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2013年10⽉21⽇〜23⽇
中⼩企業⼤学校・仙台校

組織で取り組む アイデア発想法
〜 チームの創造⼒が驚くほど引き出せる 〜

アイデアプラント
⽯井⼒重

rikie.ishii@gmail.com
1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY1 (9:40〜17:40)
0(オリエンテーション)
アイデア発想法1
1
2

発想⼒の特徴を理解「三つの絵」
発想⼒の準備運動「アイデアトランプ」

進行

アイデア会議術(発散編1・収束編1)

- DAY 1,2,3 -

3 喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く“書く”タイプのブレスト「ブレインライティング」
4 経営者、管理者として、たくさんのアイデアの中から良案を評価・選択する技術「IDEAVote」
DAY1 プラスα

(α1

531ストレンジ)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY2(9:00〜17:00)
アイデア発想法2
5 創造⼒の使い⽅「Brainstorming Card」「ブレストのルールの根底にあるもの」
6 技術課題に対する強⼒な発想法「TRIZ&智慧カード」
7 ⼤量に発想できる技術「発想トリガー法」
創造的組織を作る
8
9

創造的な仕事を促進する「創造的⾵⼟の6つの要因」
想像⼒の促進要因「イマジネーションを促進する要素」

DAY2 プラスα

(α2

Team Building の理論)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY3(9:00〜16:00)
アイデア会議術(設定編・発散編2・収束編2・強化編)
10
11
12
13
14

現実の課題を発想⼒の引き出せる効果的な発想テーマへ再定義する「テーマ設定ワーク」
短時間でアイデアが発展しやすい5分交代のペア・ブレスト「スピードストーミング」(40分)
効果的なアイデアの描き⽅「アイデアスケッチ」
たくさんのアイデアの中から良案を短時間で抽出する「ハイライト法」
魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク「PPCO」

DAY3 プラスα (α3 創造⼯学の範疇からメッセージ、及び、Q&A )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2
自己紹介

97〜99
99〜04

04〜06

06〜09

09〜現在

アイデア創出をサポートする「道具」を作っています

(対象領域:多様な商品・技術開発・新事業/⾏政/アプリ/漫画家/教育機関)
3
4
Introduction

脳には、知らないだけで癖がある?

of
「三つの絵」

(脳によって動かされている我々は、
癖のままに動いて、能⼒の限界としている。)

5
1
発想⼒の特徴を理解
「三つの絵」

6
1.⽩い紙とペンを
⽤意してください

2.私が⾔うものを
⼤きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
7
95% 70%
8
(アイデアを出そう!)

9
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ

10
“アイデアメーション”
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ

11
スキーマの話
はい。

新⼈
(⾔われたことを聞いてくるだけ)

顧客

ベテラン

(⼀を聞いて、⼗を知る)

保温管に
しますか?
12
ただ・・・、
スキーマの発達によって、
発想の⽅向は、揃ってしまう。
(同じ発想をし始める。)

知識
経験
知識
経験

知識
経験
13
意図的に創造⼒を使う⽅法もあります。

(=今⽇の話)

知識が多い分、
⼒は強い。

14
で、どうすればいいのか?
(先のスライドに戻ります)

15
“アイデアメーション”
↓
でも、気にせず出す!
16
出し尽くす。
そうしていくと・・・
17
しだいに、
単なる情報の加⼯といったレベルの「無⾊の案」じゃなく
「独⾃の⾊がついた案」が出てくる。

あなたしか思いつかないようなアイデア
(独創的なアイデア)

18
(こういう「アイデアを出す」という⾏為を思い切り単純化)

「箱とボール」のモデル
注)
本当にこういう物質があるわけじゃありません。
また、本当はもろもろの補⾜説明もありますが
ここでは、枝葉をそぎ落としまくっています。
「すぐわかる」「記憶に残る」を重視して
「厳密さ」を犠牲にしていますがご容赦ください。

19
「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中

頭
アイデア

20
「思いついた」

認知

21
「思いついた」

〇=平凡

このモデルで、説明します

☆=独創
22
「何か、いい案は・・・」

23
「あ!そうだ。じゃあ・・・」
24
「うーん、つまらないな、これ」

25
「えーっと、他には・・・」

26
「おっ!そうだ!」

27
「うむー。これも駄⽬だな」

28
「さて、他には・・・」

29
「思いついた!
いや、これ、さっき捨てたやつだ」

30
さっきから、
同じことばかり考えているなぁ。
もう、新しい考えも出てこないし
ちょっと、休憩。
コーヒーでも飲み⾏くか…

31
どうすれば、良かったのか?

32
「思いついた」ら

「外に出す」

33
とって、とって、
とっていくと・・・

34
出し尽くして、もうでない・・・

35
出し尽くして、もうでない・・・

でも、それでも、
頑張ります。
36
「苦し紛れだけれど
なんとか、また1個…」37
「ん?!」

38
「おお」

39
まとめ(1)
思いついたら、外に出す。戻さない。

40
まとめ(2)

・出し尽くした
・苦しい

シグナルとして⾒る:
「そろそろ、このフェーズ
に、腕がリーチしますよ」

最もシンプルな
創造的努⼒の⽅法

出し尽くす。そこから、あと10個出す。
41
補⾜
思いついたら
外に出す

『 外に出す 』
その⽅法は?

42
補⾜

『 外に出す 』

⾔う

その⽅法は?

43
補⾜

『 外に出す 』

⾔う

その⽅法は?

書く

44
⾔う

書く

45
聞いてくれる相⼿がいるなら、
思い付いたら、即出す。
出して、出して、出しつくす。

⾔う

書く

46
聞いてくれる相⼿がいるなら、
思い付いたら、即出す。
出して、出して、出しつくす。

⾔う
駄案を⾔うのがはばかられるなら、
“ステガミ”に、いらない案を書く。

書く

(cf “ダメ30”、にチャレンジ !)
47
Introduction
of
「アイデアトランプ」

いろんな切り⼝で次々と発想する道具?
(創造の本格知識セットを、
⼤幅に意訳した
カードで遊んでみましょう。)

48
2-1
発想⼒の準備運動
「アイデアトランプ」

49
アイデアトランプ

( ブレストの際に、多様な発想の切り⼝を⽰してくれる道具 )
50
01 ダイエットを始めて⼀定の期間

06 つい無駄なものを買ってしまう。

02 勉強・仕事が忙しくて、交友関

07 楽しく勉強・仕事するには、ど

03 授業中・仕事中に眠くならない

08 忘れ物を減らすには、どうすれ

で断念してしまう。あと100⽇間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか?

係がだんだん狭まってきた。友達を増
やすにはどうすればいいか?

ようにするには、どうすればいいか?

04 恋⼈・家族との会話がだんだん

どうすれば無駄遣いを減らすことがで
きるだろうか?

うすればいいか?

ばいいか?

09 ⾃宅の部屋が⼿狭だと感じるよ

と減ってきた。どうすれば、今の倍の
会話量になるだろうか?

うになった。引越しをせずに、現在利
⽤している空間にプラス5割ほしい。
どうしたらいいか?

05 時々会社・学校に遅刻してしま

10 ⻭ブラシが⼀定の期間でだめに

う。遅刻の回数を半分に減らすにはど
うしたらいいだろうか?

なる。今より50%⻑持ちさせるにはど
うしたらいいだろうか?
51
やり⽅(グループ対抗の、ブレストの準備運動)
━━━━━━━━━━━
0)テーマを選びます。

1)ブレストを始める前に、トランプを
良く切り、全部、机に拡げます。
2)10分間、アイデア出し(ブレスト)をします。
3)ブレスト中に、トランプを眺め、⾯⽩そうなものを
選び、それをヒントに、アイデアを出します。
⇒

使ったものは、伏せていきます。

4)たくさんカードを伏せることが
できたチームが優勝です。
※発想のヒントを使えたかどうかの判断は、⽢めにして結構です。
創造的思考においては、概念適⽤の柔軟さも求められますので、
どのように発想したかを説明しにくいものです。
このワークではそれを積極的に許容してください。

52
アイデアトランプは・・・
・多様なアイデアを⽣み出す「発想トリガー」をもとに作っています。
・会議中のブレインストーミング・ツールとしても使えます。

53
発想の切り⼝って、⼀つ⼀つは
平易なもので、知ってたものばかりだ。
Introduction
of
「発想トリガー
(予告編)」

でも、いざ問題の現場にいる時には
そういう切り⼝を思いつかないなぁ・・・。

これって、なんで?

