SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 113
Descargar para leer sin conexión
Как использовать
инструменты
геймификации
(Aidem in da house)
РОМАНОВ РОМАН,
CEO компании GoSystems
1
1. Что такое игровое мышление 

2. Как применять? Инструкция к сборке
3. Геймификация в образовании
4. Причины провалов



5. Разница между игрой и геймификацией

6. 10 правил геймификации
7. Пример проекта 

8. Рекомендации по материалам
2
Содержание:
1. Что такое игровое мышление?
3
Дизайн мышление
Латеральное мышление
ТРИЗ
Игровое мышление
4
Что, если посмотреть
на то, что не является
игрой как на игру?
5
Мы с древних времен
окружили себя множеством игровых
механик, одни из них работают
хорошо, другие уже устарели или
перестали работать
привет Йохан Хёйзинга!
6
СЕТ
ПРИБАЧ
7
ИГРОВОЙ
СЛОЙ
8
FAIL
SCVNGR
playdeck
9
Примеры игровых механик:
10
Примеры игровых механик:
11
Примеры игровых механик:
12
Игровые механики
выстраиваются в
цепочки (комбо)
13
Игроки и игровые
механики. Какая
взаимосвязь?
14
Пока поговорим
именно о играх
15
преодолевая сопротивление,
достигать понятной цели и
получать вознаграждения
цель:
16
Но одинаковые ли цели
игроков?
17
Если цели разные:
- разные вознаграждения;

- разное сопротивление.
18
Как понять какие у игроков цели?
19
20
Ричард Бартл
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
"Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs"
1996
«отец» всей индустрии массивно-
многопользовательских игр, за бумом которой мы
сейчас наблюдаем.
21
22
игроки понимают fun по-разному, и по
этому принципу их можно поделить на
разные типы.
23
1996
24
эволюция типов игроков в рамках игр и
в рамках геймификации
№2 (2003г.)
новая ось: осознанность
№1 (1996г.)
ссылка
№3 (2013г.)
25
+Andrzej Marczewski
ссылка
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Для анализа нам понадобится
ответить на вопрос:


как продукт взаимодействует со
всеми типами? Какие инструменты
достижения цели для каждого
типа использует в себе продукт?
26
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты ачиверов
1. Статусы
2. Лидерборды
3. Ачивки (награды,бейджи)
4. Всевозможные счетчики достижений

и тд
все, что видно другим, и чем можно похвастаться
действие на мир
27
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты эксплореров
взаимодействие с миром
1. Карты местности
2. Множество локаций
3. Множество интерактивных объектов 

2 и 3 Насыщенный левел дизайн
4. Не линейный сюжет
5. Сложные и многообразные NPC (Non-Player Character)
все, что помогает получить знание о мире
28
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты социальных
взаимодействие с игроками
1. чаты
2. комментарии
3. почта
4. возможность наблюдения за друзьями
5. обратная связь
6. союзы пользователей
7. новостная лента
8. френд листы

и тд
29
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Инструменты киллеров
действие на игроков
1. Лидерборды
2. Статусы





НО не как у ачивера, а только по
ключевому игровому действию
30
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Нужно проводить исследование
вашего продукта в контексте типов
игроков
31
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Проанализируйте:

1) какая главная цель вашего продукта и
какие у него косвенные цели?

2) Какой из типов позволяет её достичь в
большей и меньшей степени?





И найдите ответ, присутствие какого типа
игроков для вас ключевой параметр, а каких
поддерживающий?
32
Теперь можно
проектировать
инструменты для вашего
продукта, исходя из
баланса типов
33
А теперь перейдем к
геймификации
34
Что же такое геймификация?
35
геймификация:
применение игровых механик в не
игровых контекстах
36
геймификация:
это междисциплинарный подход к
управлению мотивацией на грани
управленческого менеджмента и
геймдизайна
37
геймификация:
+
бихейвиоризм
поведенческая экономика
когнитивизм
38
2. Как применять? Инструкция к сборке.
39
3 направления геймификации
40
1. корпоративная внешняя
(направленная на клиентов)

внешний клиент
2. корпоративная внутренняя
(направленная на сотрудников
компании)
3. Личная мотивация (Изменение
поведения)
И я хочу вам рассказать о 3
методологиях применения:



1) PBL
2) По К.Вербаху

3) По Ю Кай Чоу
41
PBL
42
Что делаем?
Просто придумываем, куда бы нам
прикрутить в свой продукт самые
известные игровые механики
(например):
- Points
- BADges
- Leaderboards 43
PBL

+ -
1. быстрый способ


2. относительно
дешевый способ

3. при совмещении с
остальными
методологиями может
заменить исследования
определения типов
игроков в данное время
в системе
1. шанс провала выше,
чем шанс успеха
2. краткосрочное
действие
3. обычно слабая
корреляция с целями
пользователя (только
цели платформы), из-за
этого отторгается
пользователями как
бесполезное
нововведение44
По К.Вербаху
45
Что делаем?
1) Определение точек приложения игровых механик по картам
пользователя (UJM,CJM) существующего продукта (цели платформы), 

а лучшей всей экосистемы продукта/бренда

2) Анализ стартовой аудитории по матрице №1.0 Бартла (цели
пользователей)

3) Разработка цепочек игровых механик (например, используя Playdeck)

4) Разработать стратегию длительного взаимодействия (например,
используя теорию «Потока» Михаи Чиксентмихаи)
46
2) геймификация проекта
3) геймификация всей экосистемы коммуникации
UX
1) геймификация отдельной функции
Сначала ответь на вопрос! Потом приступай к UJM



В каком масштабе будем прикладывать игровые механики?
47
(CJM)
48
Подробнее http://bit.ly/1GkKi6MИсточник http://images.netpeak.ua/ 49
по К. Вербах

+ -
1. высокая
вовлеченность
пользователей
2. процент
выполнения
целей проекта
выше чем у PBL
1. цикл жизни
несколько месяцев
(2-6)

2. большая проектная
группа

3. бОльший бюджет
чем PBL

4. средний срок
разработки от 4-5
рабочих дней
50
методология применения №3
Ю Кай Чоу (www.yukaichou.com)
51
каким способом регулировать
между типовую миграцию для
баланса системы?
Шаги применения:
1) Определение точек приложения игровых механик по картам
пользователей (UJM,CJM) - цели платформы
2) Анализ стартовой аудитории по матрице (№1 или другой ) Бартла -
цели игроков
3) Игровые механики из Octalysis
4) Перманентный аудит баланса типов пользователей в проекте по
матрице Бартла
5) Разные стратегии взаимодействия с типами игроков на разных
жизненных циклах проекта
Octalysis
www.facebook.com/Octalysis
53
1) Значимость и вызов (Meaning)

