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UE4初心者たちの卒業制作
-オンラインアクションゲーム-
UE4勉強会 in 大阪
三毛猫まいく
あさと
目次:
 1.全体のお話
登壇者、自己紹介
チーム構成
作品紹介
企画と仕様書について
 2.三毛猫まいく開発担当
お手軽レベルデザイン
マテリアルを使ってみる
UIデザイン
第10回 UE4勉強会 in 大阪
1
 3.あさと開発担当
概要
クラス継承
オーバーライド
BPインターフェース
本制作を通しての感想
・・・ 2
・・・ 3
・・・ 5
・・・ 7
・・・ 8
・22
・・・ 23
・・・ 37
・・・ 49
・・・64
・・・ 65
・・・ 69
・・・ 75
・・・ 83
・・・ 95
全体のお話
第10回 UE4勉強会 in 大阪
2
恥ずかしながらコレ
 HandleName: 三毛猫まいく
 Occupation: プログラマー学科二年制の学生
 Twitter: @mike928neko
 UE4歴 : 本格的には半年ぐらい?
それまでは就職作品を必死に作成
実は第10回ぷちコンに参加して
ました。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
3
 HandleName: あさと
 Occupation: プログラマー学科二年制の学生
 UE4歴 : 半年程度
(BPのみ、UnrealC++は最近始めた)
 熊本出身、大阪在住
第10回 UE4勉強会 in 大阪
4C++作品 3D対戦アクションゲーム UE4作品 VRアクションRPG(制作中)
 初期メンバープログラマー3人
 同じ授業を受ける仲間
 途中加入アーティスト3人
第10回 UE4勉強会 in 大阪
5
チ
ー
ム
結
成
3
D
ア
ー
テ
ィ
ス
ト
加
入 ア
ー
テ
ィ
ス
ト
2
人
加
入 仮
完
成
(
予
定
)
卒
業
制
作
展
10月 11月 12月 1月 2月
2018年 2019年
第10回 UE4勉強会 in 大阪
6
第10回 UE4勉強会 in 大阪
7
 企画の発端
• 作りたいものって何?
 作業分担
• それぞれが活きる役割
 始動
• はじまり
 はじめてのしようしょ
• Lv1の仕様書から。
 仕様書参考資料
第10回 UE4勉強会 in 大阪
8
モチベーションが上
がってわいわいでき
るゲームを作りたい。
アクションゲームを
作ってみたい。
卒業後でもみんな
で遊べるネットワー
ク対戦にしてみたい。
...プログラマー三人衆は考える
第10回 UE4勉強会 in 大阪
9
オンライン
アクションだ!
オンライン
アクションだ!
オンライン
アクションだ!
...ジャンルが決まり、
第10回 UE4勉強会 in 大阪
10
虹を使ったゲームを
作りたい。
レインボー。
武器たくさん使いた
い。剣とかハンマー。
アイテムで俺好み
の強化をしたい。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
11
武器たくさん使いた
い。剣とかハンマー。
アイテムで俺好み
の強化をしたい。
私の案が消滅して
この2つを採用
第10回 UE4勉強会 in 大阪
12
仕様書作成
デザイン周り
全体の管理
アクション部分 ネットワーク
まいく あさと A氏
第10回 UE4勉強会 in 大阪
13
仕様書
作ってみたい
レベルデザイン
してみたい
ネットワーク
早めに研究した
方が良い
アクション
作ってみたい
できるだけやりたい所
得意な所をお願いした。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
14
 仕様書を作成するのは人生はじめて
 そういう授業を受けたことがない
 ネット情報と本の知識で作成
 OpenOfficeの表計算で作成
第10回 UE4勉強会 in 大阪
15
※実際に作った仕様書...コンテンツメインページ
第10回 UE4勉強会 in 大阪
16
※実際に作った仕様書...コンテンツからプレイヤーキャラクターページ
第10回 UE4勉強会 in 大阪
17
※実際に作った仕様書...プレイヤーキャラクターから基本アクションページへ
第10回 UE4勉強会 in 大阪
18
 作ってよかった大きな3要素
 各担当が確認したい仕様や数値があれば
仕様書で確認できた
 スケジュール表を作ったことによって残りの期間で
何を優先すべきかおおよその検討ができた
 途中参入してくれたメンバーにどんなゲームか説明す
るのが楽だった。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
19※実際に作った仕様書...スケジュール
 作って駄目だった?大きな3要素
 同時進行だったので間に合わなかったところもあった。
結局その場の話し合いで決めた。
 小規模開発に報告版はLineで十分。
 私の仕様書の経験と知識が足りなかった。
思った以上に詳細を考えることが多い。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
20
• ・【ゲームプランナー基礎講座】「仕様書の書き方」
• https://www.otwo.jp/blog/specification_writing/
• ・アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル
岸 知秀 (著), 大久保 磨 (著)
• (入学当時は7000円、今は10000円超えてるみたい・・・( ꒪⌓꒪))
第10回 UE4勉強会 in 大阪
21
これぐらいのお話
中級者
(初心者?)
