SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 35
プログラム・デザイン

  2011年度選科演習A
      2011.8.26
   CoSTEP 石村源生
「プログラム・デザイン」とは?


  伝える内容や参加者の体験を
  時間軸上と、空間内に
  適切に配置すること



                  2
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
プログラム・デザインの例
•   体験時間が固定されているもの
    – 授業、研修、講演会、演劇、コンサート、漫才、テ
      レビ番組、映画、音楽、CDアルバム、ワーク
      ショップ、イベント、パッケージツアー
•   体験時間をユーザーが決められるもの
    – 書籍、雑誌、マンガ、ゲーム、ウェブサイト、料理
•   空間デザインと時間デザインが連動している
    もの
    – 美術館、博物館、科学館、テーマパーク、公園、
      庭園、都市空間
                                4
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
体験を時間軸上に配置することに
はどんな意味があるのか?
               ある体験が、次の出来事の体験の
               しかたに影響を与える。




  体験A      体験B        体験C


   ある体験が、過去の
   体験を意味づける。

                                 6
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
プログラムをデザインするには

1.   プログラムに含む要素を決める
2.   ストーリー構成(全体の流れ)を考える
3.   各要素の順序を決める
4.   各要素の長さを決める




                          8
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
プログラムに含む要素を決める

   はじめに(イントロダクション)




     中身(アクティビティ)




    おわりに(クロージング)


                     10
1.「はじめに(イントロダクション)」
• 参加者を迎える
• 参加者の注意をひきつける
• 場の雰囲気をつくる
 – アイスブレーキング
• 主催者の自己紹介をする
• プログラムのテーマを紹介する
• プログラムの進め方を説明する
 – プログラム全体のメニュー
 – 参加者が行うアクティビティーの大まかな流れ
                           11
2.「中身(アクティビティ)」
• ゲスト役の話題提供
    – 背景、研究内容、意義、課題、応用、展開
    – 参加者と研究内容を結ぶ視点
•   ゲストとファシリテーターのトーク
•   参加者からの質問・コメントを受け付け、答える
•   参加者がテーマに関する具体的な体験を行う
•   参加者を交えたゲーム・クイズを行う
•   参加者がグループに分かれてアクティビティを行う
•   発見したこと、気づいたことを全員で共有する
•   論点を絞り込んで、議論する
3.「おわりに(クロージング)」
• 今日やったことを確認する
• 参加者の感想を聴く
 – 個々の感想 → 全体で共有
   =「ふりかえり」と「わかちあい」
 – ゲストの感想
• 日常へとつなげるメッセージ(持ち帰り)
• 終了後に静かな時間をつくる(余白)

                        13
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
ストーリー構成を考える



100%合理的につくるのは無理


   「フレーム」を使う
起承転結     心技体      五感




スケール      緩急      空間




キャラクター   情報の流れ   参加者の立場
起承転結
起   聞き手と前提を共有する
     例)誰でも知っている例、共感、物語、事件、問題


承   具体的な主題の提示


転   発表者独自の視点、経験、意見、その根拠など


結   解決手法の提案、具体的な行動の示唆など
心技体

        心   感性・感情




  技          体

技術・理性       身体性
五感

      視覚


聴覚          触覚



 嗅覚        味覚
スケール
•       時間的スケール
    •    秒、分、時間、日、週、年、・・・
•       空間的スケール
    •    指先、画面の文字、手のひら、顔、画用紙、画
         面全体、体、二人、グループ、会場全体、
         街、・・・・
空間

•   プログラムの各要素を、異なる空間に結びつ
    けることによって、参加者に各要素を印象づ
    ける。
•   アクティビティー毎に実施する場所や、スタッ
    フの立ち位置を変えてみる。
キャラクター




ミスター博物館
キャラクター
キャラクター
•   プログラムの登場人物のキャラクターを明確
    にする。
•   キャラクターを軸に、プログラムを動かす。
•   キャラクターに異なるコンテンツやメッセージ
    を結びつけることで、参加者に内容を印象づ
    ける。
情報の流れ


ゲスト                  ファシリテーター


      (個人/グループ/全体)