пример: спасти человечество от зомбиапокалипсиса, ну или хотя бы себя спасти

2) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment)
пример: создание аватара

3) Социальное давление (social influens)
пример: французское обещание (когда вы всем вокруг говорите, что что-то сделаете)
4) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)

пример: лотерея
5) Потери (avoidance)
пример: если в вас попадут – вы потеряете очки жизни
6) Дефицит (skarcity)
пример: ограничивающий таймер – дефицит времени
7) Обладание (ownership)
пример: редкий меч
8) Достижение и развитие (accomplishment) 

http://www.youtube.com/watch?v=5gMmzHzQmF0
8 основных драйверов геймификации по Ю кай Чоу
54
Достижение и развитие
(accomplishment)
Значимость и вызов
(Meaning)
Творчество и фидбэк от системы
(Empowerment)
Социальное давление
(social influens)
Непредсказуемость и любознательность
(unpredicability)

Потери
(avoidance)
Дефицит
(skarcity)
Обладание
(ownership)
55
56
57
58
http://www.yukaichou.com/octalysis.html
фреймворк
59
60
61
62
63
64
65
66
по Ю Кай Чоу

+ -
1. уровень достижения
целей порядка 70-90%

2. заметный рост
социального капитала
(лояльности) компании

3. цикл жизни
максимальный - до
нескольких лет
1. длительный процесс
подготовки

2. большая проектная
группа

3. большая стоимость
67
Оптимальная проектная команда:
1) Специалист по сторитейллингу
2) Геймдизайнер
3) Консультант по стратегическому
планированию
4) Социолог (психолог)
5) UX/UI эксперт
6) Продакшен + продюсер
7) Коммъюнити менеджер
68
69
3. Геймификация в образовании
70
геймификация и мотивация
Одна из самых главных проблем в образовании, на мой взгляд, в
целепологании: умение выстраивать релевантную систему
операционных, тактических и стратегических целей и систему
оценки их достижений
71
Геймификация в образовании (как и в любом другом направлении)
– один из важных инструментов репрезентации успеха.


То есть системы показателей определяющих место пользователя
относительно правил (целей) процесса.
72
Примеры репрезентационных механик: 



1) многочисленные счетчики успеха (прогресса)

2) лидерборды
3) путевЫе карты, и обязательно прогресс по ним

4) статусы

5) мгновенная обратная связь (так называемое подкрепление или
поглаживание в случае правильных действий)

и другие
всё то, что четко дает понять или намекает на необходимые цели
Кроме репрезентации достижений цели
образование должно подталкивать к

осмыслению процесса образования! 



почему я читаю эту статью
или изучаю этот ролик?
73
74
странно учить всех одинаково: по одной программе с одинаковой
скоростью при разных целях учеников и практически
бесконечном учебном материале вокруг
75
Будущее за персональной учебной средой (Personal learning environment),
в которой ученик сможет выстроить свой персональный план по
обучению, изменять его при необходимости и следить за своим
прогрессом в нем (Personal Learning Graphs)
В том, чтобы «трекать» активность учеников нам поможет подход
«хранилище данных образовательных активностей учеников»

(стандарт LRS), созданный для набирающего обороты смешанного обучения
(blending learning)
76
LMS (Learning Management System)
LRS
LMS
LRS (Learning Record Store)
77
смешанное

обучение
LRS
книги
фильмы
лекции
Learning 

Record 

Store
mooc
видео
игры
моб.
приложение
МЕДИА
МАТЕРИАЛЫ
СОЦ. ОНЛАЙН 

АКТИВНОСТЬ
ОФЛАЙН 

АКТИВНОСТЬ
доклады
факультативы
хобби
кружки
олимпиады
конференции
социальн.
подписки
ведение
блога
проф.
сми
комментарии
на ресурсах
подкасты
фильмы
78
ВУЗ
ВУЗ ВУЗ
тест игра обуч. видео
книгаучеб. статьяподписка на пабликпост в паблике
игра 2 факультатив олимпиада экзамен
79
Задача мотивировать подключать сервисы, заносить офлайн
активности и расширять базу учебных материалов, создавать и
дополнять учебную программу за счет краудсорсинговой модели,
в которую включены преподаватели вместе с учениками.
Нужна мотивация. Нужна цель, понятная ученикам во время
совершения каждой активности. 



Игровое мышление может помочь!
80
адаптивное
обучение

(LRS+
алгоритмы
построения
Personal
Learning
Graphs)
смешанное
обучение
(LRS)
для этого нужно больше данных! и, конечно, же их анализ
81
82
4. Причины провалов
В чем причина провала большинства
проектов по геймификации?
Цели проекта-> 

стратегический менеджмент -> 

полные и правильные цели
Если вы не знаете сами своих целей, то никакая геймификация вам
не поможет достигнуть этих целей. Геймификация это не панацея, это
инструмент, который надо уметь разрабатывать и управлять им, так как 

геймификация это не проект - геймификация это процесс!
83
5. Разница между игрой и геймификацией
84
ИГРА
СИМУЛЯТОР
БИЗНЕСИГРОВОЙ КОНТЕКСТ
НЕ ИГРОВОЙ КОНТЕКСТ
БИЗНЕС ПРОЦЕССЫ
ГЕЙМПЛЕЙ
85
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
86
6. 10 правил геймификации
10 очень важных старых правил
87
the-ten-rules-of-gamification
1
Вы не делаете игру
Вы оборачиваете бизнес-процесс в игровые
механики, для того, чтобы бизнес получал
прибыль. 

Не заставляйте покупателей становиться
эльфами и гномами, копить золото и кристаллы,
чтобы осуществить покупку.

Посмотрите на бизнес-процесс со стороны
игрового мышления и подумайте, как вы
сможете усилить мотивацию пользователя88
2
Только измеримые цели
Первый шаг – определение целей хотя бы по
методологии s.m.a.r.t. для продукта и для
пользователей. 

Если плох ТЗ, результат ХЗ.
89
3
Будьте готовы НЕ геймифицировать
Геймификация может быть очень мощным инструментом по мотивации. Или это может быть просто словом.
После того, как вы выполнили 2 правила выше, и определили, что вы пытаетесь достичь – остановитесь.
Вы можете добиться этого без геймификации? Если вы хотите увеличить повторные посещения, вы можете
улучшить свой сервис без геймификации? 