上級者
神
初心者
三毛猫まいく開発担当
第10回 UE4勉強会 in 大阪
22
・仕様書作成
・デザイン周り
・全体の管理
 使用したアセット
• 紹介
 パイプライン
• 突貫工程
 ポストプロセス
• 数値をちょっと変更した
 っぽい物を作る
• ジオメトリを使ってみる
 バランス調整
• アイテムスポナー
第10回 UE4勉強会 in 大阪
23
 UltraDynamicSky
• とりあえずオーロラと地球を映して
「なんとなく綺麗」を演出
 SCIFI TOWN
• 未来感のあるゲームを
イメージしてチョイス
 SoulCity
ちょっとだけ使用
第10回 UE4勉強会 in 大阪
24
ホワイトボックス
アートプロトタイプ
1stPass
2nd Pass
磨き Polish
完成 Shiping
ホワイトボックス
1stPass
2nd Pass
仮完成
第10回 UE4勉強会 in 大阪
25
第10回 UE4勉強会 in 大阪
26
ホワイトボックス
第10回 UE4勉強会 in 大阪
27
仮完成
• DepthOfFeild
 マップ範囲外の距離の数値を変更
遠いオブジェクトはぼやけるように
• LensFlares
 エミッシブのかかっているものをより未来感を出
すために
第10回 UE4勉強会 in 大阪
28
第10回 UE4勉強会 in 大阪
29
• あるものだけで「っぽい物」
 宇宙にありそうなもの
• そうだ!宇宙船だ!(衛星てきなもの)
→参考画像を探す
第10回 UE4勉強会 in 大阪
30
コレ
第10回 UE4勉強会 in 大阪
31
+
ジオメトリ
アセット
第10回 UE4勉強会 in 大阪
32
ジオメトリでそれっぽい胴体を作成!
第10回 UE4勉強会 in 大阪
33
第10回 UE4勉強会 in 大阪
34
木や草、石以外はだいたい元ジオメトリから
ちなみに電線はコレ→
ジオメトリだけでも雰囲気作りはできる
※過去の制作物
第10回 UE4勉強会 in 大阪
35
アイテムはBox範囲内からランダムにスポーン
ゲーム開始後は一番強くない
プレイヤーの近くにスポーンさせてます。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
36
 マテリアルで作ってみたもの
• 例えば...
 マテリアルで波動砲その1
• 分解して考える
 マテリアルで波動砲その2
• 合わせてみる
第10回 UE4勉強会 in 大阪
37
第10回 UE4勉強会 in 大阪
38
※最初にBlenderでピボットが底にあ
る筒を作っておきます。
※資料ではデフォルトのCylinder使用してます。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
39
スキルで宇宙戦艦ヤマトみたいな
波動砲を作りたい!
