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Vita quotidiana




Qualcuno di voi ha mai avuto problemi a
    capire come si apre una porta?
Design delle Porte [1]


             Dove si
             apre?
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           Vedendo altri prima
           di noi è molto più
           semplice.
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           Capita spesso
           vedere persone che
           cercano di aprire le
           porte automatiche.

           Oppure persone che
           cercano di entrare in
           una vetrata chiusa.
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• Quali sono le parti
  che ci fanno capire
  cosa fare?
Design delle porte [5]
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Elementi che spesso si
volgiono nascondere
possono avere una utilità
per far comprendere il
funzionamento.
Istruzioni

     Quando una cosa
     semplice, come una
     porta esige figure,
     scritte o istruzioni,
     vuol dire che il
     design è sbagliato.
     (Norman)
Istruzioni [2]

• Il bottone dello
  sciacquone si
  inserisce
  benissimo nel
  design del bagno,
  ma poi?
Vita Quotidiana



Quante volte vi è stato detto che per usare
un oggetto, tipo un videoregistratore, serve
        una laurea in Ingegneria?
Proiettore Leitz

        • Avete mai provato
          a far andare avanti
          e poi indietro una
          diapositiva?
        • Se ci siete riusciti
          come l'avete
          capito?
Fotocopiatrice

• Trovare il bottone
  di accensione mi
  ha creato parecchi
  problemi, perchè?
Wtf

  • Usereste una
    pistola del genere?
  • Come mai
    probabilmente
    prendereste una
    decisione anche
    senza leggere le
    istruzioni?
Affordance
L'affordance è l'informazione presente sullo schieramento ottico che
suggerisce a un essere umano le azioni appropriate per manipolare un
oggetto. Ad esempio l'aspetto fisico di una caraffa d'acqua permette
all'utilizzatore di dedurne le funzionalità anche senza averla mai vista prima.
Il termine affordance può, in questo contesto, essere tradotto con "invito";
questo concetto non appartiene né all'oggetto stesso né al suo usufruitore ma
si viene a creare dalla relazione che si instaura fra di essi. È, per così dire,
una proprietà "distribuita". (Wikipedia)
Affordance (2)
Più alta è l'affordance, più sarà automatico ed intuitivo l'utilizzo di un
dispositivo o di uno strumento. Ad esempio, l'aspetto di una maniglia
dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente come la porta vada
aperta: se tirata, spinta, o fatta scorrere (una porta che si apre
automaticamente al passaggio ha una scarsa affordance, poiché è
molto poco intuitivo il suo funzionamento).
Tra gli oggetti con un'ottima affordance vi sono, ad esempio, la
forchetta o il cucchiaio, strumenti che nel corso dei millenni sono
stati affinati dall'uomo fino alla forma odierna, estremamente intuitiva
e di semplicissimo utilizzo. (Wikipedia)
Good design

• Come si usano lo
  capiscono anche i
  bambini senza
  nessuna
  spiegazione.
Good design [2]

        • Si può usare in altri
          modi?
Evoluzione
• Una sola
  possibilità?
Brain
• WHILE THE 90% OF
  YOUR BRAIN IS
  ACTUALLY
  DRIVING FOR YOU
• YOUR 10% OF
  AWARENESS IS
  FREE TO DO
  OTHER THINGS
       @Aetheros
Principio del Mapping
• Mapping è un termine
  tecnico per indicare la
  relazione tra due cose, in
  questo caso fra i comandi e
  il loro azionamento e i
  risultati che ne derivano nel
  modo esterno.
  (Norman)
Principio del Mapping [2]

             • Con lo stereo della
               macchina è spesso
               facile spostare il
               suono dalle casse
               di destra a quelle
               di sinistra, ma farlo
               da davanti a
               dietro?
Principio del Feedback

Il feedback – l'informazione di ritorno che dice
all'utente quale azione ha effettivamente
eseguito, quale risultato si è realizzato – è un
concetto bene noto nella teoria
dell'informazione.
Immaginate di cercare di parlare a qualcuno
senza poter udire la vostra voce, non ci sarebbe
nessun feedback.
                                          (Norman)
Suggerimenti
• Principi di design per la comprensibilità e usabilità
  – Fornire un buon modello concettuale
  – Rendere visibili le cose


• Ogni qualvolta il numero di funzioni eccede il numero
  dei comandi, è facile che ci siano difficoltà.

