Enviar búsqueda
Cargar
エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割
•
Descargar como PPTX, PDF
•
0 recomendaciones
•
2,994 vistas
gree_tech
Seguir
「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。 https://gree.connpass.com/event/129292/
Leer menos
Leer más
Ingeniería
Denunciar
Compartir
Denunciar
Compartir
1 de 30
Descargar ahora
Recomendados
久富木 隆一(グリー株式会社)「ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup」 GREE GameDevelopers' Meetup 02 での登壇資料です http://greegdm02.peatix.com/
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
gree_tech
「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。 https://gree.connpass.com/event/129292/
消滅都市5周年の運営を支えた技術とその歴史
消滅都市5周年の運営を支えた技術とその歴史
gree_tech
2015年11月21日渋谷dots.で開催された「第5回 プログラマのための数学勉強会」( http://eventdots.jp/event/571642 ) #maths4pg での、久富木隆一による、著書『ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで』の紹介です。
ゲームアプリの数学@プログラマのための数学勉強会
ゲームアプリの数学@プログラマのための数学勉強会
Ryuichi Kubuki
2015年12月16日六本木ヒルズのグリー株式会社で開催された「GREE GameDevelopers' Meetup 02」 #greegdm02 での久富木隆一による講演の資料です。書籍『ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで』(久富木 隆一 著)の紹介、番外編(レイトレーシング/レイマーチングなど非ポリゴンベースの3Dグラフィックス)、ゲーム開発の未来展望から成ります。
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
Ryuichi Kubuki
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
Katsutoshi Makino
Unity入門ハンズオンで使用した資料です。 http://web3dj.connpass.com/event/33788/
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例を「Google for モバイル・アプリ」というイベントで発表してきました。 Google for モバイル・アプリのURLは https://lp.google-mkto.com/JAPAN-MobileOne-Campaign_LandingPage3.html Aimingでは、データ分析やインフラに興味のあるエンジニを募集しています。
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
Unity って何?
Unity って何?
Katsutoshi Makino
Recomendados
久富木 隆一(グリー株式会社)「ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup」 GREE GameDevelopers' Meetup 02 での登壇資料です http://greegdm02.peatix.com/
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
gree_tech
「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。 https://gree.connpass.com/event/129292/
消滅都市5周年の運営を支えた技術とその歴史
消滅都市5周年の運営を支えた技術とその歴史
gree_tech
2015年11月21日渋谷dots.で開催された「第5回 プログラマのための数学勉強会」( http://eventdots.jp/event/571642 ) #maths4pg での、久富木隆一による、著書『ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで』の紹介です。
ゲームアプリの数学@プログラマのための数学勉強会
ゲームアプリの数学@プログラマのための数学勉強会
Ryuichi Kubuki
2015年12月16日六本木ヒルズのグリー株式会社で開催された「GREE GameDevelopers' Meetup 02」 #greegdm02 での久富木隆一による講演の資料です。書籍『ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで』(久富木 隆一 著)の紹介、番外編(レイトレーシング/レイマーチングなど非ポリゴンベースの3Dグラフィックス)、ゲーム開発の未来展望から成ります。
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
ゲームアプリの数学@GREE GameDevelopers' Meetup
Ryuichi Kubuki
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
Katsutoshi Makino
Unity入門ハンズオンで使用した資料です。 http://web3dj.connpass.com/event/33788/
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例を「Google for モバイル・アプリ」というイベントで発表してきました。 Google for モバイル・アプリのURLは https://lp.google-mkto.com/JAPAN-MobileOne-Campaign_LandingPage3.html Aimingでは、データ分析やインフラに興味のあるエンジニを募集しています。
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
AimingでGoogle Cloud Platformの利用について
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
Unity って何?
Unity って何?
Katsutoshi Makino
2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師: 大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) : 大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unity2019 注目機能まとめ
Unity2019 注目機能まとめ
Unity Technologies Japan K.K.
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
2019/06/04 MagicOnion勉強会 LT登壇資料
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
YutoNishine
Microsoft Ignite Recap Community Day 3/24 の資料です。 https://msdevjp.connpass.com/event/204507/
Azure 三つ巴チームが送るIgnite 振り返り!
Azure 三つ巴チームが送るIgnite 振り返り!
