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게임 시나리오 라이팅
게임 스토리 만들기
강연자 소개
강연자 소개
INDEX
1
Chapter
서론 – 게임에서의 시나리오
2
Chapter
주제 찾기
3
Chapter
구성하기
4
Chapter
표현 방법
5
Chapter
이야기를 재미있게 하기
6
Chapter
시나리오 정리하기
7
Chapter
부록 – 게임 시나리오 쓰기
서론
게임 만들기
컨셉 잡
기
컨셉에
따른 설
계 하기
개발하
기
QA 출시
게임에 시나리오는 왜 필요한가?
게임 개발 방식의 개괄
시나리오가 하는 일
설정
•참고용 문서를 만드는 일
•전체 시스템에 통일성을 주는게 목적
시나리오
•툴에 맞춘 스토리텔링
•툴을 만들기도 함
컨셉
•아트 관련작업
조금 정리하면 대충
그 외에 시나리오의 역할
 게임 플레이 끌고가기
 구시대 RPG의 경우 던전으로의 도입과 다음 던전으로의
인도를 맡는다.
 때문에 던전이 끝나는 곳에는 마을 혹은 자동진행되는 이
벤트가 있다.
 설명 없이 황야에 던져지면 무엇을 해야할지 모르게 된다
그 외에 시나리오의 역할
 게임에서 표현되지 않는 것을 표현
 게임의 표현방법에서 표현이 불가능한 것들
 모험, 역경 등 -> 게임으로 표현
 인물간 갈등, 사랑 이야기 등 -> 이벤트 컷으로 표
현
주제 찾기
어떤 게임을 만들 것인가?
게임의 주제
 기본적으로 포르노 문법이 대부분
 적을 죽인다
 승리한다
 영웅이 된다
 모두다 그렇지는 않음
 전쟁을 겪는다
 승리가 꼭 필요한가에 대해 묻는다
 사랑을 논한다.
게임의 주제
 기본적으로 포르노 문법이 대부분
 적을 죽인다
 승리한다
 영웅이 된다
 모두다 그렇지는 않음
 전쟁을 겪는다
 승리가 꼭 필요한가에 대해 묻는다
 사랑을 논한다.
영화와 같다.
헐리우드가 대세이고,
예술영화가 존재한다.
주제 찾기
유저에게 무엇을 느끼게 할 것인가?
주제를 찾을때 주의점
사람은 자기에게 없는 것은 만들수 없다.
주제 잡기
 무엇을 느끼게 할 것인가?
 영웅적 행위를 통한 만족감
 혼자가 아니라는 충족감
 어려운 문제를 해결하는 재미
 유쾌한 거짓말
 사이다아아아아-!?!?!?
주제 찾기
 발견하기
 일상속의 개인적인 욕구
 나의 시체를 넘어서 가라
 타인의 욕구를 찾는다
 린다큐브
 나라면 어떻게 만들까?
 넥스트 킹
 부모님의 죽음을 소재로
삼는다
 용자 죽다
 게임으로 만들려 했는데..
 오니키리 누에코
 괜찮아보이는 소재 찾기
 …etc etc
나의 시체를 넘어서 가라
- 손녀를 보고싶어! -> 그 아래도 보고싶어!
-> 아예 일개 가문을 다 볼 수 있는 게임을 만들자!
-> 평균수명이 7세인 저주.
린다큐브
- 몬스터에게 습격만 받나? -> 내가 몬스터를 습격할순
없을까? -> 덮친다는건 즐겁지 않을까? -> 이걸 전연령판
으로 만든다면? -> 몬스터를 사냥해야할 이유? -> 노아의
방주
용자 죽다
- 장례식을 다녀왔는데 -> 내가 죽으면 내 장례식에는 누
가 올까? -> 내 삶은 어땠을까? -> 내 장례식을 볼수는 없
을까? -> 내가 잘 살았다면 많은 사람들이 오겠지? -> 잘
살았다면, 장례식이 멋질거야.
포인트
 한 문단으로 정리할 수 있어야 한다.