54
2-2

明⽇の予告的に
(本格的なものは、明⽇に)

発想トリガー
(アイデアのチェックリスト法)

次々アイデアを出す道具

55
「どうして、あの時、
これ、思いつかなかったのだろう。
あの時、さんざん
考え尽くしたハズなのに!」
・・・そういう経験、ありますよね。
56
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。

57
58
59
60
他の選択肢に
戻りにくい

61
短期記憶が活発なうちは
観点が固定化される傾向がある。

じゃあ、発想の観点、
あらかじめリストにしたら?
62
実は(複数)あります。
ビジネス・汎⽤のアイデアチェックリスト

SCAMPER
技術的なアイデアのチェックリスト

USITオペレータ
その他にも。
63
SCAMPER
アイデアのチェックリスト
何かを代用できないか
何かを組み合わせられないか
何か似たものに適用できないか
何かを修正できないか
何かを拡大・縮小できないか
何か他の使いみちがないか
何かを省略・削除できないか
何かを再構成できないか
何かを逆にできないか
カード

64
本格版 SCAMPER
Substitute
1
2
3
4

代⽤可能な部分はどれか
何を代わりに使うことができるか
他に誰を含めることができるか
他にどんなグループを
含めることができるか
5 代わりにどんなプロセスを
使うことができるか
6 代わりにどんなマテリアル
(モノ)を使うことができるか

Adapt

1 これは、他のどのような考えを
思い付かせるか
2 何か他にこれに似たものは無いか
3 過去に似た状況はないか

Modify

1 さらにトゥイスト(ひねり)を
加えることができないか
2 その意味あいをどのくらい変える
ことができるか
3 ⾊や外形を、どのくらい
変えることができるか
1 何を組み合わせることができるか
4 サウンド(⾳、騒⾳、⾳声)を、
2 ブレンドする(混ぜ合わせる)
どのくらい変えることができるか
ことができるか
5 何を加えることができるか
3 どんな種類のアンサンブル
(取り合わせ)を使うことできるか 6 ⾼さ⾼度をどれくらい増やせるか
7 重さをどれくらい増やせるか
創ることができるか
8 強度をどれくらい増やせるか
4 部分同⼠を、どのように
9 頻度をどれくらい増やせるか
組み合わせることができるか
10 価値をどれくらい増やせるか
5 ⽬的同⼠を、どのように
11 何を減らすことができるか
組み合わせることができるか
12 何を縮⼩することができか
6 アプリケーション(応⽤⽅法)
13 何を簡素化することができるか
同⼠を、どのように組み合せる
14 控えめに⾔うことができるのは、
ことができるか
どんな部分か
7 マテリアル(モノ)同⼠を、どの
ように組み合せることができるか 15 サイズをどれくらい⼩さくできるか
16 重さをどれくらい軽くできるか

Combine

(≒アイデアトランプ)

Put to other uses

1 そのままで他へ使えないか
2 もし⼀部を変えたら、新たに
⽣まれる他の⽤途は何か
3 他のどんなマーケットが興味を
⽰すか

Eliminate

1 何を取り除くことができるか、
省略することができるか
2 ある部分が無い時、どうやって
実⾏するか
3 何を犠牲にできるか
4 あげてしまえるものは何か

Rearrange
1
2
3
4
5
6
7
8
9

他にどんなパターンが使えるか
他にどんな配置が使えるか

他にどんなレイアウトが使えるか

何を交換できるか。
何を置換できるか・⾔い換え
られるか
何を、再結合できるか
逆にしたらどうなるか
上下逆さまにしたらどうなるか
内外を裏返したらどうなるか

65
アイデアトランプは、詳細版SCAMPERを
⽇本語特有の概念に置き直して、更に
⼩学2年⽣の⾔語レベルで意訳・再表現したものです。

66
“後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。
Introduction
of
「学びの活〆め」

そして、学習の場から持って帰れるものなんて、
⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。
なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、
(いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して)
⾃分にとって⼤事なところだけにする。
・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。

67
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
68
■ ⼿法名・ワーク名称

1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」

・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」

[

このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。

]

このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf

69
■ ⼿法名・ワーク名称

1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」

・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」

[

]
70
⼿法毎に書けるように
⽤紙は沢⼭あります。
⼀つに絞って深く書く
or
出来るだけ全部書く
は
お好きなように。

71
8分休憩 (再開=

)
72
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
アイデア会議術(発散編1・収束編1)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
従来

だれも出さない。
困った!
会議時間ばかりが過ぎていく・・・。

108個のアイデア
(30分・6⼈のケース)

普段出さない⼈からも、発案が
73
Introduction
of
「ブレインライティング」

企画会議をしよう!って ⾔ってメンバーを
集めたものの・・・
いつも同じ⼈ばかりが発⾔して、
終わってしまう。
いつも黙っている彼が、
現場で、ぽつり、ぽつり、と話してくれる
あの発想⼒って、なんとか、活かせないかなぁ…

74
3-1
喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く
“書く”タイプのブレスト

「ブレインライティング」

75
Brainwritingの概要
① 6⼈グループに分かれ、座る
② テーマの確認
③ テーマを書く(BWシートに)

=

④ アイデアを書く(5分、3つ)
⑤ 左の⼈に回す
⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで)
76
参考:
ブレインライティングシートの使い⽅
http://braster.ocnk.net/page/11

この道具の本質は
「3×6のマス⽬」

77
1⼈1枚持つ

標準=6⼈(4~8⼈も可)

78
テーマを決め、記⼊する(上の⼤きいマス)

補⾜
79
「職場、プロジェクト」(実践の場)でのコツ

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「リーダ(または、課題持込者)」は
発想するテーマについて、以下を添えて説明

• 思い付いていたこと/試みたこと/失敗したこと
• 解決策を実施する権限の度合い
• 理想の解決状態
(「どんなことを発想すればいいのか」(発想の⽅向性、粒度、意図)が共有できる)

「研修、授業」(学びの場)でのコツ

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「テーマ設定ワーク」(20分程度)を実施し、
皆が「取り組みたい!」というテーマを作る
(各グループの推進⼒が引き出せる)

80
ブレインライティングの発想テーマ
━━━━━━━━━━━━━━━━━

社員の健康を増進させるアイデア

81
アイデアを3つ書く

(1マス、1アイデア)

時間=5分
(オプション)
━━━━━━
5分 ⇒ 3分
研修やワークショップでは
3分で進⾏するのも良い

基本的に
ブレストです

・当たり前なアイデア
・有効かどうかよく分からないアイデア
・出来るか分からないアイデア
などでも、結構です。

82
左の⼈に回す

実際的なコツ:
皆が書き終わったなら
「3分間」を待たずに
回しても結構です。
ただし遅い⼈が
焦ることの無いよう
配慮してください。
(以降も同じ)
83
アイデアを3つ書く

(1マス、1アイデア)
時間=5分
(オプション)
━━━━━━
5分 ⇒ 3分
研修やワークショップでは
3分で進⾏するのも良い

基本的に
ブレストです

・上の⾏に書かれているアイデアを
展開したアイデアでも結構ですし、
全く参考にせず新しいアイデアを書いても結構です。
・さっき書いたアイデアや上に書かれているアイデアと
全く同じものはNGです(でも、少し変えればOKです)