Yasuaki Matsuda
世界中の AR/VR/MR アプリケーションがUnityで開発されています。そんな中で各社のSDKも日々進化し更にはUnityのxR開発のためのソリューション新しくリリースされています。今や検索すればするほどわからなくなるxRアプリ開発。今回は改めて Unity を使って xRアプリ開発をする方法を少し整理してご紹介します。
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
UnityTechnologiesJapan002
デジタルツイン環境を構築する際にも使われることの多い点群。 実は、膨大なデータである "点群/PointCloud" をUnityで簡単に扱うことが可能です。 本日は、Unityを拡張した強力なツール【Interact】と【Stipple】をご紹介。 CADデータ、点群データを読み込めるのは当たり前、コードを書かなくてもすぐに使えます。 この機会にUnityの持つ可能性を広げてください!
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
2019/11/27に開催されたUnity道場 名古屋スペシャルの講演スライドです。 講師:Luis Paolino(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【Unity道場 名古屋SP】Unityのグラフィックス表現の進化とソリューションでの活用
【Unity道場 名古屋SP】Unityのグラフィックス表現の進化とソリューションでの活用
Unity Technologies Japan K.K.
2016/3/11に秋葉原UDXで行った Road to Stingray イベント、第1弾 「Stingray エンジンゲーム開発のファーストステップ」 で使ったスライドです。
Practical game development with Stingray
Practical game development with Stingray
Naoji Taniguchi
2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
UnityのMultiplayサービスの得意な事
UnityのMultiplayサービスの得意な事
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 松本 一輝(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 石 林(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ノンゲーム分野の方 ・ストリーミング技術に興味があるエンジニアの方 受講者が得られる知見 ・Render Streaming を支える技術 ・Render Streaming の活用例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
UnityTechnologiesJapan002
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
動画アーカイブ: https://youtu.be/Nx5lexqg24U 講演内容: バレンシアガの2021年秋コレクション発表のため開発した「没入型」ゲーム『After World』を事例に、ゲームが娯楽を超えたものとなったことを紹介します。ゲームテクノロジーがゲーム業界以外に与えるインパクトと、ビジネスをメタバースに移行させる方法を説明します。 講演者: Stefan Baier (Streamline Media Group. Inc. COO) 和田 隼人 (Streamline Media Group. Inc. 日本マーケット本部長 兼 通訳) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-streamline.html #ue4fest
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Power Platform Day Winter '19 (2019/12/07 開催) 「AI と Power BI と Power Platform」セッション関連資料
BIerのためのAI入門
BIerのためのAI入門
Yoshitaka Seo
Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。 ・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか? ・日本のインディーを取り巻く環境の変化 ・開発を効率化する:Unity Services事例 ・インディー創作活動を持続するために必要なこと
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming 資料 「ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~」
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
Microsoft が提供するチャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティの概要説明です。2020年7月時点の情報です。
チャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティ
チャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティ
Atsushi Yokohama (BEACHSIDE)
JAZUG 札幌支部(きたあず)第23回勉強会の登壇資料です
Azure event grid 紹介
Azure event grid 紹介
Yasuaki Matsuda
最近の仕事を元に、CG制作とロボットアプリケーションの中でのゲームエンジンの使用例と、その先にどのような使い方が考えられるかの提案。
Practical use of game engine in CG and Robotics
Practical use of game engine in CG and Robotics
Naoji Taniguchi
2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
Unity Technologies Japan K.K.
2019/02/21(木)に開催されたCI/CD Test Night #3 で発表したLT資料です。 https://testnight.connpass.com/event/114295/
社内の遊休PCをAzurePipelinesでCICDに活用しよう
社内の遊休PCをAzurePipelinesでCICDに活用しよう
Shinya Nakajima
Couchbase Mobile と Unity を組み合わせて開発してみましょう!的な資料です
Couchbase x unity
Couchbase x unity
MakotoItoh
2019.07.03 "Liveops"とは!? ゲーム運営の新しい考え方を学ぼう登壇資料です。 Demoの内容はこちらの記事で解説しています。 https://qiita.com/_y_minami/items/5914b2ef89a8c83444b7 https://qiita.com/_y_minami/items/e60a667f7933867aee0c
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
YutoNishine
Más contenido relacionado
La actualidad más candente
2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師: 大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) : 大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unity2019 注目機能まとめ
Unity2019 注目機能まとめ
Unity Technologies Japan K.K.
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
2019/06/04 MagicOnion勉強会 LT登壇資料
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
YutoNishine
Microsoft Ignite Recap Community Day 3/24 の資料です。 https://msdevjp.connpass.com/event/204507/
Azure 三つ巴チームが送るIgnite 振り返り!