 자기 경험, 혹은 읽었던 것, 보았던 것 등에
대한 간단한 표현욕구를 발견하기
 군대 이야기, 연애 이야기, 게임 이야기
구성하기
무슨 이야기가 되는가?
후손을 본다.
몬스터를 사냥한다
장례식을 본다.
주제 표현하기
 이유 만들어주기
 영웅적 행위를 통한 만족감을 주려면?
 영웅적 행위가 필요한 환경에 던져넣기
 혼자가 아니라는 충족감을 주려면?
 혼자로선 해결할 수 없는 무언가를 제시
 어려운 문제를 해결하게 하려면?
 어렵지만 풀 수 있는 문제의 제시
구성
 후손을 볼 수 있는 환경
 7세면 죽어버리는 가문
 7세가 되기 전에 성장, 결혼, 애 낳기를 모두 경험해야 한다.
 후손을 봐야 하는 이유
 가문에 걸린 저주를 풀기 위해서
 얼마 살지도 못하는 후손이 가여워서
 필요한 구성
 저주에 걸린 가문
 저주를 건 주체
 강력한 힘을 가진, 가문의 힘으로 어떻게 할 수 없는 요괴
 저주를 풀 수 있는 힘
 이 가문과 결혼해서 힘을 줄 요괴, 신족 등
 가문의 힘을 늘려주는 방법
 세대가 진행될수록 점차 강해지는 시스템
 보다 강한 배우자는, 우리 가문의 주인공이 그만큼 강해져야만 얻을 수
있다
이야기의 삼요소
주제
•무슨 이야기를 할 것인가?
구성
•이야기는 어떻게 이루어져 있는가?
•인뭍/사건/배경의 배치
문체
•어떤 문장으로 되어 있는가?
억지로 게임에 끼워맞춰보자
주제 (장르와 연결된다)
•이 게임을 하는 이에게 무엇을 전달하
는가?
구성
•주제를 표현하기 위해 어떤 방법을쓰는
가?
•시스템, 그래픽, BGM, 컨텐츠, …
표현
•시스템상 어떤 표현을 지원하는가?
•UI
이야기의 구성
• 이야기 내용을 만드는 것
• 인물/사건/배경의 제작과 이야기 내 배
치
게임의 구성
• 게임의 내용을 만드는 것
• 인물/사건/배경의 제작과 게임 내 배치
구성
 영웅적 행위를 할 수 있는 환경을 만드는 것
 영웅적 행위란 무엇인가에 대한 정의가 필요
 강한 힘으로 약자를 돕는가?
 약자는 왜 약한가? 왜 도움이 필요한가?
 강한 힘이라는 건 처음부터 가지고 있는가? 아니면 점차 쌓아가는가?
 최종적으로 무엇을 하는가?
 세계를 구하는가?
 사람을 구하는가?
 Etc etc..
 만족감을 느끼게 하려면 어떤 방법이 있을까?
 도움받은 약자는 어떻게 하는가?
 감사를 표현하는가?
 영웅적 행위에 반해서 따라간다거나? 축제를 열어준다거나?
 영웅적 행위로 인해 세계와 사람은 어떻게 되는가?
 트로피 우먼은 존재하는가?
 Etc etc…
표현 방법
게임은 어떻게 보이는가?
게임의 표현형태
UI의 차이
그림체의 차이
이야기를 재미있게 하기
시나리오
주제/구성/문체의 문제
 주제
 이상하지 않아야 하며
 가치가 있어야 한다.
 Ex) 아 글쓰기 힘들다, 중세문학의
아름다움을 맛보아라, etc..
 구성
 내부모순이 적어야 한다.
 설정과 시나리오가 따로놀면 곤
란함
 앞서 한 이야기와 뒤에서 한 이야
기가 따로놀면 곤란함
 문체
 일베체 곤란함
재미에 대한 정의
 재미란?
 체험을 통해 이득을 얻었을 경우 발생
 새로운 경험, 혹은 생각의 확인
 너무 어려우면 이득을 얻는데 실패하고, 너무
쉬우면 얻는 이득이 없다.
 뻔한 이야기에 반전이 있는 정도가 딱 좋다.