  (Norman)
Paradosso della Tecnologia

• La tecnologia ha il potenziale per renderci
  la vita più facile. Ogni innovazione
  tecnologica ci offre vantaggi maggiori.
  Nello stesso tempo nascono maggiori
  complessità, ad accrescere i nostri
  problemi e la nostra frustrazione.
Paradosso della tecnologia [2]

• Lo sviluppo della tecnologia tende a
  seguire una curva ad U, per quanto
  riguarda la complessità: alta all'inizio,
  scende poi a un livello basso, agevole
  nell'uso, e poi di nuovo alta. (Norman)

• Pensiamo allo sviluppo della Radio
Prendersi colpe
• Spesso le persone che
  commettono degli errori
  con dispositivi tecnologici
  tende a sentirsi
  colpevole e cercano di
  nascondere l'errore
  accusandosi di stupidità.
Osserviamo

     • Studiamo come gli
       utenti usano le
       nostre creazioni.
Ciclo di Feedback


          Interazione tra
          utente e sistema
          con ciclo di
          feedback
Sette stadi dell'azione
Sette stadi dell'azione
1.Formare lo scopo: decidiamo quale scopo vogliamo raggiungere
2.Formare l’intenzione: decidiamo che cosa intendiamo fare per raggiungere lo scopo
  prefissato
3.Specificare un’azione: pianifichiamo nel dettaglio le azioni specifiche da compiere
4.Eseguire l’azione: eseguiamo effettivamente le azioni pianificate
5.Percepire lo stato del mondo: osserviamo come sono cambiati il sistema e il mondo
  circostante dopo le nostre azioni
6.Interpretare lo stato del mondo: elaboriamo ciò che abbiamo osservato, per dargli
  un senso
7.Valutare il risultato: decidiamo se lo scopo iniziale è stato raggiunto.
  (Norman)
Comportamento Preciso?

• Un comportamento preciso può emergere
  da una conoscenza tutt'altro che precisa
  per 4 ragioni:
  – Informazione nel mondo
  – Non è richiesta grande precisione
  – Sono presenti vincoli naturali
  – Sono presenti vincoli culturali
                                        (Norman)
Vincoli

• Siamo abituati a ragionare fra ciò che
  risiede nel mondo e ciò che risiede nella
  nostra testa, siamo vittime di una serie di
  vincoli fisici, logici, semantici e culturali
  che riducono le infinite possibilità d’uso di
  un oggetto a un numero preciso di
  alternative.
Vincoli fisici

Limitazioni fisiche
circoscrivono il numero
di operazioni possibili.
Esempio un grosso
perno non può entrare
in un foro piccolo.
Vincoli semantici
         • I vincoli semantici si affidano al
           significato della situazione per
           circoscrivere le azioni possibili.
         • Esempio se sto construendo
           una automobile posizionerò il
           sedile del guidatore per farlo
           guardare avanti.
Vincoli culturali

• Vincoli che fanno capo a convinzioni
  culturali.
• Se sto attaccando un adesivo lo metterò in
  un punto in cui si può leggere, perché
  culturalmente so che le scritte sono fatte
  per essere lette.
Vincoli logici

       • La logica impone
         che se ho due
         interruttori e due
         luci quello di
         sinistra controllerà
         la luce sinistra e
         quello di destra la
         destra.
E nel Web?




Qual'è l'affordance dello spazio bianco?
#WHITESPACE
Bibliografia

• Donald A. Norman
  “La caffettiera del
  masochista”
Domande?

