Author: Giovanni Campus.
Lezione preparata nel 2009 per il corso INDEX - Interaction Design Experience - organizzato da ConsorzioEDUGOV/Regione Autonoma della Sradegna/Facoltà di Architettura dell'Università di Sassari/Domus Academy. Spero nessuno se la abbia a male per lo share :-)
2. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il gioco: definizioni
Il gioco è una delle attività fondamentali dell'uomo, ma la sua
essenza si trova tanto nel fondo della sua natura che una
definizione univoca appare impossibile. Tutti intuiamo o
sperimentiamo il “gioco”, ma non siamo in grado di definirlo.
La lingua italiana non possiede poi la differenza fra gioco
come “play” e gioco come “game”, che in inglese distingue il
l'azione e il piacere del “gioco”, dal “gioco” come sistema di
segni convenzionali. «C'è un oggetto astratto, il gioco come
game, e c'è un comportamento concreto, una performance
che è il play»*.
*Umberto Eco, «Homo Ludens» oggi, saggio introduttivo a Johan Huizinga, Homo
Ludens, Einaudi, Torino, 1973.
3. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il video-game: definizioni
Un'altra importante distinzione va fatta fra video-game e
computer-game.
Con il primo termine intendiamo un gioco che ha nella sua
natura la presenza del “video”, inteso come dispositivo
hardware. I primi video-game, ad esempio, non erano
computer-game, in quanto non controllati da un vero e
proprio computer.
Con il secondo termine intendiamo non solo qualunque gioco
elettronico non basato sul video, ma anche la trasposizione
di giochi “tradizionali” su computer. In questo senso gli
scacchi o il solitario, ad esempio, non sono videogame,
anche se vengono giocati su un computer attraverso un
monitor.
4. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il primo videogame
C’è disputa su quale sia stato il primo vero videogame. I problemi sono legati
anche alla definizione stessa di “videogame”, che si rivela subito in parte
insufficiente.
• Stando infatti alla definizione precedentemente data, il primo videogame
potrebbe essere “OXO”, una versione grafica del gioco del tris sviluppata
dallo studente di Cambridge Alexander Douglas come prova per la sua tesi di
dottorato sull’interazione fra uomo e computer, già nel 1952 (!!!).
• I computer al tempo erano “pezzi unici”, e infatti OXO girava soltanto sul
computer EDSAC di Cambridge, e si presentava così:
Il controller di OXO, mediante il quale si interagiva con il
gioco, era una rotella numerata del tutto simile a quella
dei vecchi telefoni. I numeri da 1 a 9 corrispondevano alle
caselle. Si giocava contro il computer.
Oggi attraverso degli emulatori di EDSAC si può far girare
tranquillamente il vecchio OXO su un moderno PC... OXO
è infatti un semplice pezzo di software, a differenza di
molti altri videogame successivi, basati su macchine
dedicate.
OXO (1952)
5. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il primo videogame II
Ma OXO non fu il “primo videogioco” perché… non era pensato per giocare! Ma
come esperimento scientifico, e di fatto pochissimi poterono giocarci.
• Dunque dovremmo perfezionare la nostra definizione e dire che un
videogame è “un dispositivo che ha nella sua natura la presenza di un display
video, concepito con lo scopo di giocare”. La volontarietà d’altra parte è una
delle caratteristiche fondamentali del gioco... e deve esistere anche dal punto
di vista del programmatore / sviluppatore.
• Inseguire con il dito sullo schermo il cursore di un word-processor, ad
esempio, può essere divertente, ma NON è un videogame. :-)
OXO (1952) MICROSOFT WORD (1983)
6. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Il primo videogame III
Il primo dispositivo con interfaccia video esplicitamente pensato per giocare fu
invece “tennis for two”, sviluppato ne 1958 dallo scienziato William
Higinbotham per intrattenere i visitatori “Brookhaven National Laboratory”,
dove si svolgevano ricerche sull'energia nucleare. Periodicamente venivano
realizzate visite guidate per mostrare la sicurezza dell'impianto. Higinbotham
creò una macchina che utilizzava lo schermo di un oscilloscopio e dei
“controller” appositamente costruiti per simulare rozzamente un match di
tennis...
Contrariamente a tutti i
successivi giochi di
“tennis”, la vista era
laterale. La “palla” veniva
ribattuta schiacciando un
pulsante, mentre una
manopola serviva a
deciderne la traiettoria.
