Digitale Geschäftsmodelle, digitale Produkte, Digitalisierung: IT hat heutzutage einen Stellenwert in der Geschäftswelt wie kaum zuvor. Welche Möglichkeiten bietet modernes Softwareengineering, damit Softwarelösungen in Sachen Innovation, Geschwindigkeit und Passgenauigkeit bei gleichzeitig hoher Stabilität und Anpassungsfähigkeit den mit der Digitalisierung verbundenen Erwartungen gerecht werden können? Und welche Anforderungen ergeben sich daraus für IT-Abteilungen?
Auf diese Herausforderungen gaben die Referenten auf dem IKS-Thementag "Softwareengineering heute" antworten aus 3 Themenbereichen:
- Von der Idee zur Lösung in Rekordzeit: Anforderungsmanagement und Qualitätssicherung in agilen Projekten
- Domain Driven Design: Stabile Basis für langlebige Software
- Design Thinking: Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen
Weitere Vorträge, die wir auch gern in Ihrem Unternehmen halten, finden Sie unter: https://www.iks-gmbh.com/impulsvortraege
11. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 11 | 84
Wichtigstes Kriterium aus Design-Thinking-Sicht
Innovation:
nützlich!
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
12. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 12 | 84
Software-Qualitätskriterien
Quelle: Wikipedia
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
Nützlichkeit?
13. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 13 | 84
Mythen über Innovation
Mythos 1: Innovation ist eine Sache des Managements
Mitarbeiter, die direkt mit dem Kunden arbeiten, sind häufig Quellen
bahnbrechender Ideen
Mythos 2: So, wie wir momentan innovieren, ist es gut
Radikale Idee werden viel zu schnell abgelehnt
Meist herrscht eine Mangel an Werkzeugen und Techniken
Mythos 3: Innovation kann nicht geplant werden
Innovation ist eine eigene Disziplin und keine Magie
Innovation ist mehr als die Dinge nur „anders zu tun“
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
14. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 14 | 84
Agenda
Woher stammt Design Thining?
Wozu dient Design Thinking?
Wie funktioniert Design Thinking?
High Performing Teams
Zusammenfassung
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
15. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 15 | 84
Wie funktioniert Design Thinking?
verstehen
testen
Sichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickeln
beobachten
Problem
Lösung
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
16. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 16 | 84
Wie funktioniert Design Thinking?
verstehen
testen
Sichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickeln
beobachten
Problem
Lösung
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
17. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 17 | 84
Phasen des Design Thinking Microcycle
Problem Verstehen
Herauszufinden, was das Problem des Nutzers ist
Nicht, was ich vermute, was sein Problem sein könnte
Das Problem, das ich hätte, interessiert überhaupt nicht
Beobachten
Wer, wo & wie sind die Nutzer?
Büro verlassen: Zuhören, interviewen, mitempfinden
Sichtweise definieren
Teammitglieder schaffen ein gemeinsames Bild
Lösungsideen kreieren
Be crazy! Ziel: Viele Ideen
Erst anschließend kategorisieren, bewerten und filtern
Prototypen bauen
Wähle die beste Idee, baue sie schnell. Nicht verlieben!
Lösung testen
Keine Begeisterung verwerfen, nächst beste Lösung
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
18. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 18 | 84
Problem verstehen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
19. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 19 | 84
Tools für „Verstehen“ und „Beobachten“
Be your Customer
Business Model Canvas
PESTLE-Technik
Jobs to be done
Extreme UserEpochen-Karte
Empathy Map
360°-Perspektive
Desk Research
Customer Journey Map
Contextual Inquiry
Personas
Personal Inventory
Mentale Modelle
Kognitiver Walkthrough
Killer-Fragen
Interviews
Kamera Journal
Trend-Scan
Trendexperten-Interview
SWOT-Analyse
Stakeholder Map
Sinus-Milieus
Semantic Differential
Rapid Ethnography
POEMS
Vuja-de
Empathie-Karten
Fokusgruppen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
20. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 20 | 84
Tools für „Verstehen“ und „Beobachten“
Be your Customer
PESTLE-Technik
Jobs to be done
Extreme UserEpochen-Karte
Empathy Map
360°-Perspektive
Desk Research
Contextual Inquiry
Personas
Personal Inventory
Mentale Modelle
Kognitiver Walkthrough
Killer-Fragen
Interviews
Kamera Journal
Trend-Scan
Trendexperten-Interview
SWOT-Analyse
Stakeholder Map
Sinus-Milieus
Semantic Differential
Rapid Ethnography
POEMS
Vuja-de
Empathie-Karten
Fokusgruppen
Customer Journey Map Business Model Canvas
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
21. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 21 | 84
Tool: Stakeholder Map
Wer ist involviert bzw. betroffen? blaue Post-its
Herausforderungen, Wünsche, Bedürfnisse oder Fakten? gelbe Post-its
23. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 23 | 84
Tool: Killer-Fragen
Was müssten wir mit unserem Produkt anstellen, um unsere wichtigsten
Konkurrenten gnadenlos zu überholen?