        参加者                       参加者


                      (グループサイズ)
参加者の立場
•   プログラム・デザインをする立場ではなく、プロ
    グラムに参加する側の立場からプログラムを
    見直してみる。
•   参加者は、どのような体験を、どのような順序
    で、どのくらいの長さすることになるのか?
•   その体験は快適だと思うか?
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
「サイエンスイベント」をデザインする
1.   プログラムに組み込みたい要素を洗い出す
2.   ストーリー構成を考える
3.   各要素の役割・機能を明確にする (※このあた
                      りの項目は、
4.   各要素の順序を決める       往復しながら
                      考える)
5.   各要素の長さを決める
6.   スタッフの役割分担を決める
7.   プログラムの進行台本をつくる
8.   リハーサルをして、修正する
                           28
まずしなければならないのは、
0. 1~8の時間配分を決める
    =イベント制作の「スケジュール」をたてる




                       29
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
要素の洗い出し方(例)
                                                      その話題の面白
                                           自分が話題提供      いところ
            その話題の面白
 自分が話題提供                                    できること
              いところ
  できること
                                                      その話題の面白
                                                        いところ
            その話題の面白
              いところ

                                           自分がこのプロ
 自分がこのプロ                                   グラムでやってみ
 グラムでやってみ                                  たいこと(方法)
 たいこと(方法)


 自分がこのプロ
 グラムでやってみ
 たいこと(方法)                        その話題の面白
                      自分が話題提供      いところ
                       できること

                                 その話題の面白
                                   いところ



                      自分がこのプロ
                      グラムでやってみ
                      たいこと(方法)


                                                                31
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
進行台本(例)                                        基本的な
                                                役割


                  鈴木      田中      山本      佐藤       参加者

プログラム項目    時間     ○○○○    ○○○○    ○○○○    ○○○○

導入         2:00
                  ○○○○○   ○○○○○   ○○○○○
                  ○○○○○   ○○○○○   ○○○○○


アクティビティ1   3:00
                                  ○○○○○   ○○○○○    ○○○○○
                                  ○○○○○   ○○○○○    ○○○○○


アクティビティ2   3:00
                          ○○○○○   ○○○○○
                          ○○○○○   ○○○○○


アクティビティ3   4:00
                                                  具体的に
アクティビティ4   5:00                                   何をするか

クロージング     3:00


                                                           33
体験を時間軸上に    プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
               配置することの意味      するには




プログラムに含む要素を    ストーリー構成を    「サイエンスイベント」を
    決める           考える         デザインする




  要素を洗い出す      進行台本をつくる        心構え
準備は周到に。本番は柔軟に。




                 35

Más contenido relacionado

Similar a サイエンスイベントのためのプログラム・デザイン手法

専門演習_河野ゼミ紹介20191023
専門演習_河野ゼミ紹介20191023専門演習_河野ゼミ紹介20191023
専門演習_河野ゼミ紹介20191023義広 河野
 
Conference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovex
Conference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovexConference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovex
Conference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovexteyamagu
 
アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップ
アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップアジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップ
アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップYou&I
 
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子webcampusschoo
 
実践のためのスクラムガイド
実践のためのスクラムガイド実践のためのスクラムガイド
実践のためのスクラムガイドTaigaMatsunaga
 
Social Change Starts With YOU!
Social Change Starts With YOU!Social Change Starts With YOU!
Social Change Starts With YOU!Kenji Hiranabe
 
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集めるHCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集めるux_tokyo
 
HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2uxtokyo
 
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaJasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaNaoya Maekawa
 
スライド作成研修20130326
スライド作成研修20130326スライド作成研修20130326
スライド作成研修20130326Koji Naruta
 
Scrumワークショップ
ScrumワークショップScrumワークショップ
ScrumワークショップYou&I
 
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」hiroyuki Yamamoto
 
ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ 
ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ 
ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ Masaya Ando
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)Jiji Kim
 
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用masashi takehara
 
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒYou&I
 
Ideation process 2016 ideaplant
Ideation process 2016 ideaplantIdeation process 2016 ideaplant
Ideation process 2016 ideaplantRikie Ishii
 
SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用
SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用
SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用Naoya Maekawa
 

Similar a サイエンスイベントのためのプログラム・デザイン手法 (20)