Non esisteva punteggio.
Come dice il nome, il gioco
TENNIS FOR TWO era per due.
(1958) La macchina presiedeva al
“sistema simbolico”, e il
“videogame” era
un'interfaccia fra due
individui umani...
7. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• SPACEWAR !
Il primo videogame ad essere largamente distribuito fu invece Spacewar,
programmato da alcuni studenti del MIT nel 1961 su un computer DEC PDP-1
La DEC decise di includere il gioco in tutti i nuovi computer distribuiti, e ciò
contribuì enormemente alla nascita del “fenomeno sociale” dei videogame.
Come in “Tennis for Two” il gioco era privo di qualunque “intelligenza artificiale” e
poteva essere giocato solo contro un avversario umano. Scopo del gioco era
abbattere l'astronave dell'avversario lanciando un missile, stando nel
frattempo attenti a non finire nel campo gravitazionale di un “buco nero” posto
al centro dello schermo.
Le influenze di Spacewar! sullo sviluppo dei
videogame furono enormi. Il suo universo fisico
simulato venne ripreso da moltissimi cloni e varianti,
insieme con le modalità di movimento della navicella.
Un esempio su tutti il celeberrimo “Asteroids”.
Per Spacewar venne anche realizzato il primo
joystick della storia, una periferica destinata a un
certo successo... inoltre, gli scenari di guerra in
generale, e di guerra spaziale in particolare,
entravano ufficialmente nella cultura videoludica...
SPACEWAR (1961)
8. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Computer Space !
Al primo apparire dei videogame, naturalmente, subito
qualcuno pensò di farci i soldi... ma gli hardware erano
ancora troppo cari perché potessero avere una reale
diffusione di massa. Dieci anni dopo Spacewar, Nolan
Bushnell e Ted Dubney ne crearono una loro versione
modificata, con un hardware dedicato funzionante a
gettone. Un così detto “coin-op” (coin-operated) che ispirò,
anche per il design, tutti i suoi successori. Si chiamava
“Computer Space”, e fu anche il primo gioco elettronico
commercialmente distribuito in una qualunque forma,
precedendo la consolle “Odissey” di circa sei mesi, e il più
celebre Pong di quasi un anno.
Poco conta il fatto che fu un insuccesso commerciale, a causa
dell'elevata difficoltà e velocità del gioco, la strada (una
strada) era chiaramente tracciata.
COMPUTER SPACE
(1971)
9. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• ODISSEY
Nel frattempo, nel 1968, Ralph Baer stava concludendo un lavoro di
sperimentazione iniziato due anni prima, con la realizzazione di quel prototipo
che è passato alla storia con il nome di “Brown Box”. La prima consolle per
videogiochi di sempre. La sua idea era che si potesse realizzare, sul modello
dei nascenti giochi elettronici, un sistema utilizzabile in casa, sfruttando però
una comune televisione.
Fu infatti proprio una ditta produttrice di TV, la Magnavox, a mettere in
commercio, con qualche variante, la macchina di Baer, nel 1972, col nome di
Magnavox Odissey. Fu la prima consolle ad essere commercializzata.
La Magnavox Odissey era una macchina ancora MAGNAVOX ODISSEY (1972)
analogica, con tecnologia a transistor, e non aveva
audio, la grafica era molto rudimentale e gli sfondi
dei giochi dovevano essere fisicamente applicati
sullo schermo. Aveva però un sistema di “accessori”
molto vasto, fra cui anche un fucile (!) per giochi di
tiro al bersaglio. Nonostante i 350.000 pezzi venduti,
fu giudicata un insuccesso commerciale, ma la sua
influenza fu enorme. I giochi elettronici entravano
con essa nelle case, oltre che nelle sale da gioco.
Ben pochi avevano avuto in casa un flipper o un
biliardo, mentre tutti avrebbero avuto un videogame.
10. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• ATARI
Ma se si pensa al primo videogioco, è quasi normale pensare
invece a “pong”, entrato nella leggenda più per il suo successo
e diffusione che per il reale primato.
Pong fu il primo gioco realizzato dalla Atari, azienda americana
creata nel 1972 da Nolan Bushnell, uno dei creatori di
Computer Space, praticamente apposta per commercializzarlo.
