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ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
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「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。 https://gree.connpass.com/event/129292/
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オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピック
オンラインゲームの仕組みと工夫
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Yuta Imai
VR剣戟ゲーム「ガルガンチュア」を Oculus Quest へ対応する際に行った最適化事例の一部をご紹介致します。 Yomuneco Inc. / gumi Inc. Technical Director 権藤丈人
ガルガンチュア on Oculus Quest - 72FPSへの挑戦 -
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Takehito Gondo
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 今福 文章(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・テキストレンダリングの仕組みや拡張について知りたいプログラマ ・フォントやレイアウトエンジンについて興味があるプログラマ ・アラビア語展開を考えているデベロッパー 受講者が得られる知見 ・アラビア語に関する知識 ・テキストレンダリングに関する知識、技術 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】ゼロから始めるアラビア語レンダリング
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UnityTechnologiesJapan002
2018/01/20に開催されたUnity道場スペシャル 2018仙台の講演スライドです。 講師:池和田 有輔(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityで制作した作品が、何か一味足りないと思うことはありませんか? 今回の講演ではUnity初心者を対象に、見た目を“盛る“ことができる Post Processing Stack を始めとして、気の利いた演出や視覚効果を簡単に実装するツールをご紹介します。「理屈はさておき、とりあえずコレやっとけば良い感じになる」「応用はさておき、○○を実現するためにはコレが最短ルート」というお手軽なクオリティアップを望むのであればきっと助けになるでしょう。 紹介予定アセット PostProcessing Stack / TextMesh Pro / Unity Particle Pack / Shader Forge など こんな人にオススメ ・Post Processing Stackを使ったことがないアーティスト、Unityユーザー全般 ・学校や個人で小規模なゲームを作る方 得られる知見 ・Post Processing Stackでできるビジュアル表現 ・デザイン便利ツールと使用テクニック Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術
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Unity Technologies Japan K.K.
2018年11月10日に開催された「どっかんナゴヤ」の講演スライドです。 フリュー株式会社さまより発売されました PS4 向けゲーム「CRYSTAR -クライスタ-」のUnity開発事例となります。 ジェムドロップ株式会社 北尾 雄一郎 (代表取締役 / スタジオディレクター) 吉川 英雄 (プログラムディレクター)
PlayStation®4向けARPGのUnity開発事例 最適化と効率化の秘密
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Gemdrops Inc.
GREE Tech Conference 2020 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2020/session/Session-7
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
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『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術
トリコの動かし方
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株式会社ジェンデザイン
CEDEC2020にて、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』におけるシステムUIの開発事例を紹介したセッションの資料です。
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 ~システムUIの管理についてご紹介~
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 今福 文章(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・テキストレンダリングの仕組みや拡張について知りたいプログラマ ・フォントやレイアウトエンジンについて興味があるプログラマ ・アラビア語展開を考えているデベロッパー 受講者が得られる知見 ・アラビア語に関する知識 ・テキストレンダリングに関する知識、技術 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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自分の理解の為、軽く作成してみた資料でございます。 必要な方はご覧になってください。
IL2CPPに関する軽い話
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Wooram Yang
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 Jaeseong Ryu(FUNNYPAW) Jaeyoung Choi(FUNNYPAW) こんな人におすすめ ・グラフィックデザイナー ・プログラマー ・テクニカルアーティスト 受講者が得られる知見 ・ アニメ風キャラクターのレンダリング方法 ・ 様々なモバイル3Dグラフィックスの表現事例 ・ 最適化による効果的な開発方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
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UnityTechnologiesJapan002
CEDEC2016で発表した内容です。 Cedilの資料ではPPTファイルできれいな画像でアニメーション効果などが確認できます。ここでは一部画像がにじんでしまっています。
GPU最適化入門
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Takahiro KOGUCHI
2019年10月25日(金)に開催された「GDM Vol.37」において登壇した、スクウェア・エニックス長谷川誠氏より発表されたセッション「ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介 ~」のスライドになります。
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
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dena_genom
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 秋友 覚(株式会社コロプラ) 山本 康平(株式会社コロプラ) 松浦 章人(株式会社コロプラ) こんな人におすすめ ・短期~中期(リリース1~2年目)運用タイトルに携わる開発者 ・リリース前タイトルの開発に携わるエンジニア ・ビルドパイプラインを構築しているエンジニア 受講者が得られる知見 ・移行に伴った必要作業の見積もりの一端 ・大量ファイルのビルド環境構築の手法 ・運用を長期化できた場合に準備すべきこと Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
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UnityTechnologiesJapan002
2015/10/21に東工大の学生さん向けに行ったゲーム制作セミナーで使用したスライドです。 Unityの使い始め〜中級者がわかりにくいポイントを、コンパクトにまとめてみました。 当日はこちらに加えて、2時間のハンズオンを一緒に行うことで座学+実習という形式でやってみました。 よろしければ参考にしてみてください。
Unityを使ったゲームデザイン超入門
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小林 信行
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/ke00h4yxe38fs04stsm2cfrbpb00969m 内容 海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2017 にて発表された資料です http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s58e0fb2eb6330/
アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
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講演者:藤岡 裕吾(株式会社タノシマス) こんな人におすすめ ・Unityの最適化事例を知りたい方 ・高速化によって世界を縮められると思う方 受講者が得られる知見 ・実際にリリースされている60fpsゲームの設計事例 ・シリアライズを利用した静的データの活用
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
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UnityTechnologiesJapan002
UnityとPhoton Cloudを組み合わせてゲームを作った話 https://peatix.com/event/323261
Unityでオンラインゲーム作った話
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torisoup
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께 Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다. 강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인
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Eunseok Yi
自作FBXパーサの紹介。 東工大ロ技研のrogyゼミ2016/01での発表資料その2。 その1はこちら: http://www.slideshare.net/L1048576/fbx-1-1
第2部 自作ライブラリ紹介
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らりお ザ・何とは言わない天然水ソムリエ
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
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Unity Technologies Japan K.K.