Welches sind die nervigsten Eigenschaften unseres Produkts?
Mit 140 Zeichen augenblicklich 100 neue Interessenten über Twitter
gewinnen:
Mit welcher Botschaft gelingt uns das?
Welche neue Technologie könnte dafür sorgen, dass unsere Firma
überflüssig wird?
Was könnte ein Mitbewerber heute Abend machen, um uns die ganze
Nacht wach zu halten?
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
24. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 24 | 84
Beobachten &
Einfühlen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
25. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 25 | 84
Tool: Persona-Analyse
Katharina 17 Jahre, Schülerin
Medienkonsum:
Literatur: keine
Zeitung / Zeitschriften: keine
Video:
Fernsehen: Voice Kids, Germanys Next Top Model, Let‘s Dance
Netflix, Amazon: verschiedene Serien
Youtube: regelmäßig, ca. 10 Influencer
Social Network: Instagram, Snapchat
Idole: Taylor Swift, Bruno Mars, DOMi, Julien Bam
Hobbys: Volleyball, Tanzen, Keyboards
Schule: ist ok; leider viel zu trocken
Haus- und Gartenarbeit: lästig
Lebensziel: erfolgreich, bedeutsam, Spaß
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
26. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 26 | 84
Tool: JTBD (Jobs to be done)
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
27. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 27 | 84
Tool: JTBD - Problemraum, Lösungsraum
Alternative Lösung:
Stenotaphrum secundatum
Dieser Rasen wächst praktisch
kriechend und muss so gut wie nie
oder gar nicht gemäht werden.
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
28. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 28 | 84
Tool: 360°-Perspektive
Das Feuerzeug dient zum ...
Anzünden von brennbaren Dingen (vorwiegend Zigaretten)
Erhitzen von nicht-brennbaren Gegenständen (z.B. Autoschlüssel bei Frost)
Spenden von Licht in dunklen Räumen
Öffnen von Flaschen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
29. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 29 | 84
Tool: 360°-Perspektive: Standardlösungen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
30. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 30 | 84
Eine weitere 360°-Perspektive
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
31. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 31 | 84
Sichtweise definieren
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
32. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 32 | 84
Challenge Definition
Schablone: Wie gestalten wir ... für ... unter Berücksichtigung von ... ?
z.B. für das Ziel:
Wie gestalten wir Politik für 13-18-Jährige unter Berücksichtigung eines
maximalen Entertainment-Faktors?
Erhöhen der Partizipation von
Jugendlichen und jungen
Erwachsenen bei politischen
Themen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
33. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 33 | 84
Ideen generieren
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
34. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 34 | 84
Warm ups
Ziel: Albern sein und gut gelaunt
Ein-Wort-Geschichte
Rückwärtssprechen
Berg und Tal
Teppich umdrehen
Hallo & High Five
Pinguin und Hai
Der Namensschreck
The last Samurai
Tschuri und Rosetta
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
35. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 35 | 84
Tools für „Ideen generieren“
GEMBA-Walk
Kopfstand- und Umkehrtechnik
Ideen-Crowdsourcing
Ideensteckbriefe
TRIZ
Analoge Modelle
Kollaboratives Sketching
Brainwriting
Kollektives Notizbuch
Harris-Methode
Kill a stupid rule
Random Input
Blue Ocean Strategy
Lotusblüten-Methode
Predict Next Years‘s Headlines
Bodystorming
6-3-5-Methode
Morphological Charts
Delphi-Befragung
Brainstorming
Think outside the box
Horrable Product Exercise
Mind Map
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
36. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 36 | 84
Tools für „Ideen generieren“
GEMBA-Walk
Ideen-Crowdsourcing
Ideensteckbriefe
TRIZ
Analoge Modelle
Brainwriting
Kollektives Notizbuch
Harris-Methode
Kill a stupid rule
Random Input
Blue Ocean Strategy
Bodystorming
6-3-5-Methode
Morphological Charts
Delphi-Befragung
Brainstorming
Think outside the box
Kopfstand- und Umkehrtechnik
Kollaboratives Sketching Horrable Product Exercise
Predict Next Years‘s Headlines
Lotusblüten-Methode
Mind Map
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
37. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 37 | 84
Tool: Think outside the box
„Setzt dich hin wie ein kleines Kind, sei bereit, alle vorgefassten Meinungen
aufzugeben, sonst erfährst Du nichts.“
T. H. Huxley, Biologe
radikales Umdenken
spinnen und querdenken
schonungsloses Hinterfragen (Killerfragen)
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
38. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 38 | 84
Tool: Horrible Product Exercise
Lasse „wichtige“ Teile des Produkts weg:
Fahrrad ohne Räder Hometrainer
iPhone ohne Telefonfunktion iPod
Waschmittel ohne waschaktive Substanzen Wäscheauffrischer
Suchformular ohne Formular Einschlitzsuche
Sneeker:
Vorteil: Hersteller des Originalprodukts können das veränderte ohne große