Pong vendette in poco tempo ben 19.000 unità, scatenando un
proliferare di aziende che si gettarono su un mercato ricco di
prospettive. Nel 1976 Bushnell vendette la Atari alla Warner
Communications.
Atari fu la compagnia con lo sviluppo più veloce della storia degli
Stati Uniti, e infatti poco dopo la sua acquisizione passò a
rappresentare ben un terzo del fatturato Warner. Nonostante
PONG (1972)
questo, il declino fu inesorabile, soprattutto per la concorrenza
delle case giapponesi, tecnologicamente più evolute. Dopo una
travagliata storia aziendale Atari è stata rivitalizzata con scarsi
risultati a partire dal 2003 dalla francese Infogrames. Oggi si
limita a commercializzare col suo marchio giochi sviluppati da
terzi per PC e consolle.
11. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• ADVENT
Tutto un altro lato della storia, quello in apparenza soccombente, raccontano i
videogame senza grafica, detti “avventure testuali” o oggi più propriamente
“interactive fiction”.
Nel 1975 Will Crowther scrisse la prima avventura testuale in assoluto, dal titolo
“Adventure”. Il nome ADVENT deriva dal fatto che il sistema operativo usato
non supportava nomi di file di oltre sei caratteri.
La versione di ADVENT destinata a restare nella storia fu però quella ampliata da
Don Woods, che nel 1976 vi introdusse quegli elementi “fantasy”, mutuati da
J.R.R. Tolkien, che fissarono un canone e insieme ne decretarono il successo.
Anche se privo di grafica, Come anche negli anni
programmare un gioco sul aumentò sempre più la
modello di ADVENT qualità della scrittura. Le
presentava molte grandi avventure testuali,
difficoltà, dovute in primo come “A Mind Forever
luogo alla necessità di Voyaging” della Infocom,
riconoscere il linguaggio erano dei veri e propri
umano dei comandi e romanzi interattivi, con un
fornire risposte coerenti. gran numero di personaggi
Di ciò si occupava un e scene, trame complesse
programma “parser” e risvolti psicologici,
(analizzatore) , che ADVENT (1972) filosofici, e anche politici.
divenne negli anni sempre
più sofisticato.
12. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• INFOCOM
Sia dal punto di vista del parsing, che della qualità letteraria, la storia e la gloria
delle avventure testuali coincide più o meno con quella di una grande casa di
produzione, la Infocom.
L'azienda venne fondata a Cambridge, nel Massachusetts, nel 1979. Il luogo non
è casuale, infatti i fondatori erano ricercatori del MIT, che iniziarono nel 1977
a scrivere il più importante erede di ADVENT, “Zork”. Il vero nome del gioco
era “Dungeon”, mentre “Zork” era una parola gergale del MIT per indicare un
programma non finito... ma è con questo nome che divenne famoso ed entrò
in commercio. Solo a sviluppo avanzato, con il diffondersi degli “home
computer” si comprese il potenziale commerciale delle avventure testuali.
L'azienda produsse praticamente tutti i grandi titoli di questo genere, fra cui “The
Hitch-hicker Guide To The Galaxy”, basata sul romanzo di Douglas Adams e
realizzato con la sua collaborazione.
A metà degli anni '80, con l'avvento di
computer dalle migliori prestazioni
grafiche, la Infocom, che difese a
oltranza la sua idea di gioco, entrò in
crisi e venne acquistata dalla
Activision (1986), per poi chiudere nel
1989. La pubblicità qui a fianco, del
1983, dice: “la nostra grafica la
mettiamo dove non batte il sole...”
13. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• MUD
Un altro modo di video-giocare senza grafica sono stati, e sono, i MUD, ovvero
Multi User Dungeon, ovvero i labirinti multi-utente.
L'originale “MUD” fu sviluppato da Roy Trubshaw alla Essex University su un
DEC PDP-10, il nome era un tributo a Dungeon (il “vero” nome di Zork), cui si
era ispirato. MUD – poi chiamato MUD1, mentre MUD divenne nome comune
di tutto il genere – è considerato il primo “mondo virtuale” esistito... ed
esistente, dato che è ancora attivo.
I MUD sono tipicamente ispirati alla letteratura fantasy, il giocatore sceglie
inizialmente una “classe” di personaggi cui appartenere, il che gli conferisce
particolari abilità, da sviluppare durante il gioco mediante l'acquisizione di
punti legati a prove da superare, secondo le modalità di un classico
roleplaying game, sul modello di “Dungeon and Drangons”.