 반전에 집착하느니 뻔한 이야기가 좋다.
 자주 하지 못한 이야기에 대한 정보를 얻는
다
 금기시 되는 것에 대한 이야기하기
 반드시 올바른 정보일 필요는 없다. 정보를 얻는
다는 느낌이 중요하다.
흥미롭지 않은 이유
 아예 모르는 이야기
 공대개그, 80년대개그 등등
 패턴이 너무 뻔한 이야기
 아는 이야기 또 듣기
 혐오감이 드는 이야기
 특정 대상을 대상화할 때 일어난다. 장애인, 여성, 청소년, 성소수자, 오타쿠, 군대 등
 공감되지 않는 이야기
 금수저도 힘든 이야기? 군대 이야기?
흥미를 끌기 위한 방법
 아는 이야기
 왕자가 공주를 구하는 이야기
 패턴이 색다른 이야기
 동화의 배경이 SF라거나
 혐오감이 없는 이야기
 새로운 세계?
 공감되는 이야기
 우리들의 이야기
새롭게 하기
네컷 용사
 아는 이야기
 용사가 마왕을 물리치고 공주를 구하는 이야기
 색다른 패턴
 니트 용사, 변태 마족, 공주님이 실은 남자, etc etc...
 혐오감이 없는 이야기?
 게이/오타쿠 개그가 꽤 있음
 공감 되는가?
 오타쿠 개그를 모르면 공감이 힘들다.
 단, 오타쿠들 사이에서는 엄청난 공감.
 소수자 대상의 경우 좋은 방법이다. 나는 당신 일족이다 같은 효과.
네컷 용사
 아는 이야기
 용사가 마왕을 물리치고 공주를 구하는 이야기
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 니트 용사, 변태 마족, 공주님이 실은 남자, etc etc...
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 게이/오타쿠 개그가 꽤 있음
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기반 스토리
밀기/꼬기
혐오감 vs 금기를 통한 즐거움
비공감 vs (일부 공감자들 사이의) 연대/지식 확인
시나리오 정리하기
글로 구성하기
한 문장 글쓰기
 글 전체의 내용을 한 문장으로 정리해본다
정보의 순서 정하기
 어디선가 누군가가 나타난다
 그는 사라 코너를 쫓고있다
 누군가가 사라를 돕는다.
 사라를 도운것은 미래에서 온 기계인간이다.
 미래에서 기계와 인간은 전쟁중이다
 인간의 수장은 존코너이고, 그는 사라의 아
들이다
 카일은 터미네이터를 막기위해 노력한다
 카일의 희생끝에 터미네이터를 막는다.
 미래 반기계연합을 만드는 존 코너의 어머
니 ,사라 코너를 죽이기 위해 미래에서 온 로
보트 터미네이터는 사라를 죽이려 하지만,
존이 보낸 카일 리스에게 방해받고 결국 사
라에게 죽고 만다
정보의 순서의 의미
 어디선가 누군가가 나타난다
 나타난 인물에 대한 호기심
 호기심을 극대화하기 위한 기행
 그는 사라 코너를 쫓고있다
 사라가 누구인지에 대한 호기심
 사라를 왜 쫓는지에 대한 호기심
 누군가가 사라를 돕는다.
 새로 나타난 자는 누구인가에 대한 호기심
 사라를 도운것은 미래에서 온 기계인간이다.
 미래 라는 새로운 배경의 도입을 통해 미래에 대한 호기심
 미래에서 기계와 인간은 전쟁중이다
 미래가 어째서 그렇게 되었는지에 대한 호기심
 인간의 수장은 존코너이고, 그는 사라의 아들이다
 미래와 현재를 이어서, 설정과 스토리에 통일성을 준다
 설정안내는 여기서 끝나며, 본편과 연결한다.
 카일은 터미네이터를 막기위해 노력한다
 쫓아오는 터미네이터, 막아내는 카일의 싸움 방향에 대한 호기심
 카일의 희생끝에 터미네이터를 막는다.
 대단원. 뒤에 나오는것은 없다.
