SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 34
Разработчик
компьютерных игр.
Н. Мария 6Г
Кто такой разработчик
компьютерных игр?
• Разработкой видеоигр может заниматься
как один человек, так и фирма(коллектив
разроботчиков).
• Часто коммерческие игры создаются
командами разработчиков, нанятыми
одной фирмой
Кто такой разработчик
компьютерных игр?
• .Фирмы могут специализироваться на
• производстве игр для персональных
компьютеров, игровых приставок или
планшетных компьютеров. Часто
разработка финансируется другой , более
крупной фирмой – издателем.
Специализации.
• В начале 1980-х годов после
появления первых домашних
компьютеров и игровых приставок
один программист мог управлять
почти всеми задачами, связанными с
разработкой игры.
Специализации.
• Разработка современных игр
предполагает наличие широкого круга
навыков и персонала поддержки.
• Для работы над одним проектом
требуются целые команды. В состав
типичной современной команды
разработчиков обычно входят
представители разных специализаций:
Специализации.
1.один или несколько продюсеров для наблюдения за производством.
2.дизайнеры.
3. дизайнеры уровней.
4.художники.
5.программисты .
6.звукооператоры.
6.1.композиторы.
6.2.создатели звуковых эффектов.
7.Тестировщик.
Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций.
Например, продюсер может быть дизайнером или ведущим
программистом. Многофункциональность была обычным явлением в
начале эпохи видеоигр, а сейчас, при разработке профессиональных игр,
встречается всё реже и реже.
Процесс разработки.
• Процесс разработки игры обычно
включает следующие этапы:
• 1.подготовка.
• 2.производство.
• 3.поддержка.
• Этапы могут меняться в
зависимости от предпочтений фирмы
и особенностей проекта.
Предпроизводственный
процесс .
• Обычно перед началом разработки любой игры должна
сформироваться идея, а издатель/разработчик должен
дать «зелёный свет».
• Ранние стадии разработки игры часто характеризуются
низким качеством графики. Особенно это справедливо для
различных игровых прототипов.
• В более распространённом случае, если разработчик и
издатель являются разными компаниями, идея должна
быть предложена руководству, одобрена и выставлена на
рассмотрение издателям.
Предпроизводственный
процесс .
• В этом деле может помочь рабочее
демо, но оно не является обязательным
для авторитетного издателя с хорошей
репутацией.
• Если заинтересованный издатель
найден, можно начинать производство.
Сегодня идея игры редко убеждает,
если в ней не заинтересован издатель.
Предпроизводственный
процесс .
• Если разработчик также является
издателем, или если они оба являются
подразделениями одной компании, то
одобрение должно дать только высшее
руководство. Однако, в зависимости от
размера компании-издателя, может
потребоваться несколько попыток, пока
идея не поднимется вверх через все слои
руководства.
Предпроизводственный
процесс .
• Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также
может быть человек из игровой индустрии любой другой должности.
Перед началом
• полномасштабного производства геймдизайнер должен написать
дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и
геймплей.
• Также он может
• содержать некоторые предварительные скетчи (эскизы, рисунки)
различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в
дизайн-документ даже примерный рабочий
• прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно
дизайн-документ объединяет
• в себе все или большую часть материалов начального замысла.
Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» —
• в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра
находится в разработке.
Предпроизводственный
процесс .
• Он может изменяться каждую неделю,
иногда — каждый день. Поэтому, даже если
дизайн-документ должен существовать в
некоторой форме перед началом
полномасштабного производства, он почти
никогда не является завершённым
дизайном, хотя может описывать многие
аспекты всех стадий полностью
спроектированной игры.
Предпроизводственный
процесс .
• Программисты могут разработать начальные, игры и прототипы
для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые
хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут
начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет
использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как
плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала
продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но
повышать свою занятость по мере продвижения разработки.
Производство.
• На этапе основного производства выполняется
огромный объём работ. Программисты пишут
исходный код, художники рисуют графику (спрайты
или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры
разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы
пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают
уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых
сцен и неигровых персонажей.
Производство.
• Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой
дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые
особенности или уровни могут быть удалены, некоторые
добавлены. Художественная трактовка может
эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться.
• Может появиться новая целевая платформа, а также новая
целевая аудитория. Все эти изменения должны быть
задокументированы и большинство из них должно
• появиться в дизайн-документе.
Производство.
• С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается
дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и
художники используют инструменты для создания уровней, им
требуются возможности и изменения внутренних инструментов.
С появлением новых возможностей некоторые уровни могут
устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься
различные исправления. Кроме того, в силу динамической
природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня
