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Geometría de los                                                                      Taller 1




                                                                                                           Ficha
Objetos

Los Objetos en Alice al ser diseñados en tres
planos manejan una geometría muy similar a
la de los humanos. Es muy importante que
reconozca estas 6 direcciones.

•Arriba
•Abajo
•Derecha
•Izquierda
•Adelante
•Atrás




                         Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
2
                                                                                  Taller 1




                                                                                                                                 Ficha
       Pantalla Principal




1                                                                  8

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                                                      7                             8. Arrastre a la tabla lo que desea copiar
    Vista del Editor de código
                                                                                                  Vacío                  Lleno


Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
3
Trabajar con Objetos                                                               Taller 1




                                                                                                                                      Ficha
                                                             Para hacer el montaje de los objetos en un mundo presione
                                                             el botón ADD OBJECTS el cuál accesará la siguiente pantalla…




                                                                                                             4
            1                                                                                                       5
                                                      7                                            6


                                                                  1. Visor del Mundo                      5. Editar Objetos
                                                  8
                  2                                               2. Mover la cámara
                                                                                                        6. Activa la edición de los
                                                                                                            objetos por partes
        3
                                                                 3. Galería de Objetos                  7. Opciones de Cámara
                                                                                                         8. Regresar al editor de
                                                                  4.Vistas del mundo                             código

                         Gira a la derecha                   Gira hacia arriba o                        Modifica el tamaño del
 Editar Objetos          o izquierda el objeto               hacia abajo el objeto                      objeto

     Selecciona          Sube o baja                         Gira en todos los                          Hace una copia del
     el objeto           el objeto                           sentidos el objeto                         objeto


                      Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
4
Vistas de                                                                               Taller 1




                                                                                                                                Ficha
Cuadratura                                                      Para activar las cuatro vistas del mundo seleccione la opción
                                                                quad view, para regresar a la vista normal seleccione single
                                                                view.




         Vista Normal                                                          Desde
                                                                               arriba



 Cuando se trabaja en
 quad view aparecen
 dos botones más al
 editor de objetos…
                                         Desde                                  Desde
                                         la derecha                             el frente
      Mueve el objeto



      Aleja o Acerca el
      objeto.
                                         Vista de cuadratura




                          Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
5
Manejo de la                                                                                      Taller 1




                                                                                                                                                            Ficha
Cámara
                                                                       3
A        Para definir posiciones de la cámara ….


         1
                                                                       4                                                5
         2

1.    Presione el botón (Add Objects)
2.    Ubique la cámara en la posición que desea
3.    Obtenga las opciones de la cámara (more controls >>)
4.    Capture la posición de la cámara
5.    Cada nueva posición se ubicará en el panel de objetos dentro de la carpeta Dummy Objects
                                                                                                                       Una buena idea es crear un
                  Nota: Para cambiar el nombre presione clic derecho sobre el Dummy y seleccione Rename.               Dummy de la posición inicial de la
                                                                                                                       cámara, así será más sencillo
                                                                                                                       programar el punto de inicio del
B       Para utilizar las posiciones de la cámara en tiempo de ejecución del programa ….                               programa.


     1. Seleccione el Objeto cámara
                                                                                            1
     2. Seleccione o cree el método desde dónde se invocará la posición
                                                                                            2
     3. Finalmente arrastra el método set point of view … y seleccione
        el Dummy que contiene la posición que deseas utilizar.
                                                                                                                                                   3

                                     Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
6
Manejo de la                                                                              Taller 1




                                                                                                                                        Ficha
Cámara
Algunos métodos de la cámara …

  Método                                     Acción

                                             Mueve la cámara (arriba, abajo, izquierda, derecha, delante, atrás)

                                             Gira la cámara hacia (arriba, abajo, izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones

                                             Da vuelta a la cámara hacia (izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones

                                             Obtiene la mejor vista de un objeto específico

                                             Mueve la cámara hacia un objeto específico

                                             Acerca la cámara una cantidad de metros hacia un objeto específico

                                             Aleja la cámara una cantidad de metros con relación a un objeto específico

                                             Orienta la cámara en relación con un objeto específico (es como si el objeto tuviera la
                                             cámara)

                                             Enfoca de frente a un objeto específico

                                             Apunta hacia un objeto específico

                                             La cámara se coloca en la misma posición del objeto, viendo hacia donde ve el objeto




                             Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
7
Moviendo Objetos                                                                               Taller 1




                                                                                                                    Ficha
con el Teclado
Para hacer que un objeto se mueva mediante el teclado …

Seleccione el evento (1) Let the arrow Keys move <subject> (2)
Seleccione el objeto que desea mover con las flechas (3)

                              1




                                                                                    3
     2


Una vez programado el evento presione el botón de Play (4).
Para ver el efecto presione las teclas de direccionamiento del teclado (5).




                        4
                                                                                                          5


                                  Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
8
Seguir un objeto con                                                                           Taller 1




                                                                                                                    Ficha
la cámara                                                                        1

A      Montar la cámara en el objeto…

1. Cree un método en el objeto que desea “montar”.
2. Programe la cámara en este método. Analice el siguiente algoritmo
   y trate de construir el código (utilice la ficha 6 del laboratorio1)

                Coloque la cámara en la misma posición del convertible
          2     Mueva la cámara 1 metro hacia arriba
                Mueva la cámara 3 metros hacia atrás

3. Recuerde que todo método debe ser invocado desde un evento, invoque
éste nuevo método desde la tecla espacio.
                                                                       3

B       Hacer que la cámara se mueva con el objeto

    1. Cree otro evento Let the arrow Keys move <subject> solo que esta vez el            1
       objeto a escoger será la cámara.