부록 - 게임 시나리오 쓰기
현업에서 할 일
시간이 남을듯하니
 현업에서 시나리오라이팅 하는 것에 대한
이야기를 조금.
현업에서의 시나리오라이팅
 기본 설정, 컨셉 등은 이미 결정되어있음.
 시나리오는 있을때도 있고 없을때도 있음
 주어진 시나리오를 기반으로 이야기를 만들
고, 표현하는게 주 업무
주로 사용하게 되는 것
 (큰 의미에서의) 퀘스트 툴
 텍스트를 보여주는 조건과, 해당 텍스트를 구성.
 엑셀로 되어있거나 스크립트로 되어있음.
 카메라/컷씬/애니메이션 툴
 특정 상황에서 카메라를 조작
 액터 등을 조작.
 보이스, 이펙트 등
 UI
 화면에 글자 띄우기. 말풍선, 몬스터이름, etc..
 퀘스트 툴도 크게 보면 이것의 일종이다.
주로 쓰는 글 내용
 진행중인 드라마의 [다음 편]
 이미 있는 드라마의 [외전]
 추가되는 시스템에 맞춘 [매뉴얼]
 추가되는 컨텐츠에 맞춘 [추가 설정]
 변경된 사양에 맞춰 설정을 맞게 만드는 [설
정 수정] (단 다른 설정과 개연성은 지켜야함)
주로 쓰는 글 내용
 진행중인 드라마의 [다음 편]
 이미 있는 드라마의 [외전]
 추가되는 시스템에 맞춘 [매뉴얼]
 추가되는 컨텐츠에 맞춘 [추가 설정]
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정 수정] (단 다른 설정과 개연성은 지켜야함)
타인의 결과물들을 유기적으로 엮는 작업이 많다.
때문에
 주제를 생각해 내기 보다는
 주제가 무엇인지 알아내어 그에 맞추는 것이 중
요
 새로운 구성을 짜낸다기보다
 현재 있는 구성을 무너트리지 않으면서 추가작
업을 진행
 새로운 표현방법(시스템)을 만들기보다
 이미 있는 시스템을 보다 잘 활용할 방안을 고민
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용인송담대강의 게임 시나리오작성법

  • 4. INDEX 1 Chapter 서론 – 게임에서의 시나리오 2 Chapter 주제 찾기 3 Chapter 구성하기 4 Chapter 표현 방법 5 Chapter 이야기를 재미있게 하기 6 Chapter 시나리오 정리하기 7 Chapter 부록 – 게임 시나리오 쓰기
  • 6. 게임 만들기 컨셉 잡 기 컨셉에 따른 설 계 하기 개발하 기 QA 출시
  • 9. 시나리오가 하는 일 설정 •참고용 문서를 만드는 일 •전체 시스템에 통일성을 주는게 목적 시나리오 •툴에 맞춘 스토리텔링 •툴을 만들기도 함 컨셉 •아트 관련작업
  • 11. 그 외에 시나리오의 역할  게임 플레이 끌고가기  구시대 RPG의 경우 던전으로의 도입과 다음 던전으로의 인도를 맡는다.  때문에 던전이 끝나는 곳에는 마을 혹은 자동진행되는 이 벤트가 있다.  설명 없이 황야에 던져지면 무엇을 해야할지 모르게 된다
  • 12. 그 외에 시나리오의 역할  게임에서 표현되지 않는 것을 표현  게임의 표현방법에서 표현이 불가능한 것들  모험, 역경 등 -> 게임으로 표현  인물간 갈등, 사랑 이야기 등 -> 이벤트 컷으로 표 현
  • 13. 주제 찾기 어떤 게임을 만들 것인가?
  • 14. 게임의 주제  기본적으로 포르노 문법이 대부분  적을 죽인다  승리한다  영웅이 된다  모두다 그렇지는 않음  전쟁을 겪는다  승리가 꼭 필요한가에 대해 묻는다  사랑을 논한다.
  • 15. 게임의 주제  기본적으로 포르노 문법이 대부분  적을 죽인다  승리한다  영웅이 된다  모두다 그렇지는 않음  전쟁을 겪는다  승리가 꼭 필요한가에 대해 묻는다  사랑을 논한다. 영화와 같다. 헐리우드가 대세이고, 예술영화가 존재한다.