                  Slide:
     http://cypher.informazione.me/
                  Code:
https://github.com/inFormazione/Cypher/
                   mail:
            matteo@magni.me

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  • 2. Vita quotidiana Qualcuno di voi ha mai avuto problemi a capire come si apre una porta?
  • 3. Design delle Porte [1] Dove si apre?
  • 4. Design delle Porte [2] Vedendo altri prima di noi è molto più semplice.
  • 5. Design delle porte [3] Capita spesso vedere persone che cercano di aprire le porte automatiche. Oppure persone che cercano di entrare in una vetrata chiusa.
  • 6. Design delle porte [4] • Quali sono le parti che ci fanno capire cosa fare?
  • 7. Design delle porte [5] • Maniglie • Cardini • Stipiti Elementi che spesso si volgiono nascondere possono avere una utilità per far comprendere il funzionamento.
  • 8. Istruzioni Quando una cosa semplice, come una porta esige figure, scritte o istruzioni, vuol dire che il design è sbagliato. (Norman)
  • 9. Istruzioni [2] • Il bottone dello sciacquone si inserisce benissimo nel design del bagno, ma poi?
  • 10. Vita Quotidiana Quante volte vi è stato detto che per usare un oggetto, tipo un videoregistratore, serve una laurea in Ingegneria?
  • 11. Proiettore Leitz • Avete mai provato a far andare avanti e poi indietro una diapositiva? • Se ci siete riusciti come l'avete capito?
  • 12. Fotocopiatrice • Trovare il bottone di accensione mi ha creato parecchi problemi, perchè?
  • 13. Wtf • Usereste una pistola del genere? • Come mai probabilmente prendereste una decisione anche senza leggere le istruzioni?
  • 14. Affordance L'affordance è l'informazione presente sullo schieramento ottico che suggerisce a un essere umano le azioni appropriate per manipolare un oggetto. Ad esempio l'aspetto fisico di una caraffa d'acqua permette all'utilizzatore di dedurne le funzionalità anche senza averla mai vista prima. Il termine affordance può, in questo contesto, essere tradotto con "invito"; questo concetto non appartiene né all'oggetto stesso né al suo usufruitore ma si viene a creare dalla relazione che si instaura fra di essi. È, per così dire, una proprietà "distribuita". (Wikipedia)
  • 15. Affordance (2) Più alta è l'affordance, più sarà automatico ed intuitivo l'utilizzo di un dispositivo o di uno strumento. Ad esempio, l'aspetto di una maniglia dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente come la porta vada aperta: se tirata, spinta, o fatta scorrere (una porta che si apre automaticamente al passaggio ha una scarsa affordance, poiché è molto poco intuitivo il suo funzionamento). Tra gli oggetti con un'ottima affordance vi sono, ad esempio, la forchetta o il cucchiaio, strumenti che nel corso dei millenni sono stati affinati dall'uomo fino alla forma odierna, estremamente intuitiva e di semplicissimo utilizzo. (Wikipedia)
  • 16. Good design • Come si usano lo capiscono anche i bambini senza nessuna spiegazione.
  • 17. Good design [2] • Si può usare in altri modi?
  • 18. Evoluzione • Una sola possibilità?
  • 19.
  • 20.
  • 21. Brain • WHILE THE 90% OF YOUR BRAIN IS ACTUALLY DRIVING FOR YOU • YOUR 10% OF AWARENESS IS FREE TO DO OTHER THINGS @Aetheros
  • 22. Principio del Mapping • Mapping è un termine tecnico per indicare la relazione tra due cose, in questo caso fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel modo esterno. (Norman)
  • 23. Principio del Mapping [2] • Con lo stereo della macchina è spesso facile spostare il suono dalle casse di destra a quelle di sinistra, ma farlo da davanti a dietro?
