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ESPERIENZE
CULTURALI




 BREVE STORIA DEI VIDEOGAME



 Docente: Giovanni Campus
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME

• Il gioco: definizioni

Il gioco è una delle attività fondamentali dell'uomo, ma la sua
    essenza si trova tanto nel fondo della sua natura che una
    definizione univoca appare impossibile. Tutti intuiamo o
    sperimentiamo il “gioco”, ma non siamo in grado di definirlo.

La lingua italiana non possiede poi la differenza fra gioco
  come “play” e gioco come “game”, che in inglese distingue il
  l'azione e il piacere del “gioco”, dal “gioco” come sistema di
  segni convenzionali. «C'è un oggetto astratto, il gioco come
  game, e c'è un comportamento concreto, una performance
  che è il play»*.
   *Umberto Eco, «Homo Ludens» oggi, saggio introduttivo a Johan Huizinga, Homo
      Ludens, Einaudi, Torino, 1973.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME

• Il video-game: definizioni

Un'altra importante distinzione va fatta fra video-game e
  computer-game.
Con il primo termine intendiamo un gioco che ha nella sua
  natura la presenza del “video”, inteso come dispositivo
  hardware. I primi video-game, ad esempio, non erano
  computer-game, in quanto non controllati da un vero e
  proprio computer.
Con il secondo termine intendiamo non solo qualunque gioco
  elettronico non basato sul video, ma anche la trasposizione
  di giochi “tradizionali” su computer. In questo senso gli
  scacchi o il solitario, ad esempio, non sono videogame,
  anche se vengono giocati su un computer attraverso un
  monitor.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il primo videogame
C’è disputa su quale sia stato il primo vero videogame. I problemi sono legati
   anche alla definizione stessa di “videogame”, che si rivela subito in parte
   insufficiente.

•   Stando infatti alla definizione precedentemente data, il primo videogame
    potrebbe essere “OXO”, una versione grafica del gioco del tris sviluppata
    dallo studente di Cambridge Alexander Douglas come prova per la sua tesi di
    dottorato sull’interazione fra uomo e computer, già nel 1952 (!!!).

•   I computer al tempo erano “pezzi unici”, e infatti OXO girava soltanto sul
    computer EDSAC di Cambridge, e si presentava così:
                               Il controller di OXO, mediante il quale si interagiva con il
                               gioco, era una rotella numerata del tutto simile a quella
                               dei vecchi telefoni. I numeri da 1 a 9 corrispondevano alle
                               caselle. Si giocava contro il computer.

                               Oggi attraverso degli emulatori di EDSAC si può far girare
                               tranquillamente il vecchio OXO su un moderno PC... OXO
                               è infatti un semplice pezzo di software, a differenza di
                               molti altri videogame successivi, basati su macchine
                               dedicate.
             OXO (1952)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il primo videogame II
Ma OXO non fu il “primo videogioco” perché… non era pensato per giocare! Ma
  come esperimento scientifico, e di fatto pochissimi poterono giocarci.

•   Dunque dovremmo perfezionare la nostra definizione e dire che un
    videogame è “un dispositivo che ha nella sua natura la presenza di un display
    video, concepito con lo scopo di giocare”. La volontarietà d’altra parte è una
    delle caratteristiche fondamentali del gioco... e deve esistere anche dal punto
    di vista del programmatore / sviluppatore.

•   Inseguire con il dito sullo schermo il cursore di un word-processor, ad
    esempio, può essere divertente, ma NON è un videogame. :-)




         OXO (1952)                                        MICROSOFT WORD (1983)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il primo videogame III
Il primo dispositivo con interfaccia video esplicitamente pensato per giocare fu
    invece “tennis for two”, sviluppato ne 1958 dallo scienziato William
    Higinbotham per intrattenere i visitatori “Brookhaven National Laboratory”,
    dove si svolgevano ricerche sull'energia nucleare. Periodicamente venivano
    realizzate visite guidate per mostrare la sicurezza dell'impianto. Higinbotham
    creò una macchina che utilizzava lo schermo di un oscilloscopio e dei
    “controller” appositamente costruiti per simulare rozzamente un match di
    tennis...
                                                          Contrariamente a tutti i
                                                          successivi giochi di
                                                          “tennis”, la vista era
                                                          laterale. La “palla” veniva
                                                          ribattuta schiacciando un
                                                          pulsante, mentre una
                                                          manopola serviva a
                                                          deciderne la traiettoria.
                                                          Non esisteva punteggio.
                                                          Come dice il nome, il gioco
                                     TENNIS FOR TWO       era per due.
                                          (1958)          La macchina presiedeva al
                                                          “sistema simbolico”, e il
                                                          “videogame” era
                                                          un'interfaccia fra due
                                                          individui umani...
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• SPACEWAR !
Il primo videogame ad essere largamente distribuito fu invece Spacewar,
   programmato da alcuni studenti del MIT nel 1961 su un computer DEC PDP-1

La DEC decise di includere il gioco in tutti i nuovi computer distribuiti, e ciò
   contribuì enormemente alla nascita del “fenomeno sociale” dei videogame.

Come in “Tennis for Two” il gioco era privo di qualunque “intelligenza artificiale” e
  poteva essere giocato solo contro un avversario umano. Scopo del gioco era
  abbattere l'astronave dell'avversario lanciando un missile, stando nel
  frattempo attenti a non finire nel campo gravitazionale di un “buco nero” posto
  al centro dello schermo.
              Le influenze di Spacewar! sullo sviluppo dei
          videogame furono enormi. Il suo universo fisico
    simulato venne ripreso da moltissimi cloni e varianti,
   insieme con le modalità di movimento della navicella.
           Un esempio su tutti il celeberrimo “Asteroids”.
            Per Spacewar venne anche realizzato il primo
        joystick della storia, una periferica destinata a un
          certo successo... inoltre, gli scenari di guerra in
              generale, e di guerra spaziale in particolare,
     entravano ufficialmente nella cultura videoludica...
                                                                          SPACEWAR (1961)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Computer Space !
Al primo apparire dei videogame, naturalmente, subito
   qualcuno pensò di farci i soldi... ma gli hardware erano
   ancora troppo cari perché potessero avere una reale
   diffusione di massa. Dieci anni dopo Spacewar, Nolan
   Bushnell e Ted Dubney ne crearono una loro versione
   modificata, con un hardware dedicato funzionante a
   gettone. Un così detto “coin-op” (coin-operated) che ispirò,
   anche per il design, tutti i suoi successori. Si chiamava
   “Computer Space”, e fu anche il primo gioco elettronico
   commercialmente distribuito in una qualunque forma,
   precedendo la consolle “Odissey” di circa sei mesi, e il più
   celebre Pong di quasi un anno.
Poco conta il fatto che fu un insuccesso commerciale, a causa
   dell'elevata difficoltà e velocità del gioco, la strada (una
   strada) era chiaramente tracciata.