Ma la vera caratteristica di questi
giochi è proprio la multi-utenza.
Nel gioco si incontrano infatti sia
personaggi “automatizzati” che
altri giocatori, come in un social-
networking.
Una sessione di MUD1 (1978) giocata oggi via
Telnet...
14. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• 1980 – l'età dell'oro
Space Invaders, della Taito, è del 1978. Nel
1979 esce Asteroids, il più grande successo
della Atari. Nel 1980 Pac-Man, della
Namco. E' l'apice dell'età dell'oro dei
videogames. Questi giochi rappresentavano
il massimo della tecnologia del tempo per i
coin-op, i giochi da sala. Per il nascente
mercato degli home computer c'era Mistery MISTERY HOUSE (1980)
House (uscito nel 1980), della On-Line
Systems (poi divenuta la Sierra On-Line), Ma questa “età dell'oro” durò
che sfruttava le potenzialità grafica dello poco. Nel 1983 la scena venne
strabiliante Apple 2 (uscito nel 1977) per sconvolta da una crisi enorme. Il
unire per la prima volta le immagini a mercato era saturo, con troppe
compagnie impreparate alla
un'avventura testuale. Fu praticamente ricerca di “soldi facili”, e troppi
auto-prodotto dagli sviluppatori, che programmi costosi e poco
rimasero sorpresi dal grande successo, sviluppati. Da questo momento in
vendendo oltre 10.000 copie. Fra i giochi poi l'asse della produzione si
epocali di questo periodo bisogna citare sposterà dagli Stati Uniti in
ancora almeno Battlezone e Pole Position... Giappone.
15. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• TETRIS E LA “TERZA GENERAZIONE”
Nel 1982 però erano usciti due computer importantissimi: il Commodore 64 e lo
ZX Spectrum, che mettevano alla portata di (quasi) tutte le tasche prestazioni
eccezionali, tutte da sfruttare. Nel 1983 uscì poi in Giappone il primo Ninetndo
Entertainment System, che diede l'avvio alla cosiddetta “terza generazione” di
consolle. La crisi ne ritardò l'uscita negli USA al 1985.
Furono queste straordinarie macchine e nuovi prodotti geniali come Tetris (il
videogame più diffuso di sempre), sviluppato nel 1984 nell'allora Unione
Sovietica e diffuso in occidente solo alla fine degli anni '80, Legend of Zelda
(Nintendo) (1986), Super Mario Bros (1985, sempre Nintendo, distribuito
insieme alla consolle) e il primo Final Fantasy (Square, 1987) a rilanciare il
mercato a dargli una forma più simile a quello attuale.
SUPER MARIO BROS (1985)
TETRIS (1984)
16. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• MANIAC MANSION, DUNGEON MASTER
Oltre a Final Fantasy, il 1987 vide l'uscita di altri due titoli rivoluzionari. Maniac
Mansion, della Lucasfilm (quella di George Lucas, produttore di Guerre
Stellari... che capì molto presto il potenziale del mercato) introduceva per la
prima volta su larga scala il sistema “point and click” (esisteva un precedente
nei giochi della ICOM simulations, però poco diffusi). Si trattava di
un'avventura in cui i comandi potevano essere dati senza digitali da tastiera,
ma scegliendoli da un menù.
Dungeon Master (FTLgames) è stato invece il primo gioco di ruolo (GDR, erede
dei primi “dungeon” di ambientazione fantasy, sempre di moda) a svilupparsi
in tempo reale, e uno dei primissimi a prevedere la visione in prima persona,
“dagli occhi” del giocatore. Anche qui, niente input di testo ma solo “point and
click” con oggetti e comandi, per di più a icone.
MANIAC MANSION (1987) DUNGEON MASTER (1987)
17. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• SIM CITY - MAXIS
Ma una vera rivoluzione, coincidente con un grande
ritorno degli Stati Uniti sulla scena, era attesa per il
1989, quando Will Wright e Jeff Braun, che a
questo scopo avevano fondato la Maxis nel 1987
(un po' come fece Bushnell con Pong e la
Atari), pubblicarono finalmente il primo Sim City
per PC .