84
6⾏⽬まで繰り返す
後半は苦しくなりますが
なんとか埋めてください

絵で描いても、
単語だけでも、
結構ですし、
既出の案を
組み合わせた
アイデアでも
結構です
注)⼈数が4⼈の場合、や、8⼈の場合でも、6⾏⽬が終るところで完了です
⼀周を超えたり、⼀周回らなかったり、しますが、それで結構です)
85
━━━━━━━━━━━━━━━━━
数 ・・・108個のアイデア
━━━━━━━━━━━━━━━━━
⼈ ・・・6⼈(4〜8でもOK。60⼈、200⼈、でも実施可)
(6⼈の場合)

時
道具

・・・18分(正式ルール=30分)
・・・ブレインライティングシート×⼈数分
(シートは⼿書きでもOK)
86
Introduction
of
「ハイライト法」

皆がたくさんアイデアを出してくれた!
でも、じゃあ、どうやって、絞ろう。
これ全部を精査するなんて、⼤変だしなぁ。。。
(ブレインライティング⼿法に限らず、
創造的組織になると、ついて回る問題です。)

87
3-2
ハイライト法
(良案抽出)
雑談:ブーバとキキ
88
沢⼭のアイデアが出たけど
どれがいいアイデアなんだろう。
こんなにあると、整理も⼤変だ・・・

89
⼤量のアイデアの中から
優れたアイデアを
短時間で抽出することは難しい?
↓
ハイライト法
90
記⼊済みシートを1⼈1枚持つ

91
「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける

時間=1.5分

複数のアイデアに☆を付けても結構です。
ただし、1つのアイデアに着けられる☆は1つです、
すごくいいからといって、☆を2つ以上つけないでください

92
付けたら、左の⼈に渡す

以降は、付け終ったら時間を待たずに、
各⾃、どんどん、回して結構です
93
⼆枚⽬以降も同様に

「⾯⽩い」「広がる可能性がある」
と思うアイデアに☆を付ける

既に他⼈が付けた☆がありますが、
それは気にせず、⾃分の判断(直感)で付けます
94
全てのシートに⽬を通すまで、
これを繰り返す

95
「☆3つ以上」に太枠を付ける(6⼈の場合)

⽬安:グループがN⼈の場合 ⇒ ☆ N/2個以上
96
シートを⾒せ合ってください
(⼤まかな傾向として、
「4⾏⽬」と「6⾏⽬」に、
☆が集中することが多い)
⇒出し尽して苦しい(3〜4⾏⽬)の先に
質が、⽣まれる
97
ミシン⽬で折り曲げ
カード状に切り分け

テーブル中央に、
☆の多い順に並べる

98
4%
15%

アイデアの
質の構造
55%

dark horse

(イノベーションの芽)

誰も☆を付けない
…45% 発想の踏み台(⇒ 取り除く)
⼀⼈以上の⼈が☆を付ける…55%
半数以上の⼈が☆を付ける…15%
3/4以上の⼈が☆を付ける… 4% 優秀な案

99
3-3

20%化
優秀案+イノベーションの芽

100
☆の少ない所には
「イノベーションの芽」もある。
そこをごっそり捨てるのはもったいない。
でも、☆の少ないエリアには、
ノイズみたいなアイデアもあり、
全部を扱おうとすると、
アイデア発展や評価の作業精度がさがる。
では、どうすれば、いい?
101
質の⾼いアイデアリストを作る⼿順
━━━━━━━━━━━━━━━━
⼤量のアイデアを出し、ハイライト法を⾏い

step1) ☆3つ以上 (〜上位15%)を確保する
step2) ☆1〜2の中から
1⼈1つ(※)、アイデアを拾い上げる (〜5%)
(※)各⼈の観点で、「これはどうしても残したい」と思うもの、⼜は
「イノベーションの芽となるかもしれない」と思うものを、拾う

step3) 合わせた物を、整理し、アイデアリストにする
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

備考

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

上記は6⼈で108個のアイデアに適⽤した場合で表現した数字です。
⼈数が多い・少ないケースでは、「星3つ以上」では15%から⼤きくはずれてしまうことがあります。
その場合は、閾(しきい)値となる星の数を上下に変え、step1のアイデアの数を15%程度にしてください。
102
カットしたカードは名刺サイズなので
名刺フォルダに⼊れると
保管やコピーが楽です
このフォルダは
⼀⼈で企画作業をする時の
ネタ帳(アイデア・ブック)
にもなります
推奨=「☆の多い順に並べる」
103
3-4

良案のレビュー
上位案の潜在可能性を引き出すワーク

104
【「20%化」の処理を⾏っている場合】
順に、取り上げたいアイデアを
3分ぐらいずつ拡げるブレストをする
(トップの
アイデアでも、
下位から拾った
アイデアもOK)

105
上位は、多くの⼈が
「興味」や「発展の可能性」を
感じているもの。
1つづつ取り上げて
コメントをしていくと、
アイデアを発展させられる。

106
3-5
アイデア・スケッチ
上位案をより具体化したアイデアへ書き起こす

107
あのアイデア、
⾯⽩かったな

108
あのアイデア、
⾯⽩かったな

アイデアを、
少し具体化
○○○○○○
・**********
・*******
・*********

アイデア
・スケッチ
109
⾃分が出した
アイデア

等々、頭の中を

どれ
か

アイデアのヘッドライン化

他⼈の出した
アイデア
(⾃分なりに
変えてもOK)

書いているうちに
新たに浮かんだ
アイデア

○○○○○○
・**********
・*******
・*********
補⾜、詳細、3つまで!

● 1シート=1アイデア
● ⼀⼈ 3枚 以上
● 8分間(+α)
110
アイデア・スケッチ
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)

アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)

・
・
・

このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。
URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html
或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。

111
3

まとめ

書くスタイルの
アイデア創出会議

112
BWを中⼼にしたアイデア会議のプロセス

Brainwriting

ハイライト法

アイデアスケッチ

書くブレスト

(良案抽出)

上位アイデアを、より
具体化したアイデアへ

量

質
113
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
114
8分休憩 (再開=

)
115
ある程度絞った粒ぞろいのアイデア、
さて、この先、もっと精査するにはどうすれば?
Introduction
of
「IDEAVote」

(先の、ハイライト法は、簡便ですが、
“魅⼒度”で絞っています。
いわば、第⼀次スクリーニングです。
それ以上の本格的な、収束って、どうすれば
いいのでしょう?
創造的にアイデアを絞る⾏為をトレーニングする
テーブルゲーム⾵教材を、やってみましょう。)

116
4-1
経営者、管理者として、
たくさんのアイデアの中から
良案を評価・選択する技術

「IDEAVote」
117
担当した軸に添って
〇と×のチップを。

118
2〜4名で下記のステップを60分程度で⾏います

119
1

【アイデアワークを引き継がずに始める場合】
「⽇々の仕事の中に、健康増進につながる⾏動を
取り⼊れたい。どのようなアイデアが考えられるか。」
というテーマでアイデア出しの会議をしたと仮定します。

そこで出た9つの案の例が、
⽔⾊の「お⼿本アイデアカード」
です。
これを切り離し、机の真ん中に
並べます。
120
1

’

【ブレインライティングなど、
アイデアワークを実際にしている場合】
ハイライト法で⾒いだした上位10アイデアを
テーブルに並べます。
上位ではないけれど残したいも
のがあれば、それも含めてもOK
です。多くとも16個以下にしま
す。
これを机の真ん中に並べます。
なお、アイデアが「1案1枚」に
なっていない場合は、
カードに「1案1枚」になる様
書き写してください。

121
2
8枚ある「役名札」は、アイデア検討の際に⽤いられる
代表的な評価軸を表しています。
全員で話し会い、
「役名札」の中から、
このアイデアを実現するために
⼤事だと思う「役名札」を
⼈数分残して、
その他の「役名札」は
⽚付けます。
(⼈数が3⼈の場合は、
3枚残します)