Schwierigkeiten herstellen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
39. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 39 | 84
Prototyp bauen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
40. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 40 | 84
Tools für „Prototyp bauen“
Vorschau-Szenario
Story Boarding
Story Telling
Blitzlicht
Innovationszusammenfassung
Try it yourself
Speedboat
Szenario-Technik
AAR-Rückblick
Quick and Dirty Prototyping
Der Zauberer von Oz
Paper Prototyping
Advocatus diaboli
Roadmap
Wireframes
Mockups
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
41. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 41 | 84
Tools für „Prototyp bauen“
Story Boarding
Story Telling
Blitzlicht
Try it yourself
Speedboat
Szenario-Technik
AAR-Rückblick
Der Zauberer von Oz
Paper Prototyping
Advocatus diaboli
RoadmapQuick and Dirty Prototyping
Innovationszusammenfassung
Vorschau-Szenario
Wireframes
Mockups
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
44. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 44 | 84
Tool: Wireframes & Mockups
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
45. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 45 | 84
Tool: Story boarding
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
46. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 46 | 84
Tool: Der Zauberer von Oz
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
47. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 47 | 84
Testen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
48. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 48 | 84
Design Thinking Microcycle
verstehen
testen
Sichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickeln
beobachten
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
49. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 49 | 84
Design Thinking Macrocycle
Funky
Prototyp
Dark Horse
Prototype
Functional
Prototype
Critical
Function Prototype
Design Space
Exploration
X-is finished
Prototype
Final
Prototypedivergent konvergent
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
50. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 50 | 84
Design Thinking am Beispiel TomTom
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
51. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 51 | 84
Design Thinking Macrocycle
Funky
Prototyp
Dark Horse
Prototype
Functional
Prototype
Critical
Function Prototype
Design Space
Exploration
X-is finished
Prototype
Final
Prototypedivergent konvergent
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
52. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 52 | 84
Design Thinking am Beispiel TomTom
Erstellt automatisch
Action-Highlights auf Basis von
Höchstgeschwindigkeit
Max. Beschleunigung
Max. Herzfrequenz
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
Killerfrage:
Was könnte ein Mitbewerber
heute Abend machen, um uns
die ganze Nacht wach zu halten?
Innovation durch Software
53. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 53 | 84
Design Thinking und Scrum
verstehen
testen
Sichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickeln
beobachten
Product
Backlog
Sprint 1
Sprint n
...
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
54. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 54 | 84
Agenda
Woher stammt Design Thining?
Wozu dient Design Thinking?
Wie funktioniert Design Thinking?
High Performing Teams
Zusammenfassung
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
55. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 55 | 84
Wie man Ideen tötet
„Eine neue Idee ist zerbrechlich. Sie kann durch höhnisches Lächeln oder
Gähnen getötet werden. Sie kann durch einen Witz erdolcht oder durch
Stirnrunzeln bei der falschen Person vor lauter Sorgen in den Tod getrieben
werden.“
Charles Browder
verstehen
testen
Sichtweise
definieren
Ideen
finden
Prototyp
entwickeln
beobachten
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
56. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 56 | 84
Soziale Exzellenz
Der Besserwisser
zerlegt jede Idee der Kollegen
Der Betaisierer
schafft es durch subtile Rhetorik andere als inkompetent dastehen zu lassen
Der Entmutiger
postuliert, dass eh alles unmöglich zu schaffen sei
Der Perfektionist
ist mit keiner Lösung (seiner Kollegen) zufrieden
Der Narzisst
nimmt sich selbst als besonders und einzigartig wahr
Design Thinking empfiehlt, solche
Energievampire aus Teams zu entfernen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
57. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 57 | 84
Star-Profil
Divergente Teamzusammensetzung
Vorzugsweise pro Themengebiet nur einen Spezialisten
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
Ingenieure
Informatiker
Ethnographen
Manager
Designer
Wirtschaftsplaner
Marktforscher
kommunikativ, empathisch, sozial
58. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 58 | 84
Kreativität
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
59. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 59 | 84
Deep Work
Konzentration ist der Rohstoff des 21. Jahrhunderts
Fokussierung – Immunisierung gegen Ablenkung
Störeinflüsse vermeiden (E-Mails, Smartphones!)