  • 16. 주제 찾기 유저에게 무엇을 느끼게 할 것인가?
  • 17. 주제를 찾을때 주의점 사람은 자기에게 없는 것은 만들수 없다.
  • 18. 주제 잡기  무엇을 느끼게 할 것인가?  영웅적 행위를 통한 만족감  혼자가 아니라는 충족감  어려운 문제를 해결하는 재미  유쾌한 거짓말  사이다아아아아-!?!?!?
  • 19. 주제 찾기  발견하기  일상속의 개인적인 욕구  나의 시체를 넘어서 가라  타인의 욕구를 찾는다  린다큐브  나라면 어떻게 만들까?  넥스트 킹  부모님의 죽음을 소재로 삼는다  용자 죽다  게임으로 만들려 했는데..  오니키리 누에코  괜찮아보이는 소재 찾기  …etc etc
  • 20. 나의 시체를 넘어서 가라 - 손녀를 보고싶어! -> 그 아래도 보고싶어! -> 아예 일개 가문을 다 볼 수 있는 게임을 만들자! -> 평균수명이 7세인 저주. 린다큐브 - 몬스터에게 습격만 받나? -> 내가 몬스터를 습격할순 없을까? -> 덮친다는건 즐겁지 않을까? -> 이걸 전연령판 으로 만든다면? -> 몬스터를 사냥해야할 이유? -> 노아의 방주 용자 죽다 - 장례식을 다녀왔는데 -> 내가 죽으면 내 장례식에는 누 가 올까? -> 내 삶은 어땠을까? -> 내 장례식을 볼수는 없 을까? -> 내가 잘 살았다면 많은 사람들이 오겠지? -> 잘 살았다면, 장례식이 멋질거야.
  • 21. 포인트  한 문단으로 정리할 수 있어야 한다.  자기 경험, 혹은 읽었던 것, 보았던 것 등에 대한 간단한 표현욕구를 발견하기  군대 이야기, 연애 이야기, 게임 이야기
  • 23.
  • 25. 주제 표현하기  이유 만들어주기  영웅적 행위를 통한 만족감을 주려면?  영웅적 행위가 필요한 환경에 던져넣기  혼자가 아니라는 충족감을 주려면?  혼자로선 해결할 수 없는 무언가를 제시  어려운 문제를 해결하게 하려면?  어렵지만 풀 수 있는 문제의 제시 구성
  • 26.  후손을 볼 수 있는 환경  7세면 죽어버리는 가문  7세가 되기 전에 성장, 결혼, 애 낳기를 모두 경험해야 한다.  후손을 봐야 하는 이유  가문에 걸린 저주를 풀기 위해서  얼마 살지도 못하는 후손이 가여워서  필요한 구성  저주에 걸린 가문  저주를 건 주체  강력한 힘을 가진, 가문의 힘으로 어떻게 할 수 없는 요괴  저주를 풀 수 있는 힘  이 가문과 결혼해서 힘을 줄 요괴, 신족 등  가문의 힘을 늘려주는 방법  세대가 진행될수록 점차 강해지는 시스템  보다 강한 배우자는, 우리 가문의 주인공이 그만큼 강해져야만 얻을 수 있다
  • 27. 이야기의 삼요소 주제 •무슨 이야기를 할 것인가? 구성 •이야기는 어떻게 이루어져 있는가? •인뭍/사건/배경의 배치 문체 •어떤 문장으로 되어 있는가?