с течением времени может изменяться. Довольно обычным
является потратить на первый уровень более 12 месяцев при
общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут
разрабатываться значительно быстрее, так как список
возможностей становится более полным, а видение игры —
более ясным.
Производство.
• Тестеры подключаются к игре, когда появляется
что-то «играбельное». Это может быть один
уровень или подмножество игры, которое может
использоваться в любых разумных пределах. На
раннем этапе тестирование игры отнимает у
одного тестера относительно малую долю
времени; в любое время тестеры могут быть
ответственны сразу за несколько игр.
Производство.
• По мере приближения разработки к концу, одна игра
может начать отнимать у тестеров всё их время — и
даже сверхурочно — поскольку они стараются
протестировать новые возможности, для которых
существуют регрессионные тесты. Сегодня
тестирование является жизненно важным для игр,
поскольку, в силу сложности большинства из них,
одно-единственное изменение может привести к
катастрофическим последствиям.
Поддержка.
• В обычном случае поддержка заключается в
выпуске патчей для исправления ошибок,
найденных уже после выхода игры. Однако, в случае
массовых многопользовательских онлайн-игр
(ММО), поддержка может сравняться или даже
превосходить производство как по трудоёмкости, так
и по времени, так как успешная ММО должна
непрерывно развиваться и расширяться, чтобы
избежать оттока игроков.
Аутсорсинг.
• Некоторые аспекты производства видеоигр, такие
как создание и подбор музыки и звуков, актёрская
озвучка или захват движения, зачастую требуют
крупных и не всегда целесообразных финансовых
вложений, если выполнять их силами самого
разработчика (это может быть эффективным
только в том случае, если разработчик создаёт
несколько игр одновременно и имеет внутренние
отделы для реализации конкретных задач).
Аутсорсинг.
• Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих
задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютное
большинство разработчиков прибегают к услугам
соисполнителей для выполнения части своего
проекта — отдают их на аутсорсинг
• Планы касательно аутсорсинга рассматривают на
этапе подготовки производства; именно тогда
рассчитывают необходимые временные и
финансовые затраты на работу, которая будет
произведена вне компании-разработчика.
Где учиться на
программиста?
• Высшее образование программиста
• В России подготовка инженеров-программистов ведётся по
специальностям 220400 (230105) «Программное
обеспечение вычислительной техники и
автоматизированных систем» и 351500 «Математическое
обеспечение и администрирование информационных
систем», 010200 «Прикладная математика и информатика»
и 073000 «Прикладная математика».
• Получить высшее образование в области информационных
технологий можно в ВУЗах:
Где учиться на
программиста?
1.Московский государственный технологический
университет им. Баумана.
2.Московский институт стали и сплавов (МИСиС).
3.Московский институт радиоэлектроники и
автоматики (МИРЭА)
4.Станкин
Институты.
• технологический университет им. Баумана.
• Московский институт стали и сплавов (МИСиС).
•
• Московский институт
р радиоэлектроники и автоматики
( МИРЭА
•
• Станкин
Технологический
университет им. Баумана.
• МГТУ им. Н.Э. Баумана - крупнейшее высшее учебное
заведение страны. Вуз осуществляет подготовку более 18
тысяч студентов практически по всему спектру
современного машино- и приборостроения по 24
направлениям и 75 специальностям высшего
профессионального образования. Научную и учебную
работу ведут 360 докторов и 1650 кандидатов наук, 110
сотрудников МГТУ им. Н.Э. Баумана лауреаты Ленинской и
Государственных премий, около 40 человек удостоены
премий Президента Российской Федерации и
Правительства РФ. В состав МГТУ им. Н.Э. Баумана входит
2 филиала: Калужский филиал (г. Калуга) и Дмитровский
филиал (в районе пос. Орево Дмитровского р-на
Московской области).
Московский институт стали и
сплавов (МИСиС).
• История института начала свой отсчет с 1918 г., когда был
объявлен набор на металлургический факультет Московской
горной академии (МГА). Первые занятия на металлургическом
факультете были проведены в феврале 1919 г.
• В 1930 г. Московский институт стали (МИС) выделился из
состава МГА в самостоятельное высшее учебное заведение. С
1962 г. институт носит название Московского института стали и
сплавов. В 1993 г. МИСиС получил статус государственного
технологического университета.
• Из стен МИСиС вышли более 50 тысяч инженеров, почти
2000 кандидатов и 250 докторов наук. Среди выпускников
института 8 академиков и член-корреспондентов РАН, свыше
200 директоров и главных инженеров заводов и научных
институтов, 30 ректоров и проректоров вузов.
Московский институт
радиоэлектроники и
автоматики (МИРЭА)
• История Московского государственного университета
информационных технологий, радиотехники и электроники
(МГТУ МИРЭА) началась в 1947 году. Сегодня на шести
факультетах вуза ведется подготовка кадров высокой
квалификации для сферы информационных компьютерных
технологий, радиотехники, телекоммуникаций, автоматики
и других наукоемких отраслей. В университете работают
три факультета повышения квалификации, аспирантура
(23 специальности), военная кафедра, межотраслевой
институт и пять докторских диссертационных советов.
Функционирует учебно-научная студенческая лаборатория
космической связи.
Станкин
• Федеральное государственное
бюджетное образовательное учреждение
высшего профессионального
образования "Московский
государственный технологический
университет "СТАНКИН". ФГБОУ ВПО
"МГТУ "СТАНКИН" был основан в 1930
году как Московский
Станкоинструментальный институт.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Project Manager - Глупая идея
Project Manager - Глупая идеяProject Manager - Глупая идея
Project Manager - Глупая идеяNikita Filippov
 
