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発想する授業
Ver. 003
2016年6⽉22⽇10:00〜16:20 23⽇9:30〜15:50
宮城県総合教育センター
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲⽥⼤学 ⾮常勤講師
rikie.ishii@gmail.com
ワーク中は、⾊んな⼈と発想ワークを⾏います。
始まるまで、周囲の⼈と軽く挨拶して
話しやすい関係を作っておいてください。
(学びやすくなります。)
平成28年度 宮城県総合教育センター⾼等学校商業教育技術研修会
⽣徒の思考⼒・判断⼒・表現⼒を⾼める問題解決学習⽅法を活⽤する授業展開と指導法
1
1000
1200
/1300
1100
1400
1500
• 1‐1.発想の特性〜3枚の絵(15)
• 1‐2.Brainstorming Card(15)※カード教材
• 1‐3.ブレインストーミングの根底にあるもの(20)
学びの活〆(10)+休憩10
• 2.商品アイデア創出の授業(ミニマム版=50分2コマ)
• 2‐1.【設定】テーマ紹介(及び、状況の設定)(5)
• 2‐2.【発想1】⼀⼈発想の時間(8+α)
• 2‐3.【発想2】5分交代のペアブレスト(5×3)
• 2‐4.【共有】4⼈のアイデアをマインドマップで書き出す(20+α)
<通常授業では、この辺で休憩(休憩10)>
• 2‐5. 4分 絵⼼教室(5)
• 2‐6.【発想3】アイデア・スケッチ(マインドマップを素材に個⼈個⼈)(15)
• 2‐7.【抽出】魅⼒的なアイデアに☆をつけて回る(全員)(7+α)
• 2‐8.【表現a】上位5案のレビュー(10)
• 2‐9.【表現b】プレゼン・トーナメント(3+3+10)
<通常授業では、ここで終わり(今回は休憩10⼊れます)>
• 2‐10.アウトプットの扱い、今後の展開(外部連携、少数精鋭の主体的チーム)の紹介(15)
学びの活〆(15)
1050 (〆+休憩) 1100
14:25(〆25)14:40
(上記のタイムラインに加え、
教員向け研修の場⾯で必要とする細切れ時間の積算)(計 1H40m)
• ワーク前(内容説明のための時間)3分×9
• ワーク後(コツやポイントのコメント)3分×9
• 随時質問と回答コメント(合計15〜30)
• 創造的な取り組みをする先⽣⽅へのお話し(20)
16:20に終了
1200(昼⾷)1300
1400(休憩10分)1410
1600
1620 2
0930
1205
/1305
1030
1330
1430
1550
• 3.想像⼒のストレッチ(ASOPICA ※カード教材)(20)
1130
• 4.テーマ設定ワーク
• 4‐1.【観察】1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)(5+15)
• 4‐2.【洞察】⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たらない。いろんな⾓度で⾒る)(5+15)
<休憩10分>
• 4‐3.【設定】発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ(10+10)
• 4‐4.【抽出】⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント(3 + 3+3+8)
1115 (〆+休憩10) 1135
• 6.⼆段階ブレスト(アイデアのWhat成分だけをブレスト。次にHow成分をブレスト)(15+30+5)
1355(〆+休憩10)1420
• 5.ゼブラ・ブレスト(⼀⼈時間とブレストを交互にすることで、刺激と熟慮を)(5+ 2+5+8+11 +4)
• 7.ブレイン・ライティング(書くブレスト)(5+30+8+15+7)
学びの活〆(10)+休憩10
学びの活〆(10+5)+休憩10
学びの活〆(10)学びの活〆(10)
質疑応答・進⾏調整バッファ・メッセージ1530
1030(休憩10分)1040
1205 (昼⾷) 1305
1525(〆)1535
15:50に終了 3
1-1
頭が持っている
発想の特性?
4
1.⽩い紙とペンを
⽤意してください
2.私が⾔うものを
⼤きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
5
95% 70%
ホワイト
ボード
6
(アイデアを出そう︕)
7
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
8
“アイデアメーション”
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
9
“アイデアメーション”
↓
でも、気にせず出す︕
10
出し尽くす。
そうしていくと・・・
11
しだいに、
単なる情報の加⼯といったレベルの案ではなく
あなたの「独⾃の⾊」がついた案が出てくる。
あなたしか思いつかないようなアイデア
(独創的なアイデア)
12
(これらを、図解しますと)
13
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る
5〜6個
=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』
フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、
⼿前にある⾒つけやすいアイデア
(当たり前のアイデア)の奥に。
まずは
「⼿前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』
⽯井⼒重
思いつくことは何でも
バカげていても
つまらなくても
書かないことには
他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』
A. オズボーン
14
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、
独創の案に⼿が届きますよ、
という“シグナル“
・出し尽くした
・苦しい
を と、捉えて・・・
15
Brainstorming Card
ブレストの準備運動
1-2
Warming Up of Brainstorming
16
1 古タイヤの新しい使い道
New uses for old tires
2 プチプチの⾯⽩い使い⽅
Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、
どうすればいいか︖
How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて⼀定の期間で
断念してしまう。あと100⽇間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか︖
How to keep proper weight?