  • 24. Principio del Feedback Il feedback – l'informazione di ritorno che dice all'utente quale azione ha effettivamente eseguito, quale risultato si è realizzato – è un concetto bene noto nella teoria dell'informazione. Immaginate di cercare di parlare a qualcuno senza poter udire la vostra voce, non ci sarebbe nessun feedback. (Norman)
  • 25. Suggerimenti • Principi di design per la comprensibilità e usabilità – Fornire un buon modello concettuale – Rendere visibili le cose • Ogni qualvolta il numero di funzioni eccede il numero dei comandi, è facile che ci siano difficoltà. (Norman)
  • 26. Paradosso della Tecnologia • La tecnologia ha il potenziale per renderci la vita più facile. Ogni innovazione tecnologica ci offre vantaggi maggiori. Nello stesso tempo nascono maggiori complessità, ad accrescere i nostri problemi e la nostra frustrazione.
  • 27. Paradosso della tecnologia [2] • Lo sviluppo della tecnologia tende a seguire una curva ad U, per quanto riguarda la complessità: alta all'inizio, scende poi a un livello basso, agevole nell'uso, e poi di nuovo alta. (Norman) • Pensiamo allo sviluppo della Radio
  • 28. Prendersi colpe • Spesso le persone che commettono degli errori con dispositivi tecnologici tende a sentirsi colpevole e cercano di nascondere l'errore accusandosi di stupidità.
  • 29. Osserviamo • Studiamo come gli utenti usano le nostre creazioni.
  • 30. Ciclo di Feedback Interazione tra utente e sistema con ciclo di feedback
  • 32. Sette stadi dell'azione 1.Formare lo scopo: decidiamo quale scopo vogliamo raggiungere 2.Formare l’intenzione: decidiamo che cosa intendiamo fare per raggiungere lo scopo prefissato 3.Specificare un’azione: pianifichiamo nel dettaglio le azioni specifiche da compiere 4.Eseguire l’azione: eseguiamo effettivamente le azioni pianificate 5.Percepire lo stato del mondo: osserviamo come sono cambiati il sistema e il mondo circostante dopo le nostre azioni 6.Interpretare lo stato del mondo: elaboriamo ciò che abbiamo osservato, per dargli un senso 7.Valutare il risultato: decidiamo se lo scopo iniziale è stato raggiunto. (Norman)
  • 33. Comportamento Preciso? • Un comportamento preciso può emergere da una conoscenza tutt'altro che precisa per 4 ragioni: – Informazione nel mondo – Non è richiesta grande precisione – Sono presenti vincoli naturali – Sono presenti vincoli culturali (Norman)
  • 34. Vincoli • Siamo abituati a ragionare fra ciò che risiede nel mondo e ciò che risiede nella nostra testa, siamo vittime di una serie di vincoli fisici, logici, semantici e culturali che riducono le infinite possibilità d’uso di un oggetto a un numero preciso di alternative.
  • 35. Vincoli fisici Limitazioni fisiche circoscrivono il numero di operazioni possibili. Esempio un grosso perno non può entrare in un foro piccolo.
  • 36. Vincoli semantici • I vincoli semantici si affidano al significato della situazione per circoscrivere le azioni possibili. • Esempio se sto construendo una automobile posizionerò il sedile del guidatore per farlo guardare avanti.
  • 37. Vincoli culturali • Vincoli che fanno capo a convinzioni culturali. • Se sto attaccando un adesivo lo metterò in un punto in cui si può leggere, perché culturalmente so che le scritte sono fatte per essere lette.
  • 38. Vincoli logici • La logica impone che se ho due interruttori e due luci quello di sinistra controllerà la luce sinistra e quello di destra la destra.
  • 39. E nel Web? Qual'è l'affordance dello spazio bianco?
  • 41. Bibliografia • Donald A. Norman “La caffettiera del masochista”
  • 42. Domande? Slide: http://cypher.informazione.me/ Code: https://github.com/inFormazione/Cypher/ mail: matteo@magni.me