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...Nikita Filippov
 
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конецHappyDev
 
Python для GameDev
Python для GameDevPython для GameDev
Python для GameDevPyNSK
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьYury Vetrov
 
я выбираю профессию в It
я выбираю профессию в Itя выбираю профессию в It
я выбираю профессию в Itmalahova-helen
 
Обзор Feature-Driven Development и Domain-Driven Design
Обзор Feature-Driven Development и Domain-Driven DesignОбзор Feature-Driven Development и Domain-Driven Design
Обзор Feature-Driven Development и Domain-Driven DesignAndrey Bibichev
 

La actualidad más candente (9)

Project Manager - Глупая идея
Project Manager - Глупая идеяProject Manager - Глупая идея
Project Manager - Глупая идея
 
Tvorcheskaya kategoriya
Tvorcheskaya kategoriyaTvorcheskaya kategoriya
Tvorcheskaya kategoriya
 
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
 
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
 
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
 
Python для GameDev
Python для GameDevPython для GameDev
Python для GameDev
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
 
я выбираю профессию в It
я выбираю профессию в Itя выбираю профессию в It
я выбираю профессию в It
 
Обзор Feature-Driven Development и Domain-Driven Design
Обзор Feature-Driven Development и Domain-Driven DesignОбзор Feature-Driven Development и Domain-Driven Design
Обзор Feature-Driven Development и Domain-Driven Design
 