でも難しいことは分からないので
分解して考えてみた
1 2 3
第10回 UE4勉強会 in 大阪
40
波動砲の土台
Fresnelでレーザーっぽさを。
TimeとLinerSineで点滅を。
1
第10回 UE4勉強会 in 大阪
41
2
Panerで渦巻を表現。
BPでScaleを変更して伸ばすので
UVの値を変更できるようにしておく
第10回 UE4勉強会 in 大阪
42
3
同じくPanerで。
ペイントで黒と白で描いただけ。
UVの値を変更できるようにしておく。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
43
Scaleを調整してMergeActor
合わせてみる
第10回 UE4勉強会 in 大阪
44
Actorを作成後、
作ったStaticMeshをコンポーネントへ
ConstructionScriptで
CreateDynamicMaterialInstance
第10回 UE4勉強会 in 大阪
45
後はActorのZ軸を伸ばし続けて
作ったマテリアルインスタンスから
SetScalarParameterValueでUVを調整
その他揺らしたりパーティクルだしたり。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
46
実行!
第10回 UE4勉強会 in 大阪
47
• ・もんしょ氏
[UE4] マテリアルノードの解説 その1
• http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-133.html
(基本ノードのまとめは本当に助かりました。)
• ・miyahuji111氏
• ウィンストンのシールドのマテリアル
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2016/05/31/203107
(真似させてもらいました。勉強になりました。)
第10回 UE4勉強会 in 大阪
48
 テーマを決める
• デザインなんてどうしたら...
 とりあえず作ってみる
 アニメーションさせてみる
• 動かしたい!
 UIを豪華にしてみる
• ちょっと特殊?
第10回 UE4勉強会 in 大阪
49
企画の段階でステータスが7種類
ステータスのUIに悩む
六角形だと収まりが良いことに気づく
六角形と近未来をUIテーマに決める
六角形編集しやすい!
第10回 UE4勉強会 in 大阪
50
ロビー画面
ルームを作るボタン
(セッション)
ルームサーチボタン
(セッション)
Exitボタン
ルームリスト
(セッション)
第10回 UE4勉強会 in 大阪
51
問題点(例)
ルームサーチボタン
ルームサーチ(セッション探索)に
早くて3秒かかってしまう。
その間ちゃんとサーチされているか
わからない
第10回 UE4勉強会 in 大阪
52
問題点(例)
ルーム探索中は
FindingRoom
アニメーションさせてみる
第10回 UE4勉強会 in 大阪
53
結構地道な作業&ごり押し
六角形7個分の
OffsetとOpacityを
地道に打ち込む
第10回 UE4勉強会 in 大阪
54
注意した点など
分かりにくいけど
ここで時間指定できる
(Ver4.20)
第10回 UE4勉強会 in 大阪
55
注意した点など
例えば、打ち込む際に
「PositionX」「PositionY」両方
数値を変更してから
「X」を打ち込むと「Y」がリセットされる
第10回 UE4勉強会 in 大阪
56
空想曲線 様よりお借りしました。
https://kopacurve.blog.fc2.com/
UE4内でメッセージウインドウを
ボタンに変えてみる
第10回 UE4勉強会 in 大阪
57
Draw AsのImage→Box
ButtonだとデフォルトでBoxです
第10回 UE4勉強会 in 大阪
58
Box(画像は公式より)
Border(画像は公式より)
例えば、上下左右の青線が
画像サイズの25%だったら
Mergin
Left 0.25
Top 0.25
Right0.25
Bottom 0.25 だいたい左の様に
Boxの他にもBorderがあり、
こちらは指定した所
以外を空白にするっぽいです。
色々用途がありそうですが、
編集上だとZoomの具合で
形状が変わるので注意。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
59
というわけで
Merginを調整してウインドウを
ボタンにしました。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
60
寂しくない?
第10回 UE4勉強会 in 大阪
61
Widget上にモデルを映してみる
海外サイトの記事を参考にしました。
Render 3D objects in UMG Widget/HUD
https://engineunreal.wordpress.com/2015/04/21/render-3d-objects-in-umg-widget-hud/
第10回 UE4勉強会 in 大阪
62
マテリアルのパラメータをWidgetに使ってみる
http://historia.co.jp/archives/7463/
ヒストリア様の記事を参考にしました。
[UE4] UMGで手軽にマテリアルのパラメーターをアニメーションさせる裏技
http://historia.co.jp/archives/7463/
第10回 UE4勉強会 in 大阪
63
あさと開発担当
これぐらいのお話
中級者
(初心者?)