                                                                  COMPUTER SPACE
                                                                      (1971)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• ODISSEY
Nel frattempo, nel 1968, Ralph Baer stava concludendo un lavoro di
   sperimentazione iniziato due anni prima, con la realizzazione di quel prototipo
   che è passato alla storia con il nome di “Brown Box”. La prima consolle per
   videogiochi di sempre. La sua idea era che si potesse realizzare, sul modello
   dei nascenti giochi elettronici, un sistema utilizzabile in casa, sfruttando però
   una comune televisione.
Fu infatti proprio una ditta produttrice di TV, la Magnavox, a mettere in
   commercio, con qualche variante, la macchina di Baer, nel 1972, col nome di
   Magnavox Odissey. Fu la prima consolle ad essere commercializzata.
         La Magnavox Odissey era una macchina ancora          MAGNAVOX ODISSEY (1972)
     analogica, con tecnologia a transistor, e non aveva
      audio, la grafica era molto rudimentale e gli sfondi
        dei giochi dovevano essere fisicamente applicati
  sullo schermo. Aveva però un sistema di “accessori”
     molto vasto, fra cui anche un fucile (!) per giochi di
   tiro al bersaglio. Nonostante i 350.000 pezzi venduti,
    fu giudicata un insuccesso commerciale, ma la sua
       influenza fu enorme. I giochi elettronici entravano
       con essa nelle case, oltre che nelle sale da gioco.
         Ben pochi avevano avuto in casa un flipper o un
   biliardo, mentre tutti avrebbero avuto un videogame.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• ATARI
Ma se si pensa al primo videogioco, è quasi normale pensare
   invece a “pong”, entrato nella leggenda più per il suo successo
   e diffusione che per il reale primato.
Pong fu il primo gioco realizzato dalla Atari, azienda americana
   creata nel 1972 da Nolan Bushnell, uno dei creatori di
   Computer Space, praticamente apposta per commercializzarlo.
   Pong vendette in poco tempo ben 19.000 unità, scatenando un
   proliferare di aziende che si gettarono su un mercato ricco di
   prospettive. Nel 1976 Bushnell vendette la Atari alla Warner
   Communications.
Atari fu la compagnia con lo sviluppo più veloce della storia degli
   Stati Uniti, e infatti poco dopo la sua acquisizione passò a
   rappresentare ben un terzo del fatturato Warner. Nonostante
                                                                         PONG (1972)
   questo, il declino fu inesorabile, soprattutto per la concorrenza
   delle case giapponesi, tecnologicamente più evolute. Dopo una
   travagliata storia aziendale Atari è stata rivitalizzata con scarsi
   risultati a partire dal 2003 dalla francese Infogrames. Oggi si
   limita a commercializzare col suo marchio giochi sviluppati da
   terzi per PC e consolle.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• ADVENT
Tutto un altro lato della storia, quello in apparenza soccombente, raccontano i
   videogame senza grafica, detti “avventure testuali” o oggi più propriamente
   “interactive fiction”.
Nel 1975 Will Crowther scrisse la prima avventura testuale in assoluto, dal titolo
   “Adventure”. Il nome ADVENT deriva dal fatto che il sistema operativo usato
   non supportava nomi di file di oltre sei caratteri.
La versione di ADVENT destinata a restare nella storia fu però quella ampliata da
   Don Woods, che nel 1976 vi introdusse quegli elementi “fantasy”, mutuati da
   J.R.R. Tolkien, che fissarono un canone e insieme ne decretarono il successo.

 Anche se privo di grafica,                                  Come anche negli anni
programmare un gioco sul                                     aumentò sempre più la
        modello di ADVENT                                    qualità della scrittura. Le
           presentava molte                                  grandi avventure testuali,
 difficoltà, dovute in primo                                 come “A Mind Forever
     luogo alla necessità di                                 Voyaging” della Infocom,
  riconoscere il linguaggio                                  erano dei veri e propri
      umano dei comandi e                                    romanzi interattivi, con un
  fornire risposte coerenti.                                 gran numero di personaggi
      Di ciò si occupava un                                  e scene, trame complesse
       programma “parser”                                    e risvolti psicologici,
         (analizzatore) , che       ADVENT (1972)            filosofici, e anche politici.
divenne negli anni sempre
              più sofisticato.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• INFOCOM
Sia dal punto di vista del parsing, che della qualità letteraria, la storia e la gloria
   delle avventure testuali coincide più o meno con quella di una grande casa di
   produzione, la Infocom.
L'azienda venne fondata a Cambridge, nel Massachusetts, nel 1979. Il luogo non
   è casuale, infatti i fondatori erano ricercatori del MIT, che iniziarono nel 1977
   a scrivere il più importante erede di ADVENT, “Zork”. Il vero nome del gioco
   era “Dungeon”, mentre “Zork” era una parola gergale del MIT per indicare un
   programma non finito... ma è con questo nome che divenne famoso ed entrò
   in commercio. Solo a sviluppo avanzato, con il diffondersi degli “home
   computer” si comprese il potenziale commerciale delle avventure testuali.
L'azienda produsse praticamente tutti i grandi titoli di questo genere, fra cui “The
   Hitch-hicker Guide To The Galaxy”, basata sul romanzo di Douglas Adams e
   realizzato con la sua collaborazione.