コンピュートシェーダーに入門したので入門者にむけての内容です。
はじめてのこんぴゅうとしぇえだあ〜ComputeShaderに入門してみた話〜
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めーぷる しろっぷ
「CGWORLDクリエイティブカンファレンス2019」にて行いましたセッション「サムライスピリッツキャラクター制作事例」の資料です。 CGWORLDクリエイティブカンファレンス2019 https://cgworld.jp/special/cgwcc2019/ 講演内容 サムライスピリッツの世界を構築するグラフィックスを、キャラクターのモデル制作、アニメーション制作を中心にいくつかの制作事例を交えてご紹介致します。 こちらはアニメーション編の資料になります。 キャラクターモデル編はこちら https://www.slideshare.net/ssuserd7f009/ss-192697292/
サムライスピリッツキャラクター制作事例 アニメーション編
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SNK
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 細川 拓馬さま 内容 エフェクトに関するエンジンの改造事例。どこを改造したか、改造してのメリットやデメリット、独自の追加機能などエフェクト関連の改造事例を紹介していきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4におけるレベル制作事例
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity道場京都スペシャル トゥーンシェーディングとノンフォトリアリスティック風絵づくり入門_
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Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
UnityのMultiplayサービスの得意な事
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GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-7
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
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GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-7
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
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サムライスピリッツキャラクター制作事例 アニメーション編
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UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4におけるレベル制作事例
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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Unity道場京都スペシャル トゥーンシェーディングとノンフォトリアリスティック風絵づくり入門_
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ららマジでしかできない!?キャラクターアセット最適化事例
1.
ららマジにしかできない!? キャラクターアセット最適化事例 2019/6/6 奥村 典史
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©️ WFS ららマジとは? ららマジのご紹介
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• キミと奏でる、音と魔法の学園RPG • Write
Flyer Statdios✕A-1 Pictures協力タッグでおくる、圧倒的 ドラマティックRPG! • 登場するのは30人の個性豊かなヒロイン。豪華声優陣がストー リーをフルボイスで彩ります。 • 2017年1月25日リリース(約2年半) ららマジとは
5.
Unity✕Spine✕アクション
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だけで使える最適化の話
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9.
ボーン100以内くらい メッシュ変形多用
10.
11.
太鼓が3Dみたいに動く すごくない?
12.
ららマジでSpineのアセットを 使う方法
13.
.skel .atlas .png skel.asset (.skelへの参照を持つ) atlas.asset (.atlasへの参照を持つ) .mat
(.pngへの参照を持つ) 変換 Spineのインポート
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15.
Spineのボーンの位置をUnity上 で参照できるようにする
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18.
19.
ここで作ったボーンは位置を エミュレートしているだけ
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見た目には影響がありません
21.
このボーンの先に攻撃用の コリジョンをひっつけます
22.
ちょっと苦労した話
23.
Unity上でエミュレートした ボーンが死ぬほど重い!
24.
敵キャラ5体味方キャラ1体で CPU負荷が限界!
25.
負荷の3/4がUnity上でエミュレ ートされたボーンの負荷!
26.
重い!
27.
プランナーさんとラーメンを 食べた帰り道
28.
「キャラクター4体同時に出した いんですよねぇ・・・・」
29.
!?
30.
出すことは造作もない
31.
パフォーマンスが無理!
32.
こうして、パフォーマンスの 最適化が必要となりました
33.
ではここで クエスチョンです!
34.
結果的にキャラクターデータの 最適化によってキャラクターの アセットは4倍速くなりました!
35.
どうやって キャラクターアセットを 最適化したのでしょう?
36.
答え
37.
重たいのはUnity上でエミュレー トされたボーンの負荷
38.
Spineのボーンエミュレートは 機械的にすべてのボーンをエミ ュレートする
39.
コリジョンがひっついているの は一部のボーンのみ
40.
答えは 「コリジョンがひっついている ボーンとその親ボーン以外を 削除した」
41.
42.
43.
でした
44.
おまけ
45.
ららマジには アンサンブル玉と呼ばれる 「コイン」みたいなものが あります
46.
しかしららマジのAIには 1行もアンサンブル玉の位置を特 定するコードが ありません
47.
クエスチョン: なぜオートモードですべての アンサンブル玉をとりながら 器楽部の女の子は 走れるのでしょう?
48.
答えは懇親会で奥村に 聞いてください!
49.
ありがとうございました!
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