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1.
KGC2011 후기
2.
개발 시 방법론 레벨디자인 Live시
대응
3.
흐름 문화콘텐츠 산업 위험성이
매우 큰 산업
4.
흐름 이전 게임산업은 작은
규모로 적은 개발비를 사용 프로그래머, 그래픽로 구성 심지어 1~2인 개발자로 게임을 만듦
5.
흐름 최근 게임산업은 큰
규모로 많은 개발비를 사용 세분화, 전문화로 100명 이상의 사람들이 개발
6.
흐름 스캐일 UP, 리스크
UP 기존 개발방법으로는 위험성이 너무 크다 폭포수 개발방식 기획완성->개발시작 기획이 완벽해야 리스크도 DOWN
7.
UML 기획-프로그래머-컴퓨터가 모두 아는
언어 기존의 기획문서의 문제점은 전달성을 개선
8.
에자일 방법론 스크럼 개발
2~4주의 기간으로 하나의 일정을 정한다. -> 스크럼 기획은 대충해도 된다. 반드시 스크럼이 끝날 때 플레이할 수 있는 게임이 나와야 한다.
9.
프로토타입 방법론 강력한 툴의
증가로 기획자도 쉽게 프로토타입을 만들 수 있다. 스크립트 언어의 증가
10.
프로토타입 방법론 기존의
방법 프로토타입 방법 1. 아이디어 발상 1. 아이디어 발상 2. 문서 작성 2. 프로토타입제작 3. 개발자전달 3. 수정 4. 프로토타입 제작 5. 수정
11.
결론 기획자가 플밍을 하는
그날이 더욱 가속화 되고 있다. 물론 그래픽도… 기획력은 물론 툴 적응력, 간단한 프로그래밍 능력은 필수가 되고 있다.
12.
감사합니다
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