                  A metà degli anni '80, con l'avvento di
                     computer dalle migliori prestazioni
                       grafiche, la Infocom, che difese a
                   oltranza la sua idea di gioco, entrò in
                           crisi e venne acquistata dalla
                  Activision (1986), per poi chiudere nel
                     1989. La pubblicità qui a fianco, del
                         1983, dice: “la nostra grafica la
                      mettiamo dove non batte il sole...”
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• MUD
Un altro modo di video-giocare senza grafica sono stati, e sono, i MUD, ovvero
   Multi User Dungeon, ovvero i labirinti multi-utente.
L'originale “MUD” fu sviluppato da Roy Trubshaw alla Essex University su un
   DEC PDP-10, il nome era un tributo a Dungeon (il “vero” nome di Zork), cui si
   era ispirato. MUD – poi chiamato MUD1, mentre MUD divenne nome comune
   di tutto il genere – è considerato il primo “mondo virtuale” esistito... ed
   esistente, dato che è ancora attivo.
I MUD sono tipicamente ispirati alla letteratura fantasy, il giocatore sceglie
   inizialmente una “classe” di personaggi cui appartenere, il che gli conferisce
   particolari abilità, da sviluppare durante il gioco mediante l'acquisizione di
   punti legati a prove da superare, secondo le modalità di un classico
   roleplaying game, sul modello di “Dungeon and Drangons”.

                                             Ma la vera caratteristica di questi
                                               giochi è proprio la multi-utenza.
                                               Nel gioco si incontrano infatti sia
                                               personaggi “automatizzati” che
                                               altri giocatori, come in un social-
                                               networking.

                                       Una sessione di MUD1 (1978) giocata oggi via
                                       Telnet...
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• 1980 – l'età dell'oro
Space Invaders, della Taito, è del 1978. Nel
  1979 esce Asteroids, il più grande successo
  della Atari. Nel 1980 Pac-Man, della
  Namco.      E' l'apice dell'età dell'oro dei
  videogames. Questi giochi rappresentavano
  il massimo della tecnologia del tempo per i
  coin-op, i giochi da sala. Per il nascente
  mercato degli home computer c'era Mistery              MISTERY HOUSE (1980)
  House (uscito nel 1980), della On-Line
  Systems (poi divenuta la Sierra On-Line),      Ma questa “età dell'oro” durò
  che sfruttava le potenzialità grafica dello    poco. Nel 1983 la scena venne
  strabiliante Apple 2 (uscito nel 1977) per     sconvolta da una crisi enorme. Il
  unire per la prima volta le immagini a         mercato era saturo, con troppe
                                                 compagnie      impreparate      alla
  un'avventura testuale. Fu praticamente         ricerca di “soldi facili”, e troppi
  auto-prodotto     dagli   sviluppatori,  che   programmi costosi e poco
  rimasero sorpresi dal grande successo,         sviluppati. Da questo momento in
  vendendo oltre 10.000 copie. Fra i giochi      poi l'asse della produzione si
  epocali di questo periodo bisogna citare       sposterà dagli Stati Uniti in
  ancora almeno Battlezone e Pole Position...    Giappone.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• TETRIS E LA “TERZA GENERAZIONE”
Nel 1982 però erano usciti due computer importantissimi: il Commodore 64 e lo
   ZX Spectrum, che mettevano alla portata di (quasi) tutte le tasche prestazioni
   eccezionali, tutte da sfruttare. Nel 1983 uscì poi in Giappone il primo Ninetndo
   Entertainment System, che diede l'avvio alla cosiddetta “terza generazione” di
   consolle. La crisi ne ritardò l'uscita negli USA al 1985.

Furono queste straordinarie macchine e nuovi prodotti geniali come Tetris (il
   videogame più diffuso di sempre), sviluppato nel 1984 nell'allora Unione
   Sovietica e diffuso in occidente solo alla fine degli anni '80, Legend of Zelda
   (Nintendo) (1986), Super Mario Bros (1985, sempre Nintendo, distribuito
   insieme alla consolle) e il primo Final Fantasy (Square, 1987) a rilanciare il
   mercato a dargli una forma più simile a quello attuale.

                                    SUPER MARIO BROS (1985)




                              TETRIS (1984)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• MANIAC MANSION, DUNGEON MASTER
Oltre a Final Fantasy, il 1987 vide l'uscita di altri due titoli rivoluzionari. Maniac
    Mansion, della Lucasfilm (quella di George Lucas, produttore di Guerre
    Stellari... che capì molto presto il potenziale del mercato) introduceva per la
    prima volta su larga scala il sistema “point and click” (esisteva un precedente
    nei giochi della ICOM simulations, però poco diffusi). Si trattava di
    un'avventura in cui i comandi potevano essere dati senza digitali da tastiera,
    ma scegliendoli da un menù.
Dungeon Master (FTLgames) è stato invece il primo gioco di ruolo (GDR, erede
    dei primi “dungeon” di ambientazione fantasy, sempre di moda) a svilupparsi
    in tempo reale, e uno dei primissimi a prevedere la visione in prima persona,
    “dagli occhi” del giocatore. Anche qui, niente input di testo ma solo “point and
    click” con oggetti e comandi, per di più a icone.




                          MANIAC MANSION (1987)           DUNGEON MASTER (1987)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• SIM CITY - MAXIS
Ma una vera rivoluzione, coincidente con un grande
   ritorno degli Stati Uniti sulla scena, era attesa per il
   1989, quando Will Wright e Jeff Braun, che a
   questo scopo avevano fondato la Maxis nel 1987
   (un po' come fece Bushnell con Pong e la
   Atari), pubblicarono finalmente il primo Sim City
   per PC .
Nel gioco si impersona il sindaco plenipotenzairio di
   una città virtuale, di cui pianificare lo sviluppo
   confrontandosi con problemi quotidiani (traffico,
   criminalità) e eventi speciali (uragani, alluvioni,
   terremoti... attacchi di Godzilla). Sim City
   introdusse molti concetti innovativi ma uno su tutti:
   non si poteva vincere o perdere. Le cose potevano
   andare bene o male ma il gioco finiva solo per             SIM CITY (1989)
   decisione del giocatore. Nessuna casa di software
   avrebbe commercializzato un'idea del genere, e
   ciò spinse Wright a fondare la sua azienda,
   destinata poi a tenere la palma dell'innovazione
   videoludica per due decadi. Dopo Sim City (1989)
   arrivarono infatti The Sims (2000) e Spore (2008).
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
 • THE SIMS
 Con questo titolo gioco arcade e gioco narrativo fanno finalmente la pace, la
   narrazione però non è più “direttiva”, come negli adventure game (incluse le
   avventura grafiche), ma “aperta”. Il concetto alla base dei giochi Maxis è
   sempre quello di “esperienza”. Immedesimazione, “libertà di movimento” e
   assenza di elementi competitivi ne sono gli elementi formanti. The Sims,
   uscito nel 2000, è la quintessenza di tutto questo: un simulatore di “vita
   umana” ironico e tecnologicamente molto avanzato, con il giusto ritmo di
   gioco, destinato a uno dei più grandi successi commerciali di sempre. Con i
   suoi due sequel (The Sims II, del 2004 e il recentissimo terzo episodio, uscito
   a giugno 2009), in totale la saga ha venduto oltre 100 milioni di copie.