  • 28. 억지로 게임에 끼워맞춰보자 주제 (장르와 연결된다) •이 게임을 하는 이에게 무엇을 전달하 는가? 구성 •주제를 표현하기 위해 어떤 방법을쓰는 가? •시스템, 그래픽, BGM, 컨텐츠, … 표현 •시스템상 어떤 표현을 지원하는가? •UI
  • 29. 이야기의 구성 • 이야기 내용을 만드는 것 • 인물/사건/배경의 제작과 이야기 내 배 치 게임의 구성 • 게임의 내용을 만드는 것 • 인물/사건/배경의 제작과 게임 내 배치
  • 30. 구성  영웅적 행위를 할 수 있는 환경을 만드는 것  영웅적 행위란 무엇인가에 대한 정의가 필요  강한 힘으로 약자를 돕는가?  약자는 왜 약한가? 왜 도움이 필요한가?  강한 힘이라는 건 처음부터 가지고 있는가? 아니면 점차 쌓아가는가?  최종적으로 무엇을 하는가?  세계를 구하는가?  사람을 구하는가?  Etc etc..  만족감을 느끼게 하려면 어떤 방법이 있을까?  도움받은 약자는 어떻게 하는가?  감사를 표현하는가?  영웅적 행위에 반해서 따라간다거나? 축제를 열어준다거나?  영웅적 행위로 인해 세계와 사람은 어떻게 되는가?  트로피 우먼은 존재하는가?  Etc etc…
  • 36. 주제/구성/문체의 문제  주제  이상하지 않아야 하며  가치가 있어야 한다.  Ex) 아 글쓰기 힘들다, 중세문학의 아름다움을 맛보아라, etc..  구성  내부모순이 적어야 한다.  설정과 시나리오가 따로놀면 곤 란함  앞서 한 이야기와 뒤에서 한 이야 기가 따로놀면 곤란함  문체  일베체 곤란함
  • 37. 재미에 대한 정의  재미란?  체험을 통해 이득을 얻었을 경우 발생  새로운 경험, 혹은 생각의 확인  너무 어려우면 이득을 얻는데 실패하고, 너무 쉬우면 얻는 이득이 없다.  뻔한 이야기에 반전이 있는 정도가 딱 좋다.  반전에 집착하느니 뻔한 이야기가 좋다.  자주 하지 못한 이야기에 대한 정보를 얻는 다  금기시 되는 것에 대한 이야기하기  반드시 올바른 정보일 필요는 없다. 정보를 얻는 다는 느낌이 중요하다.
  • 38. 흥미롭지 않은 이유  아예 모르는 이야기  공대개그, 80년대개그 등등  패턴이 너무 뻔한 이야기  아는 이야기 또 듣기  혐오감이 드는 이야기  특정 대상을 대상화할 때 일어난다. 장애인, 여성, 청소년, 성소수자, 오타쿠, 군대 등  공감되지 않는 이야기  금수저도 힘든 이야기? 군대 이야기?
  • 39. 흥미를 끌기 위한 방법  아는 이야기  왕자가 공주를 구하는 이야기  패턴이 색다른 이야기  동화의 배경이 SF라거나  혐오감이 없는 이야기  새로운 세계?  공감되는 이야기  우리들의 이야기
  • 41. 네컷 용사  아는 이야기  용사가 마왕을 물리치고 공주를 구하는 이야기  색다른 패턴  니트 용사, 변태 마족, 공주님이 실은 남자, etc etc...  혐오감이 없는 이야기?  게이/오타쿠 개그가 꽤 있음  공감 되는가?  오타쿠 개그를 모르면 공감이 힘들다.  단, 오타쿠들 사이에서는 엄청난 공감.  소수자 대상의 경우 좋은 방법이다. 나는 당신 일족이다 같은 효과.
  • 42. 네컷 용사  아는 이야기  용사가 마왕을 물리치고 공주를 구하는 이야기  색다른 패턴  니트 용사, 변태 마족, 공주님이 실은 남자, etc etc...  혐오감이 없는 이야기?  게이/오타쿠 개그가 꽤 있음  공감 되는가?  오타쿠 개그를 모르면 공감이 힘들다. 기반 스토리 밀기/꼬기 혐오감 vs 금기를 통한 즐거움 비공감 vs (일부 공감자들 사이의) 연대/지식 확인
  • 44. 한 문장 글쓰기  글 전체의 내용을 한 문장으로 정리해본다
  • 45. 정보의 순서 정하기  어디선가 누군가가 나타난다  그는 사라 코너를 쫓고있다  누군가가 사라를 돕는다.  사라를 도운것은 미래에서 온 기계인간이다.  미래에서 기계와 인간은 전쟁중이다  인간의 수장은 존코너이고, 그는 사라의 아 들이다  카일은 터미네이터를 막기위해 노력한다  카일의 희생끝에 터미네이터를 막는다.
