SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 26
Aktivierende Lernstrategien in
digitalen Lernumgebungen:
Learning Experience Design &
Research
Prof. Dr. Isa Jahnke
University of Missouri-Columbia
Online-Vortrag TH Köln
18. Mai 2021
Road Map
Stage 1
Einleitung
Stage 2
Theoretische Perspektive
Stage 4
Ein wunderbarer Ausblick:
Wie geht’s weiter?
Stage 3 Ausgewählte
Forschungsprojekte
Aktivierende Lernstrategien
=pädagogische oder didaktische Strategien,
die Lernende anregen, etwas aktiv zu tun
Ganzheitliches Konzept:
kognitive, affektive Dimension, studentisches Engagement, ...
• Lernende lernen durch die Ausführung von eigenen Aktivitäten,
sie sind nicht nur passive Zuhörer*innen
• Active learning fördert learning outcomes
und studentische Performance
(z.B. bessere Noten und vertiefte Kompetenzen)
Herausforderung:
Widerstände auf Seiten von
Lernenden und Lehrenden
Was ist „active learning“?
Warum ist es relevant?
Freeman et al.. 2014
Vetter et al., 2020
Theobald et al., 2020
Chi & Wylie, 2014
Hodges, 2018
Cassidy et al., 2019
Deslauriers et al. 2019
Silverthorn, 2020
Owens et al., 2020
3
Passiv Aktiv
Lernenden-zentriert
Aktiv
Lehrenden-zentriert
Passiv zuhören,
Lernen durch Tech.
Aufgezeichnete
Vorlesung
Lernende entwickeln
Lernartefakte mit digitalen T.,
z.B. Podcasts, GoogleSites,
Padlets, Mindmaps, u.v.m.
Leitende Forschungsfrage:
Wie sehen digitale Lerndesigns aus,
die aktives + Lernenden-zentriertes
Lernen fördern?
Differenzierung: Active learning in
digitalen Umgebungen
Merkmale
Beispiele
Lower
order thinking
skills (z.B.
“Verstehen”)
Entwickelte
Kompe-
tenzen
Interaktion
Fragen von Lehrenden,
Vorlesung “gamified”
(iClicker, Mentimeter),
Higher order
thinking skills
(z.B. anwenden, analysieren,
entwickeln)
4
Lower
order thinking
skills (z.B.
Übersicht zu etwas
Erhalten, “Kennen”)
Stage 2
Theoretische Perspektive
zu digitalen Lerndesigns
Mentales
Model
(Lerndesign)
Mentales
Model
(Lerndesign)
Handlung Digitalisiertes
Material
Handlung
Lernende
Handlung
materialisiert
in Daten
z.B. Lernziele, spiele-
bas. Aufgaben,
Assessments, Videos
Lehrkraft
Übersetzungs-
probleme
Norman 1988, Jonassen 1995
Pham & Jahnke (under review)
& kommunikationstheoret. Ansätze:
z.B. Herrmann & Kienle // N. Luhmann 6
wie sie es in
der Praxis tut
Lerndesign: ein kommunikativer
Herausforderungsakt
The person is experiencing the system
through interacting with it
(Learner Experience)
 Educational Design Research
Methodology
Was ist ein Lerndesign?
„Complex mess between media/technology &
instructional methods“
Jahnke et al., 2020
sociotechnical-pedagogical dimensions
7
Kozma, 2000
McKenney &
Reeves, 2018
Die Elemente sind miteinander untrennbar im Lerndesign verbunden.
Forschungsansatz: Educational Design Research
Research to improve vs. Research to prove
Start hier:
Design
Learner/User
Experience
(LX) (z.B.
positives
Lernerlebnis)
Re-
Design 1
Learner/User
Experience (LX)
(z.B. Lernwirk-
samkeit)
Re-
Design 2
Honebein & Reigeluth, 2021
McKenney & Reeves, 2018
8
Stage 3
Ausgewählte Forschungsprojekte
zu active learning
College of Agriculture, Food, and Natural Resources –
CAFNR-Projekt
10
Kontext:
• Lebensmittel Einfuhr muss einerseits schnell gehen (sonst verrotten die Lebensmittel) aber
es muss auch sichergestellt werden, dass kontrolliert wird, um schlechte Waren zu ermitteln
• Verschiedene Länder haben verschiedene Ansätze z.B. China: alles wird kontrolliert,
USA: risiko-basierte Inspektion
• Projekt fand statt von August 2020 bis Januar 2021
Ziel:
• Online Training erstellen
• zum Thema: Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import
• Zielgruppe: Lebensmittelinspektoren, Inspektionsbeamte, zuständige Behörden
aus verschiedenen Ländern
Forschungsfrage:
1. Wie beschreiben Lernende das Lernerlebnis mit dem Online-Kurs (im selbstbestimmten Tempo / self-paced) ?
2. Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effectiveness, efficiency, appeal)?
Methodik:
• Educational Design Research, research to improve
• Drei Iterationen: Design & Forschung
Plattform
• Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course) Jahnke, Li, Singh, Yu, & Riedel
(under review)
Phasen
11
Storyboards:
• Outcomes:
Lernziel 1 (..)
• Inhalte (Text,
Videos)
• Lernaufgaben
• Lernbeurteilung
(Quizzes)
Moderator,
Content-Experts
(USDA, FDA),
Design-Team
Paper
Prototype
(Lerndesign)
Experts/
Heuristics
Review
Re-
design
Re-
design Launch
(…)
User
Experience/
UX
w/ 10 p
Learner
Experience
/LX
w/ 46 p
Studie 1
Forschungs-
team
Studie 3
Forschungs-
team
Studie 2
Forschungs-
team
Design
team
Design
team
Design
team
Nielsen’s heuristics,
sociotechnical-
pedagogical
heuristics
• Task-based think alouds,
• SUS survey
• Task/System level satisfaction
• Follow-up interview
• Pre/Posttests
• T-test analysis
Instructional flow / Didaktik-Ansatz
(Gagne et al. 1992; Lee et al. 2021, microlearning)
12
1. A aha-moment: Lernende verstehen die Relevanz des Themas
(Gagne’s #1: Gain attention).
2. Lernende engagieren sich aktiv mit dem Inhalt
(Gagne’s #4: Present the content).
3. Lernende praktizieren oder wenden das Gelernte an; hier: gamified
exercises (Gagne’s #6: Elicit performance / students do practice).
4. Lerneden erhalten sofort Feedback auf ihre Performance: automated
feedback (Gagne’s #7: Provide feedback and #8: Assess performance).
13
Paper Prototype w/ Expert Heuristics Evaluation
Studie 1 - Ergebnisse
15
Positiv
• Klar verständliche Lernziele
• Inhalte sind mit Lernzielen aufeinander abgestimmt, und geeignet für diese Zielgruppe
• Sequentielle Einheiten, die auf das vorher Gelernte aufbauen
• Vielzahl von Strategien, um Lernende ‘einzubeziehen’ (zu fördern)
Verbesserungsbedarf
 Herausforderung: aktives und passives Lernen in Einklang bringen
• Gestaltung von Lernaktivitäten, die der Lernkultur des Gastlandes entsprechen
(soziokulturelle Dimension)
• Videos unter sechs Minuten!
• Aktivitäten mit ‚Reale-Welt‘ Aufgaben (authentisch für die Lernenden, nicht für Designer!)
Usability / User Experience (UX)
Studie 2 Ergebnisse
16
Positiv
• SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011)
• SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“
Verbesserungsbedarf des Lerndesigns
• Layout
o Unzureichende Gestaltung: Einige ‚Online-Seiten‘ hatten viele leere Stellen, oder Buttons waren an
nicht wahrnehmbaren Stellen platziert
o Verwendung kontrastarmer Farben in einigen Videos
o Schriftgröße in den Abbildungen zu klein
• Technische Funktion
o Fehlen wichtiger Funktionen, einschließlich der Hilfefunktion und der Schaltfläche “Back“
o Mangel an sofortigem Feedback bezüglich des Anmeldestatus des Kurses
o Externe Links werden nicht in separaten Fenstern geöffnet
• Inhalt
o Lehrvideos waren nicht vollständig interaktiv und enthielten keine Untertitel
o Es fehlte ausreichende Anweisungen für die Aktivität
Learner Experience (LX)
Studie 3 - Ergebnisse
17
Effizienz?