Il personaggio interpretato dal giocatore, o Sim, è un
         uomo qualunque della società moderna. Deve
    lavorare, per poter vivere, ma lavorando accumula
   stress, per disfarsi del quale deve spendere i soldi
       che ha guadagnato in attività piacevoli: giocare,
           ascoltare musica, coltivare relazioni sociali.
  Il lavoro, però, è soltanto evocato e non appare mai
  nel gioco, mentre le altre attività sono sotto il totale
                                    controllo del player.
 Un importante ingrediente del successo di The Sims
 è stata l'espandibilità e lo sviluppo molto precoce (e
     guidato) di una community attiva di appassionati.

                                                             THE SIMS (2000)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• SPORTS – gli eredi di Tennis for Two...
Un'altra citazione, almeno per l'enorme diffusione, va fatta per i video-giochi
   ispirati agli sport, in un certo senso i primi ad essere inventati, e rientranti
   nella famiglia più vasta dei “giochi di simulazione”, i quali tendono a imitare
   esperienze della realtà fisica piuttosto che creare sistemi simbolici arbitrari (e
   c'è molta più simulazione in Fifa2000 che in The Sims...).
Vanno ricordati almeno World Games (1986) della Epyx, e la serie di Sensible
   Soccer, della Sensible Software, iniziata nel 1992 e che nel 1994 con
   Sensible World of Soccer arrivò a simulare l'intero mondo calcistico,
   compresa la parte manageriale, il calciomercato, e le squadre di tutto il
   mondo con campionati e coppe. Tale è stata ed è la sua popolarità che nel
   2007 ne è stata realizzata una versione per la consolle Xbox di Microsoft.




                                    SENSIBLE WORLD OF
                                     SOCCER SU X-BOX
                                       (1994... 2007)
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Ai giorni nostri - SPORE
Ed è sempre opera di Will Wright la migliore sintesi ad
   oggi apparsa fra tutte le caratteristiche videoludiche
   che abbiamo citato: azione, grafica, narrazione,
   interazione e multi-utenza. Si tratta di Spore. Gioco
   prettamente narrativo, e ancora in cui non si può
   “morire”, in quanto si opera come specie e non
   come individuo.
In Spore il giocatore parte dallo stato di “singola         Spore (2008)
   cellula”, per poi arrivare evolversi in esseri sempre
   più complessi e creare società, sviluppando abilità
   come il linguaggio o il volo interstellare... entrando
   a contatto con una “storia del mondo” virtuale in
   continua evoluzione, creata non solo dal computer
   ma anche dalle azioni degli altri giocatori connessi
   in rete.
Ora Will Wright ha abbandonato la Electronic Arts per
   fondare una nuova realtà: la “Stupid Fun Club”,
   dedita a sviluppare giochi, o meglio “esperienze”,
   che escano anche dal computer. Per sapere quali           Will Wright
   saranno le novità del futuro, forse è meglio tenere
   ancora d'occhio lui...
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
Cronologia essenziale
1952   OXO, versione grafica del gioco del tris realizzata a
       scopo scientifico, potrebbe essere il primo videogame.

1958   Tennis for Two gira su una macchina dedicata.

1961   Alcuni studenti del MIT, fra cui Steve Russel, creano
       Spacewar.

1968   Ralph Baer realizza il primo prototipo della prima
       consolle domestica, la Odissey.

1971   Esce Computer Space, clone di Spacewar, e primo coin-op
       di sempre.

1972   La Magnavox Odissey entra in commercio.

1972   Nolan Bushnell e Ted Dabney, creatori di Spacewar,
       fondano la Atari.

1975   Will Crowther crea la prima versione di Advent.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
 Cronologia essenziale II
•Cronologia essenziale
•1976   Seconda versione di Advent, espansa e migliorata da Don
        Woods.

•1976   Fairchild Channel F è la prima consolle basata su
        cartucce.

•1977   Esce la consolle Atari VCS 2600. Rimarr à in produzione
        fino al 1991.

•1977   Il primo Zork appare sui computer di Cambridge (MA).

•1977   Esce l’Apple II, home computer che anticipa molte
        caratteristiche dei futuri “personal”.

•1978   Escono Space Invaders (Taito - 500 milioni di dollari di
        fatturato in pochi anni e Asetroids (Atari)

•1978   Roy Trubshaw realizza il primo Multi User Dungeon sui
        computer della Essex University.

•1979   A Cambridge (MA) viene fondata a Infocom. Del suo gruppo
        fanno parte alcuni dei programmatori di Zork.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
Cronologia essenziale III
•1980   Esce Mistery House (On-Line systems, che divenetr à poi
        Sierra On-Line). E’ la prima “avventura grafica”.

•1980   Esce Pac-Man (Namco).

•1982   Esce il Coomodore 64, il computer pi ù venduto di sempre
        (oltre 17 milioni di pezzi). Verr à commercializzato fino
        al 1993.

•1983   Grande crisi del mercato dei videogiochi. Troppe
        consolle, troppe aziende. Bassa qualit à. L'asse della
        produzione si sposta in Giappone.

•1984   Esce King’s Quest (Sierra On-Line). Appare lo pseudo-3D.

•1985   Esce il Nintendo Enetertainment System.

•1985   Esce Tetris. Il videogame pi ù diffuso di sempre.

•1986   Activision compra Infocom. Crisi delle avventure
        testuali.

•1986   Esce Space Quest (Sierra On-Line). Text parser + pseudo-
        3D.
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
Cronologia essenziale IV
•1987   Will Wright e Jeff Braun fondano la Maxis.

•1987   Esce il primo Final Fantasy per Nintendo (Squaresoft).

•1987   Esce Maniac Mansion (Lucasfilm). Prima avventura grafica
        “point and click”.

•1987   Esce Dungeon Master (FTL Games). Real time, 1 st person.

•1989   La Infocom chiude.

•1989   Esce Sim City (Maxis, progetto di Will Wright).
        E'lavvento di una nuova era del videogioco. Dove non si
        uccide e non si muore.

•1990   Super Mario Bros 3 (Nintendo).

•1997   Esce Final Fantasy VII (Suqaresoft). Si passa al 3D.

•2000   Esce The Sims (EA Games, progetto di Will Wright).

