2. 강사 소개 이 승용
[경력]
현) 해피업 사업담당 이사
- 애니메이션 공동제작
- 캐릭터 라이선스 사업
전) LF 파스텔세상 브랜드 사업 담당 이사
- 유럽 브랜드 Peter Jensen 라이선스 총괄
- Peter Jensen 상품 특수 유통 총괄
전) 오콘 국내외 사업 본부장
- 뽀로로 극장판 1-4 유통/ 수출
- 카카오 프렌즈 초기 사업 세팅 /런칭
- 선물공룡 디보 국내 및 해외 사업 총괄
- 애니팡 라이선스사업
전) 아이시스컨텐츠 사업 본부장
- 헬로키티 및 산리오 캐릭터 사업 총괄
전)둘리나라 사업팀장
-아기공룡 둘리 애니 사업 총괄
[외부활동]
창업보육전문매니저/ 무역사 / 무역영어1급
ㅇ 건국대 겸임교수 (애니메이션 이슈 연구)
ㅇ 2015년 ~ 캐릭터 백서 저자
ㅇ 2013년 ~ 한국콘텐츠진흥원 , 영화진흥위원회 , 전파진흥협회 등
서울산업진흥원, 부산 정보산업 진흥원 등 등 콘텐츠 관련
컨설팅 , 심사위원 , 정책 입안, 강연중
ㅇ 중기부 중소기업 창업관련 멘토/ 심사위원
3. 애니메이션 과 메타버스
- 현실세계가 아닌 가상세계에서 캐릭터가 활동하고 소통한다는 점에서 공통점 있다
- 애니메이션 산업의 메타버스 도입과 적용의 대표적 케이스는 ‘애니메이션 IP 를 활용한 메타버스 콘텐츠 ‘
- (기존) 1차 저작물인 애니메이션을 이용해 2차 저작물인 상품화 사업을 통해 수익 달성
(메타버스 등장) 추가적인 수익원으로 각광
- AR 스타트업 ‘애니펜‘
뽀로로 AR IP 웹드라마 <내손안의 뽀로로> 총 10편 제작하여 6천만회 이상 누적조회수 이룸
2018년 AR 소꿉놀이 <뽀로로 월드-AR 소꿉놀이> 누적 다운 550만회
(출처) 유튜브 뽀로로TV
4. 메타버스 애니메이션 플랫폼
- 애니메이션 전문 플랫폼은 아직 없다
- 다양한 구축 시도가 진행中
1. 온라인 기반 메타버스 플랫폼
· 애니펜의 ‘애니베어‘
· 이용자로 하여금 AR 캐릭터를 이용해 쇼트폼
콘텐츠를 제작해 다른이들과 공유할 수 있게 하는
소셜 플랫폼
· 기존 AR 에 XR, AI 기술 더하고 구글등과 협업
· 헬로키티 , 폼폼푸린, 라바, 텔레토비등의 캐릭터
제공中
2. 태마파크형 플랫폼
· TV 애니메이션 <치치핑핑>의 캐릭터를 스테이지 ,
모험 스토리등을 XR 콘텐츠로 구현위해 플랫폼 구축중
· 부산 정보산업진흥원의 용두산공원 프로젝트 – 부산
캐릭터를 이용한 메타버스 경험 제공
3. 블록체인 기반 NFT 활용 플랫폼
애니버스 플랫폼을 통해 NFT 사업 화 추진중
(출처) 애니베어 공식사이트
5. 메타버스 사용의 형태
① 홍보용
- 상품 및 서비스 홍보용 으로 제페토를 이용한
홍보
-대부분 제페토 사용 (10대목표)
② 소통형
- k-pop 가수의 팬들과의 대면 플랫폼으로 사용
- 은행등에서 CS 서비스의 일환으로 사용
- 신규 애니메이션/캐릭터 의 홍보의 장으로
사용 가능 (게더타운류)
③ 아이템 판매용
- 글로벌 패션 브랜드 구찌등의 아이템 판매소
- 애니메이션은 가상의 시공간, 이야기 , 캐릭터를 기본요소로 삼는다는 점에서 메타버스와 연결고리 많다
- 하지만 그동안 본격적인 접합은 이루어지지 않았다.
- 그러나, 본격적인 메타버스 시장이 커짐으로서 추가 적인 상호 보완가능성이 높아진다
7. (출처)서울경제 21.4.11
3차원(3D) 가상 세계인 ‘메타버스’ 시장이 커질수록 애니메이션
산업이 주목받을 것입니다.
가상공간에서 움직이는 캐릭터와 스토리를 만드는 애니메이션
기업이 곧 메타버스 기업이 되기 때문이지요.”