Azure 三つ巴チームが送るIgnite 振り返り!
Yasuaki Matsuda
世界中の AR/VR/MR アプリケーションがUnityで開発されています。そんな中で各社のSDKも日々進化し更にはUnityのxR開発のためのソリューション新しくリリースされています。今や検索すればするほどわからなくなるxRアプリ開発。今回は改めて Unity を使って xRアプリ開発をする方法を少し整理してご紹介します。
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
UnityTechnologiesJapan002
デジタルツイン環境を構築する際にも使われることの多い点群。 実は、膨大なデータである "点群/PointCloud" をUnityで簡単に扱うことが可能です。 本日は、Unityを拡張した強力なツール【Interact】と【Stipple】をご紹介。 CADデータ、点群データを読み込めるのは当たり前、コードを書かなくてもすぐに使えます。 この機会にUnityの持つ可能性を広げてください!
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
2019/11/27に開催されたUnity道場 名古屋スペシャルの講演スライドです。 講師:Luis Paolino(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【Unity道場 名古屋SP】Unityのグラフィックス表現の進化とソリューションでの活用
【Unity道場 名古屋SP】Unityのグラフィックス表現の進化とソリューションでの活用
Unity Technologies Japan K.K.
2016/3/11に秋葉原UDXで行った Road to Stingray イベント、第1弾 「Stingray エンジンゲーム開発のファーストステップ」 で使ったスライドです。
Practical game development with Stingray
Practical game development with Stingray
Naoji Taniguchi
2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
UnityのMultiplayサービスの得意な事
UnityのMultiplayサービスの得意な事
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 松本 一輝(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 石 林(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ノンゲーム分野の方 ・ストリーミング技術に興味があるエンジニアの方 受講者が得られる知見 ・Render Streaming を支える技術 ・Render Streaming の活用例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
UnityTechnologiesJapan002
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
動画アーカイブ: https://youtu.be/Nx5lexqg24U 講演内容: バレンシアガの2021年秋コレクション発表のため開発した「没入型」ゲーム『After World』を事例に、ゲームが娯楽を超えたものとなったことを紹介します。ゲームテクノロジーがゲーム業界以外に与えるインパクトと、ビジネスをメタバースに移行させる方法を説明します。 講演者: Stefan Baier (Streamline Media Group. Inc. COO) 和田 隼人 (Streamline Media Group. Inc. 日本マーケット本部長 兼 通訳) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-streamline.html #ue4fest
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Power Platform Day Winter '19 (2019/12/07 開催) 「AI と Power BI と Power Platform」セッション関連資料
BIerのためのAI入門
BIerのためのAI入門
Yoshitaka Seo
Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。 ・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか? ・日本のインディーを取り巻く環境の変化 ・開発を効率化する:Unity Services事例 ・インディー創作活動を持続するために必要なこと
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming 資料 「ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~」
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
Microsoft が提供するチャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティの概要説明です。2020年7月時点の情報です。
チャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティ
チャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティ
Atsushi Yokohama (BEACHSIDE)
JAZUG 札幌支部(きたあず)第23回勉強会の登壇資料です
Azure event grid 紹介
Azure event grid 紹介
Yasuaki Matsuda
最近の仕事を元に、CG制作とロボットアプリケーションの中でのゲームエンジンの使用例と、その先にどのような使い方が考えられるかの提案。
Practical use of game engine in CG and Robotics
Practical use of game engine in CG and Robotics
Naoji Taniguchi
2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
Unity Technologies Japan K.K.
2019/02/21(木)に開催されたCI/CD Test Night #3 で発表したLT資料です。 https://testnight.connpass.com/event/114295/
社内の遊休PCをAzurePipelinesでCICDに活用しよう
社内の遊休PCをAzurePipelinesでCICDに活用しよう
Shinya Nakajima
La actualidad más candente
(20)
Unity2019 注目機能まとめ
Unity2019 注目機能まとめ
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
Azure 三つ巴チームが送るIgnite 振り返り!
Azure 三つ巴チームが送るIgnite 振り返り!
