SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 41
UXD-based
Biz Development
ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ
2016/2/20
Hiroyuki Arai / @hiroyukiarai / hiroyukiarai.jp
ユーザエクスペリエンスと
その本質
UX
2
3
The Difference Between UX and UI
良いUIが良いUXとは限らない。見た目がいいだけでは無価値である。
4
UX UI
Photo: https://www.linkedin.com/pulse/you-build-itwill-really-come-dax-gulje
“
”
UXとは
ユーザーとサービス、商品の
相互作用すべてで、
混乱や面倒なしで
顧客の的確なニーズを満たし、
所有する楽しさ、使用する楽しさを
生み出す「簡潔さと優雅さ」
The Definition of User Experience
https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
Photo: http://johnnyholland.org/2011/01/design-research-and-innovation-an-interview-with-don-norman/
Donald Norman
5
6
1900-1960 Age of Manufacturing
「製造」の時代
1960-1990 Age of Distribution
「流通」の時代
2010- Age of Customer
「顧客」の時代
1990-2010 Age of Information
「情報」の時代
UXの本質について
http://www.underconcept.com/blog/archives/959
Service Dominant Logic
ユーザが「モノ」そのものを買う時代から、「サービス」全体を買う、つまり、体験を買う時代に変化してきている。
7
UXの本質について
http://www.underconcept.com/blog/archives/959
Goods Dominant Logic Service Dominant Logicvs
顧客に提供されるのは、
製造された「モノ」自体
顧客に提供されるのは
「サービス」であり、
「モノ」はそれを構成する一要素
概念
「モノ」自体の交換価値 提供価値
「サービス」全体の使用価値と、
顧客と事業者との関係性
モノ消費 コト消費
UX = User Goal + Business Goal
ユーザゴールとビジネスゴールの違いを理解し、その中間に提供すべきUXがあることを意識する。
8
UX
User
Goals
Business
Goals
Contents
Interaction
Reactions
Actions
Communications
Transactions
User Types:
ユーザの属性=Persona
Needs:
ユーザのニーズ
Motivations:
ユーザがニーズを
満たすための動機
Behaviors:
ユーザの行動変容
Outcomes:
ユーザが最終的に得るもの
Operations:
事業推進のオペレーション
Offerings:
エコシステムとしての
競合優位性/提供価値
Outcomes:
達成したいビジネスKPI
Mission:
事業/組織の存在意義
CUBI: A User Experience Model for Project Success
http://uxmag.com/articles/cubi-a-user-experience-model-for-project-success
Bad UX/UIExample
9
10
誰にでも分かるUXの基本
http://blog.btrax.com/jp/2015/07/22/ux-basics/
11
誰にでも分かるUXの基本
http://blog.btrax.com/jp/2015/07/22/ux-basics/
UIの改悪がUXを改善させた
米国ヒューストン空港では、手荷物引渡所(Baggage Claim)の待ち時間が長いという顧客からのクレームが多かった。そこで、空港がとった方法
は「手荷物引渡所までの距離を延ばし、客に空港内で長い距離を歩かせるようにした」というものだった。乗客は手荷物引渡所まで6分も歩くこと
になったが、苦情の数はほぼ0まで激減した。
12
UIの改悪がUXを改善させる場合
http://blog.livedoor.jp/lunarmodule7/archives/3675720.html
13
Norman Door
Photo: http://ittybittyusability.com/2015/10/07/a-brief-time-out-norman-doors/
14
Bad UI = Bad UX
Photo: https://shreevatsa.wordpress.com/2010/06/29/examples-of-bad-design-2/
15
????
