El documento describe las direcciones espaciales (arriba, abajo, etc.) que manejan los objetos en Alice y cómo trabajar con objetos en el editor. Explica cómo activar diferentes vistas del mundo, definir posiciones de la cámara, y usar métodos de la cámara para moverla y enfocar objetos. También cubre cómo mover objetos con las teclas del teclado y hacer que la cámara siga un objeto.
1. 1
Geometría de los Taller 1
Ficha
Objetos
Los Objetos en Alice al ser diseñados en tres
planos manejan una geometría muy similar a
la de los humanos. Es muy importante que
reconozca estas 6 direcciones.
•Arriba
•Abajo
•Derecha
•Izquierda
•Adelante
•Atrás
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Taller 1
Ficha
Pantalla Principal
1 8
2 4 5
3 6
7 8. Arrastre a la tabla lo que desea copiar
Vista del Editor de código
Vacío Lleno
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Trabajar con Objetos Taller 1
Ficha
Para hacer el montaje de los objetos en un mundo presione
el botón ADD OBJECTS el cuál accesará la siguiente pantalla…
4
1 5
7 6
1. Visor del Mundo 5. Editar Objetos
8
2 2. Mover la cámara
6. Activa la edición de los
objetos por partes
3
3. Galería de Objetos 7. Opciones de Cámara
8. Regresar al editor de
4.Vistas del mundo código
Gira a la derecha Gira hacia arriba o Modifica el tamaño del
Editar Objetos o izquierda el objeto hacia abajo el objeto objeto
Selecciona Sube o baja Gira en todos los Hace una copia del
el objeto el objeto sentidos el objeto objeto
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Vistas de Taller 1
Ficha
Cuadratura Para activar las cuatro vistas del mundo seleccione la opción
quad view, para regresar a la vista normal seleccione single
view.
Vista Normal Desde
arriba
Cuando se trabaja en
quad view aparecen
dos botones más al
editor de objetos…
Desde Desde
la derecha el frente
Mueve el objeto
Aleja o Acerca el
objeto.
Vista de cuadratura
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Manejo de la Taller 1
Ficha
Cámara
3
A Para definir posiciones de la cámara ….
1
4 5
2
1. Presione el botón (Add Objects)
2. Ubique la cámara en la posición que desea
3. Obtenga las opciones de la cámara (more controls >>)
4. Capture la posición de la cámara
5. Cada nueva posición se ubicará en el panel de objetos dentro de la carpeta Dummy Objects
Una buena idea es crear un
Nota: Para cambiar el nombre presione clic derecho sobre el Dummy y seleccione Rename. Dummy de la posición inicial de la
cámara, así será más sencillo
programar el punto de inicio del
B Para utilizar las posiciones de la cámara en tiempo de ejecución del programa …. programa.
1. Seleccione el Objeto cámara
1
2. Seleccione o cree el método desde dónde se invocará la posición
2
3. Finalmente arrastra el método set point of view … y seleccione
el Dummy que contiene la posición que deseas utilizar.
3
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Manejo de la Taller 1
Ficha
Cámara
Algunos métodos de la cámara …
Método Acción
Mueve la cámara (arriba, abajo, izquierda, derecha, delante, atrás)
Gira la cámara hacia (arriba, abajo, izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones
Da vuelta a la cámara hacia (izquierda, derecha) cierta cantidad de revoluciones
Obtiene la mejor vista de un objeto específico
Mueve la cámara hacia un objeto específico
Acerca la cámara una cantidad de metros hacia un objeto específico
Aleja la cámara una cantidad de metros con relación a un objeto específico
Orienta la cámara en relación con un objeto específico (es como si el objeto tuviera la
cámara)
Enfoca de frente a un objeto específico
Apunta hacia un objeto específico
La cámara se coloca en la misma posición del objeto, viendo hacia donde ve el objeto
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Moviendo Objetos Taller 1
Ficha
con el Teclado
Para hacer que un objeto se mueva mediante el teclado …
Seleccione el evento (1) Let the arrow Keys move <subject> (2)
Seleccione el objeto que desea mover con las flechas (3)
1
3
2
Una vez programado el evento presione el botón de Play (4).
Para ver el efecto presione las teclas de direccionamiento del teclado (5).
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5
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Seguir un objeto con Taller 1
Ficha
la cámara 1
A Montar la cámara en el objeto…
1. Cree un método en el objeto que desea “montar”.
2. Programe la cámara en este método. Analice el siguiente algoritmo
y trate de construir el código (utilice la ficha 6 del laboratorio1)
Coloque la cámara en la misma posición del convertible
2 Mueva la cámara 1 metro hacia arriba
Mueva la cámara 3 metros hacia atrás
3. Recuerde que todo método debe ser invocado desde un evento, invoque
éste nuevo método desde la tecla espacio.
3
B Hacer que la cámara se mueva con el objeto
1. Cree otro evento Let the arrow Keys move <subject> solo que esta vez el 1
objeto a escoger será la cámara.
2. Cree otro evento When the world starts, do para invocar el método
montar creado anteriormente
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