Если вы хотите, чтобы люди регистрировались на вашем сайте, вы можете улучшить целевую страницу или
форму регистрации? Для этого есть UX/UI потенциал, или вы уже это осуществили и хотите улучшить еще
больше мотивацию?
Геймификация – это не быстрое единственно верное решения или панацея. Геймификация – средство для
достижения цели, как и любой другой метод маркетинга. Прежде чем тратить много денег и времени на проект
по геймификации, убедитесь, что вы сделали основную работу –

UX/UI/провели исследования по воронке (постUX)
90
4
Геймификация не приведет к вам новых
клиентов
Реклама всегда дороже продакшена. Так устроен рынок. Call of Duty 4 стоил 50 миллионов $, а затраты на его
запуск были равны 200 из которых на маркетинг потрачено от 50 до 100. Ок - это большие коробочные игры,
давайте другой пример: компания Zynga тратила в 2010 году в месяц около 5-8 миллионов $ на рекламу, в 2014
эта сумма в разы больше.
По всему миру для компаний производителей социальных и мобильных игр, CPA является их большой головной
болью. У вас будет так же=)
Геймификация поощряет поведение среди ваших пользователей, чтобы происходило взаимодействие с вашим
брендом или распространялось о нем сообщение. Не делайте геймификацию, чтобы привлекать клиентов в
первую очередь. НО вы можете сделать так, чтобы настоящие клиенты привели к вам новых! И с этим
геймификация отлично справится.



Работайте с той аудиторией, которая есть, чтобы она привлекла новых.
91
5
Геймификация должна приводить к повторным
целевым действия
Помните, что постоянный клиент приносит
гораздо больше пользы, чем потенциальный.
Удерживать клиентов – одна из ваших основных
целей. ВСЕГДА.
92
6
Не увлекайтесь дополнительной монетизацией
У вас есть основная цель, например, продать
товар – держитесь её, и думайте о доп доходах
как о дополняющей стратегии. Не заслоняйте
пользователя доп функциями – основную цель.

Не продавайте пользователю без телефона
страховку для телефона.
93
7
Игры – это не только конкуренция
У вса ВСЕГДА будут в системе все пользователи из
матрицы Бартла. И вам всегда надо это учитывать
при планировании. Конкуренция – только для
карьеристов и немного киллеров
94
8
Остерегайтесь непреднамеренных последствий
После того, как спланировали систему
обязательно смоделируйте все! сценарии всех!
пользователей на всех! этапах проекта. Чтобы
не вышло так, что вы задействовали игровые
механики в таких местах, что это привело к
тому, что пользователи перестали делать
целевое действие.
95
9
Сделайте вашу геймификацию ближе к
пользователю
Главная мотивация – внутренняя, а не внешняя (материальная) –
например, не действуйте только от скидки. 



Советы:
- Избегайте денежные вознаграждения
- Позвольте людям показать статус (через достижений,
эстетику, персонализацию)
- Профиль или личная страница, это уже то, чем можно
поделиться с миром.
96
10
Геймификация – это проект. НЕТ.
Отделы маркетинга часто борются с этим. Как только вы
начинаете геймифицировать проект, вы не остановитесь. 

Успешные социальные игры потратили меньше, чем 10%
своего бюджета развития на запуск перед игрой. Как
минимум, вы должны ожидать, что возможно придется
потратить 50% бюджета развития после запуска, на
поддержку системы в течение года. Вам важен бюджет на
поддержку геймификации так же, как вам важны бюджеты
для технической поддержки сайта, SEO, маркетинга или
PR.
97
7. Пример проекта
98
ссылка
99
Более 50 игровых механик для того, чтобы:

- подсказать правильный путь обучения;

- научить правильно учиться и изучить полностью учебный материал;

- стать спасителем себя, друзей, семьи и ,конечно, мира (куда без эпик миссии).
Задача:
Решение:
Запустить виртуальный Универ по обучению информационной безопасности с целью
комплексного погружения в проблемы
информационной безопасности, вовлечения и удержания пользователей внутри
Универа.
Обратить внимание пользователей на проблему информационной
безопасности и удержать пользователя в коммуникации.
100
8. Рекомендации по материалам
101
Курсы:
Кевин Вербах (курс на Coursera)
Ю кан Чоу The Beginner's Guide to Gamification
Сайты/порталы
1) 47 игровых механик SCVNGR
2) www.yukaichou.com
3) http://www.gamified.uk/

http://www.gamified.uk/2015/02/04/47-gamification-elements-
mechanics-and-ideas/
Инструменты:
1) Плагины в Moodle
2) Open Badges from Mozilla
3) Octalysis Gamification Framework
102
103
Лучшие книги по геймдизайну 

от www.inwebwetrust.org http://bit.ly/1BALIdr
Книги
A. «Опыт определения игрового элемента культуры» Йохан Хейзинга
B. «Доигрались»Джон Бек, Митчел Уайд (про Y поколение)
C. «Reality is broken» Jane McGonigal
D. «Геймификация в бизнесе» Гейб Зиберман
E. «Измерение результативности компании» HBR (KPI!)
F. «Я++» Уильям Митчел (в контексте игрового слоя)
Хорошие разборы игр на составляющие:
http://www.deconstructoroffun.com/
https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/category/game-design/
2/5
4.5/5
4/5
5/5
4.5/5
110
Полезные сайты для геймдизанеров:
Сайты о мобильных играх:
www.toucharcade.com/
www.pocketgamer.co.uk/
www.slidetoplay.com/
Сайты с хорошими новостями об играх:
www.ign.com/ — здесь вы найдёте всё что угодно, от новостей и статей до трейлеров и обзоров
www.polygon.com/ — интересные статьи о разработчиках и играх
www.gamespot.com/ — американский сайт с хорошим дизайном и большим количеством новостей
www.gametrailers.com/ — здесь вы найдёте почти все трейлеры, собранные в одном месте, хотя их плеер
несомненно уступает ютубу
www.indiegames.com — интересный сайт, где вы сможете найти много информации об инди играх
Сайты хороших американских журналов об играх:
www.edge-online.com/
www.escapistmagazine.com/
Сайты для разработчиков:
www.gamasutra.com/ — лучший сайт, где каждый день вы сможете найти, что почитать
www.gamedev.net/
www.gamecareerguide.com/
www.gamesauce.org/news/ Источник http://habrahabr.ru/post/232223/
I think game design is the new MBA
Bing Gordon
chief creative officer Electronic Arts 

investor and director at Zynga

investor Duolingo

investor Jawbone
111
Время вопросов и ответов
112
СПАСИБО!
это был
РОМАНОВ РОМАН,
CEO компании GoSystems
rr@gosystems.ru
113