Semi 2011 1-7_reminder
Semi 2011 1-7_reminderSemi 2011 1-7_reminder
Semi 2011 1-7_reminder
 
専門演習_河野ゼミ紹介20191023
専門演習_河野ゼミ紹介20191023専門演習_河野ゼミ紹介20191023
専門演習_河野ゼミ紹介20191023
 
Conference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovex
Conference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovexConference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovex
Conference Organize Tips at 2019/06/22 #devlove #devlovex
 
アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップ
アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップアジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップ
アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップ
 
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
【schoo WEB-campus】なぜ、組織にデザインは必要なのか? 先生:菊池宏子
 
実践のためのスクラムガイド
実践のためのスクラムガイド実践のためのスクラムガイド
実践のためのスクラムガイド
 
Social Change Starts With YOU!
Social Change Starts With YOU!Social Change Starts With YOU!
Social Change Starts With YOU!
 
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集めるHCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
 
HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2
 
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaJasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
 
スライド作成研修20130326
スライド作成研修20130326スライド作成研修20130326
スライド作成研修20130326
 
スクラム説明
スクラム説明スクラム説明
スクラム説明
 
Scrumワークショップ
ScrumワークショップScrumワークショップ
Scrumワークショップ
 
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
 
ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ 
ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ 
ゼロからできたはじめてのカタチ~UX デザインの研究とアプローチ 
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
 
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
 
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ
 
Ideation process 2016 ideaplant
Ideation process 2016 ideaplantIdeation process 2016 ideaplant
Ideation process 2016 ideaplant
 
SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用
SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用
SPI Japan 2012 「Agileのベースライン」ポジショントーク用
 

Más de Professional University of Information and Management for Innovation (情報経営イノベーション専門職大学)

Más de Professional University of Information and Management for Innovation (情報経営イノベーション専門職大学) (20)

各回授業への学生からのフィードバックコメントについての考察
各回授業への学生からのフィードバックコメントについての考察各回授業への学生からのフィードバックコメントについての考察
各回授業への学生からのフィードバックコメントについての考察
 
2022リサーチ入門3リサーチ戦略と調査テーマの理解2
2022リサーチ入門3リサーチ戦略と調査テーマの理解22022リサーチ入門3リサーチ戦略と調査テーマの理解2
2022リサーチ入門3リサーチ戦略と調査テーマの理解2
 
2022リサーチ入門2リサーチ戦略と調査テーマの理解1
2022リサーチ入門2リサーチ戦略と調査テーマの理解12022リサーチ入門2リサーチ戦略と調査テーマの理解1
2022リサーチ入門2リサーチ戦略と調査テーマの理解1
 
Education of science communication for graduate students
Education of science communication for graduate studentsEducation of science communication for graduate students
Education of science communication for graduate students
 
New Communication Formats for Effective Science Communication
New Communication Formats for Effective Science CommunicationNew Communication Formats for Effective Science Communication
New Communication Formats for Effective Science Communication
 
Homo Deus 読書会話題提供
Homo Deus 読書会話題提供Homo Deus 読書会話題提供
Homo Deus 読書会話題提供
 
科学技術・学術政策研究所講演20170731テイクホームメッセージ
科学技術・学術政策研究所講演20170731テイクホームメッセージ科学技術・学術政策研究所講演20170731テイクホームメッセージ
科学技術・学術政策研究所講演20170731テイクホームメッセージ
 
科学技術・学術政策研究所講演20170731ver.2(公開用修正版)
科学技術・学術政策研究所講演20170731ver.2(公開用修正版)科学技術・学術政策研究所講演20170731ver.2(公開用修正版)
科学技術・学術政策研究所講演20170731ver.2(公開用修正版)
 
科学情報の現在と未来[抜粋]
科学情報の現在と未来[抜粋]科学情報の現在と未来[抜粋]
科学情報の現在と未来[抜粋]
 
2016年度CoSTEP受講説明会(札幌)用資料ver.4
2016年度CoSTEP受講説明会(札幌)用資料ver.42016年度CoSTEP受講説明会(札幌)用資料ver.4
2016年度CoSTEP受講説明会(札幌)用資料ver.4
 
Application of Case Method to Education for Science and Technology Communication
Application of Case Method to Education for Science and Technology CommunicationApplication of Case Method to Education for Science and Technology Communication
Application of Case Method to Education for Science and Technology Communication
 