•2008   Esce Spore (EA Games, progetto di Will Wright).
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME

•BIBLIOGRAFIA
AA.VV., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Cambridge, 2006.

Matteo Bittanti (a cura di), Schermi interattivi, il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, 2008.

Francesco Carlà, Space Invaders: la vera storia dei videogames, Castelvecchi, Roma, 2006.

Heather Chapli, Aaron Rubin, SMARTBOMB: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the
Videogame Revolution, Algonquin Books, New York, 2005.

Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, 1973.

Fabio Rossi, Dizionario dei videogame, Vallardi, Milano, 1993.

Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score – the illustrated history of electronic games, McGraw-Hill,
New York, 2002
Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME

•SITOGRAFIA

•http://www.thedoteaters.com/
•http://www.videotopia.com/
•http://www.vgmuseum.com/
•http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
•http://www.arcadeflyers.com/
•http://infocom.elsewhere.org/gallery/
•http://www.klov.com/

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Breve storia dei Videogames

  • 1. ESPERIENZE CULTURALI BREVE STORIA DEI VIDEOGAME Docente: Giovanni Campus
  • 2. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • Il gioco: definizioni Il gioco è una delle attività fondamentali dell'uomo, ma la sua essenza si trova tanto nel fondo della sua natura che una definizione univoca appare impossibile. Tutti intuiamo o sperimentiamo il “gioco”, ma non siamo in grado di definirlo. La lingua italiana non possiede poi la differenza fra gioco come “play” e gioco come “game”, che in inglese distingue il l'azione e il piacere del “gioco”, dal “gioco” come sistema di segni convenzionali. «C'è un oggetto astratto, il gioco come game, e c'è un comportamento concreto, una performance che è il play»*. *Umberto Eco, «Homo Ludens» oggi, saggio introduttivo a Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, 1973.
  • 3. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • Il video-game: definizioni Un'altra importante distinzione va fatta fra video-game e computer-game. Con il primo termine intendiamo un gioco che ha nella sua natura la presenza del “video”, inteso come dispositivo hardware. I primi video-game, ad esempio, non erano computer-game, in quanto non controllati da un vero e proprio computer. Con il secondo termine intendiamo non solo qualunque gioco elettronico non basato sul video, ma anche la trasposizione di giochi “tradizionali” su computer. In questo senso gli scacchi o il solitario, ad esempio, non sono videogame, anche se vengono giocati su un computer attraverso un monitor.
  • 4. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • Il primo videogame C’è disputa su quale sia stato il primo vero videogame. I problemi sono legati anche alla definizione stessa di “videogame”, che si rivela subito in parte insufficiente. • Stando infatti alla definizione precedentemente data, il primo videogame potrebbe essere “OXO”, una versione grafica del gioco del tris sviluppata dallo studente di Cambridge Alexander Douglas come prova per la sua tesi di dottorato sull’interazione fra uomo e computer, già nel 1952 (!!!). • I computer al tempo erano “pezzi unici”, e infatti OXO girava soltanto sul computer EDSAC di Cambridge, e si presentava così: Il controller di OXO, mediante il quale si interagiva con il gioco, era una rotella numerata del tutto simile a quella dei vecchi telefoni. I numeri da 1 a 9 corrispondevano alle caselle. Si giocava contro il computer. Oggi attraverso degli emulatori di EDSAC si può far girare tranquillamente il vecchio OXO su un moderno PC... OXO è infatti un semplice pezzo di software, a differenza di molti altri videogame successivi, basati su macchine dedicate. OXO (1952)
  • 5. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • Il primo videogame II Ma OXO non fu il “primo videogioco” perché… non era pensato per giocare! Ma come esperimento scientifico, e di fatto pochissimi poterono giocarci. • Dunque dovremmo perfezionare la nostra definizione e dire che un videogame è “un dispositivo che ha nella sua natura la presenza di un display video, concepito con lo scopo di giocare”. La volontarietà d’altra parte è una delle caratteristiche fondamentali del gioco... e deve esistere anche dal punto di vista del programmatore / sviluppatore. • Inseguire con il dito sullo schermo il cursore di un word-processor, ad esempio, può essere divertente, ma NON è un videogame. :-) OXO (1952) MICROSOFT WORD (1983)
  • 6. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • Il primo videogame III Il primo dispositivo con interfaccia video esplicitamente pensato per giocare fu invece “tennis for two”, sviluppato ne 1958 dallo scienziato William Higinbotham per intrattenere i visitatori “Brookhaven National Laboratory”, dove si svolgevano ricerche sull'energia nucleare. Periodicamente venivano realizzate visite guidate per mostrare la sicurezza dell'impianto. Higinbotham creò una macchina che utilizzava lo schermo di un oscilloscopio e dei “controller” appositamente costruiti per simulare rozzamente un match di tennis... Contrariamente a tutti i successivi giochi di “tennis”, la vista era laterale. La “palla” veniva ribattuta schiacciando un pulsante, mentre una manopola serviva a deciderne la traiettoria. Non esisteva punteggio. Come dice il nome, il gioco TENNIS FOR TWO era per due. (1958) La macchina presiedeva al “sistema simbolico”, e il “videogame” era un'interfaccia fra due individui umani...
  • 7. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • SPACEWAR ! Il primo videogame ad essere largamente distribuito fu invece Spacewar, programmato da alcuni studenti del MIT nel 1961 su un computer DEC PDP-1 La DEC decise di includere il gioco in tutti i nuovi computer distribuiti, e ciò contribuì enormemente alla nascita del “fenomeno sociale” dei videogame. Come in “Tennis for Two” il gioco era privo di qualunque “intelligenza artificiale” e poteva essere giocato solo contro un avversario umano. Scopo del gioco era abbattere l'astronave dell'avversario lanciando un missile, stando nel frattempo attenti a non finire nel campo gravitazionale di un “buco nero” posto al centro dello schermo. Le influenze di Spacewar! sullo sviluppo dei videogame furono enormi. Il suo universo fisico simulato venne ripreso da moltissimi cloni e varianti, insieme con le modalità di movimento della navicella. Un esempio su tutti il celeberrimo “Asteroids”. Per Spacewar venne anche realizzato il primo joystick della storia, una periferica destinata a un certo successo... inoltre, gli scenari di guerra in generale, e di guerra spaziale in particolare, entravano ufficialmente nella cultura videoludica... SPACEWAR (1961)