• 31 von 46 Teilnehmern absolvierten den Kurs in 2 Stunden (was wir erwartet hatten)
• Zeitraum: mindestens 40 Minuten, höchstens 24 Stunden
• Durchschnittliche Zeit: 4 Stunden - zu lang!
Wirksamkeit?
• 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores - statistisch signifikant Vorher/Nachher
• Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Nachher-Test (signifikanter Unterschied)
• ABER: nur 16 von 46 erreichten die Zielpunktzahl (s. Tabelle) - nicht gut!
Level Pre-test
Percentage
Pre-test
Score
# Learners
Pre-test
score
Targete
d
Posttest
%
Targeted
Posttest
Score
# Learners
Meeting
Targeted
Score
Level One
(Beginning)
0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19
Level Two
(Far but
Likely)
41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25
Level Three
(Close to
Proficient)
56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2
Level Four
(Proficient)
71% - 85% 32-38 0 90% 41 0
Level Five
(Expert)
86% - 100% 39-45 0 95% 43 0
Total 46 16
Nächste Schritte
18
Effizienz
• Zurück zu den Content-Experten um „self-paced“ Training zu optimieren 
Fokusgruppeninterviews mit den 9 Fach-Experten
• Terminologie und Feedback sollte nachgebessert werden
Wirksamkeit
• Funktioniert - aber nur für Anfänger
• Mehr aktivierende Lernstrategien hinzufügen: Vom aktiven Verhalten zum aktiven Denken
• Nächster Schritt: Modul 2
Fazit für die Forschung
• Iteratives Design und Forschungskombination ist nützlich, um Lerndesigns zu verbessern
• Sie helfen dabei, die eigenen Theorien über das Lerndesign in Frage zu stellen:
Research to improve (not just research to prove).
• Neues Forschungsfeld des „Learning Experience Design“ (Schmidt et al. 2020)
o UX  plus: Learning
o Instructional Design / Didaktik  plus: Experience
o Teaching  plus: Design
Wang & Wegerif,
2019
Mobile Microlearning im Journalismus Studium –
gamified; active, aber nur bedingt Lernenden-zentriert
19
Kontext:
• Lernziel des Mikro-Kurses (5 Einheiten): 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden
• Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback
• Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy
F.-Frage: Inwieweit fördert das Design des Mikrokurses das studentische Lernen? (Learner Experience?)
Methode: Educational Design Research mit UX/LX: task-based think alouds, pre/post-tests online (etc.);
Erfassung von Effektivität, Effizienz, Appeal des Mikro-Kurses (Honebein & Honebein, 2015)
Ergebnis:
Mikro-Kurs ist effizient, es spricht Lernende an (Appeal), von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum
erreicht (ca. 70%) => relativ effektiv!
Verbesserungsbedarf:
a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen)
b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen
c) Herausforderung: Inhalte auf Handygröße anpassen
Lee, Jahnke, &
Austin, accepted
Jahnke, Lee, Minh,
Hao & Austin (2019)
Active Learning mit smart glasses (AR) und iPads
im Zahnarzt-Studium
20
Mårell-Olsson & Jahnke, 2019
Kontext / Methode
• 1 Lehrende, 18 Studierende,
• 3 Iterationen in 1 Semester
• Interviews und Beobachtungen
Bisheriges Problem
• Komplexer Kommunikationsweg zwischen
Lehrenden und Studierenden im Praktikum
• Feedback zum Lernprozess ist umständlich
F.-Frage: Wie kann Teacher-Student-Kommunikation durch smart glasses verbessert werden?
Welche Potentiale oder Herausforderungen gibt es, die das zukünftige Design informieren?
Ergebnisse mit smart glasses und iPads
 Durchbrechung von Routinen: Gruppe sieht neue Möglichkeiten fürs Lernen,
insb. neue Kommunikationswege, die Feedback-Prozess und F.-Qualität verbessern
• Effizientere Kommunikation, verbesserte Koordination
• Fotos statt Texte schnell senden – Verbesserung des zeitnahen Lernens
Studierende entwickeln games for learning mit
AR-Technologie
21
Kontext: Blended Learning, 4 Gruppen (3-5 Lernende) entwickelten gamified AR-Anwendungen
F.-Frage: Wie arbeiten Non-Tech Studierende zusammen, wenn sie ICT Produkte entwickeln? (Active L. Roles?)
Methode: Model von Chi & Wylie (2014) zur Analyse, 1) active, 2) constructive, 3) interactive (höchstes Level)
Ergebnisse:
• 2 Gruppen zwischen 2.-3. Level
• 1 Gruppe hatte Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent”
• 1 Gruppe neue Form: “co-design level (4. neues Level)”, d.h. “füllten fehlende Ressourcen”
Implikationen:
• Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Kursdesign auszubrechen/abzuweichen
• Lerndesign benötigt Unterstützungstools für Lernende
Weitere Studien: Unterstützungsstrukturen für Lernende, um das Co-designer Level zu erreichen
Jahnke, Kroll, Todd, &
Nolte, accepted
Libway
Ethical Dilemma (Ethik-Theorien in der Praxis) –
KI hat die Uni übernommen. Deine Entscheidung
beeinflusst jeden in der Universität.
WordScramble / History
Active Learning in
Online-Kursen
22
F.-Frage: Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es?
Methode: Iterative Entwicklung (Quiñones et al., 2018), Literatur-Review mit 195 Items,
Gruppierung, 14 neue Heuristiken gegen Nielsen und Nokelainen Heuristiken getestet
Ergebnis:
• Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken (mit 14 Items) zur Gestaltung und
Evaluation von Online-Kursen
• Design-Empfehlungen für die Verbesserung von Online-Kursen
Jahnke, Riedel, Singh,
& Moore, accepted
Kontext: Online-Kurse in der Weiterbildung
(a) Master Gardener (b) Fire Service Instructor
Literatur: Bislang Trennung von technischen Usability-
Heuristiken (Nielsen, 1994) und pädagog. H. (Nokelainen,
2006) und Vernachlässigung sozialer Heuristiken
(Jahnke et al., 2020)
Stage 4
Ein wunderbarer Ausblick
Wie geht‘s weiter?
Active Learning/AL mit digitalen Technologien
– ein differenziertes Bild
24
=Verzahnung von Pädagogik, Technologie, sozialer Dimension;
co-evolutionary growth (nicht nur das eine oder das andere)
Unter welchen Voraussetzungen ist digitales AL sinnvoll?
• Nicht für jede Situation anwendbar (s. Mikro-Kurs)
• Gut für vertieftes Lernen
Welche digitalen Technologien unterstützen digitales AL?
These: Jede digitale Technologie kann für AL (um-)genutzt werden, es ist
eine Frage „wie“ man diese als mindtool und im Lerndesign einsetzt.
Wann ist es zielführend?
• Agiles Mindset von Lehrenden: Teacher as Designer
• Kontext mitgestalten: z.B. Gruppendynamiken von Lernenden entkräften
• Lernprozesse (Lernartefakt-Erstellung) & Feedback-Prozesse iterativ (guided practice)
• Nicht ohne didaktische Anleitungen (direct instruction)
Weiterführung von digitalen AL-Formen, z.B.
• Lernende als Co-designer fördern: aus gegebenen Strukturen/Rollen ausbrechen
darüberhinaus denken & dabei unterstützen
Source: Maria Galaykova
https://galayketti.medium.com/learning-experience-design-get-to-know-the-elephant-385c5e9c259d
Learning Experience Design (LXD) – ein neues
Forschungsfeld
Prof. Dr. Isa Jahnke
Email
isa.jahnke@gmail.com
Website
http://www.isa-jahnke.com
Twitter
@isaja
Ich freue mich auf Ihre
Fragen. Vielen Dank!