Destacado

Профессия - юрист
Профессия - юристПрофессия - юрист
Профессия - юристir_556
 
Профессия - прокурор
Профессия - прокурорПрофессия - прокурор
Профессия - прокурорir_556
 
Все работы хороши....
Все работы хороши....Все работы хороши....
Все работы хороши....ir_556
 
Профессия - юристы
Профессия - юристыПрофессия - юристы
Профессия - юристыir_556
 
Профессия - повар
Профессия - поварПрофессия - повар
Профессия - поварir_556
 
Профессия - учитель
Профессия - учительПрофессия - учитель
Профессия - учительir_556
 
"Пожарный - профессия героическая", 6 класс Е
"Пожарный -  профессия героическая", 6 класс Е"Пожарный -  профессия героическая", 6 класс Е
"Пожарный - профессия героическая", 6 класс Еir_556
 
Dizainer
DizainerDizainer
Dizainerir_556
 
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...IT Share
 
Курс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрКурс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрIvano Digital
 
Cоветs по оптимизации игр, Александр Дежурко
Cоветs по оптимизации игр, Александр ДежуркоCоветs по оптимизации игр, Александр Дежурко
Cоветs по оптимизации игр, Александр ДежуркоIT Share
 
Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?
Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?
Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?Diana Dymolazova
 
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это было
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это былоSpil Games: 1 миллиард геймплеев: как это было
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это былоDevGAMM Conference
 
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенностиnayk-ru
 
Ressa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучать
Ressa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучатьRessa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучать
Ressa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучатьDevGAMM Conference
 
Классификация игр
Классификация игрКлассификация игр
Классификация игрViktoria Odnokoz
 
Локализация игр
Локализация игрЛокализация игр
Локализация игрViktoria Odnokoz
 
История игровой индустрии
История игровой индустрииИстория игровой индустрии
История игровой индустрииViktoria Odnokoz
 
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_КалининНарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_КалининMasha Kochakova
 

Destacado (20)

Профессия - юрист
Профессия - юристПрофессия - юрист
Профессия - юрист
 
Профессия - прокурор
Профессия - прокурорПрофессия - прокурор
Профессия - прокурор
 
Все работы хороши....
Все работы хороши....Все работы хороши....
Все работы хороши....
 
Профессия - юристы
Профессия - юристыПрофессия - юристы
Профессия - юристы
 
Профессия - повар
Профессия - поварПрофессия - повар
Профессия - повар
 
Профессия - учитель
Профессия - учительПрофессия - учитель
Профессия - учитель
 
"Пожарный - профессия героическая", 6 класс Е
"Пожарный -  профессия героическая", 6 класс Е"Пожарный -  профессия героическая", 6 класс Е
"Пожарный - профессия героическая", 6 класс Е
 
Dizainer
DizainerDizainer
Dizainer
 
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
Иван Воронов - Пара вещей, которые упростили бы мою гейм-дизайнерскую жизнь, ...
 
Курс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игрКурс:Бизнес мобильных игр
Курс:Бизнес мобильных игр
 
Cоветs по оптимизации игр, Александр Дежурко
Cоветs по оптимизации игр, Александр ДежуркоCоветs по оптимизации игр, Александр Дежурко
Cоветs по оптимизации игр, Александр Дежурко
 
Serdyukov game devlab - devprod
Serdyukov game devlab - devprodSerdyukov game devlab - devprod
Serdyukov game devlab - devprod
 
Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?
Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?
Работа в игровой индустрии: профессия или призвание?
 