  • 8. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • Computer Space ! Al primo apparire dei videogame, naturalmente, subito qualcuno pensò di farci i soldi... ma gli hardware erano ancora troppo cari perché potessero avere una reale diffusione di massa. Dieci anni dopo Spacewar, Nolan Bushnell e Ted Dubney ne crearono una loro versione modificata, con un hardware dedicato funzionante a gettone. Un così detto “coin-op” (coin-operated) che ispirò, anche per il design, tutti i suoi successori. Si chiamava “Computer Space”, e fu anche il primo gioco elettronico commercialmente distribuito in una qualunque forma, precedendo la consolle “Odissey” di circa sei mesi, e il più celebre Pong di quasi un anno. Poco conta il fatto che fu un insuccesso commerciale, a causa dell'elevata difficoltà e velocità del gioco, la strada (una strada) era chiaramente tracciata. COMPUTER SPACE (1971)
  • 9. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • ODISSEY Nel frattempo, nel 1968, Ralph Baer stava concludendo un lavoro di sperimentazione iniziato due anni prima, con la realizzazione di quel prototipo che è passato alla storia con il nome di “Brown Box”. La prima consolle per videogiochi di sempre. La sua idea era che si potesse realizzare, sul modello dei nascenti giochi elettronici, un sistema utilizzabile in casa, sfruttando però una comune televisione. Fu infatti proprio una ditta produttrice di TV, la Magnavox, a mettere in commercio, con qualche variante, la macchina di Baer, nel 1972, col nome di Magnavox Odissey. Fu la prima consolle ad essere commercializzata. La Magnavox Odissey era una macchina ancora MAGNAVOX ODISSEY (1972) analogica, con tecnologia a transistor, e non aveva audio, la grafica era molto rudimentale e gli sfondi dei giochi dovevano essere fisicamente applicati sullo schermo. Aveva però un sistema di “accessori” molto vasto, fra cui anche un fucile (!) per giochi di tiro al bersaglio. Nonostante i 350.000 pezzi venduti, fu giudicata un insuccesso commerciale, ma la sua influenza fu enorme. I giochi elettronici entravano con essa nelle case, oltre che nelle sale da gioco. Ben pochi avevano avuto in casa un flipper o un biliardo, mentre tutti avrebbero avuto un videogame.
  • 10. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • ATARI Ma se si pensa al primo videogioco, è quasi normale pensare invece a “pong”, entrato nella leggenda più per il suo successo e diffusione che per il reale primato. Pong fu il primo gioco realizzato dalla Atari, azienda americana creata nel 1972 da Nolan Bushnell, uno dei creatori di Computer Space, praticamente apposta per commercializzarlo. Pong vendette in poco tempo ben 19.000 unità, scatenando un proliferare di aziende che si gettarono su un mercato ricco di prospettive. Nel 1976 Bushnell vendette la Atari alla Warner Communications. Atari fu la compagnia con lo sviluppo più veloce della storia degli Stati Uniti, e infatti poco dopo la sua acquisizione passò a rappresentare ben un terzo del fatturato Warner. Nonostante PONG (1972) questo, il declino fu inesorabile, soprattutto per la concorrenza delle case giapponesi, tecnologicamente più evolute. Dopo una travagliata storia aziendale Atari è stata rivitalizzata con scarsi risultati a partire dal 2003 dalla francese Infogrames. Oggi si limita a commercializzare col suo marchio giochi sviluppati da terzi per PC e consolle.
  • 11. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • ADVENT Tutto un altro lato della storia, quello in apparenza soccombente, raccontano i videogame senza grafica, detti “avventure testuali” o oggi più propriamente “interactive fiction”. Nel 1975 Will Crowther scrisse la prima avventura testuale in assoluto, dal titolo “Adventure”. Il nome ADVENT deriva dal fatto che il sistema operativo usato non supportava nomi di file di oltre sei caratteri. La versione di ADVENT destinata a restare nella storia fu però quella ampliata da Don Woods, che nel 1976 vi introdusse quegli elementi “fantasy”, mutuati da J.R.R. Tolkien, che fissarono un canone e insieme ne decretarono il successo. Anche se privo di grafica, Come anche negli anni programmare un gioco sul aumentò sempre più la modello di ADVENT qualità della scrittura. Le presentava molte grandi avventure testuali, difficoltà, dovute in primo come “A Mind Forever luogo alla necessità di Voyaging” della Infocom, riconoscere il linguaggio erano dei veri e propri umano dei comandi e romanzi interattivi, con un fornire risposte coerenti. gran numero di personaggi Di ciò si occupava un e scene, trame complesse programma “parser” e risvolti psicologici, (analizzatore) , che ADVENT (1972) filosofici, e anche politici. divenne negli anni sempre più sofisticato.
  • 12. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • INFOCOM Sia dal punto di vista del parsing, che della qualità letteraria, la storia e la gloria delle avventure testuali coincide più o meno con quella di una grande casa di produzione, la Infocom. L'azienda venne fondata a Cambridge, nel Massachusetts, nel 1979. Il luogo non è casuale, infatti i fondatori erano ricercatori del MIT, che iniziarono nel 1977 a scrivere il più importante erede di ADVENT, “Zork”. Il vero nome del gioco era “Dungeon”, mentre “Zork” era una parola gergale del MIT per indicare un programma non finito... ma è con questo nome che divenne famoso ed entrò in commercio. Solo a sviluppo avanzato, con il diffondersi degli “home computer” si comprese il potenziale commerciale delle avventure testuali. L'azienda produsse praticamente tutti i grandi titoli di questo genere, fra cui “The Hitch-hicker Guide To The Galaxy”, basata sul romanzo di Douglas Adams e realizzato con la sua collaborazione. A metà degli anni '80, con l'avvento di computer dalle migliori prestazioni grafiche, la Infocom, che difese a oltranza la sua idea di gioco, entrò in crisi e venne acquistata dalla Activision (1986), per poi chiudere nel 1989. La pubblicità qui a fianco, del 1983, dice: “la nostra grafica la mettiamo dove non batte il sole...”