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.
Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.
Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.Сергей Кузьменко
 
Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...
Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...
Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...Сергей Кузьменко
 
Эффективный маркетинг в Instagram
Эффективный маркетинг в InstagramЭффективный маркетинг в Instagram
Эффективный маркетинг в InstagramТранслируем.бел
 
Как продвигаться в Instagram
Как продвигаться в InstagramКак продвигаться в Instagram
Как продвигаться в InstagramНетология
 
Книга. Турбореклама в социальных сетях без спама
Книга. Турбореклама в социальных сетях без спамаКнига. Турбореклама в социальных сетях без спама
Книга. Турбореклама в социальных сетях без спамаMediaUkraine
 
Всеукраинский форум для отельеров 2014
Всеукраинский форум для отельеров 2014Всеукраинский форум для отельеров 2014
Всеукраинский форум для отельеров 2014Rusfet Kadyrov
 
Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"
Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"
Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"Скобеев и Партнеры
 
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-Rusfet Kadyrov
 
Social insight
Social insightSocial insight
Social insightAlbert
 
SMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособие
SMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособиеSMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособие
SMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособиеТранслируем.бел
 
Стратегия ведения канала в инстаграме
Стратегия ведения канала в инстаграмеСтратегия ведения канала в инстаграме
Стратегия ведения канала в инстаграмеSocial King
 
ВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководство
ВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководствоВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководство
ВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководствоIngateDigitalAgency
 
Instagram для бизнеса. Практические советы
Instagram для бизнеса. Практические советыInstagram для бизнеса. Практические советы
Instagram для бизнеса. Практические советыAndrew Yashenko
 
Стратегия бренда в социальных медиа
Стратегия бренда в социальных медиаСтратегия бренда в социальных медиа
Стратегия бренда в социальных медиаTehhi #brusnyka Polonskaya
 
Комьюнити менеджмент для игровых компаний.
Комьюнити менеджмент для игровых компаний.Комьюнити менеджмент для игровых компаний.
Комьюнити менеджмент для игровых компаний.Boris Muntyan
 

La actualidad más candente (20)

Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.
Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.
Конкурсы и акции в соц сетях - призы, механики разогрева аудитории.
 
Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...
Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...
Startup weekend 2015 Minsk - преимущества использования комплексных стратегий...
 
Эффективный маркетинг в Instagram
Эффективный маркетинг в InstagramЭффективный маркетинг в Instagram
Эффективный маркетинг в Instagram
 
Как продвигаться в Instagram
Как продвигаться в InstagramКак продвигаться в Instagram
Как продвигаться в Instagram
 
Social media optimization для бизнеса
Social media optimization для бизнеса Social media optimization для бизнеса
Social media optimization для бизнеса
 
Книга. Турбореклама в социальных сетях без спама
Книга. Турбореклама в социальных сетях без спамаКнига. Турбореклама в социальных сетях без спама
Книга. Турбореклама в социальных сетях без спама
 
SMM
SMMSMM
SMM
 
Бизнес в инстаграм
Бизнес в инстаграмБизнес в инстаграм
Бизнес в инстаграм
 
SMM 2014 master class DI Brest
SMM 2014 master class DI BrestSMM 2014 master class DI Brest
SMM 2014 master class DI Brest
 
Всеукраинский форум для отельеров 2014
Всеукраинский форум для отельеров 2014Всеукраинский форум для отельеров 2014
Всеукраинский форум для отельеров 2014
 
Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"
Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"
Маркетинг в соц. сетях от "Скобеев и Партнеры"
 
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
 
Social insight
Social insightSocial insight
Social insight
 
SMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособие
SMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособиеSMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособие
SMM учебник. Как продвигать банк в социальных сетях. Наглядное пособие
 
SMM
SMMSMM
SMM
 
Стратегия ведения канала в инстаграме
Стратегия ведения канала в инстаграмеСтратегия ведения канала в инстаграме
Стратегия ведения канала в инстаграме
 
ВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководство
ВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководствоВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководство
ВКонтакте для бизнеса: подробное практическое руководство
 
Instagram для бизнеса. Практические советы
Instagram для бизнеса. Практические советыInstagram для бизнеса. Практические советы
Instagram для бизнеса. Практические советы
 
Стратегия бренда в социальных медиа
Стратегия бренда в социальных медиаСтратегия бренда в социальных медиа
Стратегия бренда в социальных медиа
 
Комьюнити менеджмент для игровых компаний.
Комьюнити менеджмент для игровых компаний.Комьюнити менеджмент для игровых компаний.
Комьюнити менеджмент для игровых компаний.
 

Destacado

технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)Dmitriy Ozhigin
 
47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)
47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)
47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)Dmitriy Ozhigin
 
Игрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практикиИгрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практикиIvo Dimitrov
 
HR-геймификация. нескучное управление персоналом
HR-геймификация. нескучное управление персоналомHR-геймификация. нескучное управление персоналом
HR-геймификация. нескучное управление персоналомEvgeniya Shatilova
 
Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1Vasily Bogdanov
 
Геймификация (gamification) в системе образования
Геймификация (gamification) в системе образованияГеймификация (gamification) в системе образования
Геймификация (gamification) в системе образованияДмитрий Самохвалов
 
Колода 47 игровых механик
Колода 47 игровых механикКолода 47 игровых механик
Колода 47 игровых механикIvan_Nefe
 
9 памяток для визуализации
9 памяток для визуализации9 памяток для визуализации
9 памяток для визуализацииDmitriy Ozhigin
 
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2Константин Журавский
 
Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)
Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)
Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)Timofey (Tim) Yevgrashyn
 
Gamification - Менеджмент 80го уровня
Gamification - Менеджмент 80го уровняGamification - Менеджмент 80го уровня
Gamification - Менеджмент 80го уровняNick Frolov
 
Pryaniky.com - Игровые механики для бизнеса
Pryaniky.com - Игровые механики для бизнесаPryaniky.com - Игровые механики для бизнеса
Pryaniky.com - Игровые механики для бизнесаPryaniky.com
 
Геймификация с помощью PowerPoint
Геймификация с помощью PowerPointГеймификация с помощью PowerPoint
Геймификация с помощью PowerPointiSpring Solutions, Inc
 
Карьера и преемственность, управление кадровым резервом
Карьера и преемственность, управление кадровым резервомКарьера и преемственность, управление кадровым резервом
Карьера и преемственность, управление кадровым резервомmolga-ru
 