CoSTEPの事業構想(案)
CoSTEPの事業構想(案)CoSTEPの事業構想(案)
CoSTEPの事業構想(案)
 
カリキュラムに関わる各施策の目的―手段関係2
カリキュラムに関わる各施策の目的―手段関係2カリキュラムに関わる各施策の目的―手段関係2
カリキュラムに関わる各施策の目的―手段関係2
 
Development of Workshops for Handling Trans-Science Problems
Development of Workshops for Handling Trans-Science ProblemsDevelopment of Workshops for Handling Trans-Science Problems
Development of Workshops for Handling Trans-Science Problems
 
未来シナリオの描出と価値基準の構築のためのワークショップ手法の提案(第49回ことば工学研究会)
未来シナリオの描出と価値基準の構築のためのワークショップ手法の提案(第49回ことば工学研究会)未来シナリオの描出と価値基準の構築のためのワークショップ手法の提案(第49回ことば工学研究会)
未来シナリオの描出と価値基準の構築のためのワークショップ手法の提案(第49回ことば工学研究会)
 
看護ロボットについて考えるワークショップ20150829(確定版)
看護ロボットについて考えるワークショップ20150829(確定版)看護ロボットについて考えるワークショップ20150829(確定版)
看護ロボットについて考えるワークショップ20150829(確定版)
 
科学技術への市民参加としての「対話の場」とは何か20150613
科学技術への市民参加としての「対話の場」とは何か20150613科学技術への市民参加としての「対話の場」とは何か20150613
科学技術への市民参加としての「対話の場」とは何か20150613
 
科学技術コミュニケーションの原点と座標軸20150517(本編)
科学技術コミュニケーションの原点と座標軸20150517(本編)科学技術コミュニケーションの原点と座標軸20150517(本編)
科学技術コミュニケーションの原点と座標軸20150517(本編)
 
北海道大学CoSTEP2015年度カリキュラムガイダンス イントロ部
北海道大学CoSTEP2015年度カリキュラムガイダンス イントロ部北海道大学CoSTEP2015年度カリキュラムガイダンス イントロ部
北海道大学CoSTEP2015年度カリキュラムガイダンス イントロ部
 
AHPにおける選択肢と評価基準の関係~「未来の科学館を考える」ワークショップを例として~
AHPにおける選択肢と評価基準の関係~「未来の科学館を考える」ワークショップを例として~AHPにおける選択肢と評価基準の関係~「未来の科学館を考える」ワークショップを例として~
AHPにおける選択肢と評価基準の関係~「未来の科学館を考える」ワークショップを例として~
 