  • 46.  미래 반기계연합을 만드는 존 코너의 어머 니 ,사라 코너를 죽이기 위해 미래에서 온 로 보트 터미네이터는 사라를 죽이려 하지만, 존이 보낸 카일 리스에게 방해받고 결국 사 라에게 죽고 만다
  • 47. 정보의 순서의 의미  어디선가 누군가가 나타난다  나타난 인물에 대한 호기심  호기심을 극대화하기 위한 기행  그는 사라 코너를 쫓고있다  사라가 누구인지에 대한 호기심  사라를 왜 쫓는지에 대한 호기심  누군가가 사라를 돕는다.  새로 나타난 자는 누구인가에 대한 호기심  사라를 도운것은 미래에서 온 기계인간이다.  미래 라는 새로운 배경의 도입을 통해 미래에 대한 호기심  미래에서 기계와 인간은 전쟁중이다  미래가 어째서 그렇게 되었는지에 대한 호기심  인간의 수장은 존코너이고, 그는 사라의 아들이다  미래와 현재를 이어서, 설정과 스토리에 통일성을 준다  설정안내는 여기서 끝나며, 본편과 연결한다.  카일은 터미네이터를 막기위해 노력한다  쫓아오는 터미네이터, 막아내는 카일의 싸움 방향에 대한 호기심  카일의 희생끝에 터미네이터를 막는다.  대단원. 뒤에 나오는것은 없다.
  • 48. 부록 - 게임 시나리오 쓰기 현업에서 할 일
  • 49. 시간이 남을듯하니  현업에서 시나리오라이팅 하는 것에 대한 이야기를 조금.
  • 50. 현업에서의 시나리오라이팅  기본 설정, 컨셉 등은 이미 결정되어있음.  시나리오는 있을때도 있고 없을때도 있음  주어진 시나리오를 기반으로 이야기를 만들 고, 표현하는게 주 업무
  • 51. 주로 사용하게 되는 것  (큰 의미에서의) 퀘스트 툴  텍스트를 보여주는 조건과, 해당 텍스트를 구성.  엑셀로 되어있거나 스크립트로 되어있음.  카메라/컷씬/애니메이션 툴  특정 상황에서 카메라를 조작  액터 등을 조작.  보이스, 이펙트 등  UI  화면에 글자 띄우기. 말풍선, 몬스터이름, etc..  퀘스트 툴도 크게 보면 이것의 일종이다.
  • 52. 주로 쓰는 글 내용  진행중인 드라마의 [다음 편]  이미 있는 드라마의 [외전]  추가되는 시스템에 맞춘 [매뉴얼]  추가되는 컨텐츠에 맞춘 [추가 설정]  변경된 사양에 맞춰 설정을 맞게 만드는 [설 정 수정] (단 다른 설정과 개연성은 지켜야함)
  • 53. 주로 쓰는 글 내용  진행중인 드라마의 [다음 편]  이미 있는 드라마의 [외전]  추가되는 시스템에 맞춘 [매뉴얼]  추가되는 컨텐츠에 맞춘 [추가 설정]  변경된 사양에 맞춰 설정을 맞게 만드는 [설 정 수정] (단 다른 설정과 개연성은 지켜야함) 타인의 결과물들을 유기적으로 엮는 작업이 많다.