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Eine App ist so viel Wert wie das Einsatzszenario
Eine App ist so viel Wert wie das EinsatzszenarioEine App ist so viel Wert wie das Einsatzszenario
Eine App ist so viel Wert wie das EinsatzszenarioJürg Fraefel
 
Dual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale Werkzeuge
Dual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale WerkzeugeDual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale Werkzeuge
Dual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale WerkzeugeIsabell Grundschober
 
ICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFF
ICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFFICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFF
ICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFFKarsten Morisse
 
Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021
Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021
Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021Karsten Morisse
 
eGender: Marc Jelitto
eGender: Marc JelittoeGender: Marc Jelitto
eGender: Marc Jelittojakob
 
Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...
Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...
Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...Jürg Fraefel
 
Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?
Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?
Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?Fachhochschule Burgenland GmbH
 
Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...
Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...
Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...Tanja Jadin
 
Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5
Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5 Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5
Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5 Elena Recher
 
Making an Schulen Diplompräsentation
Making an Schulen DiplompräsentationMaking an Schulen Diplompräsentation
Making an Schulen DiplompräsentationMarkus Peißl
 
Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...
Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...
Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...Martin Ebner
 
Projektlernen mit digitalen Medienformen
Projektlernen mit digitalen Medienformen Projektlernen mit digitalen Medienformen
Projektlernen mit digitalen Medienformen Lisa Rosa
 
F&E Motivationsstrategien
F&E MotivationsstrategienF&E Motivationsstrategien
F&E Motivationsstrategienjethrogieringer
 
Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...
Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...
Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...Educational Technology
 

La actualidad más candente (14)

Eine App ist so viel Wert wie das Einsatzszenario
Eine App ist so viel Wert wie das EinsatzszenarioEine App ist so viel Wert wie das Einsatzszenario
Eine App ist so viel Wert wie das Einsatzszenario
 
Dual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale Werkzeuge
Dual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale WerkzeugeDual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale Werkzeuge
Dual studieren - digital. Theorie und Praxis verbinden durch digitale Werkzeuge
 
ICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFF
ICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFFICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFF
ICM meets Scrum - Lightning Talk auf dem UFF
 
Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021
Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021
Scrum & eduScrum - Vortrag auf ICM Beyond 2021
 
eGender: Marc Jelitto
eGender: Marc JelittoeGender: Marc Jelitto
eGender: Marc Jelitto
 
Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...
Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...
Mobile Sprachräume – – Mobile Unterrichtsszenarien in einem Forschungs- und E...
 
Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?
Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?
Flipped Classroom – Forschung und Umsetzung – auch ein Modell für Unternehmen?
 
Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...
Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...
Begleitforschung im IMST-Themeprogramm: Kompetenzorientiertes Lernen mit digi...
 
Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5
Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5 Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5
Concept Paper: iPads im Englischunterricht Jahrgangsstufe 5
 
Making an Schulen Diplompräsentation
Making an Schulen DiplompräsentationMaking an Schulen Diplompräsentation
Making an Schulen Diplompräsentation
 
Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...
Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...
Methoden und Werkzeuge zur didaktischen technologiegestützten Umsetzung von ...
 
Projektlernen mit digitalen Medienformen
Projektlernen mit digitalen Medienformen Projektlernen mit digitalen Medienformen
Projektlernen mit digitalen Medienformen
 
F&E Motivationsstrategien
F&E MotivationsstrategienF&E Motivationsstrategien
F&E Motivationsstrategien
 
Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...
Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...
Einsatz von Open Educational Resources mittels Flipped Classroom im Mathemati...
 

Similar a Learning Experience Design & Research

TURN-isajahnke-V2.pptx
TURN-isajahnke-V2.pptxTURN-isajahnke-V2.pptx
TURN-isajahnke-V2.pptxIsa Jahnke
 
Bayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience Design
Bayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience DesignBayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience Design
Bayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience DesignIsa Jahnke
 
Wenn nicht jetzt, wann dann?
Wenn nicht jetzt, wann dann?Wenn nicht jetzt, wann dann?
Wenn nicht jetzt, wann dann?DanielBrodbeck
 
EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...
EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...
EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...Eva-Christina Edinger
 
University Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTN
University Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTNUniversity Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTN
University Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTNIsa Jahnke
 
WikiPREx - ein Praxisbericht
WikiPREx - ein PraxisberichtWikiPREx - ein Praxisbericht
WikiPREx - ein PraxisberichtFranco Rau
 
Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)
Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)
Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)e-teaching.org
 
Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3
Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3
Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3Sandra Schön (aka Schoen)
 
Heilbronn-isajahnke-V3.pptx
Heilbronn-isajahnke-V3.pptxHeilbronn-isajahnke-V3.pptx
Heilbronn-isajahnke-V3.pptxIsa Jahnke
 
DDI 2010
DDI 2010DDI 2010
DDI 2010livpre
 
20181129 TeachingTrends 2018_ICM _Diversity
20181129 TeachingTrends 2018_ICM _Diversity20181129 TeachingTrends 2018_ICM _Diversity
20181129 TeachingTrends 2018_ICM _DiversityKarsten Morisse
 
Krausser-V1.pptx
Krausser-V1.pptxKrausser-V1.pptx
Krausser-V1.pptxIsa Jahnke
 
Kollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von UnterrichtsszenarienKollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von UnterrichtsszenarienMETIS-project
 
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...Sarah Land
 
Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2AKS2012AG3
 
Lernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke Pfeiffer
Lernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke PfeifferLernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke Pfeiffer
Lernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke Pfeiffere-teaching.org
 
Clustertagung-isajahnkeV4.pptx
Clustertagung-isajahnkeV4.pptxClustertagung-isajahnkeV4.pptx
Clustertagung-isajahnkeV4.pptxIsa Jahnke
 

Similar a Learning Experience Design & Research (20)

TURN-isajahnke-V2.pptx
TURN-isajahnke-V2.pptxTURN-isajahnke-V2.pptx
TURN-isajahnke-V2.pptx
 
Bayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience Design
Bayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience DesignBayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience Design
Bayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience Design
 
Wenn nicht jetzt, wann dann?
Wenn nicht jetzt, wann dann?Wenn nicht jetzt, wann dann?
Wenn nicht jetzt, wann dann?
 
EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...
EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...
EDINGER Social Media in der Lehre - empirische Ergebnisse, Vortrag bei e-teac...
 
University Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTN
University Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTNUniversity Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTN
University Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTN
 
WikiPREx - ein Praxisbericht
WikiPREx - ein PraxisberichtWikiPREx - ein Praxisbericht
WikiPREx - ein Praxisbericht
 
Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)
Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)
Social Media in Studium und Lehre (Folien Dr. des. Eva-Christina Edinger)
 
Vortrag JFMH 2013
Vortrag JFMH 2013Vortrag JFMH 2013
Vortrag JFMH 2013
 
Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3
Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3
Schaffert (2009). Grundlagen des E-Assessment -Teil 3
 
Heilbronn-isajahnke-V3.pptx
Heilbronn-isajahnke-V3.pptxHeilbronn-isajahnke-V3.pptx
Heilbronn-isajahnke-V3.pptx
 
DDI 2010
DDI 2010DDI 2010
DDI 2010
 
20181129 TeachingTrends 2018_ICM _Diversity
20181129 TeachingTrends 2018_ICM _Diversity20181129 TeachingTrends 2018_ICM _Diversity
20181129 TeachingTrends 2018_ICM _Diversity
 
Lernkultur LLL Kolleg November 2013
Lernkultur LLL Kolleg November 2013Lernkultur LLL Kolleg November 2013
Lernkultur LLL Kolleg November 2013
 
Krausser-V1.pptx
Krausser-V1.pptxKrausser-V1.pptx
Krausser-V1.pptx
 
Kollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von UnterrichtsszenarienKollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
 
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Evaluation of the Learning Resource...
 
Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2
 
Lernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke Pfeiffer
Lernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke PfeifferLernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke Pfeiffer
Lernvideos von Studierenden für Studierende - Präsentation Anke Pfeiffer
 
Modul 1
Modul 1Modul 1
Modul 1
 
Clustertagung-isajahnkeV4.pptx
Clustertagung-isajahnkeV4.pptxClustertagung-isajahnkeV4.pptx
Clustertagung-isajahnkeV4.pptx
 

Más de Isa Jahnke

231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptx
231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptx231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptx
231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptxIsa Jahnke
 
Umeå November 2021
Umeå November 2021Umeå November 2021
Umeå November 2021Isa Jahnke
 
Teaching Online Courses - Basic Principles of Asynchronous Learning
Teaching Online Courses  - Basic Principles of Asynchronous LearningTeaching Online Courses  - Basic Principles of Asynchronous Learning
Teaching Online Courses - Basic Principles of Asynchronous LearningIsa Jahnke
 
CoMo Game Dev - usability and user experience methods
CoMo Game Dev - usability and user experience methods CoMo Game Dev - usability and user experience methods
CoMo Game Dev - usability and user experience methods Isa Jahnke
 
Rev2020 Remote Engineering conference
Rev2020 Remote Engineering conference Rev2020 Remote Engineering conference
Rev2020 Remote Engineering conference Isa Jahnke
 
Active-Meaningful Learning with Technologies
Active-Meaningful Learning with Technologies Active-Meaningful Learning with Technologies
Active-Meaningful Learning with Technologies Isa Jahnke
 
Information Experience Lab, IE Lab at SISLT
Information Experience Lab, IE Lab at SISLTInformation Experience Lab, IE Lab at SISLT
Information Experience Lab, IE Lab at SISLTIsa Jahnke
 
Aect2018 workshop-v6ij-compressed
Aect2018 workshop-v6ij-compressedAect2018 workshop-v6ij-compressed
Aect2018 workshop-v6ij-compressedIsa Jahnke
 
Designing Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpaces
Designing Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpacesDesigning Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpaces
Designing Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpacesIsa Jahnke
 
Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...
Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...
Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...Isa Jahnke
 
Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17
Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17 Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17
Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17 Isa Jahnke
 
AECT 2017 - Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...
AECT 2017 -  Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...AECT 2017 -  Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...
AECT 2017 - Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...Isa Jahnke
 
LeXMizzou August2017
LeXMizzou August2017LeXMizzou August2017
LeXMizzou August2017Isa Jahnke
 
2017 02-kansas city-ijv2
2017 02-kansas city-ijv22017 02-kansas city-ijv2
2017 02-kansas city-ijv2Isa Jahnke
 
Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...
Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...
Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...Isa Jahnke
 
2015 03-27-bozen-v3ij
2015 03-27-bozen-v3ij2015 03-27-bozen-v3ij
2015 03-27-bozen-v3ijIsa Jahnke
 
2014-ICT-in-education
2014-ICT-in-education2014-ICT-in-education
2014-ICT-in-educationIsa Jahnke
 
Iced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-Education
Iced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-EducationIced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-Education
Iced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-EducationIsa Jahnke
 
Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?
Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?
Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?Isa Jahnke
 

Más de Isa Jahnke (20)

231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptx
231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptx231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptx
231107_PlanetariumVortrag_Isa.pptx
 
IHF-V1ij.pptx
IHF-V1ij.pptxIHF-V1ij.pptx
IHF-V1ij.pptx
 
Umeå November 2021
Umeå November 2021Umeå November 2021
Umeå November 2021
 
Teaching Online Courses - Basic Principles of Asynchronous Learning
Teaching Online Courses  - Basic Principles of Asynchronous LearningTeaching Online Courses  - Basic Principles of Asynchronous Learning
Teaching Online Courses - Basic Principles of Asynchronous Learning
 
CoMo Game Dev - usability and user experience methods
CoMo Game Dev - usability and user experience methods CoMo Game Dev - usability and user experience methods
CoMo Game Dev - usability and user experience methods
 
Rev2020 Remote Engineering conference
Rev2020 Remote Engineering conference Rev2020 Remote Engineering conference
Rev2020 Remote Engineering conference
 
Active-Meaningful Learning with Technologies
Active-Meaningful Learning with Technologies Active-Meaningful Learning with Technologies
Active-Meaningful Learning with Technologies
 
Information Experience Lab, IE Lab at SISLT
Information Experience Lab, IE Lab at SISLTInformation Experience Lab, IE Lab at SISLT
Information Experience Lab, IE Lab at SISLT
 
Aect2018 workshop-v6ij-compressed
Aect2018 workshop-v6ij-compressedAect2018 workshop-v6ij-compressed
Aect2018 workshop-v6ij-compressed
 
Designing Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpaces
Designing Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpacesDesigning Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpaces
Designing Meaningful Learning with Technologies in CrossActionSpaces
 
Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...
Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...
Designing Teaching to Enhance Learning in CrossActionSpaces (Informal-In-Form...
 
Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17
Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17 Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17
Sociotechnical Walkthrough Workshop@AECT17
 
AECT 2017 - Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...
AECT 2017 -  Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...AECT 2017 -  Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...
AECT 2017 - Digital Didactical Designs as a Framework for iPad/Tablet classr...
 
LeXMizzou August2017
LeXMizzou August2017LeXMizzou August2017
LeXMizzou August2017
 
2017 02-kansas city-ijv2
2017 02-kansas city-ijv22017 02-kansas city-ijv2
2017 02-kansas city-ijv2
 
Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...
Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...
Studying Learning Expeditions in Crossactionspaces with Digital Didactical De...
 