オススメは・・

122
メンバーの価値観に
あう軸を選び出す作業
・軸カードを並べます。
・重視したいものを「左に」出します(2センチ位)
複数選んで結構です。
・順に、各⾃がこの作業をし、たくさん「左に」
移動した軸4つを採⽤します。(4⼈の場合)
・テーマにより、なお似た意味になる軸があり、
それが複数採⽤されている時は、⼀⽅をはずし、
別の価値軸を繰り上げ採⽤します。
・重視したい軸が8つの中にない場合
予備の軸カードで、新しく作り出しても結構です。
123
3
ジャンケンをして、勝った⼈から、
⼀⼈1つ「役名札」と「名札スタンド」を取り、
⾃分の前に置きます。

124
4
各⾃、⾃分の「役名札」と同じ⾊の
「意⾒チップ(〇チップ5枚、×チップ3枚)」を
⼿元に置き、その他の「意⾒チップ」は⽚付けます。

125
5
先ほどのジャンケンの勝者からゲームスタートです。
⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、よいと思う
「アイデアカード」の⽚隅に「○チップ」を1枚
載せながら30秒以内にコメントします。

126
6
時計回りに交代し、
これを「○チップ」が
無くなるまで続けます。
(同じアイデアに
同じ⼈が何枚も
「○チップ」を
載せてもOKです。)

127
(〇を出し、更に〇を出すケース)
例えば「いんかむ」さん・・・
「このアイデア、さっきに市場が⼤きくて儲かり
そうと⾔ってチップをのせたけれど、“広告収⼊”
もいけるかもしれない」
という感じで、先と同じアイデアに「○チップ」
の2つ⽬を載せる。
これもOKです。
128
7
⾃分の⼿元に「○チップ」が無くなったら、
⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、
「×チップ」を載せながら懸念事項について
コメントします。
(⾃分が「○チップ」を置いたカードでもOK)

129
(〇を出し、×も出すケース)
例えば「ひとで」さん・・・
「このアイデア、⼩規模にやる場合は、さっき
⾔ったように“⼈⼿”がかからずにやれるけれど、
本格的な展開をした場合はかなり⼈⼿かかるな」
という感じに、前に○を出したものに×を出す。
これもOKです。
130
8
全員が終ったら、それぞれの
「アイデアカード」毎に
「○チップ」は1つ1点、
「×チップ」は1つ-1点として
点数を付け、得点順に並べます。
これが、メンバーの価値観に添って
良いと評価された順番です。
デジカメなどで
この状態を写真に撮り、
議事録として残します。
131
9

通常ルールでは「⾃分たち独⾃のテーマや評価軸、
よりゲーム性が⾼くなる罰ゲーム」なども
お楽しみいただけます。ぜひチャレンジしてみて下さい。

132
133
補⾜:
先にブレインライティングの後、ハイライト法で☆をつけた。
上位20%のアイデアは判明したが、このワークで上位となるも
のは必ずしも☆の多さに⼀致しない。
創造的所産には、「新規性」「有⽤性」「実現性」の3要素が
あるが、ハイライト法の評価軸はいわば「魅⼒度」であり、そ
れは「新規性」「有⽤性」のウエイトが⾼く、逆に「実現性」
は⼊らない。
このワークでは、「ひとで」「さいふ」など、実現性の軸も多
く含まれるため、こうした違いが出る。
このワークからも、ハイライト法は、⼤量のアイデアの中から、
魅⼒度の⾼い上位を抽出していたことが分かる。
134
振り返り

アイデア評価ワークのポイント
• アイデアを選ぶときには、
はじめに評価軸を選ぶ。

こうすることで、合意形成可能なアイデアを選出できる。
⼀⽅、選び始めてからお互いの評価軸が違うと分かる場合、選択作業において
アイデアの良し悪しではなくお互いの評価軸の良し悪しを主張しあい、
判断基準がブレたり、合意形成がしにくくなったりする)

• ⼀度にたくさんの評価軸で⾒ない。

3つの軸を⼀度に担当するのは⼤変。2つならなんとかできる。
1つなら簡単にできる。

• 良い⾯、悪い⾯、2つの視点で⾒る。
参照:添付 「収束に関する根底ルール」

135
創造⼯学の
もうひとつ、本格的な話。

ミニレクチャー

「(広げるのはいいとして)収束が難しい」
「何を基準にして選べばいいのか・・・」
そういう問いに対して
その問いに、
必ずしも答えにはなっていないかもしれませんが、
ヒントをたくさん含んでいるでしょう。

136
Introduction
of
「創造的成果の3要素」

アイデアを⾒なくちゃいけないのに、
何にも評価指標が無い!って時には
なにをよりどころにすればいいの?

137
4-2
創造的って何?
&
創造的成果の3要素

138
創造的って、何?

139
創造的 = 新しい × 有益さ

Creative

Newness

Usefulness

参考⽂献:『創造的問題解決』
原題”Creativity Unbound”

140
ところで、もう⼀歩進んで
Creative

→

Creative Product

創造的プロダクト(形のないものも含む)

になるには、何がいる?

141
創造的所産 = 新規性 × 有益性 × 実現性
※

(※解決)

※所産=有形無形の⽣み出すもの・製品

(※巧緻性と統合)

CP = N × U × F

Creative Product

Newness

Usefulness

Feasibility

参考⽂献:『創造的問題解決』
原題”Creativity Unbound”

142
アイデアを⾒る時には、この3要素で、
チェックしてみると、善し悪しがざっくり分かる

idea

新規性
Newness

有益性

(※解決)

Usefulness

実現性

(※巧緻性と統合)

Feasibility

取り組みが、この3要素に優れているかを
時々チェックすると、創造的努⼒は実りやすい

143
アイデアを⾒る時には、この3要素で、
チェックしてみると、善し悪しがざっくり分かる

idea

新規性
Newness

有益性

(※解決)

Usefulness

実現性

(※巧緻性と統合)

Feasibility

取り組みが、この3要素に優れているかを
時々チェックすると、創造的努⼒は実りやすい

144
荒っぽい急な判断がいる場⾯じゃない。

Introduction
of
「収束に関する根底ルール」

じっくり、成⻑の種を⾒つけたい。
(焦って、のちに⼤成するアイデアを
取り逃がしたくない。)
さりとて、いつも通りに絞り込むと
無意識のうちに「現実的な案」以外は
落としてしまう・・・。

創造的にアイデアを絞るって、
どういう姿勢で⾏えばいいんだろう?

145
4-3
収束に関する根底ルール
出典:『創造的問題解決』

146
ブレストを作ったA.F.オズボーン。
彼の流れをくむ系譜「CPS」には
「発散に関する根底ルール」(≒Brainstormのルール)
と対を成す
「収束に関する根底ルール」(5つ)
が存在する。
147
収束に関する根底ルール

出典:『創造的問題解決』

1 肯定的であれ

それの何が優れているのかを考える。欲していな
い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。

2 配慮せよ

粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
全ての選択肢を公平にみる。

3 ⽬標をチェックせよ

正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア
に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする
ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。

4 アイデアを改良せよ

全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは
ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ
が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。

5 ⽬新しさを考慮せよ

⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考
えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた
りして、再利⽤する⽅法を考える。
148
収束に関する根底ルール

出典:『創造的問題解決』

1 肯定的であれ

それの何が優れているのかを考える。欲していな
い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。

2 配慮せよ

粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
全ての選択肢を公平にみる。

3 ⽬標をチェックせよ

正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア
に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする
ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。

4 アイデアを改良せよ

全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは
ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ
が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。

5 ⽬新しさを考慮せよ

⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考
えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた
りして、再利⽤する⽅法を考える。
149
1 肯定的であれ
それの何が優れているのかを考える。
欲していない部分を探すのではなく、
欲している要素を探す。