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
【Unity道場 名古屋SP】Unityのグラフィックス表現の進化とソリューションでの活用
【Unity道場 名古屋SP】Unityのグラフィックス表現の進化とソリューションでの活用
Practical game development with Stingray
Practical game development with Stingray
UnityのMultiplayサービスの得意な事
UnityのMultiplayサービスの得意な事
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
BIerのためのAI入門
BIerのためのAI入門
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
チャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティ
チャットボット開発を取り巻く環境と Cogbot コミュニティ
Azure event grid 紹介
Azure event grid 紹介
Practical use of game engine in CG and Robotics
Practical use of game engine in CG and Robotics
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
社内の遊休PCをAzurePipelinesでCICDに活用しよう
社内の遊休PCをAzurePipelinesでCICDに活用しよう
Similar a エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割
Couchbase Mobile と Unity を組み合わせて開発してみましょう!的な資料です
Couchbase x unity
Couchbase x unity
MakotoItoh
2019.07.03 "Liveops"とは!? ゲーム運営の新しい考え方を学ぼう登壇資料です。 Demoの内容はこちらの記事で解説しています。 https://qiita.com/_y_minami/items/5914b2ef89a8c83444b7 https://qiita.com/_y_minami/items/e60a667f7933867aee0c
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
YutoNishine
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
Satoshi Yamafuji
東京大学で開催されたメディア創造ワークショップ特別公開セッション第2回のスライドです。 http://www.anotherway.jp/archives/001326.html 近年、ゲームエンジンなどのデジタルゲーム開発のために開発された技術が、娯楽以外の社会的な用途のゲームやシミュレーション(シリアスゲーム)の開発に利用される事例が増えており、ゲーム産業と社会をつなぐ新たな可能性を示しています。中でも近年ゲームエンジン「Unity」が採用される例が多くなり、教育や医療、さまざまな社会活動のためのデジタルゲーム開発にも貢献しています。 この公開セッションでは、Unityが提供する開発環境の概要と、教育用ゲームや訓練用シミュレータの開発事例やヘッドマウントディスプレイ等の技術との組み合わせによる新たな経験を生み出す可能性について解説します。
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性
MakotoItoh
合同勉強会にて行ったLT発表資料です。 まとめると「Unityやってみるといいよ!」
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
rails developers meetup登壇資料 https://rails-developers-meetup.connpass.com/event/55363/ https://rails-developers-meetup.connpass.com/event/55436/
オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略
Yasutomo Uemori
2016.09.14 photonstudy
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Yoshifumi Kawai
KLab福岡Meetup「作って終わりじゃない!プロのゲームづくり」 https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/212061/ のセッション資料です。
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
KLab Inc. / Tech
Unityネイティブプラグインの勧め] KLab 福岡Meetup#2
Unityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧め
KLab Inc. / Tech
5/9〜5/11に開催されたITWeekモバイル活用展に登壇した際の資料
ITWeekモバイル活用展登壇資料
ITWeekモバイル活用展登壇資料
altplus-lab
PlayFab Meetup #1 in Microsoft の LT 登壇資料です。
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
YutoNishine
dot's conference「ゲーム開発の裏側」でお話ししたスライドです
サイバーエージェントのゲーム事業のインフラからみたゲーム開発スタイルの変遷
サイバーエージェントのゲーム事業のインフラからみたゲーム開発スタイルの変遷
Suguru Shirai
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
gipwest
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=Iy0WWtMJgNQ 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ガンバリオン様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === UE4にて開発したスマートフォン用ゲーム『修羅道』において、UE4の勉強から始めて、期間半年でどのようにモバイルハイエンドグラフィックゲームを実現したかお話します。アセット制作や最適化、モバイルならではの問題点などを解説していきます。
『修羅道』制作事例 モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで
『修羅道』制作事例 モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
勉強会にて AI サーバーを Google App Engine と Google Kubernetes Engine と Cloud Machine Learning Engine で構成した際の話をしました。
『逆転オセロニア』対戦型 AI のバックエンドの実装
『逆転オセロニア』対戦型 AI のバックエンドの実装
Shohei Miyashita
2019.06.22~23のMS GameJAM in Kyotoの登壇資料です。
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
YutoNishine
2018/01/20 第3回東方発表会
東方ゲームAIとその歴史
東方ゲームAIとその歴史
ide_an