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это было
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это былоSpil Games: 1 миллиард геймплеев: как это было
Spil Games: 1 миллиард геймплеев: как это было
 
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
 
Ressa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучать
Ressa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучатьRessa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучать
Ressa Schwarzwald: Практическая магия. как геймдизайнеру заставить игру звучать
 
Классификация игр
Классификация игрКлассификация игр
Классификация игр
 
Локализация игр
Локализация игрЛокализация игр
Локализация игр
 
История игровой индустрии
История игровой индустрииИстория игровой индустрии
История игровой индустрии
 
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_КалининНарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
 

Similar a Разработчик компьютерных игр

Indie Gamedev
Indie GamedevIndie Gamedev
Indie GamedevIT61
 
Профессии в IT
Профессии в ITПрофессии в IT
Профессии в ITSam Faktorovich
 
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, АбсолютистИндустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, АбсолютистUAFPUG - Ukrainian Adobe Flash Platform User Group
 
Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...
Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...
Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...Tech Talks @NSU
 
Профессии в IT
Профессии в ITПрофессии в IT
Профессии в IT0leGG
 
5 правил успешной разработки приложений для бренда
5 правил успешной разработки приложений для бренда 5 правил успешной разработки приложений для бренда
5 правил успешной разработки приложений для бренда Heads&Hands
 
Интерактивные Прототипы или «Игра в Имитацию»
Интерактивные Прототипы  или «Игра в Имитацию»Интерактивные Прототипы  или «Игра в Имитацию»
Интерактивные Прототипы или «Игра в Имитацию»Artem Tolstykh
 
Tech Talks @NSU: Проходим тест Джоэла
Tech Talks @NSU: Проходим тест ДжоэлаTech Talks @NSU: Проходим тест Джоэла
Tech Talks @NSU: Проходим тест ДжоэлаTech Talks @NSU
 
Применение low-code платформ в энтерпрайзе
Применение low-code платформ в энтерпрайзеПрименение low-code платформ в энтерпрайзе
Применение low-code платформ в энтерпрайзеAlexander Byndyu
 
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...DevGAMM Conference
 
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineРуководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineUnigine Corp.
 
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера 5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера NanoJam.ru
 
Проходим тест Джоэла
Проходим тест ДжоэлаПроходим тест Джоэла
Проходим тест Джоэла0leGG
 
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptxПрезентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx5bfnz5j9hl5bfnz5j9hl
 
Развитие интерфейса через гайдлайны
Развитие интерфейса через гайдлайныРазвитие интерфейса через гайдлайны
Развитие интерфейса через гайдлайныtfmailru
 
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...Yandex
 
CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...
CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...
CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...CodeFest
 
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
 Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять... Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...it-people
 
Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Alexey Izvalov
 

Similar a Разработчик компьютерных игр (20)

Indie Gamedev
Indie GamedevIndie Gamedev
Indie Gamedev
 
Профессии в IT
Профессии в ITПрофессии в IT
Профессии в IT
 
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, АбсолютистИндустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
Индустриальное Производство игр - Виталий Хить, Абсолютист
 
Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...
Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...
Tech Talks @NSU: Рассказ о разных профессиях в IT-индустрии, или почему не вс...
 
Профессии в IT
Профессии в ITПрофессии в IT
Профессии в IT
 
5 правил успешной разработки приложений для бренда
5 правил успешной разработки приложений для бренда 5 правил успешной разработки приложений для бренда
5 правил успешной разработки приложений для бренда
 
Интерактивные Прототипы или «Игра в Имитацию»
Интерактивные Прототипы  или «Игра в Имитацию»Интерактивные Прототипы  или «Игра в Имитацию»
Интерактивные Прототипы или «Игра в Имитацию»
 
Tech Talks @NSU: Проходим тест Джоэла
Tech Talks @NSU: Проходим тест ДжоэлаTech Talks @NSU: Проходим тест Джоэла
Tech Talks @NSU: Проходим тест Джоэла
 
Применение low-code платформ в энтерпрайзе
Применение low-code платформ в энтерпрайзеПрименение low-code платформ в энтерпрайзе
Применение low-code платформ в энтерпрайзе
 
Post-Mortem on Sheep Happens
Post-Mortem on Sheep HappensPost-Mortem on Sheep Happens
Post-Mortem on Sheep Happens
 
