.de Vielen Dank. Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de @keepthecarrun Daniel Possler HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
  • 33. http://www.ijk.hmtm-hannover.de References §  Bandura, A., & Huston, A. C. (1961). Identification as a process of incidental learning. The Journal of Abnormal and Social Psychology. doi:10.1037/h0040351 §  Boltz, M. G. (2004). The cognitive processing of film and musical soundtracks. Memory & Cognition, 32(7), 1194-1205. §  Brandon, A. (2005). Audio for Games, Planning, Process and Production. Berkeley, CA: New riders. §  Bullerjahn, C. (2011). Musik in Computerspielen. Vermarktungspotenzial, Nutzung und Wirkung. In C. Jost, (Eds.), Populäre Musik, mediale Musik?: Transdisziplinäre Beiträge zu den Medien der populären Musik (pp. 33-59). Baden-Baden: Nomos-Verl. §  Bullerjahn, C., & Güldenring, M. (1994). An empirical investigation of effects of film music using qualitative content analysis. Psychomusicology, 13, 99-118. §  Cohen, A. J. (1990). Understanding musical soundtracks. Empirical Studies of the Arts, 8(2), 111-124. §  Cohen, J. (2001). Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters. Mass Communication and Society, 4(3), 245–264. §  Collins, K. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. §  Folmann, T. (2004). Dimensions of Game Audio. SHHHHHHHHHHHHH audio blog. Retrieved from: http://www.itu.dk/people/folmann/ 2004/11/dimensions‐of‐game‐audio.html §  Gee, J. P. (2006). Why game studies now? video games: A new art form. Games and Culture, 1(1), 58-61. doi: 10.1177/1555412005281788. §  Hartmann, T., Wirth, W., Schramm, H., Klimmt, C., Vorderer, P., Gysbers, A., Böcking, S., Ravaja, N., Laarni, J., Saari, T., Gouveia, F. & Sacau, A. (2016). The Spatial Presence Experience Scale (SPES): A short self-report measure for diverse media settings. Journal of Media Psychology, 28 (1), 1-16. §  Huiberts, S. (2010). Aptivating Sound - The role of audio for immersion in computer games (doctoral dissertation). Utrecht School of the Arts. Retrieved from: http://download.captivatingsound.com/Sander_Huiberts_CaptivatingSound.pdf §  Klimmt, C., Hartmann, T., & Frey, A. (2007). Effectance and control as determinants of video game enjoyment. CyberPsychology & Behavior, 10(6), 845-847. Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 33
  • 34. http://www.ijk.hmtm-hannover.de References §  Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009). The video game experience as “true” identification: A theory of enjoyable alterations of players’ self-perception. Communication Theory, 19, 351–373. doi:10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x §  Klimmt, C., Possler, D., Auge, H., Wolf, A.-L., & Wanjek, L. (2016, Juni). Effects of Soundtrack Music on the Gameplay Experience. Posterpräsentation auf der 66. Jahrestagung der International Communication Association (ICA), 09.-13. Juni 2016, Fukuoka, Japan. §  Lee, K. M. (2004). Presence, Explicated. Communication Theory, 14(1), 27–50. doi:10.1111/j.1468-2885.2004.tb00302.x §  Munday, R. (2007). Music in video game. In J. Sexton (Ed.), Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual (pp. 51-67). Edinburgh: Edinburgh University Press. §  Possler D., Klimmt, C., Fellechner, F., & Golombek, L. (2016, Juni). Critics’ Appreciation of Digital Games as Art: The Case of Soundtrack Music. Vortrag angenommen für die Game Studies Division 2016 Pre-Conference der 66. Jahrestagung der International Communication Association (ICA), 08. Juni 2016, Tokio, Japan. §  Schmierbach, M., & Limperos, A. M. (2013). Virtual Justice: Testing Disposition Theory in the Context of a Story-Driven Video Game. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 57(4), 526–542. doi:10.1080/08838151.2013.845828 §  Schneider, E. F., Lang, A., Shin, M., & Bradley, S. D. (2004). Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and physiological responses to first-person shooter video games. Human Communication Research, 30(3), 361-375. §  Stockburger, A. (2003). The game environment from an auditive perspective. In M. Copier, & J. Raessens (Eds.), Level Up, Digital Games Research Conference. Utrecht: The Netherlands: Faculty of Arts, Utrecht University. §  Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A. L., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60(4), 758-777. doi:10.1111/j.1460-2466.2010.01513.x §  Trepte, S., & Reinecke, L. (2011). The pleasures of success: Game-related efficacy experiences as a mediator between player performance and game enjoyment. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(9), 555-557. §  Van Looy, J. (2015). Online games characters , avatars, and identity. In The International Enceclopedia of Digital Communication and Society. doi:10.1002/9781118290743.wbiedcs106 §  Wollheim, R. (1974). Identification and Imagination: the Inner Structure of Psychic Mechanism. In R. Wollheim (Ed.), Freud – A Collection of Critical Essays (pp. 172–195). Garden City, NY: Anchor Books. §  Zehnder, S. M., & Lipscomb, S. D. (2006). The Role of Music in Video Games. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing Video Games (pp. 241-258). Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associations. Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 34