  • 13. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • MUD Un altro modo di video-giocare senza grafica sono stati, e sono, i MUD, ovvero Multi User Dungeon, ovvero i labirinti multi-utente. L'originale “MUD” fu sviluppato da Roy Trubshaw alla Essex University su un DEC PDP-10, il nome era un tributo a Dungeon (il “vero” nome di Zork), cui si era ispirato. MUD – poi chiamato MUD1, mentre MUD divenne nome comune di tutto il genere – è considerato il primo “mondo virtuale” esistito... ed esistente, dato che è ancora attivo. I MUD sono tipicamente ispirati alla letteratura fantasy, il giocatore sceglie inizialmente una “classe” di personaggi cui appartenere, il che gli conferisce particolari abilità, da sviluppare durante il gioco mediante l'acquisizione di punti legati a prove da superare, secondo le modalità di un classico roleplaying game, sul modello di “Dungeon and Drangons”. Ma la vera caratteristica di questi giochi è proprio la multi-utenza. Nel gioco si incontrano infatti sia personaggi “automatizzati” che altri giocatori, come in un social- networking. Una sessione di MUD1 (1978) giocata oggi via Telnet...
  • 14. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • 1980 – l'età dell'oro Space Invaders, della Taito, è del 1978. Nel 1979 esce Asteroids, il più grande successo della Atari. Nel 1980 Pac-Man, della Namco. E' l'apice dell'età dell'oro dei videogames. Questi giochi rappresentavano il massimo della tecnologia del tempo per i coin-op, i giochi da sala. Per il nascente mercato degli home computer c'era Mistery MISTERY HOUSE (1980) House (uscito nel 1980), della On-Line Systems (poi divenuta la Sierra On-Line), Ma questa “età dell'oro” durò che sfruttava le potenzialità grafica dello poco. Nel 1983 la scena venne strabiliante Apple 2 (uscito nel 1977) per sconvolta da una crisi enorme. Il unire per la prima volta le immagini a mercato era saturo, con troppe compagnie impreparate alla un'avventura testuale. Fu praticamente ricerca di “soldi facili”, e troppi auto-prodotto dagli sviluppatori, che programmi costosi e poco rimasero sorpresi dal grande successo, sviluppati. Da questo momento in vendendo oltre 10.000 copie. Fra i giochi poi l'asse della produzione si epocali di questo periodo bisogna citare sposterà dagli Stati Uniti in ancora almeno Battlezone e Pole Position... Giappone.
  • 15. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • TETRIS E LA “TERZA GENERAZIONE” Nel 1982 però erano usciti due computer importantissimi: il Commodore 64 e lo ZX Spectrum, che mettevano alla portata di (quasi) tutte le tasche prestazioni eccezionali, tutte da sfruttare. Nel 1983 uscì poi in Giappone il primo Ninetndo Entertainment System, che diede l'avvio alla cosiddetta “terza generazione” di consolle. La crisi ne ritardò l'uscita negli USA al 1985. Furono queste straordinarie macchine e nuovi prodotti geniali come Tetris (il videogame più diffuso di sempre), sviluppato nel 1984 nell'allora Unione Sovietica e diffuso in occidente solo alla fine degli anni '80, Legend of Zelda (Nintendo) (1986), Super Mario Bros (1985, sempre Nintendo, distribuito insieme alla consolle) e il primo Final Fantasy (Square, 1987) a rilanciare il mercato a dargli una forma più simile a quello attuale. SUPER MARIO BROS (1985) TETRIS (1984)
  • 16. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • MANIAC MANSION, DUNGEON MASTER Oltre a Final Fantasy, il 1987 vide l'uscita di altri due titoli rivoluzionari. Maniac Mansion, della Lucasfilm (quella di George Lucas, produttore di Guerre Stellari... che capì molto presto il potenziale del mercato) introduceva per la prima volta su larga scala il sistema “point and click” (esisteva un precedente nei giochi della ICOM simulations, però poco diffusi). Si trattava di un'avventura in cui i comandi potevano essere dati senza digitali da tastiera, ma scegliendoli da un menù. Dungeon Master (FTLgames) è stato invece il primo gioco di ruolo (GDR, erede dei primi “dungeon” di ambientazione fantasy, sempre di moda) a svilupparsi in tempo reale, e uno dei primissimi a prevedere la visione in prima persona, “dagli occhi” del giocatore. Anche qui, niente input di testo ma solo “point and click” con oggetti e comandi, per di più a icone. MANIAC MANSION (1987) DUNGEON MASTER (1987)
  • 17. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • SIM CITY - MAXIS Ma una vera rivoluzione, coincidente con un grande ritorno degli Stati Uniti sulla scena, era attesa per il 1989, quando Will Wright e Jeff Braun, che a questo scopo avevano fondato la Maxis nel 1987 (un po' come fece Bushnell con Pong e la Atari), pubblicarono finalmente il primo Sim City per PC . Nel gioco si impersona il sindaco plenipotenzairio di una città virtuale, di cui pianificare lo sviluppo confrontandosi con problemi quotidiani (traffico, criminalità) e eventi speciali (uragani, alluvioni, terremoti... attacchi di Godzilla). Sim City introdusse molti concetti innovativi ma uno su tutti: non si poteva vincere o perdere. Le cose potevano andare bene o male ma il gioco finiva solo per SIM CITY (1989) decisione del giocatore. Nessuna casa di software avrebbe commercializzato un'idea del genere, e ciò spinse Wright a fondare la sua azienda, destinata poi a tenere la palma dell'innovazione videoludica per due decadi. Dopo Sim City (1989) arrivarono infatti The Sims (2000) e Spore (2008).
  • 18. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • THE SIMS Con questo titolo gioco arcade e gioco narrativo fanno finalmente la pace, la narrazione però non è più “direttiva”, come negli adventure game (incluse le avventura grafiche), ma “aperta”. Il concetto alla base dei giochi Maxis è sempre quello di “esperienza”. Immedesimazione, “libertà di movimento” e assenza di elementi competitivi ne sono gli elementi formanti. The Sims, uscito nel 2000, è la quintessenza di tutto questo: un simulatore di “vita umana” ironico e tecnologicamente molto avanzato, con il giusto ritmo di gioco, destinato a uno dei più grandi successi commerciali di sempre. Con i suoi due sequel (The Sims II, del 2004 e il recentissimo terzo episodio, uscito a giugno 2009), in totale la saga ha venduto oltre 100 milioni di copie. Il personaggio interpretato dal giocatore, o Sim, è un uomo qualunque della società moderna. Deve lavorare, per poter vivere, ma lavorando accumula stress, per disfarsi del quale deve spendere i soldi che ha guadagnato in attività piacevoli: giocare, ascoltare musica, coltivare relazioni sociali. Il lavoro, però, è soltanto evocato e non appare mai nel gioco, mentre le altre attività sono sotto il totale controllo del player. Un importante ingrediente del successo di The Sims è stata l'espandibilità e lo sviluppo molto precoce (e guidato) di una community attiva di appassionati. THE SIMS (2000)