上級者
神
初心者
・アクション周りプログラム
第10回 UE4勉強会 in 大阪
64
• 目的
チーム制作をする上で、自身が気を付けたことなどを通して、実際どのよう
な実装を行ったかを初心者向けに説明すること
• どのような人向けの内容か?
Unreal Engineでブループリントを書き始めた人
多様的なものを実装したい人
• 何を話すか?
使った手法の概要(簡単なオブジェクト指向の話含む)
その手法が今回のチーム制作でどのように寄与したか
※ブループリント上での操作は説明しません
UnrealEngine4の公式ドキュメントを参照した方が細かいため
第10回 UE4勉強会 in 大阪
65
• ゲーム内の各オブジェクトの関係性は以下の通りである
第10回 UE4勉強会 in 大阪
66
キャラクター
アイテム スキル
バレット
(弾)
ウェポン
(武器)
スキル
アイテム
ステータス
アイテム
拾う
派生
攻撃
スキル
サポート
スキル
派生
使う
効果
拾う・使う
放つ
• アイテムや武器、スキルは沢山の種類が実装される見込み
があるので、仕様書の変更に対応できるような設計にする
• 後続で、誰が担当してもわかるように、同じような処理は、
出来るだけまとめて、変更させたい部分だけ見えるように
する
第10回 UE4勉強会 in 大阪
67
抽象化と共通化が重要
• 主に以下の3項目を用いて、クラス設計を行った。
• クラスの継承
親クラスの機能を継承した子クラスの作成
• オーバーライド
親クラスの関数を子クラスの関数で上書きして、同一の呼び出し口で処理
• ブループリントインターフェース
異なる親クラス間でも共通の入り口を用意することで、同一の呼び出
し口で処理する
第10回 UE4勉強会 in 大阪
68
• クラスの継承とは何か?
• 既存クラスの関数や引数などの機能を引き継いだクラスを作ることが
でき、更に新しい機能を追加できる。
• 既存クラスを継承したクラスを、子クラスまたは派生クラスと呼び、
元となったクラスを親クラスまたは基底クラスと呼ぶ。
• 親クラスの機能変更は、子クラスに引き継いだ部分にも変更が受け継
がれる
第10回 UE4勉強会 in 大阪
69
受け継がれる「うどんを食べる」機能
第10回 UE4勉強会 in 大阪
70
×クラスの継承を使わない実装
爆発する弾
クラス
凍る弾
クラス
痺れる弾
クラス
Etc...
性質の違う弾を作る度に
「弾」と「何か起こさせる」機能の実装が必要・・・。
「弾」
機能
「爆発」
機能
「弾」
機能
「凍る」
機能
「弾」
機能
「痺れる」
機能
※以下の箱の中身は、追加すべき機能を示す
• 例:「何か起こさせる弾」を実装する時
〇クラスの継承を使った実装
爆発する弾
クラス
Etc...
「爆発」機能
「弾」機能は共通
弾
クラス
「弾」機能
凍る弾
クラス
「凍る」機能
痺れる弾
クラス
「痺れる」機能
必要な機能を使いまわし、
新しい機能を追加するだけで性質の違う物が作れる!
親クラス
子クラス
• 例:「何か起こさせる弾」を実装する時
子クラス 子クラス
第10回 UE4勉強会 in 大阪
71
第10回 UE4勉強会 in 大阪
72
爆発する弾
クラス
凍る弾
クラス
痺れる弾
クラス
Etc...
作っていた「何か起こさせる弾」の
個数分修正が必要・・・。
「武器」
機能に
修正
「武器」
機能に
修正
「武器」
機能に
修正
×クラスの継承を使わない実装
• 機能の変更時・・・「弾」から「武器」に変更する
第10回 UE4勉強会 in 大阪
73
〇クラスの継承を使った実装
爆発する武器
クラス
Etc...