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
 
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineРуководство для программистов по устройству на работу в Unigine
Руководство для программистов по устройству на работу в Unigine
 
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера 5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера
 
Проходим тест Джоэла
Проходим тест ДжоэлаПроходим тест Джоэла
Проходим тест Джоэла
 
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptxПрезентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
 
Развитие интерфейса через гайдлайны
Развитие интерфейса через гайдлайныРазвитие интерфейса через гайдлайны
Развитие интерфейса через гайдлайны
 
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
 
CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...
CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...
CodeFest 2013. Шергин Д. — Платформа 3D-графики Unigine — проект мирового уро...
 
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
 Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять... Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
 
Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!
 

Más de ir_556

Родителям в преддверии Кубка конфедераций FIFA
Родителям в преддверии Кубка конфедераций FIFAРодителям в преддверии Кубка конфедераций FIFA
Родителям в преддверии Кубка конфедераций FIFAir_556
 
профилактика негативных проявлений
профилактика негативных проявленийпрофилактика негативных проявлений
профилактика негативных проявленийir_556
 
От учителя знающего и умеющего – к ученику знающему и умеющему
От  учителя знающего и умеющего – к  ученику знающему и умеющемуОт  учителя знающего и умеющего – к  ученику знающему и умеющему
От учителя знающего и умеющего – к ученику знающему и умеющемуir_556
 
Профилактика комьютерной зависимости
Профилактика комьютерной зависимостиПрофилактика комьютерной зависимости
Профилактика комьютерной зависимостиir_556
 
Роль игры в речевом развитии ребенка
Роль игры в речевом развитии ребенкаРоль игры в речевом развитии ребенка
Роль игры в речевом развитии ребенкаir_556
 
Как играют наши дети
Как играют наши детиКак играют наши дети
Как играют наши детиir_556
 
Будущий первоклассник
Будущий первоклассникБудущий первоклассник
Будущий первоклассникir_556
 
Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.
Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.
Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.ir_556
 
Моя будущая профессия - юрист
Моя  будущая профессия - юристМоя  будущая профессия - юрист
Моя будущая профессия - юристir_556
 
Профессия - военослужащий
Профессия - военослужащийПрофессия - военослужащий
Профессия - военослужащийir_556
 
Несущие свет
Несущие светНесущие свет
Несущие светir_556
 
Профессия повар
Профессия поварПрофессия повар
Профессия поварir_556
 
Профессия SEO-специалист
Профессия SEO-специалистПрофессия SEO-специалист
Профессия SEO-специалистir_556
 
ПрофессиЯ - повар
ПрофессиЯ - поварПрофессиЯ - повар
ПрофессиЯ - поварir_556
 
Veterinar
VeterinarVeterinar
Veterinarir_556
 
Артикуляционная гимнастика. Советы родителям
Артикуляционная гимнастика. Советы родителямАртикуляционная гимнастика. Советы родителям
Артикуляционная гимнастика. Советы родителямir_556
 
логопедическая азбука для родителей
логопедическая азбука для родителейлогопедическая азбука для родителей
логопедическая азбука для родителейir_556
 
Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...
Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...
Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...ir_556
 
Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...
Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...
Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...ir_556
 
Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...
Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...
Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...ir_556
 

Más de ir_556 (20)

Родителям в преддверии Кубка конфедераций FIFA
Родителям в преддверии Кубка конфедераций FIFAРодителям в преддверии Кубка конфедераций FIFA
Родителям в преддверии Кубка конфедераций FIFA
 
профилактика негативных проявлений
профилактика негативных проявленийпрофилактика негативных проявлений
профилактика негативных проявлений
 
От учителя знающего и умеющего – к ученику знающему и умеющему
От  учителя знающего и умеющего – к  ученику знающему и умеющемуОт  учителя знающего и умеющего – к  ученику знающему и умеющему
От учителя знающего и умеющего – к ученику знающему и умеющему
 