■マイクロソフト 増渕 本公演はマイクロソフトとモノビットのコラボセションです! 『モノビットエンジンクラウド』がクラウドサーバ基盤として採用したのは、なんとMicrosoft Azure。 Microsoft としては、Visual Studio などの方が馴染みのあるゲーム開発者の方も多くいらっしゃるかと思います。 しかし、仮想マシンとコンテナしか使わないモノビットエンジンが何故に Microsoft Azure って本当に大丈夫なの? Azureは得意のPaaSを禁じ手にして立ち向かう本音のインフラトーク!QA歓迎!もちろんモノビットパートは開発者も役に立つ情報満載となっております。乞うご期待! ■モノビットエンジン 安田 数々のマルチプレイゲームに採用されている超高速リアルタイム通信エンジン『モノビットエンジン』が、いよいよクラウドサービス化されることになりました! GCC2019の開催にあわせてリリースされる『モノビットエンジンクラウド』の使い方や性能、特徴などを、初出し情報満載でお届け! 自分でサーバを立てなくても、自分のゲームやVRコンテンツに、簡単に通信エンジンやボイスチャットを組み込む方法を解説します。 また、『モノビットエンジンクラウド』では、クラウドサーバ基盤として、Microsoft Azureを採用しています。 なぜモノビットエンジンは、自社の生命線となるようなクラウドサービスに、あえてAzureを採用したのか!? 本当にAzureをゲームサーバとして使って大丈夫なの!?という部分も、具体的な検証結果を交えてお話します。 本公演が、皆様のゲーム制作時における、通信エンジン選択およびクラウド基盤選択の参考になりましたら幸いです。
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
講演者:向井 祐一郎(株式会社サイバーエージェント) こんな人におすすめ ・Unityにおけるアクションゲームの開発に興味がある方 受講者が得られる知見 ・Unityでアクションゲームを開発する際につくるべきツールの開発と活用事例 ・Unityにおけるアクションゲームの開発事例 ・開発時の苦労話
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
UnityTechnologiesJapan002
iphone_dev_jp 東京iPhone/Mac勉強会(http://atnd.org/events/26946)の講演で使ったスライド。 Unityではどんな事が出来て、どうやって使うかを解説。どうやって使うかを解説は実演で行ったのでスライドには記載は有りません。
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
Similar a エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割
(20)
Couchbase x unity
Couchbase x unity
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
オンラインゲームのRails複数db戦略
オンラインゲームのRails複数db戦略
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧め
ITWeekモバイル活用展登壇資料
ITWeekモバイル活用展登壇資料
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
サイバーエージェントのゲーム事業のインフラからみたゲーム開発スタイルの変遷
サイバーエージェントのゲーム事業のインフラからみたゲーム開発スタイルの変遷
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
『修羅道』制作事例 モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで
『修羅道』制作事例 モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで
『逆転オセロニア』対戦型 AI のバックエンドの実装
『逆転オセロニア』対戦型 AI のバックエンドの実装
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
東方ゲームAIとその歴史
東方ゲームAIとその歴史
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
Más de gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-7
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-7
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-8
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-11
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-10
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-6
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-9
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-8
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-6
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-5
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-4
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-3
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-2
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-5
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-4
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/ShortSession-1
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-3
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-2
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-1
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
gree_tech
GREE Tech Conference 2021 で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2021/session/Session-13
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
gree_tech
Más de gree_tech
(20)
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割
1.
エンジン戦略における ブリッジエンジニアの役割 2019/6/6 吉本誠也
2.
吉本誠也 • 前職 • ウェブゲーム開発 •
2013年グリー入社 • ネイティブゲーム配属 • ハコニワ、天と大地と女神の魔法、武器よさらば等 自己紹介
3.
• 2013年頃、グリーとしてもネイティブゲームシフトしていく序 盤に作成していたアプリ • unity •
Flash→lwf • SMY(StateMachine written in YAML) • サーバEN ハコニワ
4.
• マルチプレイRTS • unity •
2014年頃のスマホでも動くようにバトルの経路探索等ロジック 全般C++のバイナリをUnityで読み込んで使用 • UI、バトルロジック 天と大地と女神の魔法
5.
• ごりごりのアクションゲーム • Unity •
バトルロジック、バトルUI 武器よさらば
6.
同一エンジンなのです! 実はこれ・・・
7.
同一のエンジンを使うことで 多くの開発人員が必要開発工数の圧縮 多くの開発人員が必要注力領域にフォーカス グリーには複数の自社エンジンが存在
8.
だがしかし ©️ WFS
9.
• 日々生まれ続けているゲームアプリ • 長年運用されクオリティを上げ続けてきたアプリ •
高いクオリティ、多くのコンテンツを有する状態でリリースし ないとヒットは生まれない アプリ開発レッドオーシャン時代
10.