Геймификация (игрофикация) e-commerce сайтов
Геймификация (игрофикация) e-commerce сайтовГеймификация (игрофикация) e-commerce сайтов
Геймификация (игрофикация) e-commerce сайтовVladimir Zavertaylov
 
Банки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповБанки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповРедкая марка
 
Поколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digitalПоколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digitalБюро Пирогова
 
квест игра для нач.шк самсонова
квест игра для нач.шк самсоноваквест игра для нач.шк самсонова
квест игра для нач.шк самсоноваshkola2110
 
Форум "Флагманы HR-бизнеса"
Форум "Флагманы HR-бизнеса"Форум "Флагманы HR-бизнеса"
Форум "Флагманы HR-бизнеса"HR&Trainings EXPO
 
Построение корпоративного университета
Построение корпоративного университетаПостроение корпоративного университета
Построение корпоративного университетаЕкатерина Сорокина
 

Destacado (20)

технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)
 
47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)
47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)
47 игровых механик - технологии геймификации (часть 1)
 
Игрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практикиИгрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практики
 
HR-геймификация. нескучное управление персоналом
HR-геймификация. нескучное управление персоналомHR-геймификация. нескучное управление персоналом
HR-геймификация. нескучное управление персоналом
 
Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1Геймификация: Level 1
Геймификация: Level 1
 
Геймификация (gamification) в системе образования
Геймификация (gamification) в системе образованияГеймификация (gamification) в системе образования
Геймификация (gamification) в системе образования
 
Колода 47 игровых механик
Колода 47 игровых механикКолода 47 игровых механик
Колода 47 игровых механик
 
9 памяток для визуализации
9 памяток для визуализации9 памяток для визуализации
9 памяток для визуализации
 
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
 
Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)
Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)
Вам не нужна геймификация (или несколько мифов про модное слово)
 
Gamification - Менеджмент 80го уровня
Gamification - Менеджмент 80го уровняGamification - Менеджмент 80го уровня
Gamification - Менеджмент 80го уровня
 
Pryaniky.com - Игровые механики для бизнеса
Pryaniky.com - Игровые механики для бизнесаPryaniky.com - Игровые механики для бизнеса
Pryaniky.com - Игровые механики для бизнеса
 
Геймификация с помощью PowerPoint
Геймификация с помощью PowerPointГеймификация с помощью PowerPoint
Геймификация с помощью PowerPoint
 
Карьера и преемственность, управление кадровым резервом
Карьера и преемственность, управление кадровым резервомКарьера и преемственность, управление кадровым резервом
Карьера и преемственность, управление кадровым резервом
 
Геймификация (игрофикация) e-commerce сайтов
Геймификация (игрофикация) e-commerce сайтовГеймификация (игрофикация) e-commerce сайтов
Геймификация (игрофикация) e-commerce сайтов
 
Банки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповБанки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон Попов
 
Поколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digitalПоколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digital
 
квест игра для нач.шк самсонова
квест игра для нач.шк самсоноваквест игра для нач.шк самсонова
квест игра для нач.шк самсонова
 
Форум "Флагманы HR-бизнеса"
Форум "Флагманы HR-бизнеса"Форум "Флагманы HR-бизнеса"
Форум "Флагманы HR-бизнеса"
 
Построение корпоративного университета
Построение корпоративного университетаПостроение корпоративного университета
Построение корпоративного университета
 

Similar a Как использовать инструменты геймификации

QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQAFest
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testingISsoft
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
 
Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...
Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...
Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...DevGAMM Conference
 
Выстраивание правильной экологии в компании ценности, структура, взаимодейст...
Выстраивание правильной экологии в компании  ценности, структура, взаимодейст...Выстраивание правильной экологии в компании  ценности, структура, взаимодейст...
Выстраивание правильной экологии в компании ценности, структура, взаимодейст...PCampRussia
 
Геймификация в электронном обучении. Практический опыт
Геймификация в электронном обучении. Практический опытГеймификация в электронном обучении. Практический опыт
Геймификация в электронном обучении. Практический опытPeter Nevostruev
 
Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...
Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...
Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...Alexander Novichkov
 
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceLadutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceAndrey Ladutko
 
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Lviv Startup Club
 
т.нестик материалы форсайт школы-Aar
т.нестик материалы форсайт школы-Aarт.нестик материалы форсайт школы-Aar
т.нестик материалы форсайт школы-AarYulia Gudach
 
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестированияИспользование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестированияSQALab
 
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферыAgile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферыLuxoftAgilePractice
 
How to choose a computer on the Internet
How to choose a computer on the InternetHow to choose a computer on the Internet
How to choose a computer on the InternetAlexey Samoylov
 
Стратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант Vocus
Стратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант VocusСтратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант Vocus
Стратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант VocusVladimir Sirovitskiy
 
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферыAgile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферыLuxoftAgilePractice
 
Введение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетингВведение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетингYandex
 
Riftman - Chatfuel Hackathon
Riftman - Chatfuel HackathonRiftman - Chatfuel Hackathon
Riftman - Chatfuel Hackathonchatbotscommunity
 

Similar a Как использовать инструменты геймификации (20)

QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testing
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 
Gamification example
Gamification exampleGamification example
Gamification example
 
Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...
Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...
Какая команда аналитики нужна в игровой компании? / Дмитрий Щегрикович (Warga...
 
Выстраивание правильной экологии в компании ценности, структура, взаимодейст...
Выстраивание правильной экологии в компании  ценности, структура, взаимодейст...Выстраивание правильной экологии в компании  ценности, структура, взаимодейст...
Выстраивание правильной экологии в компании ценности, структура, взаимодейст...
 
Геймификация в электронном обучении. Практический опыт
Геймификация в электронном обучении. Практический опытГеймификация в электронном обучении. Практический опыт
Геймификация в электронном обучении. Практический опыт
 
Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...
Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...
Буклет тренинга "Коммуникации и психология межличностных отношений в ИТ-проек...
 
