Sistem token dan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran
1. SISTEM TOKEN DAN PERMAINAN DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN niksufiahbintinikabaziz (P51970) HAZARITHSOFIA BINTI HASHIM (P51979) SMK PUTRAJAYA PRESINT 9 (2), PUTRAJAYA
2. PENGENALAN Guru sebagaipenentudanpelaksanapendekatandanstrategiP&P berkesanyangmampumeningkatkanpotensidiripelajarsertatingkahlaku yang positif. Aktiviti yang dijalankanmestilahmempengaruhiintelek, emosidanminatpelajarsecaraberkesan. Kaedahdanteknikpelbagaiperlusupayapengajaranmenarikdanmemberiruangpelajarterlibatsecaraaktifdantidakmerasajemudanmengamalkankaedahpembelajaranberasaskaningatan.
3. PERNYATAAN MASALAH Pelajar-pelajar kurang berminat dan tidak fokus dengan kaedah kuliah. Kurang memberi perhatian dan cepat merasa bosan kerana mereka tidak terlibat secara aktif. Pelajar kurang faham tentang isi pengajaran kerana kurangnya aktiviti berbentuk ’hands-on’ dan mereka tidak bermotivasi menguasai isi pengajaran. Sesi P&P terganggu disebabkan tingkah laku pelajar yang negatif seterusnya menjejaskan penyampaian isi pelajaran oleh guru.
6. REKABENTUK KAJIAN MERANCANG Kitaran 1 REFLEKSI TINDAKAN MERANCANG PEMERHATIAN REFLEKSI Kitaran 2 TINDAKAN PEMERHATIAN Model Kemmis & McTaggart (1983)
7. Prosedurkajian: MERANCANG Menyediakan jadual penerimaan mata ganjaran token yang ditampalkan di papan kenyataan di dalam kelas yang terlibat. Menyediakan bahan bantu mengajar seperti kad gambar, kad soalan, peta minda, permainan Sahibba, Monopoli, Jigsaw Puzzle dan Roda Impian.
8. PROSEDUR KAJIAN: TINDAKAN KitarPertama - 26 Mac 2010 KelasPintar PermainanRodaImpian– Pelajarputarkanrodauntukmendapatkanmarkahdankadsoalan. Sistem token – Pelajarmendapatmarkahtertinggiakanmemperolehimataganjaran token. Penilaian – Lembarankerja KelasRajin PermainanJigsaw Puzzle – Dalamkumpulan, pelajarberbezatahapmenyelesaikan ‘puzzle’ dandiberikadperkataanuntukmembinaayat. Sistem token – Kumpulan yang paling cepatmendapatmataganjaran token. Penilaian – Lembarankerja
9. PROSEDUR KAJIAN: TINDAKAN KitarKedua16 April 2010 Kelas Pintar Permainan Monopoli Sifir – Pelajar menyelesaikan tugasan membacakan sifir dan menjawab soalan operasi darab. Sistem token – Berjaya menghabiskan permainan dan menjawab lembaran kerja dengan baik mendapat mata ganjaran token. Penilaian – Lembaran kerja. Kelas Rajin Permainan Sahibba– Dalamkumpulan, pelajarberbezatahapmembinaperkataan. Guru sebagaipengadil. Sistem token – Setiap 20 mata ditukarkan dengan 1 mata ganjaran token. Penilaian – Lembarankerjamenulisayatberdasarkanperkataan yang dibina.
10. PROSEDUR KAJIAN: pemerhatian Dijalankanoleh guru padawaktu P&P dan data dikumpulkanmelaluirakaman video. HasilpemerhatiandirekodkandalambukuRancanganPengajaranHariandiruanganrefleksikendiri. Penilaianterhadapkefahamanpelajarmelaluihasillembarankerjapelajar. Menemubualpelajaruntukmelihatdanmengetahuireaksipelajarterhadapaktiviti yang dijalankan.
11. PROSEDUR KAJIAN: REFLEKSI Guru mengumpulkansemua data yang diperolehimelaluilembarankerjapelajar, pemerhatiandantemubualtidakberstrukturdenganpelajaruntukmenganalisisdanmenterjemahkan data tersebut. Guru melakukanperbincangandanmembuatpenambahbaikanuntukkitarseterusnyadalamkajianini.
12. SASARAN & BATASAN KAJIAN KelasPendidikanKhas yang terdiridaripadapelajarbermasalahpembelajaran: Slow Learner Autisme KelasPintarseramai 9 orang KelasRajinseramai 6 orang Kajianhanyatertumpukepada 2 matapelajaransahajaiaituBahasaMelayudanMatematik.