弾
クラス
「弾」機能
凍る武器
クラス
痺れる武器
クラス
機能を受け継いでいたクラスにも
修正が反映される!
「武器」
機能に修正
• 機能の変更時・・・「弾」から「武器」に変更する
弾クラス
ホーミング
レーザー
弾
衝突判定
ダメージ
ヒットSE
ヒット
エフェクト
移動機能
誘導
させる
重力
弾
衝突点に敵
を引き寄せ
る重力を発
生させる
ミサイル
弾
独特な挙動
の後、誘導
させる
波動砲
弾
弾を伸長さ
せる
基本機能は先に実装しておいたので、
円滑に多様な弾を作ることができた
あさと
担当
あさと
まいく
担当
追加した機能
クラス
第10回 UE4勉強会 in 大阪
74
第10回 UE4勉強会 in 大阪
75
• オーバーライドとは何か?
• 親クラスの持つ関数を、子クラスで定義し直して、動作を
上書きすることである。
• 子クラスを親クラスにキャスト(アップキャスト)して、
同一の関数呼び出し口で異なった動作をさせることができ
る。
弾
クラス
• 例:色々な移動を弾にさせたいとき
×オーバーライドを使わない実装
「直進する」関数
「曲がる」関数
移動のさせ方が増える度に、関数が増え、
呼び出し方も選択する必要がある・・・。
配列:弾
「直進する」関数
「上昇する」関数
「曲げる」関数
移動のさせ方が
10個や100個
あったら・・・?
「上昇する」関数
呼び出す関数
Etc...
Enumや他変数で
分岐するか・・・?
Etc…
76
第10回 UE4勉強会 in 大阪
移動毎に分岐
移動毎の関数呼出
• 例:色々な移動を弾にさせたいとき
×オーバーライドを使わない実装
移動毎の関数
弾のブループリント
第10回 UE4勉強会 in 大阪
77
弾クラス
〇オーバーライドを使った実装
「移動する」
関数
親クラス
子クラス
弾を継承したクラス
「移動する」
関数
子クラス
弾を継承したクラス
「移動する」
関数
「曲がる」
処理
「上昇する」
処理
「移動する」関数を
「曲がる」処理で
上書き(オーバーライド)
「移動する」関数を
「上昇する」処理で
上書き(オーバーライド)
「移動する」関数には
直進する処理が書かれている
• 例:色々な移動を弾にさせたいとき
第10回 UE4勉強会 in 大阪
78
• 例:色々な移動を弾にさせたいとき
〇オーバーライドを使った実装
呼び出す関数は同じなのに、異なった処理をさせることが出来る!
配列:弾
「移動する」関数
「移動する」関数
「移動する」関数
呼び出す関数
Etc…
親
子
子
子
継承関係
「直進する」
「上昇する」
「曲がる」
実際の処理
Etc…
第10回 UE4勉強会 in 大阪
79
• 例:色々な移動を弾にさせたいとき
〇オーバーライドを使った実装
移動の関数呼出 親クラスの「移動」関数の定義
子クラスの「移動」関数の定義 子クラスの「移動」関数の定義
定義
オーバーライド
第10回 UE4勉強会 in 大阪
80
オーバーライド
• 例:色々な移動を弾にさせたいとき
〇オーバーライドを使った実装
呼び出す関数は同じなのに、異なる処理をさせることが出来た!
第10回 UE4勉強会 in 大阪
81
それぞれをレベルに
配置してプレイ
スキルクラス
「使う」関数
使用可否
管理
キャラクター
とのバインド
クールタイム
管理
あさと
担当
追加した機能
クラス
オーバーライド
ジャンプ クラス
「使う」
ジャンプ
発射系
クラス
「使う」
任意方向に
指定の弾を
発射する
自動回復
クラス
近くの
自分含む
仲間を常に
自動回復
あさと
まいく
担当
アクティブ、パッシブに関わらず、
幅広く対応できる設計ができた。
ジャンプ力
計算
ハイジャンプ
クラス
「使う」
大ジャンプ
2段ジャンプ
クラス
「使う」
2段ジャンプ
第10回 UE4勉強会 in 大阪
82
• ブループリントインターフェースとは何か?