150
2 配慮せよ
粗い判断を避ける。
偏⾒や先⼊観を⼀度外して、
全ての選択肢を公平にみる。

151
3 ⽬標をチェックせよ
正しい⽅向には
進んでいかない”きらめく”
アイデアに注意が必要。
多くの優れたアイデアを
⽬にするときには、
当初の⽬標をガイドにして
進む。
152
4 アイデアを改良せよ
全てのアイデアが
解決として有効に
働くわけではない。
可能性のあるアイデアも
ブラッシュアップが必要。
アイデアの改良に
時間を費やすべし。
153
5 ⽬新しさを考慮せよ
⾒えにくい可能性を
信じる胆⼒をもつ。
独⾃の考えをすぐに
捨てる無かれ。
削ったり、くみ上げたりして、
再利⽤する⽅法を考える。

154
収束は判断と意思決定を含む。
判断は創造性のカギとなる。
そして繊細なものである。
賢い判断者は、
後に堅固で輝かしいアイデアになる
柔なアイデアを
取り逃がすのを避けるために、
5つの根底ルールを注意深く選び
それに固執する。
155
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
156
8分休憩 (再開=

)
157
α1
DAY1 プラスα
・質疑応答
・皆さんの⽇々のアイデア発想の困り事があれば
それに対応した発想法を。
・或いは、「531ストレンジ」(熟成から新事業)

158
Q&A Time

159
160
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY1 (9:40〜17:40)
0(オリエンテーション)
アイデア発想法1
1
2

発想⼒の特徴を理解「三つの絵」
発想⼒の準備運動「アイデアトランプ」

進行

アイデア会議術(発散編1・収束編1)

- DAY 2 -

3 喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く“書く”タイプのブレスト「ブレインライティング」
4 経営者、管理者として、たくさんのアイデアの中から良案を評価・選択する技術「IDEAVote」
DAY1 プラスα

(α1

531ストレンジ)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY2(9:00〜17:00)
アイデア発想法2
5 創造⼒の使い⽅「Brainstorming Card」「ブレストのルールの根底にあるもの」
6 技術課題に対する強⼒な発想法「TRIZ&智慧カード」
7 ⼤量に発想できる技術「発想トリガー法」
創造的組織を作る
8
9

創造的な仕事を促進する「創造的⾵⼟の6つの要因」
想像⼒の促進要因「イマジネーションを促進する要素」

DAY2 プラスα

(α2

Team Building の理論)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━DAY3(9:00〜16:00)
アイデア会議術(設定編・発散編2・収束編2・強化編)
10
11
12
13
14

現実の課題を発想⼒の引き出せる効果的な発想テーマへ再定義する「テーマ設定ワーク」
短時間でアイデアが発展しやすい5分交代のペア・ブレスト「スピードストーミング」(40分)
効果的なアイデアの描き⽅「アイデアスケッチ」
たくさんのアイデアの中から良案を短時間で抽出する「ハイライト法」
魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク「PPCO」

DAY3 プラスα (α3 創造⼯学の範疇からメッセージ、及び、Q&A )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

161
Introduction
of
「Brainstorming Card」

普段ブレストをしない職場なんだけれど
気軽にブレストの雰囲気を体験させることってできないかな?

162
5-1
創造⼒の使い⽅
「Brainstorming Card」

163
“破壊ブレスト“
本来⽬的に対して、あなた⽅はそれを邪魔しに⼊った⼯作員です。
そして今⽇は⼯作員同⼠で、如何にしたらプロジェクトを失敗さ
せられるか、
(或いは、課題解決を妨げられるか)をブレストしに
こっそり集まりました。
地域の知名度を上げるプロジェクト

プロジェクトに送り込まれた⼯作員たちであるあなたがたは
「更に悪い状況にするには」というアイデアを出していきます。
164
Brainstorming Card

この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
→

⼀つずつ、紹介します。

165
166
167
168
169
やり⽅(グループ対抗の、ブレストの準備運動)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
のカードを各⼈が持つ。
0)4⾊
(⾚/⻩/緑/⻘)

1)「発想のお題」に対して、皆で
アイデアを出していきます。その際、
⾃分の⼿札の内容を実⾏できた
時には、それを場に出します。
2)⼿札を早く使いきった⼈も、
ブレストに参加し続けてください。
「⾚」と「⻘」のカードは、他者のアイデアを受けて⾏う内容なので、
他の⼈たちが、⾯⽩いアイデアを次々出していくと、⾚や⻘のカードが
残っている⼈は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。

3)時間は「5分間」。最も多く
場に出せたグループが優勝です。

170
5-2
⽇常のブレストでも、4つの⼼理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
補⾜:
社内などで、1チームだけで使う時には、
→  過去の成績(5分間で出せた枚数)と競う。
→  使い切るまでの「タイム」を競う。
ようにして、使います。(ブレストの前の準備運動として)

本⽇の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今⽇のブレストの際に
⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして
⾃由に使ってください。
(4⾊のカードは、差し上げます)

171
破壊ブレスト
について

「破壊ブレストって、なんのため?」
「⾯⽩いけど、単なる練習でしょ?」

いいえ!
実は、実践にも使える、効果的な発想⼿法です。
以下の、2つのメリットあります。

■ Not A の 思考

1

━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎A領域(本来の問題への解決案)ではなく、「 Not A 」の領域を考えている
◎”ひっくり返す”と、Not A領域のアイデアは、A領域のアイデアになる。
◎A領域へのアイデアとしては思い⾄れないものが、
Not Aのアイデアを“逆さま“にしたものの中には、結構出てくる。

■ Free Thinker

2

━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎A領域だと、⼿堅い解決策を出そうします。いわば「正解探し」。
専⾨家ではない参加者は意⾒を⾔うのを控えてしまいます。
◎失敗をたくらむ”⼯作員”という皆が素⼈の課題にしてやることで、
専⾨外の⼈も、⾯⽩い意⾒を思いたり。(逆に、成功させるアイデアが出ちゃったり)

172
⾒直す時には
別冊配布資料も
ご覧ください。

創造⼒。
その引き出しの開け⽅。

ミニレクチャー

創造⼯学

・・・について、
紹介させてください。

「創造的にアイデアを出すには?」
その問い答えるための
ヒントがたくさん含まれています。
173
Introduction
of
「創造⼒の使い⽅」

ブレストのルールの本質って、なんだろう?

174
5-3
創造⼒の使い⽅
「ブレストのルールの根底にあるもの」

175
Brainstorming Rule の根底にあるもの

創造的イマジネーションへのガイド

176
• ブレインストーミング
• A.F.オズボーンが作った集団発想の技法
• 4つのルール、あり

• 本質は、創造的イマジネーションを
引き出すGuide
• ⼀⼈で考える場合にも、有効
177
ブレインストーミングのルール?

ブレストのルールって、
批判禁⽌、ってやつだろ?

実は、原典ではちょっと違います。
178
ブレインストーミングの4つのルール

1

判断を先に延ばす

2

未成熟な案を育成する

3

量を求める

4

既出の案を発展させる

Defer Judgment
Encourage Wild Ideas
Go for Quantity
Build on the Ideas of Others
179
実際の⾏動的には、、、

180
こんな感じの⾏動に。

181
本質に、もう⼀歩迫ろう
• “A.F.Osborn”の考えていたことって?
↓
• モデルっぽく紹介
補⾜
分かりやすさ優先、少し厳密さを犠牲に。お許しください。
原典にない部分は、創造⼯学の範疇の各種⽂献から。
原典に⾒られる記述は、最後に(すごく細かい⽂字で)紹介。
182
創造的な⼒を
意図的に使う⽅法?
〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜

183
どんどん出せる⼈も
184
“今⽇はわかない…”という時、ありますね?
185
そんな時。

⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
186
Creative

⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
Creativeな側に持っていく
ことが出来たら便利です。

187
C

で、こんなもの、あるの?