2015 03-27-bozen-v3ij
2015 03-27-bozen-v3ij2015 03-27-bozen-v3ij
2015 03-27-bozen-v3ij
 
2014-ICT-in-education
2014-ICT-in-education2014-ICT-in-education
2014-ICT-in-education
 
Iced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-Education
Iced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-EducationIced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-Education
Iced2014 crea-v1-Fostering-Creativity-in-Higher-Education
 
Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?
Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?
Iced2014 bl-v2-What is blended in Blended Learning?
 

Learning Experience Design & Research

  • 1. Aktivierende Lernstrategien in digitalen Lernumgebungen: Learning Experience Design & Research Prof. Dr. Isa Jahnke University of Missouri-Columbia Online-Vortrag TH Köln 18. Mai 2021
  • 2. Road Map Stage 1 Einleitung Stage 2 Theoretische Perspektive Stage 4 Ein wunderbarer Ausblick: Wie geht’s weiter? Stage 3 Ausgewählte Forschungsprojekte
  • 3. Aktivierende Lernstrategien =pädagogische oder didaktische Strategien, die Lernende anregen, etwas aktiv zu tun Ganzheitliches Konzept: kognitive, affektive Dimension, studentisches Engagement, ... • Lernende lernen durch die Ausführung von eigenen Aktivitäten, sie sind nicht nur passive Zuhörer*innen • Active learning fördert learning outcomes und studentische Performance (z.B. bessere Noten und vertiefte Kompetenzen) Herausforderung: Widerstände auf Seiten von Lernenden und Lehrenden Was ist „active learning“? Warum ist es relevant? Freeman et al.. 2014 Vetter et al., 2020 Theobald et al., 2020 Chi & Wylie, 2014 Hodges, 2018 Cassidy et al., 2019 Deslauriers et al. 2019 Silverthorn, 2020 Owens et al., 2020 3
  • 4. Passiv Aktiv Lernenden-zentriert Aktiv Lehrenden-zentriert Passiv zuhören, Lernen durch Tech. Aufgezeichnete Vorlesung Lernende entwickeln Lernartefakte mit digitalen T., z.B. Podcasts, GoogleSites, Padlets, Mindmaps, u.v.m. Leitende Forschungsfrage: Wie sehen digitale Lerndesigns aus, die aktives + Lernenden-zentriertes Lernen fördern? Differenzierung: Active learning in digitalen Umgebungen Merkmale Beispiele Lower order thinking skills (z.B. “Verstehen”) Entwickelte Kompe- tenzen Interaktion Fragen von Lehrenden, Vorlesung “gamified” (iClicker, Mentimeter), Higher order thinking skills (z.B. anwenden, analysieren, entwickeln) 4 Lower order thinking skills (z.B. Übersicht zu etwas Erhalten, “Kennen”)
  • 5. Stage 2 Theoretische Perspektive zu digitalen Lerndesigns
  • 6. Mentales Model (Lerndesign) Mentales Model (Lerndesign) Handlung Digitalisiertes Material Handlung Lernende Handlung materialisiert in Daten z.B. Lernziele, spiele- bas. Aufgaben, Assessments, Videos Lehrkraft Übersetzungs- probleme Norman 1988, Jonassen 1995 Pham & Jahnke (under review) & kommunikationstheoret. Ansätze: z.B. Herrmann & Kienle // N. Luhmann 6 wie sie es in der Praxis tut Lerndesign: ein kommunikativer Herausforderungsakt The person is experiencing the system through interacting with it (Learner Experience)
  • 7.  Educational Design Research Methodology Was ist ein Lerndesign? „Complex mess between media/technology & instructional methods“ Jahnke et al., 2020 sociotechnical-pedagogical dimensions 7 Kozma, 2000 McKenney & Reeves, 2018 Die Elemente sind miteinander untrennbar im Lerndesign verbunden.
  • 8. Forschungsansatz: Educational Design Research Research to improve vs. Research to prove Start hier: Design Learner/User Experience (LX) (z.B. positives Lernerlebnis) Re- Design 1 Learner/User Experience (LX) (z.B. Lernwirk- samkeit) Re- Design 2 Honebein & Reigeluth, 2021 McKenney & Reeves, 2018 8
  • 10. College of Agriculture, Food, and Natural Resources – CAFNR-Projekt 10 Kontext: • Lebensmittel Einfuhr muss einerseits schnell gehen (sonst verrotten die Lebensmittel) aber es muss auch sichergestellt werden, dass kontrolliert wird, um schlechte Waren zu ermitteln • Verschiedene Länder haben verschiedene Ansätze z.B. China: alles wird kontrolliert, USA: risiko-basierte Inspektion • Projekt fand statt von August 2020 bis Januar 2021 Ziel: • Online Training erstellen • zum Thema: Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import • Zielgruppe: Lebensmittelinspektoren, Inspektionsbeamte, zuständige Behörden aus verschiedenen Ländern Forschungsfrage: 1. Wie beschreiben Lernende das Lernerlebnis mit dem Online-Kurs (im selbstbestimmten Tempo / self-paced) ? 2. Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effectiveness, efficiency, appeal)? Methodik: • Educational Design Research, research to improve • Drei Iterationen: Design & Forschung Plattform • Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course) Jahnke, Li, Singh, Yu, & Riedel (under review)
  • 11. Phasen 11 Storyboards: • Outcomes: Lernziel 1 (..) • Inhalte (Text, Videos) • Lernaufgaben • Lernbeurteilung (Quizzes) Moderator, Content-Experts (USDA, FDA), Design-Team Paper Prototype (Lerndesign) Experts/ Heuristics Review Re- design Re- design Launch (…) User Experience/ UX w/ 10 p Learner Experience /LX w/ 46 p Studie 1 Forschungs- team Studie 3 Forschungs- team Studie 2 Forschungs- team Design team Design team Design team Nielsen’s heuristics, sociotechnical- pedagogical heuristics • Task-based think alouds, • SUS survey • Task/System level satisfaction • Follow-up interview • Pre/Posttests • T-test analysis
  • 12. Instructional flow / Didaktik-Ansatz (Gagne et al. 1992; Lee et al. 2021, microlearning) 12 1. A aha-moment: Lernende verstehen die Relevanz des Themas (Gagne’s #1: Gain attention). 2. Lernende engagieren sich aktiv mit dem Inhalt (Gagne’s #4: Present the content). 3. Lernende praktizieren oder wenden das Gelernte an; hier: gamified exercises (Gagne’s #6: Elicit performance / students do practice). 4. Lerneden erhalten sofort Feedback auf ihre Performance: automated feedback (Gagne’s #7: Provide feedback and #8: Assess performance).
  • 13. 13
  • 14.
  • 15. Paper Prototype w/ Expert Heuristics Evaluation Studie 1 - Ergebnisse 15 Positiv • Klar verständliche Lernziele • Inhalte sind mit Lernzielen aufeinander abgestimmt, und geeignet für diese Zielgruppe • Sequentielle Einheiten, die auf das vorher Gelernte aufbauen • Vielzahl von Strategien, um Lernende ‘einzubeziehen’ (zu fördern) Verbesserungsbedarf  Herausforderung: aktives und passives Lernen in Einklang bringen • Gestaltung von Lernaktivitäten, die der Lernkultur des Gastlandes entsprechen (soziokulturelle Dimension) • Videos unter sechs Minuten! • Aktivitäten mit ‚Reale-Welt‘ Aufgaben (authentisch für die Lernenden, nicht für Designer!)
  • 16. Usability / User Experience (UX) Studie 2 Ergebnisse 16 Positiv • SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011) • SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“ Verbesserungsbedarf des Lerndesigns • Layout o Unzureichende Gestaltung: Einige ‚Online-Seiten‘ hatten viele leere Stellen, oder Buttons waren an nicht wahrnehmbaren Stellen platziert o Verwendung kontrastarmer Farben in einigen Videos o Schriftgröße in den Abbildungen zu klein • Technische Funktion o Fehlen wichtiger Funktionen, einschließlich der Hilfefunktion und der Schaltfläche “Back“ o Mangel an sofortigem Feedback bezüglich des Anmeldestatus des Kurses o Externe Links werden nicht in separaten Fenstern geöffnet • Inhalt o Lehrvideos waren nicht vollständig interaktiv und enthielten keine Untertitel o Es fehlte ausreichende Anweisungen für die Aktivität