Im Hier und Jetzt sein
Time-Boxing
Willenskraft einteilen
Kreative Räume schaffen
inspirierende Atmosphäre
kommunikationsfördernde Architekturen
aber auch Inseln der Ruhe!
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
62. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 62 | 84
...sign Thinking | Wozu dient Design Thinking? | Wie funktioniert Design Thinking? | High
Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen | Weiterführende Literatur | Ende
63. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 63 | 84
Momente der Kreativität
Spazieren gehen Zug fahren Duschen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
64. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 64 | 84
Wodurch entsteht Kreativität?
Kreativität entsteht durch
unbelastete Atmosphäre
kognitives Loslassen
fokussiertes Arbeiten
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
65. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 65 | 84
Mindset-Vergleich
Business-Denken
(konvergent)
Design Thinking Kreatives Denken
(divergent)
Fokus auf linke Gehirnhälfte Fokus auf Austausch Fokus auf rechte Gehirnhälfte
Detailsicht Hinein- und Herauszoomen Holistische Sichtweise
Wohldefiniertes Problem Wage-definiertes Problem Es gibt kein Problem
Analyse
Entscheidung
Analyse Wahrnehmung
Idee Prototyp
Testen Entscheidung
Wahrnehmung
Idee
Entscheidung
Rational Empathisch Emotional
Fehler sind intolerabel Aus Fehlern wird gelernt Es gibt keine Fehler
„Diamanten entstehen unter
Druck“
Vermeiden von Stress durch
Achtsamkeit im Team
Es gibt keinen Druck
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
66. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 66 | 84
Maxime
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
67. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 67 | 84
Arbeite visuell
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
68. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 68 | 84
Wilde Ideen ermutigen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
69. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 69 | 84
Kritik zurückstellen
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
70. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 70 | 84
Trau Dich albern zu sein
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
71. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 71 | 84
Quantität ist wichtig
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
72. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 72 | 84
Fokussiert bleiben
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
73. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 73 | 84
Früh und oft scheitern
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
74. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 74 | 84
Nutzerzentriert denken
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
75. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 75 | 84
Agenda
Woher stammt Design Thinking?
Wozu dient Design Thinking?
Wie funktioniert Design Thinking?
High Performing Teams
Zusammenfassung
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
76. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 76 | 84
Zusammenfassung
Design-Thinking-Prozess
High Performing Teams
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
Mindset
77. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 77 | 84
Vielen Dank!
Fragen?
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
81. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 81 | 84
Weiterführende Literatur
Ingrid Gerstbach: 77 Tools für Design Thinker
Kerguenne, Schaefer, Taherivand: Design Thinking: Die agile Innovations-
Strategie
Walter Brenner, Falk Uebernickel: Design Thinking for Innovation
denkwerk: Hallo, wie kann ich Ihnen helfen? Der denkwerk-Prozess, 2015
M. Lewrick: Design Thinking: Radikale Innovationen in einer digitalisierten
Welt
Gehirn und Geist 8/2014, Kreativ denken, Spektrum der Wissenschaft
Gert Kaluza, Gelassen und sicher im Stress, Springer, 2015
https://www.planet-wissen.de/technik/erfindungen/erfinder/design-thinking-102.html
http://www.zeit.de/karriere/2015-10/bosch-forschungscampus-bueros#comments
https://kreativitätstechniken.info/kreativitaetsframeworks/design-thinking/
https://www.alexandria.unisg.ch/214442/1/ATTMMU9E.pdf
https://www.fritz.tips/design-thinking-und-scrum-in-kombination/
Woher? | Wozu? | Wie? | High Performing Teams | Zusammenfassung | Referenzen |
Weiterführende Literatur | Ende
82. Design Thinking - Innovative Konzepte für erfolgreiche Softwarelösungen 82 | 84
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