  • 19. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • SPORTS – gli eredi di Tennis for Two... Un'altra citazione, almeno per l'enorme diffusione, va fatta per i video-giochi ispirati agli sport, in un certo senso i primi ad essere inventati, e rientranti nella famiglia più vasta dei “giochi di simulazione”, i quali tendono a imitare esperienze della realtà fisica piuttosto che creare sistemi simbolici arbitrari (e c'è molta più simulazione in Fifa2000 che in The Sims...). Vanno ricordati almeno World Games (1986) della Epyx, e la serie di Sensible Soccer, della Sensible Software, iniziata nel 1992 e che nel 1994 con Sensible World of Soccer arrivò a simulare l'intero mondo calcistico, compresa la parte manageriale, il calciomercato, e le squadre di tutto il mondo con campionati e coppe. Tale è stata ed è la sua popolarità che nel 2007 ne è stata realizzata una versione per la consolle Xbox di Microsoft. SENSIBLE WORLD OF SOCCER SU X-BOX (1994... 2007)
  • 20. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME • Ai giorni nostri - SPORE Ed è sempre opera di Will Wright la migliore sintesi ad oggi apparsa fra tutte le caratteristiche videoludiche che abbiamo citato: azione, grafica, narrazione, interazione e multi-utenza. Si tratta di Spore. Gioco prettamente narrativo, e ancora in cui non si può “morire”, in quanto si opera come specie e non come individuo. In Spore il giocatore parte dallo stato di “singola Spore (2008) cellula”, per poi arrivare evolversi in esseri sempre più complessi e creare società, sviluppando abilità come il linguaggio o il volo interstellare... entrando a contatto con una “storia del mondo” virtuale in continua evoluzione, creata non solo dal computer ma anche dalle azioni degli altri giocatori connessi in rete. Ora Will Wright ha abbandonato la Electronic Arts per fondare una nuova realtà: la “Stupid Fun Club”, dedita a sviluppare giochi, o meglio “esperienze”, che escano anche dal computer. Per sapere quali Will Wright saranno le novità del futuro, forse è meglio tenere ancora d'occhio lui...
  • 21. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME Cronologia essenziale 1952 OXO, versione grafica del gioco del tris realizzata a scopo scientifico, potrebbe essere il primo videogame. 1958 Tennis for Two gira su una macchina dedicata. 1961 Alcuni studenti del MIT, fra cui Steve Russel, creano Spacewar. 1968 Ralph Baer realizza il primo prototipo della prima consolle domestica, la Odissey. 1971 Esce Computer Space, clone di Spacewar, e primo coin-op di sempre. 1972 La Magnavox Odissey entra in commercio. 1972 Nolan Bushnell e Ted Dabney, creatori di Spacewar, fondano la Atari. 1975 Will Crowther crea la prima versione di Advent.
  • 22. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME Cronologia essenziale II •Cronologia essenziale •1976 Seconda versione di Advent, espansa e migliorata da Don Woods. •1976 Fairchild Channel F è la prima consolle basata su cartucce. •1977 Esce la consolle Atari VCS 2600. Rimarr à in produzione fino al 1991. •1977 Il primo Zork appare sui computer di Cambridge (MA). •1977 Esce l’Apple II, home computer che anticipa molte caratteristiche dei futuri “personal”. •1978 Escono Space Invaders (Taito - 500 milioni di dollari di fatturato in pochi anni e Asetroids (Atari) •1978 Roy Trubshaw realizza il primo Multi User Dungeon sui computer della Essex University. •1979 A Cambridge (MA) viene fondata a Infocom. Del suo gruppo fanno parte alcuni dei programmatori di Zork.
  • 23. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME Cronologia essenziale III •1980 Esce Mistery House (On-Line systems, che divenetr à poi Sierra On-Line). E’ la prima “avventura grafica”. •1980 Esce Pac-Man (Namco). •1982 Esce il Coomodore 64, il computer pi ù venduto di sempre (oltre 17 milioni di pezzi). Verr à commercializzato fino al 1993. •1983 Grande crisi del mercato dei videogiochi. Troppe consolle, troppe aziende. Bassa qualit à. L'asse della produzione si sposta in Giappone. •1984 Esce King’s Quest (Sierra On-Line). Appare lo pseudo-3D. •1985 Esce il Nintendo Enetertainment System. •1985 Esce Tetris. Il videogame pi ù diffuso di sempre. •1986 Activision compra Infocom. Crisi delle avventure testuali. •1986 Esce Space Quest (Sierra On-Line). Text parser + pseudo- 3D.
  • 24. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME Cronologia essenziale IV •1987 Will Wright e Jeff Braun fondano la Maxis. •1987 Esce il primo Final Fantasy per Nintendo (Squaresoft). •1987 Esce Maniac Mansion (Lucasfilm). Prima avventura grafica “point and click”. •1987 Esce Dungeon Master (FTL Games). Real time, 1 st person. •1989 La Infocom chiude. •1989 Esce Sim City (Maxis, progetto di Will Wright). E'lavvento di una nuova era del videogioco. Dove non si uccide e non si muore. •1990 Super Mario Bros 3 (Nintendo). •1997 Esce Final Fantasy VII (Suqaresoft). Si passa al 3D. •2000 Esce The Sims (EA Games, progetto di Will Wright). •2008 Esce Spore (EA Games, progetto di Will Wright).
  • 25. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME •BIBLIOGRAFIA AA.VV., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Cambridge, 2006. Matteo Bittanti (a cura di), Schermi interattivi, il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, 2008. Francesco Carlà, Space Invaders: la vera storia dei videogames, Castelvecchi, Roma, 2006. Heather Chapli, Aaron Rubin, SMARTBOMB: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution, Algonquin Books, New York, 2005. Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, 1973. Fabio Rossi, Dizionario dei videogame, Vallardi, Milano, 1993. Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score – the illustrated history of electronic games, McGraw-Hill, New York, 2002
  • 26. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME •SITOGRAFIA •http://www.thedoteaters.com/ •http://www.videotopia.com/ •http://www.vgmuseum.com/ •http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games •http://www.arcadeflyers.com/ •http://infocom.elsewhere.org/gallery/ •http://www.klov.com/