  • 17. Learner Experience (LX) Studie 3 - Ergebnisse 17 Effizienz? • 31 von 46 Teilnehmern absolvierten den Kurs in 2 Stunden (was wir erwartet hatten) • Zeitraum: mindestens 40 Minuten, höchstens 24 Stunden • Durchschnittliche Zeit: 4 Stunden - zu lang! Wirksamkeit? • 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores - statistisch signifikant Vorher/Nachher • Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Nachher-Test (signifikanter Unterschied) • ABER: nur 16 von 46 erreichten die Zielpunktzahl (s. Tabelle) - nicht gut! Level Pre-test Percentage Pre-test Score # Learners Pre-test score Targete d Posttest % Targeted Posttest Score # Learners Meeting Targeted Score Level One (Beginning) 0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19 Level Two (Far but Likely) 41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25 Level Three (Close to Proficient) 56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2 Level Four (Proficient) 71% - 85% 32-38 0 90% 41 0 Level Five (Expert) 86% - 100% 39-45 0 95% 43 0 Total 46 16
  • 18. Nächste Schritte 18 Effizienz • Zurück zu den Content-Experten um „self-paced“ Training zu optimieren  Fokusgruppeninterviews mit den 9 Fach-Experten • Terminologie und Feedback sollte nachgebessert werden Wirksamkeit • Funktioniert - aber nur für Anfänger • Mehr aktivierende Lernstrategien hinzufügen: Vom aktiven Verhalten zum aktiven Denken • Nächster Schritt: Modul 2 Fazit für die Forschung • Iteratives Design und Forschungskombination ist nützlich, um Lerndesigns zu verbessern • Sie helfen dabei, die eigenen Theorien über das Lerndesign in Frage zu stellen: Research to improve (not just research to prove). • Neues Forschungsfeld des „Learning Experience Design“ (Schmidt et al. 2020) o UX  plus: Learning o Instructional Design / Didaktik  plus: Experience o Teaching  plus: Design Wang & Wegerif, 2019
  • 19. Mobile Microlearning im Journalismus Studium – gamified; active, aber nur bedingt Lernenden-zentriert 19 Kontext: • Lernziel des Mikro-Kurses (5 Einheiten): 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden • Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback • Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy F.-Frage: Inwieweit fördert das Design des Mikrokurses das studentische Lernen? (Learner Experience?) Methode: Educational Design Research mit UX/LX: task-based think alouds, pre/post-tests online (etc.); Erfassung von Effektivität, Effizienz, Appeal des Mikro-Kurses (Honebein & Honebein, 2015) Ergebnis: Mikro-Kurs ist effizient, es spricht Lernende an (Appeal), von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum erreicht (ca. 70%) => relativ effektiv! Verbesserungsbedarf: a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen) b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen c) Herausforderung: Inhalte auf Handygröße anpassen Lee, Jahnke, & Austin, accepted Jahnke, Lee, Minh, Hao & Austin (2019)
  • 20. Active Learning mit smart glasses (AR) und iPads im Zahnarzt-Studium 20 Mårell-Olsson & Jahnke, 2019 Kontext / Methode • 1 Lehrende, 18 Studierende, • 3 Iterationen in 1 Semester • Interviews und Beobachtungen Bisheriges Problem • Komplexer Kommunikationsweg zwischen Lehrenden und Studierenden im Praktikum • Feedback zum Lernprozess ist umständlich F.-Frage: Wie kann Teacher-Student-Kommunikation durch smart glasses verbessert werden? Welche Potentiale oder Herausforderungen gibt es, die das zukünftige Design informieren? Ergebnisse mit smart glasses und iPads  Durchbrechung von Routinen: Gruppe sieht neue Möglichkeiten fürs Lernen, insb. neue Kommunikationswege, die Feedback-Prozess und F.-Qualität verbessern • Effizientere Kommunikation, verbesserte Koordination • Fotos statt Texte schnell senden – Verbesserung des zeitnahen Lernens
  • 21. Studierende entwickeln games for learning mit AR-Technologie 21 Kontext: Blended Learning, 4 Gruppen (3-5 Lernende) entwickelten gamified AR-Anwendungen F.-Frage: Wie arbeiten Non-Tech Studierende zusammen, wenn sie ICT Produkte entwickeln? (Active L. Roles?) Methode: Model von Chi & Wylie (2014) zur Analyse, 1) active, 2) constructive, 3) interactive (höchstes Level) Ergebnisse: • 2 Gruppen zwischen 2.-3. Level • 1 Gruppe hatte Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent” • 1 Gruppe neue Form: “co-design level (4. neues Level)”, d.h. “füllten fehlende Ressourcen” Implikationen: • Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Kursdesign auszubrechen/abzuweichen • Lerndesign benötigt Unterstützungstools für Lernende Weitere Studien: Unterstützungsstrukturen für Lernende, um das Co-designer Level zu erreichen Jahnke, Kroll, Todd, & Nolte, accepted Libway Ethical Dilemma (Ethik-Theorien in der Praxis) – KI hat die Uni übernommen. Deine Entscheidung beeinflusst jeden in der Universität. WordScramble / History
  • 22. Active Learning in Online-Kursen 22 F.-Frage: Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es? Methode: Iterative Entwicklung (Quiñones et al., 2018), Literatur-Review mit 195 Items, Gruppierung, 14 neue Heuristiken gegen Nielsen und Nokelainen Heuristiken getestet Ergebnis: • Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken (mit 14 Items) zur Gestaltung und Evaluation von Online-Kursen • Design-Empfehlungen für die Verbesserung von Online-Kursen Jahnke, Riedel, Singh, & Moore, accepted Kontext: Online-Kurse in der Weiterbildung (a) Master Gardener (b) Fire Service Instructor Literatur: Bislang Trennung von technischen Usability- Heuristiken (Nielsen, 1994) und pädagog. H. (Nokelainen, 2006) und Vernachlässigung sozialer Heuristiken (Jahnke et al., 2020)
  • 23. Stage 4 Ein wunderbarer Ausblick Wie geht‘s weiter?
  • 24. Active Learning/AL mit digitalen Technologien – ein differenziertes Bild 24 =Verzahnung von Pädagogik, Technologie, sozialer Dimension; co-evolutionary growth (nicht nur das eine oder das andere) Unter welchen Voraussetzungen ist digitales AL sinnvoll? • Nicht für jede Situation anwendbar (s. Mikro-Kurs) • Gut für vertieftes Lernen Welche digitalen Technologien unterstützen digitales AL? These: Jede digitale Technologie kann für AL (um-)genutzt werden, es ist eine Frage „wie“ man diese als mindtool und im Lerndesign einsetzt. Wann ist es zielführend? • Agiles Mindset von Lehrenden: Teacher as Designer • Kontext mitgestalten: z.B. Gruppendynamiken von Lernenden entkräften • Lernprozesse (Lernartefakt-Erstellung) & Feedback-Prozesse iterativ (guided practice) • Nicht ohne didaktische Anleitungen (direct instruction) Weiterführung von digitalen AL-Formen, z.B. • Lernende als Co-designer fördern: aus gegebenen Strukturen/Rollen ausbrechen darüberhinaus denken & dabei unterstützen
  • 26. Prof. Dr. Isa Jahnke Email isa.jahnke@gmail.com Website http://www.isa-jahnke.com Twitter @isaja Ich freue mich auf Ihre Fragen. Vielen Dank!