• 異なる親クラス間でも共通の入り口を用意することで、同
一の呼び出し口で処理することができるもの
第10回 UE4勉強会 in 大阪
83
アイテムクラス
「使う」関数
回復する処理
武器クラス
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
前提条件
「使う」関数
剣を振る処理
クラスの定義
持っている
アクター
プレイヤー
プレイヤーは
物を持てる
第10回 UE4勉強会 in 大阪
84
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
×BPインターフェースを使わない実装
持っている
アクター
アイテム
使います
何持ってるの?
キャストして確認しよう!
キャストできたら「使う」関数を呼び出そう!
第10回 UE4勉強会 in 大阪
85
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
×BPインターフェースを使わない実装
実装できたけど・・・?
プレイヤーのブループリント
持っている物を使う関数定義
第10回 UE4勉強会 in 大阪
86
持って使える物を増やして!
敵
防具
Etc…
を使えるようにして。
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
×BPインターフェースを使わない実装
第10回 UE4勉強会 in 大阪
87
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
×BPインターフェースを使わない実装
クラス毎
に分岐
クラス毎の
関数呼出
第10回 UE4勉強会 in 大阪
88
アイテムクラス武器クラス
「使う」関数
回復する処理
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
〇BPインターフェースを使った実装
BPインターフェース
「使う」関数
宣言のみ
「使う」関数
剣を振る処理
BPインターフェースを
持たせる
「使う」関数を
定義する
BPインターフェースを
持たせる
「使う」関数を
定義する
第10回 UE4勉強会 in 大阪
89
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
〇BPインターフェースを使った実装
持っている
アクター
アイテム
使います
BPインターフェース
「使う」関数
アイテムクラス
武器クラス
「使う」関数
回復する処理
「使う」関数
剣を振る処理
対応するBPインターフェースを持っていれば、
キャストを行わなくても各クラスで定義された
関数が自動的に呼ばれる
インターフェース
呼び出し
第10回 UE4勉強会 in 大阪
90
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
〇BPインターフェースを使った実装
プレイヤーのブループリント
持っている物を使う関数定義
第10回 UE4勉強会 in 大阪
91
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
〇BPインターフェースを使った実装
実際にGrabActor変数にアクターを格納して実行してみる
各クラスにBPインターフェースを持たせて、
以上のようにそれぞれ関数を定義
Use関数定義
WeaponのBP ItemのBP EnemyのBP
第10回 UE4勉強会 in 大阪
92
• 例:武器とアイテムのような異なるクラスではあるが、
持って「使う」という行動が同じ場合
〇BPインターフェースを使った実装
実際にGrabActor変数にアクターを格納して実行してみる
Weapon格納時
定義したそれぞれの処理が行われている!
Item格納時 Enemy格納時
第10回 UE4勉強会 in 大阪
93
本チーム制作では、用いなかった
・仕様書がかなり固まっており、前述のような仕様ではなかっ
たため。
(本制作と別であさとが作成するアクションRPGでは用いた)
・デザインとネットワーク以外の基本アクションは自身が担当
したため、インターフェースを揃えることをあまり考慮しなく
てよかったため。
ただし、仕様変更を見越して、WeaponとItemに
インタフェースを用いた設計をしておくべきであった。
第10回 UE4勉強会 in 大阪
94
• 本チーム制作では、仕様書がかなり固まっていた状態かつ、
メンバーとのやり取りも簡単に行える状態だったため、大
きな問題の発生や巻き戻りもなく、円滑に作業できた。
• 実現場では、より規模が大きく、設計の分担もより細かに
なるであろうため、より良い分割設計手法を覚えていきた
い
第10回 UE4勉強会 in 大阪
95

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