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceLadutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
 
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
 
т.нестик материалы форсайт школы-Aar
т.нестик материалы форсайт школы-Aarт.нестик материалы форсайт школы-Aar
т.нестик материалы форсайт школы-Aar
 
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестированияИспользование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
 
Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13
 
Деловые игры
Деловые игрыДеловые игры
Деловые игры
 
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферыAgile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
 
How to choose a computer on the Internet
How to choose a computer on the InternetHow to choose a computer on the Internet
How to choose a computer on the Internet
 
Стратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант Vocus
Стратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант VocusСтратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант Vocus
Стратегический план коммуникаций в социальных медиа: вариант Vocus
 
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферыAgile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
Agile Talks: Scrum Cookbook. Применение вне ИТ-сферы
 
Введение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетингВведение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетинг
 
Riftman - Chatfuel Hackathon
Riftman - Chatfuel HackathonRiftman - Chatfuel Hackathon
Riftman - Chatfuel Hackathon
 

Как использовать инструменты геймификации

  • 1. Как использовать инструменты геймификации (Aidem in da house) РОМАНОВ РОМАН, CEO компании GoSystems 1
  • 2. 1. Что такое игровое мышление 
 2. Как применять? Инструкция к сборке 3. Геймификация в образовании 4. Причины провалов
 
 5. Разница между игрой и геймификацией
 6. 10 правил геймификации 7. Пример проекта 
 8. Рекомендации по материалам 2 Содержание:
  • 3. 1. Что такое игровое мышление? 3
  • 5. Что, если посмотреть на то, что не является игрой как на игру? 5
  • 6. Мы с древних времен окружили себя множеством игровых механик, одни из них работают хорошо, другие уже устарели или перестали работать привет Йохан Хёйзинга! 6
  • 14. Игроки и игровые механики. Какая взаимосвязь? 14
  • 16. преодолевая сопротивление, достигать понятной цели и получать вознаграждения цель: 16
  • 17. Но одинаковые ли цели игроков? 17
  • 18. Если цели разные: - разные вознаграждения;
 - разное сопротивление. 18
  • 19. Как понять какие у игроков цели? 19
  • 20. 20
  • 21. Ричард Бартл Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs" 1996 «отец» всей индустрии массивно- многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. 21
  • 22. 22
  • 23. игроки понимают fun по-разному, и по этому принципу их можно поделить на разные типы. 23
  • 25. эволюция типов игроков в рамках игр и в рамках геймификации №2 (2003г.) новая ось: осознанность №1 (1996г.) ссылка №3 (2013г.) 25 +Andrzej Marczewski ссылка
  • 26. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Для анализа нам понадобится ответить на вопрос: 
 как продукт взаимодействует со всеми типами? Какие инструменты достижения цели для каждого типа использует в себе продукт? 26
  • 27. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты ачиверов 1. Статусы 2. Лидерборды 3. Ачивки (награды,бейджи) 4. Всевозможные счетчики достижений
 и тд все, что видно другим, и чем можно похвастаться действие на мир 27
  • 28. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты эксплореров взаимодействие с миром 1. Карты местности 2. Множество локаций 3. Множество интерактивных объектов 
 2 и 3 Насыщенный левел дизайн 4. Не линейный сюжет 5. Сложные и многообразные NPC (Non-Player Character) все, что помогает получить знание о мире 28
  • 29. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты социальных взаимодействие с игроками 1. чаты 2. комментарии 3. почта 4. возможность наблюдения за друзьями 5. обратная связь 6. союзы пользователей 7. новостная лента 8. френд листы
 и тд 29
  • 30. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Инструменты киллеров действие на игроков 1. Лидерборды 2. Статусы
 
 
 НО не как у ачивера, а только по ключевому игровому действию 30
  • 31. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Нужно проводить исследование вашего продукта в контексте типов игроков 31
  • 32. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Проанализируйте:
 1) какая главная цель вашего продукта и какие у него косвенные цели?
 2) Какой из типов позволяет её достичь в большей и меньшей степени?
 
 
 И найдите ответ, присутствие какого типа игроков для вас ключевой параметр, а каких поддерживающий? 32
  • 33. Теперь можно проектировать инструменты для вашего продукта, исходя из баланса типов 33
  • 34. А теперь перейдем к геймификации 34
  • 35. Что же такое геймификация? 35
  • 37. геймификация: это междисциплинарный подход к управлению мотивацией на грани управленческого менеджмента и геймдизайна 37
  • 39. 2. Как применять? Инструкция к сборке. 39
  • 40. 3 направления геймификации 40 1. корпоративная внешняя (направленная на клиентов)
 внешний клиент 2. корпоративная внутренняя (направленная на сотрудников компании) 3. Личная мотивация (Изменение поведения)
  • 41. И я хочу вам рассказать о 3 методологиях применения:
 
 1) PBL 2) По К.Вербаху
 3) По Ю Кай Чоу 41
  • 43. Что делаем? Просто придумываем, куда бы нам прикрутить в свой продукт самые известные игровые механики (например): - Points - BADges - Leaderboards 43
  • 44. PBL
 + - 1. быстрый способ 
 2. относительно дешевый способ
 3. при совмещении с остальными методологиями может заменить исследования определения типов игроков в данное время в системе 1. шанс провала выше, чем шанс успеха 2. краткосрочное действие 3. обычно слабая корреляция с целями пользователя (только цели платформы), из-за этого отторгается пользователями как бесполезное нововведение44
  • 46. Что делаем? 1) Определение точек приложения игровых механик по картам пользователя (UJM,CJM) существующего продукта (цели платформы), 
 а лучшей всей экосистемы продукта/бренда
 2) Анализ стартовой аудитории по матрице №1.0 Бартла (цели пользователей)
 3) Разработка цепочек игровых механик (например, используя Playdeck)
 4) Разработать стратегию длительного взаимодействия (например, используя теорию «Потока» Михаи Чиксентмихаи) 46
  • 47. 2) геймификация проекта 3) геймификация всей экосистемы коммуникации UX 1) геймификация отдельной функции Сначала ответь на вопрос! Потом приступай к UJM
 