토종 장편 애니메이션 영화 ‘레드슈즈’를 제작한 로커스의 홍성
호(55·사진) 대표가 11일 서울경제와의 인터뷰 에서 “게임 업체
나 플랫폼 기업들이 속속 메타버스 시장에 뛰어들면서 3D 애니
메이션 지적재산권(IP)이 더욱 중요해질 것”이라며 이같이 말했
다.
애니메이션에서 보는 메타버스
8. 네이버 웹툰이 메타버스 공간에 호러 웹툰 ‘기기괴괴’를 재해석한 가상 세계를 구
현했다.
이는 유니버설 스튜디오에 들어섰을 때 영화 속에서 보던 해리포터 호그와트 학교
를 본뜬 상점과 슈퍼마리오 속 캐릭터를 활용한 놀이공원을 눈 앞에서 볼 수 있는
것처럼 지적재산을 바탕으로 한 테마파크라고 생각하면 이해가 빠르다. 다만 웹툰
월드는 네이버 웹툰의 IP를 바탕으로 만드는 테마파크로 실제가 아닌 가상 공간에
만들어진다는 점이 다를 뿐이다.
네이버 웹툰은 웹툰 월드의 첫 테마로 ‘기기괴괴’ 방 탈출 공간을 선보인다. 각종 문
제를 풀며 단서를 찾아 시간 내에 방에서 빠져나오는 방 탈출 게임에 공포물인 ‘기
기괴괴’ 콘셉트를 결합시켰다.
이용자 8명과 함께 즐길 수 있으며, 남은 생존 포인트, 소요 시간, 난이도 등을 점수
로 산정해 순위 경쟁도 가능하다.
‘기기괴괴’는 네이버 웹툰에서 9년간 연재된 장수 웹툰이다. 귀신이 나오는 공포물
에 한정하지 않고 장르를 넘나들며 기묘하고 엽기적인 에피소드를 옴니버스로 연
재해 팬층 또한 두텁다.
네이버 웹툰 측은 “이번 기기괴괴 월드를 시작으로 주기적으로 다양한 웹툰 지식
재산권을 활용한 제페토 맵을 출시할 예정”이라며 메타버스 콘텐츠를 통한 웹툰 IP
생태계 확장을 기대한다고 전했다.
(출처) 헤럴드 경제 22.07.01
애니메이션에서 보는 메타버스
9. (출처) 매일 경제 22.07.01
롯데월드는 지난해 10월 전 세계 2억명이 이용하는 메타버스 플랫폼 '
제페토(ZEPETO)'에 롯데월드 맵과 콘텐츠를 오픈했다. 맵은 롯데월
드 매직아일랜드를 모티브로 구성됐으며 실제 테마파크의 대표 시설
들을 체험할 수 있어 색다른 재미를 선사하고 있다. 지난 4월 리뉴얼
업데이트를 거쳐 현재까지 누적으로 500만명 넘는 유저들이 방문했
으며 국내 유저들을 대상으로 진행한 '2021 제페토 최애 공식맵 선발
전'에서 톱10에 선정되기도 했다.
최홍훈 대표이사
사진설명최홍훈 대표이사
또한 온라인 교육 콘텐츠 사업에도 진출해 다양한 유통 채널로 사업
영역을 확장하고 있다. 롯데월드 캐릭터를 영유아 눈높이에 맞게 귀엽
고 친근한 모습으로 리디자인(Re-Design)해 친숙하게 영상을 즐길 수
있도록 제작한 '로티 프렌즈'는 쥬니어네이버 인기 동요 콘텐츠로 조회
수 300만회를 기록했다. 현재는 KT '키즈랜드'와 LG유플러스 '아이들
나라', 대교 노리Q 등 TV 채널과 유튜브뮤직 등 국내외 13개 음원 서
비스 채널을 통해서도 만나볼 수 있다.
롯데월드는 30년 넘는 시간 동안 사랑받아온 캐릭터 지식재산권(IP)
과 콘텐츠 역량을 활용해 다양한 브랜드와의 이색적인 컬래버레이션
(협업) 도 선보이고 있다. 온라인 레이싱게임 '카트라이더'에 롯데월드
트랙 '코리아 롯데월드 어드벤처'를 열었으며 세븐일레븐·롯데푸드와
협업해 편의점 간편식과 아이스크림을, 상업자표시신용카드(PLCC) '
롯데월드카드'를 출시하는 등 캐릭터 자산과 콘텐츠 제작 노하우를 바
탕으로 다양한 브랜드와의 협업을 통해 새로운 즐거움을 향한 도전을
이어가고 있다.