Профилактика комьютерной зависимости
Профилактика комьютерной зависимостиПрофилактика комьютерной зависимости
Профилактика комьютерной зависимости
 
Роль игры в речевом развитии ребенка
Роль игры в речевом развитии ребенкаРоль игры в речевом развитии ребенка
Роль игры в речевом развитии ребенка
 
Как играют наши дети
Как играют наши детиКак играют наши дети
Как играют наши дети
 
Будущий первоклассник
Будущий первоклассникБудущий первоклассник
Будущий первоклассник
 
Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.
Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.
Ваш ребенок - пятиклассник! Адаптация к обучению в среднем звене.
 
Моя будущая профессия - юрист
Моя  будущая профессия - юристМоя  будущая профессия - юрист
Моя будущая профессия - юрист
 
Профессия - военослужащий
Профессия - военослужащийПрофессия - военослужащий
Профессия - военослужащий
 
Несущие свет
Несущие светНесущие свет
Несущие свет
 
Профессия повар
Профессия поварПрофессия повар
Профессия повар
 
Профессия SEO-специалист
Профессия SEO-специалистПрофессия SEO-специалист
Профессия SEO-специалист
 
ПрофессиЯ - повар
ПрофессиЯ - поварПрофессиЯ - повар
ПрофессиЯ - повар
 
Veterinar
VeterinarVeterinar
Veterinar
 
Артикуляционная гимнастика. Советы родителям
Артикуляционная гимнастика. Советы родителямАртикуляционная гимнастика. Советы родителям
Артикуляционная гимнастика. Советы родителям
 
логопедическая азбука для родителей
логопедическая азбука для родителейлогопедическая азбука для родителей
логопедическая азбука для родителей
 
Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...
Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...
Развитие духовных и физических особенностей ребенка посредством танцевального...
 
Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...
Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...
Организация непосредственно образовательной деятельности в соответствии с Ф...
 
Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...
Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...
Психологические особенности дошкольного возраста как основа современных образ...
 