Photo: https://www.instagram.com/p/EVgMh/
16
Good UI, but…
Photo: http://www.alltheinterestings.com/2013/10/creative-transparent-glass-toilets-new.html
17
No DeFacto Standard
Photo: https://uxmag.com/topics/personal-and-professional-development
User Experience Honeycomb
UXにおいて意識すべき7つのポイント。
18
User Experience Design | Semantic Studios
http://uxxinspiration.com/2014/09/ux-diagram/
役に立つか
利用できるか 魅力的か
価値があるか
見つけられるか 誰もが見れるか
信用できるか
Good UX/UIExample
19
スーパーマリオブラザーズに学ぶUX
なぜプレイヤーはマニュアルを読まなくても遊べるのか?
20
素晴らしいアフォーダンスを提示するスタート画面
マリオは大抵画面の中央に居るが、開始直後だけはマリオの位置が左側によっている。この配置場所によってもたらされるアフォーダンスは、
ゴールが何かを教えられることのないままに、どうするべきか理解させることができる。ただ右に進めばいい、と。
21
スーパーマリオの1-1が完璧な理由
http://www.kotaku.jp/2014/06/why-supermario-bros-level-1-1-is-perfect.html
クリボーが教えてくれる大切なシグニファイア
突然現れる最初の敵クリボー。なぜこれが敵だと判るのか?それは怒った表情をしていることと、プレイヤーに向かってきていること。もし動か
なければ脅威だとは思わない。
22
スーパーマリオの1-1が完璧な理由
http://www.kotaku.jp/2014/06/why-supermario-bros-level-1-1-is-perfect.html
キノコは敵?
キノコは出現直後、右に動き、落ちてくる。そして、土管にぶつかり進行方向を変える。これによりキャラクターとオブジェクトと重力の関係を
理解することができる。また、キノコを敵と認識し、ジャンプして避けようとしてもブロックに頭をぶつけ、取れてしまうように設計されている。
23
スーパーマリオの1-1が完璧な理由
http://www.kotaku.jp/2014/06/why-supermario-bros-level-1-1-is-perfect.html
土管が教えてくれる大切なプレイ方法
土管を飛び越えるには、直感的でない操作が必要となる。それはマリオのジャンプの高さはジャンプボタンが押される長さに比例するということ。
24
スーパーマリオの1-1が完璧な理由
http://www.kotaku.jp/2014/06/why-supermario-bros-level-1-1-is-perfect.html
Affordance and Signifier
UXにおいて意識すべき大切な2つの概念。どんなプロダクトでも必ずアフォーダンスを持つ。
25
シグニファイアとアフォーダンスの違いがやっと分かった気がする
http://www.tortoise-shell.net/entry/2015/08/22/000000
James J. Gibson
Affordance Signifierand
環境が
動物に与える
意味、または価値
人に適切なアクションを
促すためのデザイン上での
手がかり
概念
アフォーダンスとは異なり
知覚されなければならない
補足
意味・価値であって
人がどう受け取るかは
人それぞれ違うもの
本質的な提供価値WHY
26
What the customer really need
ユーザが本当に求めているものは、ユーザは知らない。そして、プロジェクトメンバーの意識も乖離しやすい。
27
Golden Circle and WHY
WHYを常に意識することで、ユーザがOutcomesを得るための最短経路たるプロダクトを開発することができる。
それをプロジェクトメンバーが常に意識できる共通人しきにするために、WHY、HOW、WHATは言語化する。
28
WHY
HOW
WHAT Purpose:
その事業/プロダクトはユーザにどんな世界を提
供するのか。なぜ存在するのか
Process:
その世界を事業/プロダクトでどのように実現す
るのか
アップルが成功した理由は「なぜ」を示したから – サイモン・シネック氏が語る、まず“ビジョン”を考えることの重要性
http://logmi.jp/13519
Purpose:
その結果提供される事業/プロダクトは何か
29
WHY
HOW
WHAT
私たちは世界を変えられると信じています。
そして常に既存の考え方とは違う考え方をします。
世界を変えるために美しいデザインかつ機能性に優れ
た製品を世に送り出そうと努力するうちに、
このような製品ができあがりました。
アップルが成功した理由は「なぜ」を示したから – サイモン・シネック氏が語る、まず“ビジョン”を考えることの重要性
http://logmi.jp/13519
30
N/A
N/A