188
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment

判断を先に延ばす

2. Encourage Wild Ideas

未成熟な案を育成する

3. Go for Quantity
量を求める

4. Build on the Ideas of Others
既出の案を発展させる

その根底にあるもの
= 創造⼒のガイドレール
189
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment

判断を先に延ばす

2. Encourage Wild Ideas

未成熟な案を育成する

3. Go for Quantity
量を求める

4. Build on the Ideas of Others
既出の案を発展させる

その根底にあるもの

190
1

判断を先に延ばす
Defer Judgment

●

●

●

●

優れた職⼈さんをインタビューした話
191
1

判断を先に延ばす
Defer Judgment

熱湯と冷⽔

「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し
か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし
ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ
ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批
判はすべてお預けにしておこう」
判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案
を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ
たアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー
ションを枯らしてしまうことになる」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない
と、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互
いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望
ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱
中を捨てて冷静に判断しなければならない」

新しいアイデア=暗部探索

「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ
ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

暗部探索をしやすくする

「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集
中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ
ならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」

アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)

「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう
ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」

時間で区切る
逆さにしてトリガーに
アイデアの強化(PPCO)が後である
捨てるものまで批判するのは時間ロス 192
2

未成熟な案を育成する
Encourage Wild Ideas

●

●

193
2

未成熟な案を育成する
Encourage Wild Ideas

「暗いは⼀歩ずつ」の傾向

「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と
いう熱望である。」
「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って
いると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴
ち⽌まらせる⼩⻤でもある」

未成熟な・突⾶な案も出す

「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる
かもしれないと思うだけでよいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい
う点では効⽤がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ
て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ
ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装
置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」
「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら
がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている
と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし
まってよいものかね? 」

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

よぎれば「可能性」に気づく

「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優
先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、
紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳
と鍵のようにぴたりと合うようになる」

良い所・新しい要素に注⽬する

「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ
とを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ
れている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく
とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの
でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」

“突⾶さん”=「多様性の担保」

「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり)
「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の
よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア
を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」
194
3

量を求める
Go for Quantity

●

●

●
195
3

量を求める
Go for Quantity

量が質を⽣む

「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと
いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も
のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」
「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ
ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの
よりははるかに利⼝である」
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す
る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な
ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう
という衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい
る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて
いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

出てくる順に傾向あり

★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような
違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい
いアイデアが出されている。 」

独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書
かないことには他のアイディアの通せんぼをする」

出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」

「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての
可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ
の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良
い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感
( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで
やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。

出尽くしたら、あと10個

196
4

既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others

●

●
197
4

既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others

創造⼯学の
⽂献各種より

読み物

「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+
出た芽を伸ばすのがうまい⼈
新しい・別のアイデア
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした
もの」
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら
に多い」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限
してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り
⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過
ぎない」

「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」

「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし
い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分
の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ
い⿐であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を
考えるのだ」

「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス
トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら
しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り
渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は
多い」

派⽣案は必ず有る(5〜10個)

「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ
ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ
ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。
⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。

連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は
異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 )
発展の⽅向性=創造的所産の3要素
(新規性、有⽤性、実現性)

198
ブレインストーミングの4つのルール
の根底にあるもの

創造⼒のガイドレール
199
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)

200
(ブレストのルール。
それ加えて、もう1つ)

Praise First
プレイズ・ファースト

201
「プレイズ・ファースト」

(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)
創造性のエンジンが回り始める

(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

202
5

先に褒めよ

創造⼯学の
⽂献各種より

Praise First

アイデアを出していなくても
ブレストに貢献する⾏動

「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い
やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」
「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ
とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、
他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな
らない」
「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」
「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い
影響を与え合う」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」

良い所に光を当てる

★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所
に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が
引き出される」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ
よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」

PPCO

読み物

★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar

「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新
しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、
少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを
評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断
(affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法
は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ
すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい
アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する
ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ
いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始
めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必
要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ
る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス
トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」

「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で
あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ
い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる
だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ
うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた
の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか
…』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を
使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし
なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース
の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ
いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで
続けなさい。」

203
1シートにまとめると

204
ブレインストーミングの4つのルール +α
判断遅延

1.ネガティブな判断を遅延しよう
(批判をしないようにしよう)

突飛さ歓迎

2.突飛なアイデアを歓迎しよう
(自由奔放に考えよう)

質より量

3.質にこだわらずたくさん出そう
(大量に発案しよう)

他の人に便乗

4.他の人に便乗し出そう

良点発見

α.アイデアの良い所を探し出そう

(既出アイデアを活用して、
改善バージョンのも作ろう)

(誰かのアイデアの良い所に光を
当て、それをコメントしよう)
205
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
206
8分休憩 (再開=

)
207
開発してても、毎回、改良案を出すのは試⾏錯誤。
新しいものつくるんだから、しょうがない。

Introduction
of

・・・でも、
改良など、アイデアを⽣み出すのに、
効果的な⽅法ってないのだろうか?

「TRIZ」

⇒ あります。
開発⼯学の中に「TRIZ」という知識が。
それを思い切り、意訳した道具と講義で、
体験&学習を。
208
6

これはかなり⼤きな
⼿法です。この単元では
いろんな話をします。

技術課題に対する強⼒な発想法

「TRIZ&智慧カード」

209
Introduction
of
「智慧カード」

難しい発想の⼿法って、
先にまず、ざっくりと、発想を体験してみることって
できない?

210
智慧カード

6-1
智慧カード(TRIZのエッセンス)
でアイデア発想体験

211
仮想の設定(A)
━━━━━━━━━━━━━━━
この4⼈は、ゴミ箱の問題を解決する
「新しいゴミ箱」を考案し、売り出そうと
しているベンチャーのメンバーです

いまのゴミ箱は⼤嫌い!
思わず欲しくなるような、
新しいゴミ箱を考案しよう!
(実現性の低いものでも、
収益性がなさそうなものでもOK)

212
準備
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1.全カードをよくきり、皆に配る
(割り切れない⼈数で⾏っている場合、
端数は端によけておく)

2.⼿札を表にして
机に並べる
3.ジャンケン。
(番は、⼀番勝った⼈から
スタートし、以降はずっと、
時計周りに回る)
213
新しいゴミ箱
やり⽅
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・番では、⼿札を⼀枚(⼆枚でも可)、
拾い上げ、読み上げる

・それを着想の切り⼝にして、
既存のゴミ箱が持つ課題を
解決するアイデアを出す

(未成熟な案でも、こじつけでも、既に出たものに似ていても、OK。
想像⼒の訓練だと思って、とにかくアイデアを出す)

・持ち時間:40秒

⇒ 時間内に⾔えた場合…
そのカードを場に捨てられる

(⼆枚使った⼈は、⼆枚とも捨てられる)

⇒ 時間内に⾔えなかった場合…
そのカードは⼿札に戻す
(⼆枚出し、の場合は、両⽅戻す)

214
番じゃない人は・・・
番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、
場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。

(ただし短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので)

215
勝利条件
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ゲームは15分(約5ラウンド)で終了。
最も⼿札が少ない⼈が優勝。優勝者に拍⼿!
(カードを全部なくなった場合は、最も早くなくせた⼈が優勝。
その場合でも、残りの⼈で時間までゲーム続⾏)

216
コツ

道具の効果をより多く体感する

━━━━━━━━━━━━━━━━

厳密さよりも、ゲームを通じて
「創造的にアイデアを出すことを楽しむ」
ことを重視してください。

━━━━━━━━━━━━
迷った時は・・・
━━━━━━━━━━━━
リーダ(初めのじゃんけんで勝った⼈)
の判断で、都度、決めて、
進めて結構です
━━━━━━━━━━━━
217
6-2
(ちなみに・・・)

アイスブレイクの
ゲームの意味づけ

218
◎ カードを⾒て、⾃然と内容を知る
⇒

学習ステージの認知負担を緩和

◎ TRIZの発想効果の⼿軽な原体験
⇒ TRIZの「アイデアを思いつく」感覚を掴む

◎ イマジネーションの準備運動
⇒

想像力を温めておくことで
発想技法を学びやすくする
219
Introduction
TRIZって本読んでも、すごく難しくってさ・・・
of
「TRIZ理論の概要」

⼀⾔で⾔うと、どういうものなの、これ?

