20. Material 별로 정리 후 정렬.
( 같은 Material 별로 그룹화 )
For( Material 그룹화 개수 만큼 )
Material 바인딩.
for( 그룹내 오브젝트 개수 만큼 )
행렬세팅()
버퍼 바인딩()
그리기 명령()
21. 투명한 오브젝트와 불투명한 오브젝트로 분류. ( 투명 그룹, 불투명 그룹 )
For ( 각 투명 그룹에 대하여 )
알파 관련 셋팅
각각에 대해서 Material 별로 정리
Material 별로 정리 후 정렬.
( 같은 Material 별로 그룹화 )
For( Material 그룹화 개수 만큼 )
Material 바인딩.
for( 그룹내 오브젝트 개수 만큼 )
행렬세팅()
버퍼 바인딩()
그리기 명령()
22. 되도록 많은 것을 하나의 버퍼로 묶어라.
복수의 Stream 에 연결하라~
반드시 Strip 화 시켜라.
26. 시스템에서 목적으로 하는 효과를 얻기 위해
본질적인 것은 아니지만 요구되는 작동,
또는 그 때문에 필요한 자원.
필연적인 것!!!
27.
28. DrawIndexedPrimitive()
GPU 에게 n개의 폴리곤을 렌더링을 명령하는 작업.
같은 State들을 가지는 삼각형들의 묶음
Batch를 렌더링 하기 위해서는
반드시 State 들이 먼저 설정되어야 한다.
State가 변경되면, 최소 2개의 Batch가 필요.
34. 선행 처리가 필요.( Strip 기반의 버퍼 최적화 )
버퍼를 셋팅.
투명한 오브젝트와 불투명한 오브젝트로 분류. ( 투명 그룹, 불투명 그룹 )
For ( 각 투명 그룹에 대하여 )
알파 관련 셋팅
각각에 대해서 Material 별로 정리 및 정렬
( 같은 Material 별로 그룹화 )
For( Material 그룹화 개수 만큼 )
Material 바인딩.
for( 그룹내 오브젝트 개수 만큼 )
행렬세팅()
그리기 명령()