サイエンスイベントのためのプログラム・デザイン手法

  • 2. 「プログラム・デザイン」とは? 伝える内容や参加者の体験を 時間軸上と、空間内に 適切に配置すること 2
  • 3. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 4. プログラム・デザインの例 • 体験時間が固定されているもの – 授業、研修、講演会、演劇、コンサート、漫才、テ レビ番組、映画、音楽、CDアルバム、ワーク ショップ、イベント、パッケージツアー • 体験時間をユーザーが決められるもの – 書籍、雑誌、マンガ、ゲーム、ウェブサイト、料理 • 空間デザインと時間デザインが連動している もの – 美術館、博物館、科学館、テーマパーク、公園、 庭園、都市空間 4
  • 5. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 6. 体験を時間軸上に配置することに はどんな意味があるのか? ある体験が、次の出来事の体験の しかたに影響を与える。 体験A 体験B 体験C ある体験が、過去の 体験を意味づける。 6
  • 7. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 8. プログラムをデザインするには 1. プログラムに含む要素を決める 2. ストーリー構成(全体の流れ)を考える 3. 各要素の順序を決める 4. 各要素の長さを決める 8
  • 9. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 10. プログラムに含む要素を決める はじめに(イントロダクション) 中身(アクティビティ) おわりに(クロージング) 10
  • 11. 1.「はじめに(イントロダクション)」 • 参加者を迎える • 参加者の注意をひきつける • 場の雰囲気をつくる – アイスブレーキング • 主催者の自己紹介をする • プログラムのテーマを紹介する • プログラムの進め方を説明する – プログラム全体のメニュー – 参加者が行うアクティビティーの大まかな流れ 11
  • 12. 2.「中身(アクティビティ)」 • ゲスト役の話題提供 – 背景、研究内容、意義、課題、応用、展開 – 参加者と研究内容を結ぶ視点 • ゲストとファシリテーターのトーク • 参加者からの質問・コメントを受け付け、答える • 参加者がテーマに関する具体的な体験を行う • 参加者を交えたゲーム・クイズを行う • 参加者がグループに分かれてアクティビティを行う • 発見したこと、気づいたことを全員で共有する • 論点を絞り込んで、議論する
  • 13. 3.「おわりに(クロージング)」 • 今日やったことを確認する • 参加者の感想を聴く – 個々の感想 → 全体で共有 =「ふりかえり」と「わかちあい」 – ゲストの感想 • 日常へとつなげるメッセージ(持ち帰り) • 終了後に静かな時間をつくる(余白) 13
  • 14. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 16. 起承転結 心技体 五感 スケール 緩急 空間 キャラクター 情報の流れ 参加者の立場
  • 17. 起承転結 起 聞き手と前提を共有する 例)誰でも知っている例、共感、物語、事件、問題 承 具体的な主題の提示 転 発表者独自の視点、経験、意見、その根拠など 結 解決手法の提案、具体的な行動の示唆など
  • 18. 心技体 心 感性・感情 技 体 技術・理性 身体性
  • 19. 五感 視覚 聴覚 触覚 嗅覚 味覚
  • 20. スケール • 時間的スケール • 秒、分、時間、日、週、年、・・・ • 空間的スケール • 指先、画面の文字、手のひら、顔、画用紙、画 面全体、体、二人、グループ、会場全体、 街、・・・・
  • 21. 空間 • プログラムの各要素を、異なる空間に結びつ けることによって、参加者に各要素を印象づ ける。 • アクティビティー毎に実施する場所や、スタッ フの立ち位置を変えてみる。
  • 24. キャラクター • プログラムの登場人物のキャラクターを明確 にする。 • キャラクターを軸に、プログラムを動かす。 • キャラクターに異なるコンテンツやメッセージ を結びつけることで、参加者に内容を印象づ ける。
  • 25. 情報の流れ ゲスト ファシリテーター (個人/グループ/全体) 参加者 参加者 (グループサイズ)
  • 26. 参加者の立場 • プログラム・デザインをする立場ではなく、プロ グラムに参加する側の立場からプログラムを 見直してみる。 • 参加者は、どのような体験を、どのような順序 で、どのくらいの長さすることになるのか? • その体験は快適だと思うか?
  • 27. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 28. 「サイエンスイベント」をデザインする 1. プログラムに組み込みたい要素を洗い出す 2. ストーリー構成を考える 3. 各要素の役割・機能を明確にする (※このあた りの項目は、 4. 各要素の順序を決める 往復しながら 考える) 5. 各要素の長さを決める 6. スタッフの役割分担を決める 7. プログラムの進行台本をつくる 8. リハーサルをして、修正する 28
  • 29. まずしなければならないのは、 0. 1~8の時間配分を決める =イベント制作の「スケジュール」をたてる 29
  • 30. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 31. 要素の洗い出し方(例) その話題の面白 自分が話題提供 いところ その話題の面白 自分が話題提供 できること いところ できること その話題の面白 いところ その話題の面白 いところ 自分がこのプロ 自分がこのプロ グラムでやってみ グラムでやってみ たいこと(方法) たいこと(方法) 自分がこのプロ グラムでやってみ たいこと(方法) その話題の面白 自分が話題提供 いところ できること その話題の面白 いところ 自分がこのプロ グラムでやってみ たいこと(方法) 31
  • 32. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
  • 33. 進行台本(例) 基本的な 役割 鈴木 田中 山本 佐藤 参加者 プログラム項目 時間 ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 導入 2:00 ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ アクティビティ1 3:00 ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ アクティビティ2 3:00 ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ アクティビティ3 4:00 具体的に アクティビティ4 5:00 何をするか クロージング 3:00 33
  • 34. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン プログラム・デザインの例 配置することの意味 するには プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を 決める 考える デザインする 要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え