220
6-3
TRIZ理論の概論
技術的なブレイクスルーの中に
繰り返し⾒出される「パターン」

221
優れた特許。
膨⼤に⾒ていく。
↓

時代を超え、
分野を超え、

時々、似た「解決の仕⽅」がある。

たまに経験する。
でも、まとめようとは
思わない・・・。
222
G. アルトシュラー

(当時の、ソ連の海軍特許審査官)

はそれに取り組んだ。

G. Altshuller
223
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓

224
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
発明原理

技術的ブレイク
スルーの40パターン

225
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
発明原理

その他にも

技術的ブレイク
スルーの40パターン

トレンド

etc…
イフェクツ
226
6-4
TRIZ理論の全体像と
良く使う部分

227
発想ツール

(コンテンツ性が⾼い)

(USITオペレータ)

進化トレンド

発明原理

深考

(ロングレンジ)

イフェ
クツ

即効

(ショートレンジ)

セルフX

究極の理想解

(属性分析)

9画⾯法

SLP

改善向き
の技法

思考技術

(考え⽅の⾯が強い)

228
Introduction
of

具体的には、どういう課題に対して
使える(解決案を発想できる)の?

「技術的パラメータ」
(「40のパターン」の話に
⼊る前に、ちょっと、下ごしらえ。)

229
6-5

39の着眼
技術的パラメータ

230
“技術的ブレイクスルーの40パターン”という知識の構造の中に
問題を⾒る「39の着眼点」あり

=【39のパラメータ】
…これらは、改善したい特性であったり、
何らかの理由で悪化してしまう特性であったり
231
232
39のパラメータの詳細
(詳しくは紙資料を)

233
改善したい現場課題を、項⽬に沿ってチェックし、書きだす

8分間

⾮・技術系の⽅は、
⼈間の集団(職場)における
課題に、読み替えて下さい

この後のTRIZパートは、
これらの課題を頭の中において、
話を聞いて下さい。
(あとの⽅では、本格⼿法で、
その課題を解いてみます。)
234
改善する⼒
=

着眼する⼒ × 解決案を発想する⼒ × 実施⼒
TRIZの知識構造にある
“39のパラメータ”を
「着眼のポイント」
として使⽤

独⾃の着眼点も、
⼤事にしつつ・・・
この39項⽬で⾒出した
要改善点は「解きやすい」
235
Introduction
of

具体的には、40のパターンって、どういうものなの?

「発明原理」

236
6-6
ブレークスルーの40パターン
(発明原理)

237
40のパターンは
どんなもの?

238
TRIZ「発明原理」40
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.⾮対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎⽤性
発明原理 7.⼊れ⼦
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作⽤
発明原理10.先取り作⽤

発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲⾯
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤
発明原理17.もう⼀つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作⽤
発明原理20.有⽤作⽤の継続

発明原理31.多孔質材料
発明原理32.⾊の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
239
TRIZ「発明原理」40
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.⾮対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎⽤性
発明原理 7.⼊れ⼦
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作⽤
発明原理10.先取り作⽤

発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲⾯
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤
発明原理17.もう⼀つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作⽤
発明原理20.有⽤作⽤の継続

発明原理31.多孔質材料
発明原理32.⾊の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
240
TRIZ「発明原理」40
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.⾮対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎⽤性
発明原理 7.⼊れ⼦
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作⽤
発明原理10.先取り作⽤

発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤
発明原理30.柔軟な殻と薄膜

発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲⾯
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤
発明原理17.もう⼀つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作⽤
発明原理20.有⽤作⽤の継続

発明原理31.多孔質材料
発明原理32.⾊の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再⽣
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
241
⇒

ここを、
もっと良い体験にしよう
(宮城TRIZ研究会が)
⼤幅に意訳し、40枚のカード。
→「智慧(ちえ)カード」
242
6-7
「発明原理」を
⼤幅に意訳して⼿軽にした
「智慧カード」

243
智慧カード・リスト
http://triz.sblo.jp/
1.分けよ
2.離せ
3.⼀部を変えよ
4.バランスをくずさせよ
5.2つをあわせよ
6.他にも使えるようにせよ
7.内部に⼊り込ませよ
8.バランスを作り出せ
9.反動を先につけよ
10.予測し仕掛けておけ

21.短時間で終えよ
22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ
23.状況を⼊り⼝に知らしめよ
24.接するところに強いものを使え
25.⾃ら⾏うように仕向けよ
26.同じものを作れ
27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え
28.触らずに動かせ
29.⽔と空気の圧を利⽤せよ
30.望む形にできる強い覆いを使え

11.重要なところに保護を施せ
12.同じ⾼さを利⽤せよ
13.逆にせよ
14.回転の動きを作り出せ
15.環境に合わせて変えられるようにせよ
16.⼤雑把に解決せよ
17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ
18.振動を加えよ
19. 繰り返しを取り⼊れよ
20.よい状況を続けさせよ

31.吸いつく素材を加えよ
32.⾊を変えよ
33.質をあわせよ
34.出なくさせるか出たものを戻させよ
35.温度や柔軟性を変えよ
36.固体を気体・液体に変えよ
37.熱で膨らませよ
38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え
39.反応の起きにくいものでそこを満たせ
40.組み合わせたものを使え
244
Introduction
of

実際にはどんな発想が出せるの?

「TRIZの発想例」

245
6-8
本格的な発想事例
“発電所の復⽔器”

246
発電所

247
発電所

248
発電所

管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す

249
発電所

復⽔器
管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す

⽔蒸気を
純⽔に戻す
250
発電所

復⽔器
管の中に
冷たい⽔
(海⽔)
を流す

↑
タービン良く回る
↑
蒸気引っ張られる
↑
真空度上がる
↑

⽔蒸気を
純⽔に戻す
251
さて、この復⽔器
海⽔混⼊!

苛烈な環境。配管薄くなる。 ⽳が開く。
↓
配管内の海⽔は、真空側(蒸気の⽅の空間)に強く吸われる。
↓
センサー感知、復⽔器を⼀時的に停⽌(〜別の復⽔器にて運転)

252
どの配管が、ブレイクしたの?

破れた管を早く⾒つけ、その管の⼝を塞ぎたい。
狭く、⾼温。停⽌可能時間は短い。
管は⻑く、破れは⾮常に⼩さい。

⇒ ⽬視ではわからない。

では、従来の⾒つけ⽅は?

→ (⼝頭で説明します)

253
従来の⽅法でも、
ある程度の⼤きさの破れ配管はわかった。
しかし、更に⼩さい破れは、
「短時間」「悪条件」の中では⾒つけられなかった。

254
従来の⽅法でも、
ある程度の⼤きさの破れ配管はわかった。
しかし、更に⼩さい破れは、
「短時間」「悪条件」の中では⾒つけられなかった。
技術課題への
ブレークスルーアイデア

TRIZ

発明原理
255
アイデアに
結びつかない

アイデアが
思い浮かぶ

256
アイデアに
結びつかない

アイデアが
思い浮かぶ

短時間で、微細なブレイク箇所のある配管を⾒つけるには

257
アイデアに
結びつかない

アイデアが
思い浮かぶ

なんだろう・・・。
思いつきそうなんだけれど、
ハッキリアイデアが“思い浮かぶ”わけでもない・・・。

258
アイデアに
結びつかない

(中間)

アイデアが
思い浮かぶ

259
分け終わった状態(例)
〇=4
×=31
中間=5

260
こうして拾い上げたカード群を
発想のヒントにしてアイデアを出す
261
発想したアイデアを、4つほど、紹介

聞きながら発想にトライしてください
(何⼈かの⽅を、指します)

262
発案(1)
• 『⼀部を変えよ』か…

あなたなら?