  • 54. 때문에  주제를 생각해 내기 보다는  주제가 무엇인지 알아내어 그에 맞추는 것이 중 요  새로운 구성을 짜낸다기보다  현재 있는 구성을 무너트리지 않으면서 추가작 업을 진행  새로운 표현방법(시스템)을 만들기보다  이미 있는 시스템을 보다 잘 활용할 방안을 고민

Notas del editor

  1. 강연을 부탁받기는 했는데, 실은 시나리오 작성에 대한 이야기를 해 달라는 이야기를 들었습니다. 하지만 뭐 현업인 사람을 불러온게 이제와서 글이란 무엇인가 소설의 삼요소 뭐 그런거 이야기하라고 부른건 아닐테고 글 쓰고 스토리보드 만들고 하는것..은 교수님께서 가르쳐 주실테니 현업에 있는 사람으로써 여러분께 해드릴 이야기는 조금 다르지 않을까 싶습니다. 말하자면 뭐 학원에서 족집게 강의하듯이 현업에선 이런거 한다… 같은 이야기를 하는게 낫지 않을까 싶고요.
  2. 옛날에는 어땠을지 몰라도, 여러명의 개발자가 있고 게임 개발 도중에 사람이 바뀌기도 하는 상황에서, 우리가 만드는 게임이 무엇이다. 라는 것을 개발팀에게 공유하는 것이 중요해지고 그 때에 기반이 되는 문서가 바로 설정문서다. 같은 이야기입니다.
  3. 사실은 일본쪽의 모델인데 한국모델은 살짝 다릅니다. 하지만 이쪽이 옳으니까 이쪽으로 설명드리겠습니다. 우선 PD가 게임이 무엇이다르는걸 구상합니다. 게임의 장르도 여기서 결정될거고요. 이를 기반으로 설정과 컨셉, 시스템이 이 게임의 형태를 잡아갑니다. 레벨이라거나 BM등이 여기에 낄 수도 있지만, 이들은 이 밖에서 일하는 경우도 적지 않고요 IP가 있는 경우에는 IP가 여기에 낍니다. IP를 어떻게 사용할지는 PD단에서 결정되고, 설정-시스템-컨셉 (일단 디렉터그룹이라 할께요)에서는 IP를 활용하는 방법을 고민하게 됩니다. 설정쪽에서는 PD단에서 나온 게임을 어떤 시나리오로 표현할지를 고민하게 됩니다. 게임을 기반으로 시나리오를 뽑아내는거지, 시나리오를 중심으로 게임을 뽑아내는건 아직 시기상조라고 봅니다. 효과적이지 못해요.
  4. 게임이 무엇인가 에 대한것이 설정과 컨셉 이 게임에서 유저가 겪게되는 것이 무엇인가를 만드는 것이 시나리오 작성 시나리오를 표현하는것이 툴 요청 및 툴 사용
  5. 사실 가능하면 이건 적을수록 좋다. 만약 표현하고자 하는 주제에 스토리성이 있다면, 그것을 최대한 게임으로 먼저 표현해보고, (전투, 역경, 모험 등은 이것으로 표현이 될것이다. FF6의 카이엔 스토리가 훌륭한 예제) 표현에 필요한 시스템을 게임에 넣고, (RPG게임) 그래도 안되는 것에 대해 추가 시스템을 만들자
  6. 사이다의 경우 사이다만을 추구하다보면 구성이나 주제에서 문제가 될 경우가 있다. 사이다 자체는 그저 자극일 뿐이며 배리에이션도 매우 빈약함.
  7. 마츠다 쇼지 아저씨는 소재라고 말했지만 사실 주제임.
  8. 게임 내에서의 인물/사건/배경의 배치 위치는 이야기 속에 존재하지 않고 게임 속에 위치한다.
  9. 원래 문체 차이라는게 그렇게 크게 드러나진 않는데 게임에서도 비슷하다. 그림체 차이라거나
  10. 혐오와 공감에 대해서 주의해야함.
  11. 밀기와 꼬기를 기가막히게 사용한 작품 흔한 이야기를 꼬고 비틀고 다른것으로 대체하여 만들었다. 비슷한걸로 여기는 그린우드의 신데렐라이야기가 있을텐데 뭐.. 마이너하고.
  12. 여기가 되게 어려운 부분인데 혐오를 포함하고 있는 이야기는 동시에 금이를 통한 즐거움이 되고, 공감을 포기한 이야기는 그를 공감하는 이들 사이의 연대감이 된다. 어느쪽을 선택하는지에 대해서 방향성이 많이 달라지는데, 장단점을 모두 알고 만드는 것이 중요하다.