3. Due modi di apprendere
METTERE UN MATTONE
SOPRA L’ALTRO
Memorizzare
Accumulare informazioni
Quantità di informazioni
Frammentazione dei
contenuti
Linearità
Ordine
AMALGAMARE INGREDIENTI
Capire
Costruire significati
Qualità delle connessioni
Approccio olistico ai
contenuti
Ricorsività
Caos
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4. Il tema di
questo
contributo
è l’
apprendim
ento, non
le
tecnologie
Non abbiamo bisogno di
nuove tecnologie, abbiamo
bisogno solo di un nuovo
pensiero (Gloria Gery, 1991)
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6. Lo stato dell’arte delle
tecnologie nella didattica
L’uso delle tecnologie non è di per
sé innovazione
Si assiste a tanto “contrabbando di
innovazione” e a tanta ingenuità
digitale («pensiero magico»)
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7. Le tecnologie fanno male vs.
le tecnologie fanno bene
1. La ricerca «scientifica» non offre dati validi
e generalizzabili. Solo ipotesi (alquanto
discutibili)
2. Tanti usi didattici delle tecnologie digitali
non hanno apportato alcun valore
aggiunto in termini di apprendimento
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8. Due possibili ragioni per usare le
tecnologie in classe
ADATTAMENTO
Fare le solite cose con strumenti
nuovi
Accogliere a scuola gli strumenti
che si usano nel resto del mondo
Tecnologie chiuse (programmate,
strutturate)
Costruire, organizzare e distribuire
contenuti
Fare presentazioni anche
multimediali
INNOVAZIONE
Fare cose nuove con strumenti
nuovi
Offrire agli studenti migliori
opportunità di apprendimento
Tecnologie aperte (programmabili,
destrutturate)
Costruire e rappresentare la
propria conoscenza
Costruire ambienti di
apprendimento
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10. Un utile frame concettuale
Le tecnologie come
strumenti cognitivi, come
mediatrici
dell’apprendimento
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11. Strumenti cognitivi sono:
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A. I database
B. I fogli di calcolo
C. Gli strumenti per lo sviluppo di applicazioni
multimediali
D. Gli ambienti di simulazione
E. Gli strumenti di visualizzazione e
rappresentazione
F. Gli ambienti di discussione
12. Per …….
A. Costruire modelli di conoscenza
B. Costruire ambienti di apprendimento problem ‐ based
C. Supportare ablità di ragionamento (ragionamento
analogico, causale)
D. Costruire database di casi
E. Costruire mappe concettuali
F. Usare sistemi esperti per rappresentare processi e
programmare
G. Sviluppare Ask systems (gerarchie di domande) basati su
web per modellare processi di pensiero
H. Costruire ed esplorare simulazioni
I. Supportare l’argomentazione attraverso “constrained”
forum
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13. Il concetto di «cognitive
tools»
A. Si scaricano sul computer
alcuni carichi cognitivi
improduttivi correlati a compiti
di memorizzazione, lasciando
libera la persona che
apprende di pensare in modo
maggiormente produttivo
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14. Tecnologie come strumenti
cognitivi
B. Attrezzi cognitivi, strumenti che
aiutano le persone a trascendere
i limiti della propria mente come
la memoria, il pensiero, la
capacità di risolvere problemi, ad
organizzare ed a rappresentare
ciò che sanno amplificando il
modo di pensare
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15. C.L’esecuzione di attività, o “compiti
d’apprendimento” con questi
strumenti porta lo studente a
sviluppare una comprensione
profonda dell’oggetto dello studio
e, nel contempo, favoriscono lo
sviluppo di abilità di pensiero
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16. D.Chi utilizza questi strumenti, non può
non pensare in modo più profondo ai
contenuti che sta apprendendo e
sviluppare, di conseguenza, una
maggior comprensione dello stesso, un
apprendimento più stabile ed una
maggior facilitazione del transfer in
situazioni d’uso reale, di quegli
apprendimenti
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17. E.Gli “strumenti cognitivi”
consentono a chi apprende di
creare conoscenza che riflettere la
sua propria comprensione e
concezione delle informazioni
piuttosto che focalizzarsi nella
rappresentazione di una
conoscenza oggettiva
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18. F. Gli “strumenti cognitivi” non hanno lo
scopo di rendere più facile il compito di
apprendimento ma
F. richiedono a chi apprende di pensare in
modo più impegnativo ai contenuti
oggetto dello studio;
G.sono strumenti di riflessione ed
amplificazione cognitiva che aiutano lo
studente a costruire la sua propria
realtà
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20. Le persone che apprendono e le
tecnologie possono essere
partner intellettuali quando la
responsabilità cognitiva per
produrre la prestazione viene
distribuita tra le parti della
partnership che lo fa meglio
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21. Tecnologie come partner intellettuali
Alle tecnologie:
memorizzare
richiamare informazioni
presentare informazioni
Alle persone:
concettualizzare
organizzare
risolvere problemi
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22. Tecnologie come partner
intellettuali
A. le interazioni con le tecnologie sono
concettualmente ed intellettualmente
impegnative
B. abilitano le persone che apprendono a
costruire interpretazioni personali e
rappresentazioni della realtà che siano
maggiormente significative
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23. Tecnologie come partner
intellettuali
C. Tecnologie per l’apprendimento possono
essere ogni ambiente o insiemi di attività
che impegnano la persona che apprende in
forme di apprendimento
C. attivo,
D. costruttivo,
E. intenzionale,
F. autentico
G. cooperativo
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25. Strategie di apprendimento
sostenibili con le tecnologie
A. Apprendimento attivo (si è focalizzati sull’esplorazione,
sull’investigazione)
B. Apprendimento costruttivo (si apprende all’interno di contesti
reali a partire dalla propria esperienza, conoscenza ed
interesse)
C. Apprendimento collaborativo (si apprende attraverso la
condivisione di conoscenza)
D. Apprendimento riflessivo (viene data l’opportunità di costruire
una propria conoscenza e comprensione)
E. Apprendimento autentico (si apprende attraverso compiti
autentici, desunti dal mondo reale e si è impegnati ad
applicare conoscenze per svolgere quei compiti).