최홍훈 롯데월드 대표이사는 "앞으로도 롯데월드가 받은 사랑을 보답
할 수 있도록 고객과 함께 사랑을 나누며 새로운 즐거움을 위한 도전
과 혁신을 이어갈 것"이라고 포부를 밝혔다.
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10. 메타버스 플랫폼 '제페토'(ZEPETO) 운영사인 네이버제
트가 올해 335억원 규모의 투자를 단행했다. 주 서비
스 분야인 메타버스 투자 비중을 높이는 동시에 국내
외 협업 전선을 확대하며 글로벌 경쟁력을 높이는 모
습이다.
30일 네이버제트는 3건의 공시를 통해 신규 투자사 정
보를 공개했다.
이 날 네이버제트는 각각 미국, 덴마크, 한국에 위치한
'언플레이', '로코코일렉트로닉스', '시나몬'의 지분을
취득한다고 밝혔다.
(출처)블로터 22.06.30
11. 메타버스 관련 법제도적 논의
저작권 분쟁
메타버스 개발과정에서 발생하는 현실의 저작물 복제와 관련하여 영리성 이용의 목적과 성격 각 저작물의
종류와 용도 관련 시장에 미치는 영향 등을 고려하여 공정 이용으로 면책할 수 있을지에 대한 논의가 필요함
1) 디지털 트윈으로 인한 저작권 침해
▮디지털 트윈(Digital Twin)
• 미국 제너럴 일렉트릭(GE)
이 주창한 개념으로 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결
과를 미리 예측하는 기술
- 현실세계에서 공중에게 개방된 장소에 전시된 건축물 및 미술 저작물의 재현의 경우
- 파노라마의 자유에 해당 여부
저작권법 35조 (미술저작물등의 전시 및 복제)
① 미술저작물등의 원본의 소유자나 그의 동의를 얻은 자는 그 저작물을 원본에 의하여 전시할 수 있다 다만 가로 공원 건축물의 외벽 그 밖
에 공중에게 개방된 장소에 항시 전시하는 경우에는 그러하지 아니하다.
② 제 항 단서의 규정에 따른 개방된 장소에 항시 전시되어 있는 미술저작물등은 어떠한 방법으로 든지 이를 복제하여 이용할 수 있다. 다만
다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.
1. 건축물을 건축물로 복제하는 경우
2. 조각 또는 회화를 조각 또는 회화로 복제하는 경우
3. 제 1항 단서의 규정에 따른 개방된 장소 등에 항시 전시하기 위하여 복제하는 경우
4. 판매의 목적으로 복제하는 경우
(파노라마의 자유)
12. 2) 이용자가 메타버스 내에서 재생하는 기존 콘텐츠에 대한 저작권 문제
- 이용자가 메타버스 서비스내 음성기능을 통해 음악재생을 하는 경우
ex) 클럽하우스 APP 내에서 음악을 틀어주기 등과 같은
- 부수적인 복제 여부
3) 아이템 표절등
- 다른 이용자가 창작한 아바타 아이템 표절등
13. 메타버스, 그 오래된 미래
성공하는 메타버스의 세가지 특징
1. 높은 자유도
아바타 생선의 자유 . 미션 있는 게임도 / 없는 게임도 있다. 하루 종일 낚시만 해도 된다
2. 사회적 연결
아바타끼리 만나 음성으로 대화 / 채팅 or 감정 표현
3. 수익화
(1차) 게임을 제공하는 회사의 수익
(2차) 게임에 참여하는 모든 기업과 플레이어들도 수익을 낼 수 있는 플랫폼
ex) 로블로스/제페토는 의상 맵 제작 스튜디오 제공하고 이를 통해 제작한 미니 게임과 의상을 돈을 범
14. 각종 메타버스 관련 지원사업
<한국콘텐츠진흥원> 메타버스 콘텐츠 제작 지원사업 3억원 x 13개업체
<경기콘텐츠진흥원> 메타버스 플랫폼내 게임제작지원 3억원
< 문화부> 메티버스 예술활동 지원사업 총 15억원
<과기부> 메타버스 콘텐츠 글로벌 진출 역량강화 지원사업
<과기부> 융합콘텐츠 개발 지원사업
<과기부 메타버스 지원사업 로드맵>
15. 메타버스 제안
- 현실과 연동되는 경제적 보상을 통한 선순환적 생태계 조성
-(목표) 메타버스 서비스에 있어서 가장 중요한 것은 이용자들이 놀고 콘텐츠 이용 먹을 콘텐츠 창작을 통한 수익 창출 수
있는 생태계를 만들어 실제로 활동하는 이용자 를 확보하고 서비스 체류 시간을 늘리는 것임 (Daily Active Users)
- 전문 메타버스 플랫폼을 통해 각 타겟별 user 확보가 바람직