263
発案(1)
• 『⼀部を変えよ』か…
– シートを全体的に硬くし、まだらに
柔らかい部分のあるシートを作る
– 弱いその部分が、よく凹むかも

凹みスポットシート方式
264
発案(2)
• 『⾊を変えよ』か…

あなたなら?

265
発案(2)
• 『⾊を変えよ』か…
– 張⼒で敏感に⾊が変わる素材を使う

張力変色シート方式

266
発案(4)
• 『振動を加えよ』か…

?
267
発案(4)
• 『振動を加えよ』か…
– 細管の⼊⼝部分に機械で振動を与える
– 薄くなった管は、新品とは違った
振動を伝搬をさせるかも

固有振動数測定方式
(ただし必ずしも、孔の検出ではない)
268
次は、中間のカード
中間(=何か発想が出そうになったもの)
•
•
•
•
•
•

『固体を気体・液体に変えよ』
『良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ』
『内部に⼊り込ませよ』
『⼤雑把に解決せよ』
『吸いつく素材を加えよ』
『組み合わせたものを使え』

う〜ん、何かアイデアが出せそうだな。
「内部に⼊り込ませよ」か…。うーむ。。

?
269
発案(5)
• 「内部に⼊り込ませよ」か…
– チャンバー内で線⾹の煙をたく
– ブレイク箇所のある管は、煙を多く引き込む
– 管の反対側から規定光源を差し込み、
到達する光量をはかる
– 減衰量を測定することで
ブレイク箇所がある管か否かを判断

煙流入・光減衰方式
270
ここで紹介したものは、
固有の情報に配慮して
やや⼀般化しています。

⽣み出したアイデア群は、
“30年来の変化がなかった検査⽅法を
変えられる可能性がある提案“として、
社内発表会に出されました。

271
Introduction
of
「単純な使い⽅」

事例はわかった。
で、コンパクトに、要約すると?

272
6-9
智慧カードの
単純な使い⽅

273
活⽤場⾯:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
抱えている改善課題に対し
解決策を考えあぐねている時

台⾞に積む量は多くして、
運搬の回数を減らしたい。
でもあまり重くすると
転がし始めに⼤きな⼒が要る。
⼩柄な⼈はきついよなぁ。
何かいい⽅法、ないかなぁ。
274
使い⽅:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
カードを次々めくり、指⽰⽂を課題に当ては
め、カードを「○」か「×」により分ける
「〇」アイデア出る
内部に
入り込ませよ
振動を加えよ

「×」この課題には
関係なさそう
「中間」出そうだが

ハッキリしない
ここが意外と⼤事
275
使い⽅:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・まず「〇」からアイデアを出す。
・次に「中間」からアイデアを出す。
・「○」は妥当な解に
・「中間」は、直観に引っかかりを感じたそれを解決策へ
結びつけようと創造的努⼒をもたらす。(〜 New Idea )
良くない状況から
何かを引き出し利⽤せよ…?
う〜む。
何か、浮かびそう。
重くなるってことから
何を引き出すんだろ…。

あ! じゃあ…
荷台の重さを
⾛り出しの
⼒に変える
構造にしよう。
276
コツ
━━━━━━━━━━━━━━━━━
より分け作業の途中で、
アイデアが出始めることがある。
その場合、より分け作業を中断し
アイデア出しをはじめるのもよい。
意外な組み合わせ、
新しい閃きは、忘れると思いだしにくい。
メモを推奨。
277
Introduction
of

会議などで、皆でやる時には、どう使うの?

「チームでの使い⽅」

278
6-10
智慧カードの
チームでの使い⽅

279
活⽤場⾯:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
抱えている改善課題に対し、
皆で解決策を考え出す場⾯。

可能な⼈数は
2〜8⼈ぐらい
280
準備
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・改善課題(発想のテーマ)を説明する。
・メンバーに分配する(配りきる)。
割り切れない⼈数の時でも
適当に分配し、余さず配る。

バランスを
作り出せ
振動を加えよ

熱で膨らませよ
同じものを作れ

281
使い⽅:Step1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
各⾃、⼿元のカードを次々めくり、
それを発想の刺激剤にして、
解決策を考え、メモする(8分)
振動を加えよ

282
使い⽅:Step2
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間になったら、⼀⼈ずつアイデアを発表
・個数=最⼤で3つ
・時間=3分
・ホワイトボードに書きながら説明
・ヒントとなったカードも紹介

ボードが無ければ
「A4の紙に書いたもの
を⾒せながら」
で代⽤

!

283
使い⽅:Step3
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
⾃分の番でないときは、
「発展案」や「派⽣案」を考えながら聞き、
区切りのよいところで「関連する案」として発⾔
・それにより⼀⼈の番が(多少は)⻑引いてもOK
・順番を回すことよりアイデアの発展を重視する
・⾃分の持っている案が「関連する案」の場合は
続いて発表する
!

!
284
使い⽅:Step4
━━━━━━━━━━━━━
時間に余裕あれば、
カードを回収・再分配し
「共有されたアイデア」と、
「新しい智慧カード」から
アイデアを発想する(8分)
そして Step2&3 の
「報告&ブレスト」を実施
285
Introduction
of
「⼊⼿⽅法」

後でやってみたいが、どこで⼿に⼊る?

286
6-11
智慧カードの
⼊⼿⽅法

287
智慧カードについて
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
宮城TRIZ研究会が、開発したカードです。
Web上で無料で利⽤できたり、
アイデアプラントが販売しているカード製品になっています。

288
(⼿に⼊ります)

web
free

iPhone
250

ideaPod

Amazon
6500
289
学びの活〆め

タイム

学びの活〆め

「学びを、削いで、3つ化する」(2分)

⽤途想起

「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える?」(2分)

シェア

「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
290
8分休憩 (再開=

)
291
Introduction
of
「⽭盾マトリックス」

本で学習した時には
“⽭盾マトリックス”というものでやっていた。
簡潔に⾔うと、それっ何なの?

292
6-12
⽭盾マトリックス
⾃分の⾒つけた課題を
“マトリックス”に写像して
解決パターンを⾒出す

293
解決したいことを特定すれば、
有望度の⾼い「発想のヒント」を
TRIZは教えてくれる

294
⼀般に、問題解決の場⾯において、
他への影響を無視してある量を改良しようとすると、
他のスペックが悪化する。

所要
時間

測定
精度
例えば…
【測定精度】を改良とすると
【測定作業の所要時間】は悪くなる
(⻑くなる)

295
⽭盾マトリックス

39のパラメータ

39のパラメータ
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/TRIZ_Matrix_A3.pdf
296
縦・横、には
39個のパラメータが書いてある。
(※ 縦、横、同じ内容)

悪化

1 2 3

39

1
2
3

39
297
「改善」したいものと、
仮にそこをいじると
「悪化」してしまうもの
を選ぶ。

悪化

1 2 3

25

39

(縦が、改善)
(横が、悪化)

1
2
3
28
39
298
交点となるセルの中には
4つ(※)の
発明原理のナンバーが
記されている

悪化

1 2 3

25

39

※4つ、ではなく、
もっと少ないセルも
空のセルもある

1
2
3
28
39
299
これらに
集中的に
発想します。
300
発電所の復⽔器の
ブレイク配管の検出

練習問題

━━━━━━━━━━━━━━━━━
この発想事例。
もし、⽭盾マトリックスにおける、
「改善」特性と
次のスライドで、候補となる
「悪化」特性で、
「改善特性」「悪化特性」を
挙げますが、ページをめくる前に
追い込むならば、何と何?
トライしてみてください。
301
例えば・・・

302
「良くしたいもの」は

それに伴い
「悪化してしまうもの」は

・・・かもしれない。

303
でも・・・
実際に取り組んでみると、
複数の「特性」が候補となりえる
ように思えて、⼾惑います。

?

?
?
(⼝頭で紹介)
あれ?じゃあ、どれが、正解なの?

→

「こういう時は・・・

」
304
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