Nel gioco si impersona il sindaco plenipotenzairio di
una città virtuale, di cui pianificare lo sviluppo
confrontandosi con problemi quotidiani (traffico,
criminalità) e eventi speciali (uragani, alluvioni,
terremoti... attacchi di Godzilla). Sim City
introdusse molti concetti innovativi ma uno su tutti:
non si poteva vincere o perdere. Le cose potevano
andare bene o male ma il gioco finiva solo per SIM CITY (1989)
decisione del giocatore. Nessuna casa di software
avrebbe commercializzato un'idea del genere, e
ciò spinse Wright a fondare la sua azienda,
destinata poi a tenere la palma dell'innovazione
videoludica per due decadi. Dopo Sim City (1989)
arrivarono infatti The Sims (2000) e Spore (2008).
18. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• THE SIMS
Con questo titolo gioco arcade e gioco narrativo fanno finalmente la pace, la
narrazione però non è più “direttiva”, come negli adventure game (incluse le
avventura grafiche), ma “aperta”. Il concetto alla base dei giochi Maxis è
sempre quello di “esperienza”. Immedesimazione, “libertà di movimento” e
assenza di elementi competitivi ne sono gli elementi formanti. The Sims,
uscito nel 2000, è la quintessenza di tutto questo: un simulatore di “vita
umana” ironico e tecnologicamente molto avanzato, con il giusto ritmo di
gioco, destinato a uno dei più grandi successi commerciali di sempre. Con i
suoi due sequel (The Sims II, del 2004 e il recentissimo terzo episodio, uscito
a giugno 2009), in totale la saga ha venduto oltre 100 milioni di copie.
Il personaggio interpretato dal giocatore, o Sim, è un
uomo qualunque della società moderna. Deve
lavorare, per poter vivere, ma lavorando accumula
stress, per disfarsi del quale deve spendere i soldi
che ha guadagnato in attività piacevoli: giocare,
ascoltare musica, coltivare relazioni sociali.
Il lavoro, però, è soltanto evocato e non appare mai
nel gioco, mentre le altre attività sono sotto il totale
controllo del player.
Un importante ingrediente del successo di The Sims
è stata l'espandibilità e lo sviluppo molto precoce (e
guidato) di una community attiva di appassionati.
THE SIMS (2000)
19. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• SPORTS – gli eredi di Tennis for Two...
Un'altra citazione, almeno per l'enorme diffusione, va fatta per i video-giochi
ispirati agli sport, in un certo senso i primi ad essere inventati, e rientranti
nella famiglia più vasta dei “giochi di simulazione”, i quali tendono a imitare
esperienze della realtà fisica piuttosto che creare sistemi simbolici arbitrari (e
c'è molta più simulazione in Fifa2000 che in The Sims...).
Vanno ricordati almeno World Games (1986) della Epyx, e la serie di Sensible
Soccer, della Sensible Software, iniziata nel 1992 e che nel 1994 con
Sensible World of Soccer arrivò a simulare l'intero mondo calcistico,
compresa la parte manageriale, il calciomercato, e le squadre di tutto il
mondo con campionati e coppe. Tale è stata ed è la sua popolarità che nel
2007 ne è stata realizzata una versione per la consolle Xbox di Microsoft.
SENSIBLE WORLD OF
SOCCER SU X-BOX
(1994... 2007)
20. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
• Ai giorni nostri - SPORE
Ed è sempre opera di Will Wright la migliore sintesi ad
oggi apparsa fra tutte le caratteristiche videoludiche
che abbiamo citato: azione, grafica, narrazione,
interazione e multi-utenza. Si tratta di Spore. Gioco
prettamente narrativo, e ancora in cui non si può
“morire”, in quanto si opera come specie e non
come individuo.
In Spore il giocatore parte dallo stato di “singola Spore (2008)
cellula”, per poi arrivare evolversi in esseri sempre
più complessi e creare società, sviluppando abilità
come il linguaggio o il volo interstellare... entrando
a contatto con una “storia del mondo” virtuale in
continua evoluzione, creata non solo dal computer
ma anche dalle azioni degli altri giocatori connessi
in rete.
Ora Will Wright ha abbandonato la Electronic Arts per
fondare una nuova realtà: la “Stupid Fun Club”,
dedita a sviluppare giochi, o meglio “esperienze”,
che escano anche dal computer. Per sapere quali Will Wright
saranno le novità del futuro, forse è meglio tenere
ancora d'occhio lui...
21. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
Cronologia essenziale
1952 OXO, versione grafica del gioco del tris realizzata a
scopo scientifico, potrebbe essere il primo videogame.
1958 Tennis for Two gira su una macchina dedicata.
1961 Alcuni studenti del MIT, fra cui Steve Russel, creano
Spacewar.
1968 Ralph Baer realizza il primo prototipo della prima
consolle domestica, la Odissey.
1971 Esce Computer Space, clone di Spacewar, e primo coin-op
di sempre.
1972 La Magnavox Odissey entra in commercio.
1972 Nolan Bushnell e Ted Dabney, creatori di Spacewar,
fondano la Atari.
1975 Will Crowther crea la prima versione di Advent.
22. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
Cronologia essenziale II
•Cronologia essenziale
•1976 Seconda versione di Advent, espansa e migliorata da Don
Woods.
•1976 Fairchild Channel F è la prima consolle basata su
cartucce.
•1977 Esce la consolle Atari VCS 2600. Rimarr à in produzione
fino al 1991.
•1977 Il primo Zork appare sui computer di Cambridge (MA).
•1977 Esce l’Apple II, home computer che anticipa molte
caratteristiche dei futuri “personal”.
•1978 Escono Space Invaders (Taito - 500 milioni di dollari di
fatturato in pochi anni e Asetroids (Atari)
•1978 Roy Trubshaw realizza il primo Multi User Dungeon sui
computer della Essex University.
•1979 A Cambridge (MA) viene fondata a Infocom. Del suo gruppo
fanno parte alcuni dei programmatori di Zork.
23. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
Cronologia essenziale III
•1980 Esce Mistery House (On-Line systems, che divenetr à poi
Sierra On-Line). E’ la prima “avventura grafica”.
•1980 Esce Pac-Man (Namco).
•1982 Esce il Coomodore 64, il computer pi ù venduto di sempre
(oltre 17 milioni di pezzi). Verr à commercializzato fino
al 1993.
•1983 Grande crisi del mercato dei videogiochi. Troppe
consolle, troppe aziende. Bassa qualit à. L'asse della
produzione si sposta in Giappone.
•1984 Esce King’s Quest (Sierra On-Line). Appare lo pseudo-3D.
•1985 Esce il Nintendo Enetertainment System.
•1985 Esce Tetris. Il videogame pi ù diffuso di sempre.
•1986 Activision compra Infocom. Crisi delle avventure
testuali.
•1986 Esce Space Quest (Sierra On-Line). Text parser + pseudo-
3D.
24. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
Cronologia essenziale IV
•1987 Will Wright e Jeff Braun fondano la Maxis.
•1987 Esce il primo Final Fantasy per Nintendo (Squaresoft).
•1987 Esce Maniac Mansion (Lucasfilm). Prima avventura grafica
“point and click”.
•1987 Esce Dungeon Master (FTL Games). Real time, 1 st person.
•1989 La Infocom chiude.
•1989 Esce Sim City (Maxis, progetto di Will Wright).
E'lavvento di una nuova era del videogioco. Dove non si
uccide e non si muore.
•1990 Super Mario Bros 3 (Nintendo).
•1997 Esce Final Fantasy VII (Suqaresoft). Si passa al 3D.
•2000 Esce The Sims (EA Games, progetto di Will Wright).
•2008 Esce Spore (EA Games, progetto di Will Wright).
25. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
•BIBLIOGRAFIA
AA.VV., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Cambridge, 2006.
Matteo Bittanti (a cura di), Schermi interattivi, il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, 2008.
Francesco Carlà, Space Invaders: la vera storia dei videogames, Castelvecchi, Roma, 2006.
Heather Chapli, Aaron Rubin, SMARTBOMB: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the
Videogame Revolution, Algonquin Books, New York, 2005.
Johan Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino, 1973.
Fabio Rossi, Dizionario dei videogame, Vallardi, Milano, 1993.
Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score – the illustrated history of electronic games, McGraw-Hill,
New York, 2002
26. Esperienze Culturali • BREVE STORIA DEL VIDEOGAME
•SITOGRAFIA
•http://www.thedoteaters.com/
•http://www.videotopia.com/
•http://www.vgmuseum.com/
•http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
•http://www.arcadeflyers.com/
•http://infocom.elsewhere.org/gallery/
•http://www.klov.com/