放送中のテレビ番組を一時停止することができて、CM
を飛ばせる、巻き戻しができる、そして好きそうな番
組を勝手に録画しておいてくれる、そんな製品を開発
しました。
WHY
HOW
WHAT
アップルが成功した理由は「なぜ」を示したから – サイモン・シネック氏が語る、まず“ビジョン”を考えることの重要性
http://logmi.jp/13519
31
自分の人生を自分の手でコントロールする
そんなあなたにぴったりの製品を開発しました
あなたが今見ている生放送中の番組を一時停止したり、
CMを飛ばしたり、好きな番組を勝手に録画してくれる
んです。
WHY
HOW
WHAT
アップルが成功した理由は「なぜ」を示したから – サイモン・シネック氏が語る、まず“ビジョン”を考えることの重要性
http://logmi.jp/13519
Movement
WHYで意識した世界を実現したとき、世の中に(ターゲットユーザに)どういうムーブメントが起きるか具体的にイメージする。
32
誰もが気軽に写真を撮り、
素敵に加工された写真を、気軽にシェアする
ソーシャルメディアの台頭
スマートフォンの流行による
1人1台カメラ保有時代の到来
ユーザを明確にイメージするPersona
33
Proto Persona (1)
WHYで意識した世界で、Movementが起きる対象は、誰なのかを容易にイメージできる人物に当てはめ、定義する。
34
NAME & SKETCH
(名前とスケッチ/写真)
BEHAVIORS
(特徴的な行動)
DEMOGRAPHICS
(基本属性)
NEEDS & PAIN & GOALS
(ニーズ、苦痛、ゴールなど)
• 年齢
• 仕事
• 恋愛
• 家族構成
• 収入
• 性格
• 好きな有名人
など
• 平日の過ごし方
• 休日の過ごし方
• 雑誌
• 嗜好品、購買意欲
• インターネット
• SNS
• テレビ
• XXXに対する姿勢
• XXXに対して重要視するポイント
など
• 目標
• 抱えている不満
• 悩み
• ニーズ
など
ペルソナを作成し、常に意識しておく。
主役:主要なターゲット。
脇役:主役と同様に満足させられるが、特殊な
ニーズを余分にもっている(その部分は主役に提
供する製品の能力を損なわずに実現できる)
端役:主役でもなく脇役でもないペルソナ
Proto Persona (2)
イメージするのはアーリーアダプター。真っ先に使ってもらえる人たちを捕まえる。
加えて、アーリーマジョリティ、レイトマジョリティも同時に意識する。
35
主役 脇役・端役
共
感
情報システム用語事典:キャズム(きゃずむ)
http://www.itmedia.co.jp/im/articles/0706/01/news142.html
Usage Scene for Persona
ペルソナがWHYを実現するために使うプロダクトを、どういうシーンで利用するかを簡潔に言語化する。
36
Service Concept:
When
Where
With Whom
Why
How
◯◯な人のために、◯◯ができる、◯◯サービス
• いつ利用するのか
• どこで利用するのか
• 誰と利用するのか
• なぜ利用するのか
• どうやって利用するのか
Goal Directed Design (1)
ユーザの課題を明確化する。
37
課題
妥協手段
残課題
サービスを提供しようとしている領域で、
ペルソナが今現在抱えている課題。
それに対して、今妥協して利用している代替手段。
それでもなお残る課題。
Goal Directed Design (2)
ユーザのゴールを明確化する。
38
Functional Goal
Emotional Goal
Self Goal
行動で実現する自己イメージ「〜できた」
例:できる人間と思われて社会的な立場を得る
(マズローの「自己実現理論」)
行動完了の条件「〜と感じた」
例:タスクを忘れなかった。省ステップでメールした
行動から得たい感情の状態「〜になる」
例:かわいいと感じた。簡単にメールできた
UX Timespan
UXは時間軸であることを理解する。ユーザの体験はサービス・商品を手にする前から始まっている。
39
UX白書(日本語訳版)
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxoY2R2YWx1ZXxneDo2NWIxZTQwMTdjYTU1YTNm
UX Timeline and UX Timespan
サービスの部門ごとに分業化されていたとしても、意識すべきUXはたったひとつ。
40
UXと時間軸についての考察:「UXタイムライン」と「UXタイムスパン」を活用してUXデザインを語ろう
http://uxxinspiration.com/2014/02/ux-timeline/
Customer Experience Map
UXは商品を手にしている時だけでなく、手にする前から手にとった後、次に手にとって繰り返し使う時まで、途切れることなく連続的に発生する。
それを意識して、ユーザにどのような体験を提供するのか、ユーザのマインドを意識しながら具体化する。
41
Current Pittsburgh Symphony Experience Model
http://www.life-in-technicolor.com/prelude.html