• プロトタイプ8人で3ヶ月やって・・・ • アルファ期間20人で半年やって・・・ •
ベータ期間30人で半年やって・・ • QA期間40人で1ヶ月やって・・ やっとリリース(1例) レッドオーシャン時代のアプリ開発は
11.
レッドオーシャン時代のアプリ開発は 多くの開発人員が必要多くの開発人員 多くの開発人員が必要柔軟な人数増強 他社様の力をお借りしましょう 注 1例です 動ける人員がすぐに 確保できない・・・
12.
共同事業モデル A社 グリー 最近の某開発事例
13.
共同事業モデル A社 : グリー 最近の某開発事例 共同事業モデル A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修) グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ ルタント及び実務サポート
14.
共同事業モデル A社 : グリー 最近の某開発事例 共同事業モデル A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修) グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ ルタント及び実務サポート グリー側では社内スタッフ、外部開発会社との開発体制の構築
15.
最近の某開発事例 • プロトタイプ3ヶ月 • アルファ期間2ヶ月 •
ベータ期間7ヶ月 • QA期間2ヶ月 開発会社B社様 グリー グリー A社様 A社様 開発11ヶ月でリリース グリーの技術資産を活用しつつ 円滑な開発でリリースさせる 全職制での本開発
16.
最近の某開発事例 他所の技術を使って11ヶ月でリリース? グリー(ゲーム開発責任、QA、コンサルタント及び実務サポート) A社様(パブリッシャー、CS業務、版元交渉) 考えた企画は実装できるのか? B社様(全職制での本開発) 実装方法は他社特許にひっかからない?
17.
この座組みで問題になりやすいこと • グリーだけで企画を詰め切ることができない • 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう •
パブリッシャーからへの返答に即答できない
18.
この座組みで問題になりやすいこと • グリーだけで企画を詰め切ることができない • 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう •
パブリッシャーからへの返答に即答できない • 開発会社の技術的課題でのコミュニケーションコスト ブリッジエンジニアを入れましょう!
19.
ブリッジエンジニアが入ることで • 企画速度UP:既存のエンジンで何ができて、何ができないのか 瞬時にわかる • 実装速度UP:既存のデバッグ機能、マスタ構造、既存の実装に 精通していることでどこをどうすればすぐ実装できるかわかる。 開発会社の躓きポイントに気づきいち早く対策を講じることが できる。
20.
アルファ期間の業務例 • B社様会議室にてマスターデータ、デバッグ方法説明会 • B社様オフィスに吉本の席を用意してもらい、週2〜3作業 •
B社様の開発にあたってひっかかる箇所のヘルプ 簡単に聞ける関係づくりの構築
21.
アルファ期間の業務例 • グリーアートチームの表情差分書き出しを簡略化したい →どういう形でやれば良いか社内で話しながらルール作成 →jsxで表情グループ以下の表情差分を切り出して配置
22.
アルファ期間の業務例 • グリーアートチームで作った地図をゲーム中に出したい →psdからjsxでpngとjsonを吐き出してUnity側で読み込み 会社間のやりとりを極力省く
23.
その結果 • 2ヶ月でアルファビルドの完成 • ホーム、クエスト、バトル、リザルトがさし代わり、別ゲーム に生まれ変わる
24.
ベータ期間の業務例 • 何にどれくらいメモリを使えるのかわからない →ベースエンジンのメモリ管理を参考に
25.
ベータ期間の業務例 • 特許問題でA社、グリー共に実装観点で問題ないかの確認を求 められる →資料を作成して説明し問題ないことを確認
26.
ベータ期間の業務例 • 開発会社のENに1機能の開発に2ヶ月の工数が必要と言われる →既存の機構を利用することで、一ヶ月でできることを説明し、 ヘルプにも入った • UIの組み込み要員が足りなくなった →prefabいじり続ける(便利機能の開発) •
開発会社から納期までに入れられない機能があると言われる →自ら実装
27.
その後もいろいろありつつ ©️ WFS
28.
なんだかんだで 多くの開発人員が必要無事リリース!
29.
総じて • 自社だけでは開発コストがどうしても高くつく時代 • 自社の蓄積を活かしつつ、他社と共同して新しいプロダクトを 効率よく生み出していきたい 様々な人や技術をつなぐ ブリッジエンジニアが重要です
30.
ご清聴ありがとうございました ©️ WFS
Descargar ahora