 В каком масштабе будем прикладывать игровые механики? 47
  • 50. по К. Вербах
 + - 1. высокая вовлеченность пользователей 2. процент выполнения целей проекта выше чем у PBL 1. цикл жизни несколько месяцев (2-6)
 2. большая проектная группа
 3. бОльший бюджет чем PBL
 4. средний срок разработки от 4-5 рабочих дней 50
  • 51. методология применения №3 Ю Кай Чоу (www.yukaichou.com) 51
  • 52. каким способом регулировать между типовую миграцию для баланса системы? Шаги применения: 1) Определение точек приложения игровых механик по картам пользователей (UJM,CJM) - цели платформы 2) Анализ стартовой аудитории по матрице (№1 или другой ) Бартла - цели игроков 3) Игровые механики из Octalysis 4) Перманентный аудит баланса типов пользователей в проекте по матрице Бартла 5) Разные стратегии взаимодействия с типами игроков на разных жизненных циклах проекта
  • 54. 1) Значимость и вызов (Meaning)
 пример: спасти человечество от зомбиапокалипсиса, ну или хотя бы себя спасти
 2) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment) пример: создание аватара
 3) Социальное давление (social influens) пример: французское обещание (когда вы всем вокруг говорите, что что-то сделаете) 4) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)
 пример: лотерея 5) Потери (avoidance) пример: если в вас попадут – вы потеряете очки жизни 6) Дефицит (skarcity) пример: ограничивающий таймер – дефицит времени 7) Обладание (ownership) пример: редкий меч 8) Достижение и развитие (accomplishment) 
 http://www.youtube.com/watch?v=5gMmzHzQmF0 8 основных драйверов геймификации по Ю кай Чоу 54
  • 55. Достижение и развитие (accomplishment) Значимость и вызов (Meaning) Творчество и фидбэк от системы (Empowerment) Социальное давление (social influens) Непредсказуемость и любознательность (unpredicability)
 Потери (avoidance) Дефицит (skarcity) Обладание (ownership) 55
  • 56. 56
  • 57. 57
  • 58. 58
  • 60. 60
  • 61. 61
  • 62. 62
  • 63. 63
  • 64. 64
  • 65. 65
  • 66. 66
  • 67. по Ю Кай Чоу
 + - 1. уровень достижения целей порядка 70-90%
 2. заметный рост социального капитала (лояльности) компании
 3. цикл жизни максимальный - до нескольких лет 1. длительный процесс подготовки
 2. большая проектная группа
 3. большая стоимость 67
  • 68. Оптимальная проектная команда: 1) Специалист по сторитейллингу 2) Геймдизайнер 3) Консультант по стратегическому планированию 4) Социолог (психолог) 5) UX/UI эксперт 6) Продакшен + продюсер 7) Коммъюнити менеджер 68
  • 69. 69 3. Геймификация в образовании
  • 70. 70 геймификация и мотивация Одна из самых главных проблем в образовании, на мой взгляд, в целепологании: умение выстраивать релевантную систему операционных, тактических и стратегических целей и систему оценки их достижений
  • 71. 71 Геймификация в образовании (как и в любом другом направлении) – один из важных инструментов репрезентации успеха. 
 То есть системы показателей определяющих место пользователя относительно правил (целей) процесса.
  • 72. 72 Примеры репрезентационных механик: 
 
 1) многочисленные счетчики успеха (прогресса)
 2) лидерборды 3) путевЫе карты, и обязательно прогресс по ним
 4) статусы
 5) мгновенная обратная связь (так называемое подкрепление или поглаживание в случае правильных действий)
 и другие всё то, что четко дает понять или намекает на необходимые цели
  • 73. Кроме репрезентации достижений цели образование должно подталкивать к
 осмыслению процесса образования! 
 
 почему я читаю эту статью или изучаю этот ролик? 73
  • 74. 74 странно учить всех одинаково: по одной программе с одинаковой скоростью при разных целях учеников и практически бесконечном учебном материале вокруг
  • 75. 75 Будущее за персональной учебной средой (Personal learning environment), в которой ученик сможет выстроить свой персональный план по обучению, изменять его при необходимости и следить за своим прогрессом в нем (Personal Learning Graphs)
  • 76. В том, чтобы «трекать» активность учеников нам поможет подход «хранилище данных образовательных активностей учеников»
 (стандарт LRS), созданный для набирающего обороты смешанного обучения (blending learning) 76
  • 77. LMS (Learning Management System) LRS LMS LRS (Learning Record Store) 77
  • 78. смешанное
 обучение LRS книги фильмы лекции Learning 
 Record 
 Store mooc видео игры моб. приложение МЕДИА МАТЕРИАЛЫ СОЦ. ОНЛАЙН 
 АКТИВНОСТЬ ОФЛАЙН 
 АКТИВНОСТЬ доклады факультативы хобби кружки олимпиады конференции социальн. подписки ведение блога проф. сми комментарии на ресурсах подкасты фильмы 78
  • 79. ВУЗ ВУЗ ВУЗ тест игра обуч. видео книгаучеб. статьяподписка на пабликпост в паблике игра 2 факультатив олимпиада экзамен 79
  • 80. Задача мотивировать подключать сервисы, заносить офлайн активности и расширять базу учебных материалов, создавать и дополнять учебную программу за счет краудсорсинговой модели, в которую включены преподаватели вместе с учениками. Нужна мотивация. Нужна цель, понятная ученикам во время совершения каждой активности. 
 
 Игровое мышление может помочь! 80
  • 83. В чем причина провала большинства проектов по геймификации? Цели проекта-> 
 стратегический менеджмент -> 
 полные и правильные цели Если вы не знаете сами своих целей, то никакая геймификация вам не поможет достигнуть этих целей. Геймификация это не панацея, это инструмент, который надо уметь разрабатывать и управлять им, так как 
 геймификация это не проект - геймификация это процесс! 83
  • 84. 5. Разница между игрой и геймификацией 84
  • 85. ИГРА СИМУЛЯТОР БИЗНЕСИГРОВОЙ КОНТЕКСТ НЕ ИГРОВОЙ КОНТЕКСТ БИЗНЕС ПРОЦЕССЫ ГЕЙМПЛЕЙ 85 ГЕЙМИФИКАЦИЯ
  • 86. 86 6. 10 правил геймификации
  • 87. 10 очень важных старых правил 87 the-ten-rules-of-gamification
  • 88. 1 Вы не делаете игру Вы оборачиваете бизнес-процесс в игровые механики, для того, чтобы бизнес получал прибыль. 
 Не заставляйте покупателей становиться эльфами и гномами, копить золото и кристаллы, чтобы осуществить покупку.
 Посмотрите на бизнес-процесс со стороны игрового мышления и подумайте, как вы сможете усилить мотивацию пользователя88
  • 89. 2 Только измеримые цели Первый шаг – определение целей хотя бы по методологии s.m.a.r.t. для продукта и для пользователей. 
 Если плох ТЗ, результат ХЗ. 89
  • 90. 3 Будьте готовы НЕ геймифицировать Геймификация может быть очень мощным инструментом по мотивации. Или это может быть просто словом. После того, как вы выполнили 2 правила выше, и определили, что вы пытаетесь достичь – остановитесь. Вы можете добиться этого без геймификации? Если вы хотите увеличить повторные посещения, вы можете улучшить свой сервис без геймификации? 
 Если вы хотите, чтобы люди регистрировались на вашем сайте, вы можете улучшить целевую страницу или форму регистрации? Для этого есть UX/UI потенциал, или вы уже это осуществили и хотите улучшить еще больше мотивацию? Геймификация – это не быстрое единственно верное решения или панацея. Геймификация – средство для достижения цели, как и любой другой метод маркетинга. Прежде чем тратить много денег и времени на проект по геймификации, убедитесь, что вы сделали основную работу –
 UX/UI/провели исследования по воронке (постUX) 90
  • 91. 4 Геймификация не приведет к вам новых клиентов Реклама всегда дороже продакшена. Так устроен рынок. Call of Duty 4 стоил 50 миллионов $, а затраты на его запуск были равны 200 из которых на маркетинг потрачено от 50 до 100. Ок - это большие коробочные игры, давайте другой пример: компания Zynga тратила в 2010 году в месяц около 5-8 миллионов $ на рекламу, в 2014 эта сумма в разы больше. По всему миру для компаний производителей социальных и мобильных игр, CPA является их большой головной болью. У вас будет так же=) Геймификация поощряет поведение среди ваших пользователей, чтобы происходило взаимодействие с вашим брендом или распространялось о нем сообщение. Не делайте геймификацию, чтобы привлекать клиентов в первую очередь. НО вы можете сделать так, чтобы настоящие клиенты привели к вам новых! И с этим геймификация отлично справится.
 