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

テックヒルズ
テックヒルズテックヒルズ
テックヒルズ
tomo tsubota
 
ユーザーエクスペリエンスの分解
ユーザーエクスペリエンスの分解ユーザーエクスペリエンスの分解
ユーザーエクスペリエンスの分解
Takehisa Gokaichi
 

La actualidad más candente (20)

テックヒルズ
テックヒルズテックヒルズ
テックヒルズ
 
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
 
UXはじめの一歩
UXはじめの一歩UXはじめの一歩
UXはじめの一歩
 
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンドネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
 
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
 
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
 
UXデザインの為のIA(情報アーキテクチャ)
UXデザインの為のIA(情報アーキテクチャ)UXデザインの為のIA(情報アーキテクチャ)
UXデザインの為のIA(情報アーキテクチャ)
 
UXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチUXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチ
 
UX設計の第一歩-インテリジェントネット社内勉強会
UX設計の第一歩-インテリジェントネット社内勉強会UX設計の第一歩-インテリジェントネット社内勉強会
UX設計の第一歩-インテリジェントネット社内勉強会
 
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループアプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
 
UX Sketch vol.1 事業とUXデザイン
UX Sketch vol.1 事業とUXデザインUX Sketch vol.1 事業とUXデザイン
UX Sketch vol.1 事業とUXデザイン
 
ユーザーエクスペリエンスの分解
ユーザーエクスペリエンスの分解ユーザーエクスペリエンスの分解
ユーザーエクスペリエンスの分解
 
メーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうか
メーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうかメーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうか
メーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうか
 
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザインユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
 
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
 
UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味
 
Prott's design
Prott's designPrott's design
Prott's design
 
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite EditionおかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
 
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのかなぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのか
 
UIデザインの基本
UIデザインの基本UIデザインの基本
UIデザインの基本
 

Similar a UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ

第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
Hub DotnetDeveloper
 
DevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_pondeDevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_ponde
英明 伊藤
 

Similar a UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ (20)

モバイルのためのUXデザイン
モバイルのためのUXデザインモバイルのためのUXデザイン
モバイルのためのUXデザイン
 
UXデザイン×ヒューリスティック評価
UXデザイン×ヒューリスティック評価UXデザイン×ヒューリスティック評価
UXデザイン×ヒューリスティック評価
 
デザインの要件定義
デザインの要件定義デザインの要件定義
デザインの要件定義
 
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話
 
CCC Design Session
CCC Design SessionCCC Design Session
CCC Design Session
 
App souken menu(ui&ux consulting)
App souken menu(ui&ux consulting)App souken menu(ui&ux consulting)
App souken menu(ui&ux consulting)
 
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
第6回.NET中心会議パネルディスカッション 0923
 
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動をUX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動を
 
事業とUXデザイン
事業とUXデザイン事業とUXデザイン
事業とUXデザイン
 
Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?
Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?
Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?
 
DevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_pondeDevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_ponde
 
LiBRA 09.2021 / 総集編 1/2
LiBRA 09.2021 / 総集編 1/2LiBRA 09.2021 / 総集編 1/2
LiBRA 09.2021 / 総集編 1/2
 
UX研修「UXからサイトを考える!」2013新卒向け
UX研修「UXからサイトを考える!」2013新卒向けUX研修「UXからサイトを考える!」2013新卒向け
UX研修「UXからサイトを考える!」2013新卒向け
 
UXデザイナーとしてコミュニティーの中で働くということ
UXデザイナーとしてコミュニティーの中で働くということUXデザイナーとしてコミュニティーの中で働くということ
UXデザイナーとしてコミュニティーの中で働くということ
 
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
 
リーンUX入門
リーンUX入門リーンUX入門
リーンUX入門
 
No innovative ideas can be created from persona and customer journey maps
No innovative ideas can be created from persona and customer journey mapsNo innovative ideas can be created from persona and customer journey maps
No innovative ideas can be created from persona and customer journey maps
 
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schooUXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
 
190521 hcd library vol.7 publication ceremony
190521 hcd library vol.7 publication ceremony190521 hcd library vol.7 publication ceremony
190521 hcd library vol.7 publication ceremony
 
LiBRA_210201/New_emploee
LiBRA_210201/New_emploeeLiBRA_210201/New_emploee
LiBRA_210201/New_emploee
 

Último

Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Yasuyoshi Minehisa
 

Último (6)

UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチUP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
 
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
 
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
 
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
 
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
 

UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