    2. Cree otro evento When the world starts, do para invocar el método
        montar creado anteriormente

                                                                        2


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Taller1 Fichas

  • 1. 1 Geometría de los Taller 1 Ficha Objetos Los Objetos en Alice al ser diseñados en tres planos manejan una geometría muy similar a la de los humanos. Es muy importante que reconozca estas 6 direcciones. •Arriba •Abajo •Derecha •Izquierda •Adelante •Atrás Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
  • 2. 2 Taller 1 Ficha Pantalla Principal 1 8 2 4 5 3 6 7 8. Arrastre a la tabla lo que desea copiar Vista del Editor de código Vacío Lleno Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
  • 3. 3 Trabajar con Objetos Taller 1 Ficha Para hacer el montaje de los objetos en un mundo presione el botón ADD OBJECTS el cuál accesará la siguiente pantalla… 4 1 5 7 6 1. Visor del Mundo 5. Editar Objetos 8 2 2. Mover la cámara 6. Activa la edición de los objetos por partes 3 3. Galería de Objetos 7. Opciones de Cámara 8. Regresar al editor de 4.Vistas del mundo código Gira a la derecha Gira hacia arriba o Modifica el tamaño del Editar Objetos o izquierda el objeto hacia abajo el objeto objeto Selecciona Sube o baja Gira en todos los Hace una copia del el objeto el objeto sentidos el objeto objeto Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
  • 4. 4 Vistas de Taller 1 Ficha Cuadratura Para activar las cuatro vistas del mundo seleccione la opción quad view, para regresar a la vista normal seleccione single view. Vista Normal Desde arriba Cuando se trabaja en quad view aparecen dos botones más al editor de objetos… Desde Desde la derecha el frente Mueve el objeto Aleja o Acerca el objeto. Vista de cuadratura Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
  • 5. 5 Manejo de la Taller 1 Ficha Cámara 3 A Para definir posiciones de la cámara …. 1 4 5 2 1. Presione el botón (Add Objects) 2. Ubique la cámara en la posición que desea 3. Obtenga las opciones de la cámara (more controls >>) 4. Capture la posición de la cámara 5. Cada nueva posición se ubicará en el panel de objetos dentro de la carpeta Dummy Objects Una buena idea es crear un Nota: Para cambiar el nombre presione clic derecho sobre el Dummy y seleccione Rename. Dummy de la posición inicial de la cámara, así será más sencillo programar el punto de inicio del B Para utilizar las posiciones de la cámara en tiempo de ejecución del programa …. programa. 1. Seleccione el Objeto cámara 1 2. Seleccione o cree el método desde dónde se invocará la posición 2 3. Finalmente arrastra el método set point of view … y seleccione el Dummy que contiene la posición que deseas utilizar. 3 Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
  • 6. 6 Manejo de la Taller 1 Ficha Cámara Algunos métodos de la cámara … Método Acción Mueve la cámara (arriba, abajo, izquierda, derecha, delante, atrás) Gira la cámara hacia (arriba, abajo, izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones Da vuelta a la cámara hacia (izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones Obtiene la mejor vista de un objeto específico Mueve la cámara hacia un objeto específico Acerca la cámara una cantidad de metros hacia un objeto específico Aleja la cámara una cantidad de metros con relación a un objeto específico Orienta la cámara en relación con un objeto específico (es como si el objeto tuviera la cámara) Enfoca de frente a un objeto específico Apunta hacia un objeto específico La cámara se coloca en la misma posición del objeto, viendo hacia donde ve el objeto Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
  • 7. 7 Moviendo Objetos Taller 1 Ficha con el Teclado Para hacer que un objeto se mueva mediante el teclado … Seleccione el evento (1) Let the arrow Keys move <subject> (2) Seleccione el objeto que desea mover con las flechas (3) 1 3 2 Una vez programado el evento presione el botón de Play (4). Para ver el efecto presione las teclas de direccionamiento del teclado (5). 4 5 Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009
  • 8. 8 Seguir un objeto con Taller 1 Ficha la cámara 1 A Montar la cámara en el objeto… 1. Cree un método en el objeto que desea “montar”. 2. Programe la cámara en este método. Analice el siguiente algoritmo y trate de construir el código (utilice la ficha 6 del laboratorio1) Coloque la cámara en la misma posición del convertible 2 Mueva la cámara 1 metro hacia arriba Mueva la cámara 3 metros hacia atrás 3. Recuerde que todo método debe ser invocado desde un evento, invoque éste nuevo método desde la tecla espacio. 3 B Hacer que la cámara se mueva con el objeto 1. Cree otro evento Let the arrow Keys move <subject> solo que esta vez el 1 objeto a escoger será la cámara. 2. Cree otro evento When the world starts, do para invocar el método montar creado anteriormente 2 Programa Nacional de Informática Educativa – MEP – FOD / Núcleo Pedagógico 2009