Notas del editor

  1. Was ist eigentlich active learning? Und warum ist es wichtig? MEHR als nur kognitiv, sondern ganzheitlicher Ansatz, kognitive, affective, emotionales Lernen, Motivational , etc. Cognitive: This is the most commonly used domain. ... Affective: This domain includes objectives relating to interest, attitude, and values relating to learning the information.
  2. Lernen beginnt mit dem Erlernen von neuem Wissen – Input durch Lehrkraefte oder Lehrenden, muss dann aber darueberhinaus vertieft warden mithilte “active learning strategies”
  3. Mental model, auch “sense-making” genannt in anderen wiss. Communities
  4. Im learning design, edtech, and learner experience wird die z=soziale Dimension vernachlaessigt, d.h. dies im design active mit zu “designen” . Es wird zwar daraufhingewiesen wie zentral die sozielen Dimension ist, jedoch wird es nicht “designed”
  5. Be conversational, Be considerate, Be concise, Be contextual, and Be chunky. RQ1: To what extent does a specific design of a mobile microcourse increase learners’ knowledge and skills? RQ2: To what extent does a specific design of a mobile microcourse affect the confidence of the learners in their professional skills to write news headlines and news stories for mobile audiences? RQ3: What is the learner experience when interacting with the mobile microcourse?
  6. How can communication among users (learners, teachers) be facilitated through AR-glasses in a workplace learning setting? What potential and challenges are there, and how do these inform future designs?
  7. Active is doing something physically and includes the search of existing information. Constructive is the production of outputs that contain ideas that go beyond the presented information. Interactive is a dialogue-creating process that incorporates a classmate’s contributions. WordScramble - Geschichte/Kultur der Universität; jeder Standort bringt einen Buchstaben – Ein digitaler Robot hilft Studierenden, die Uni-Bib kennenzulernen Research questions : How do students work together (and co-design) in an AGL context? What kind of active roles does the course promote (and how can it be improved)? What is the learner’s perception and experience in the AGL context?
  8. UX design is based on user research, == HCI LX design focuses on how people learn. == learning in digital environments RQ: To what extent is it possible to develop a concise set of sociotechnical-pedagogical heuristics (STP heuristics), and what is the quality of the heuristics when applying them to online courses?
  9. ….