Разработчик компьютерных игр

  • 2. Кто такой разработчик компьютерных игр? • Разработкой видеоигр может заниматься как один человек, так и фирма(коллектив разроботчиков). • Часто коммерческие игры создаются командами разработчиков, нанятыми одной фирмой
  • 3. Кто такой разработчик компьютерных игр? • .Фирмы могут специализироваться на • производстве игр для персональных компьютеров, игровых приставок или планшетных компьютеров. Часто разработка финансируется другой , более крупной фирмой – издателем.
  • 4. Специализации. • В начале 1980-х годов после появления первых домашних компьютеров и игровых приставок один программист мог управлять почти всеми задачами, связанными с разработкой игры.
  • 5. Специализации. • Разработка современных игр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. • Для работы над одним проектом требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций:
  • 6. Специализации. 1.один или несколько продюсеров для наблюдения за производством. 2.дизайнеры. 3. дизайнеры уровней. 4.художники. 5.программисты . 6.звукооператоры. 6.1.композиторы. 6.2.создатели звуковых эффектов. 7.Тестировщик. Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер может быть дизайнером или ведущим программистом. Многофункциональность была обычным явлением в начале эпохи видеоигр, а сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.
  • 7. Процесс разработки. • Процесс разработки игры обычно включает следующие этапы: • 1.подготовка. • 2.производство. • 3.поддержка. • Этапы могут меняться в зависимости от предпочтений фирмы и особенностей проекта.
  • 8. Предпроизводственный процесс . • Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать «зелёный свет». • Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов. • В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям.
  • 9. Предпроизводственный процесс . • В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. • Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.
  • 10. Предпроизводственный процесс . • Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.
  • 11. Предпроизводственный процесс . • Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом • полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. • Также он может • содержать некоторые предварительные скетчи (эскизы, рисунки) различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий • прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет • в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — • в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке.
  • 12. Предпроизводственный процесс . • Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.
  • 13. Предпроизводственный процесс . • Программисты могут разработать начальные, игры и прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.
  • 14. Производство. • На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.
  • 15. Производство. • Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. • Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно • появиться в дизайн-документе.
  • 16. Производство. • С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.
  • 17. Производство. • Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то «играбельное». Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр.
  • 18. Производство. • По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют регрессионные тесты. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно-единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.
  • 19. Поддержка. • В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО), поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоёмкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.
  • 20. Аутсорсинг. • Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актёрская озвучка или захват движения, зачастую требуют крупных и не всегда целесообразных финансовых вложений, если выполнять их силами самого разработчика (это может быть эффективным только в том случае, если разработчик создаёт несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач).
  • 21. Аутсорсинг. • Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютное большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта — отдают их на аутсорсинг • Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.
  • 22. Где учиться на программиста? • Высшее образование программиста • В России подготовка инженеров-программистов ведётся по специальностям 220400 (230105) «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» и 351500 «Математическое обеспечение и администрирование информационных систем», 010200 «Прикладная математика и информатика» и 073000 «Прикладная математика». • Получить высшее образование в области информационных технологий можно в ВУЗах:
  • 23. Где учиться на программиста? 1.Московский государственный технологический университет им. Баумана. 2.Московский институт стали и сплавов (МИСиС). 3.Московский институт радиоэлектроники и автоматики (МИРЭА) 4.Станкин
  • 24. Институты. • технологический университет им. Баумана. • Московский институт стали и сплавов (МИСиС). • • Московский институт р радиоэлектроники и автоматики ( МИРЭА • • Станкин
  • 25. Технологический университет им. Баумана. • МГТУ им. Н.Э. Баумана - крупнейшее высшее учебное заведение страны. Вуз осуществляет подготовку более 18 тысяч студентов практически по всему спектру современного машино- и приборостроения по 24 направлениям и 75 специальностям высшего профессионального образования. Научную и учебную работу ведут 360 докторов и 1650 кандидатов наук, 110 сотрудников МГТУ им. Н.Э. Баумана лауреаты Ленинской и Государственных премий, около 40 человек удостоены премий Президента Российской Федерации и Правительства РФ. В состав МГТУ им. Н.Э. Баумана входит 2 филиала: Калужский филиал (г. Калуга) и Дмитровский филиал (в районе пос. Орево Дмитровского р-на Московской области).
  • 26. Московский институт стали и сплавов (МИСиС). • История института начала свой отсчет с 1918 г., когда был объявлен набор на металлургический факультет Московской горной академии (МГА). Первые занятия на металлургическом факультете были проведены в феврале 1919 г. • В 1930 г. Московский институт стали (МИС) выделился из состава МГА в самостоятельное высшее учебное заведение. С 1962 г. институт носит название Московского института стали и сплавов. В 1993 г. МИСиС получил статус государственного технологического университета. • Из стен МИСиС вышли более 50 тысяч инженеров, почти 2000 кандидатов и 250 докторов наук. Среди выпускников института 8 академиков и член-корреспондентов РАН, свыше 200 директоров и главных инженеров заводов и научных институтов, 30 ректоров и проректоров вузов.
  • 27. Московский институт радиоэлектроники и автоматики (МИРЭА) • История Московского государственного университета информационных технологий, радиотехники и электроники (МГТУ МИРЭА) началась в 1947 году. Сегодня на шести факультетах вуза ведется подготовка кадров высокой квалификации для сферы информационных компьютерных технологий, радиотехники, телекоммуникаций, автоматики и других наукоемких отраслей. В университете работают три факультета повышения квалификации, аспирантура (23 специальности), военная кафедра, межотраслевой институт и пять докторских диссертационных советов. Функционирует учебно-научная студенческая лаборатория космической связи.
  • 28. Станкин • Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Московский государственный технологический университет "СТАНКИН". ФГБОУ ВПО "МГТУ "СТАНКИН" был основан в 1930 году как Московский Станкоинструментальный институт.