 Работайте с той аудиторией, которая есть, чтобы она привлекла новых. 91
  • 92. 5 Геймификация должна приводить к повторным целевым действия Помните, что постоянный клиент приносит гораздо больше пользы, чем потенциальный. Удерживать клиентов – одна из ваших основных целей. ВСЕГДА. 92
  • 93. 6 Не увлекайтесь дополнительной монетизацией У вас есть основная цель, например, продать товар – держитесь её, и думайте о доп доходах как о дополняющей стратегии. Не заслоняйте пользователя доп функциями – основную цель.
 Не продавайте пользователю без телефона страховку для телефона. 93
  • 94. 7 Игры – это не только конкуренция У вса ВСЕГДА будут в системе все пользователи из матрицы Бартла. И вам всегда надо это учитывать при планировании. Конкуренция – только для карьеристов и немного киллеров 94
  • 95. 8 Остерегайтесь непреднамеренных последствий После того, как спланировали систему обязательно смоделируйте все! сценарии всех! пользователей на всех! этапах проекта. Чтобы не вышло так, что вы задействовали игровые механики в таких местах, что это привело к тому, что пользователи перестали делать целевое действие. 95
  • 96. 9 Сделайте вашу геймификацию ближе к пользователю Главная мотивация – внутренняя, а не внешняя (материальная) – например, не действуйте только от скидки. 
 
 Советы: - Избегайте денежные вознаграждения - Позвольте людям показать статус (через достижений, эстетику, персонализацию) - Профиль или личная страница, это уже то, чем можно поделиться с миром. 96
  • 97. 10 Геймификация – это проект. НЕТ. Отделы маркетинга часто борются с этим. Как только вы начинаете геймифицировать проект, вы не остановитесь. 
 Успешные социальные игры потратили меньше, чем 10% своего бюджета развития на запуск перед игрой. Как минимум, вы должны ожидать, что возможно придется потратить 50% бюджета развития после запуска, на поддержку системы в течение года. Вам важен бюджет на поддержку геймификации так же, как вам важны бюджеты для технической поддержки сайта, SEO, маркетинга или PR. 97
  • 100. Более 50 игровых механик для того, чтобы:
 - подсказать правильный путь обучения;
 - научить правильно учиться и изучить полностью учебный материал;
 - стать спасителем себя, друзей, семьи и ,конечно, мира (куда без эпик миссии). Задача: Решение: Запустить виртуальный Универ по обучению информационной безопасности с целью комплексного погружения в проблемы информационной безопасности, вовлечения и удержания пользователей внутри Универа. Обратить внимание пользователей на проблему информационной безопасности и удержать пользователя в коммуникации. 100
  • 101. 8. Рекомендации по материалам 101
  • 102. Курсы: Кевин Вербах (курс на Coursera) Ю кан Чоу The Beginner's Guide to Gamification Сайты/порталы 1) 47 игровых механик SCVNGR 2) www.yukaichou.com 3) http://www.gamified.uk/
 http://www.gamified.uk/2015/02/04/47-gamification-elements- mechanics-and-ideas/ Инструменты: 1) Плагины в Moodle 2) Open Badges from Mozilla 3) Octalysis Gamification Framework 102
  • 103. 103 Лучшие книги по геймдизайну 
 от www.inwebwetrust.org http://bit.ly/1BALIdr Книги A. «Опыт определения игрового элемента культуры» Йохан Хейзинга B. «Доигрались»Джон Бек, Митчел Уайд (про Y поколение) C. «Reality is broken» Jane McGonigal D. «Геймификация в бизнесе» Гейб Зиберман E. «Измерение результативности компании» HBR (KPI!) F. «Я++» Уильям Митчел (в контексте игрового слоя) Хорошие разборы игр на составляющие: http://www.deconstructoroffun.com/ https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/category/game-design/
  • 104.
  • 105. 2/5
  • 106. 4.5/5
  • 107. 4/5
  • 108. 5/5
  • 109. 4.5/5
  • 110. 110 Полезные сайты для геймдизанеров: Сайты о мобильных играх: www.toucharcade.com/ www.pocketgamer.co.uk/ www.slidetoplay.com/ Сайты с хорошими новостями об играх: www.ign.com/ — здесь вы найдёте всё что угодно, от новостей и статей до трейлеров и обзоров www.polygon.com/ — интересные статьи о разработчиках и играх www.gamespot.com/ — американский сайт с хорошим дизайном и большим количеством новостей www.gametrailers.com/ — здесь вы найдёте почти все трейлеры, собранные в одном месте, хотя их плеер несомненно уступает ютубу www.indiegames.com — интересный сайт, где вы сможете найти много информации об инди играх Сайты хороших американских журналов об играх: www.edge-online.com/ www.escapistmagazine.com/ Сайты для разработчиков: www.gamasutra.com/ — лучший сайт, где каждый день вы сможете найти, что почитать www.gamedev.net/ www.gamecareerguide.com/ www.gamesauce.org/news/ Источник http://habrahabr.ru/post/232223/
  • 111. I think game design is the new MBA Bing Gordon chief creative officer Electronic Arts 
 investor and director at Zynga
 investor Duolingo
 investor Jawbone 111
  • 112. Время вопросов и ответов 112
  • 113. СПАСИБО! это был РОМАНОВ РОМАН, CEO компании GoSystems rr@gosystems.ru 113