5 恋⼈・家族との会話がだんだんと
減ってきた。どうすれば、今の倍の会
話量になるだろうか︖
How to increase the time with 
family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係
がだんだん狭まってきた。友達を増や
すにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす⼯夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
17
Brainstorming Card
この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
18
Brainstorming Card
この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
19
Brainstorming Card
この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
20
Brainstorming Card
この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
21
Brainstorming Card
この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
22
やり⽅(グループ対抗のゲーム)
How to play ( team competition )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)4⾊(⾚/⻩/緑/⻘)の
カードを各⼈が持つ。
Every member have 4 cards of 
each color.
2)⼿札を早く使いきった⼈も、
ブレストに参加し続けてください。
⾯⽩いアイデアを次々出していくと、カードが残っている
⼈は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。
Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に
出せたグループが優勝です。
After 5min, count the number of discarded.
Largest team is winner.
⾃分の⼿札の内容
を実⾏できたら、
捨てられます。
You can discard your card. 
After when you complete 
your role on the card.
1)選んだ「お題」に
対してブレスト開始。
After choosing brainstorming 
theme, start to brainstorm.
23
⽇常のブレストでも、4つの⼼理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas. 
本⽇の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今⽇のブレストの際に
⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして
⾃由に使ってください。
(4⾊のカードは、差し上げます)
Please take the cards to 
your office, and use it.
24
ブレインストーミングのルールの根底にある
「創造的な思考展開モデル」
1-3
25
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
⼀⼈思考のテクニックとしても、便利
26
凡案を出し尽す
27
量を求める
Go for Quantity3
●
●
●
意識〜前意識〜無意識
Mind Wandering(無意図的想起)
28
囚われの外へ
29
大胆なアイデアを歓迎する
Encourage Wild Ideas2
●
●
特性︓思考節約
→妥当を⼩刻み(固定観念)
OBゾーンOK(多様性の担保)
〜 2iテクニック
30
面白いとこを使う
31
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4
●
● ・⾯⽩い点or本質を切り出し、
PIVOTを(派⽣案・改良案)
・Topic(主題)にフォーカスを当て
ガイドにする
・脱線許容︓2歩(⽬安)
32
閃きと批判は、時間的にずらす
33
判断を先に延ばす
Defer Judgment1
●
●
●
熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」
〜 ⼀⼈思考の観点では 〜
創造的退⾏(抑圧から表出化へ)
〜 集団の観点では 〜
評価懸念(evaluation apprehension)の緩和
⼼理的安全性(psychological safety)
【エキスパート向け解説】
「批判」を、⼀呼吸おいて駆使する
◎・・・〔良点発⾒〕
○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕
×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)


(⽇本では、このルールの訳として
“批判禁⽌”と表現されることが多いですが・・・ )
Creative Critical
Blame
(気任せにやるとこうなる)
(過熱と冷却を時間で区切る)
34
⽂章好きのヒトには⽂献から
(⼀瞬お⾒せします。よく⾒たい⼈は独習を)
35
熱湯と冷⽔
「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」
「批判と創造を同時にしようとしても、
冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」
「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」
「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、
イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、
さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。
だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、
それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、
イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」
暗部探索をしやすくする
「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し
イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)
「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは
アイディアの価値を⽐較する必要はない」 ・・・とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。
まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」
テクニック+α
批判が浮かぶときは、書き出して忘れる
批判は逆さにして発想の切り⼝にする
捨てるアイデアを批判するのは時間ロス
後に、批判(懸念点抽出)作業をする
判断を先に延ばす
Defer Judgment1 創造⼯学の
⽂献各種より
36
「暗いは⼀歩ずつ」の傾向
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」
「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、
⼈と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」
未成熟な・突⾶な案も出す
「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで
よいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効⽤がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。
⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。
そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの
準備運動を⾏なう」
「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか?
仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげていると思っても、
そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」
大胆な案を育成する
Encourage Wild Ideas2
よぎれば「可能性」に気づく
「創造⼒の問題においては特に
イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。
そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳と鍵のようにぴたりと合うようになる」
良い所・新しい要素に注⽬する
「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、
少なくとも聞いてもらうことを必要とする。
たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
“突⾶さん”=「多様性の担保」
「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり)
「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも
他の誰のよりも優れていることもありうるし、
また、最上のアイディアを作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」
テクニック+α
クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」
発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の
中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う
およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。
創造⼯学の
⽂献各種より
37
量が質を⽣む
「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略)
継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。
天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」
「完全主義には⽤⼼をしなければならない。
まあまあのアイディアを実⽤する⽅が、
良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)
このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。
創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略)
5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、
ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」
量を求める
Go for Quantity3
出てくる順に傾向あり
★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか⽐較された
(中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」
独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、
書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」
「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、
すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)
この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。
良い時機に⼼をさ迷わせておくと、
さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。
この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。
テクニック+α
出尽くしたら、あと10個
出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。
創造⼯学の
⽂献各種より
38
「少し違う」だけのアイデアも
新しいアイデア・別のアイデア
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にしたもの」
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、
最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」
「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」
「どんな地位においても妨害の本当の原因は、
あのいまいましい⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。
⾃分の批判⼒がすぐれていると思うために、
仲間のアイディアをつい⿐であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」
芽を⾒つけるのがうまい⼈
+出た芽を伸ばすのがうまい⼈
「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)
『本当のブレーンストーム会議では、
1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴らしいアイディアに⽕をつけて、
⼀連の爆⽵のように次々に鳴り渡らせる』
この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」
派⽣案は必ず有る(5〜10個)
「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。
アイディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによって
イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。
⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」
テクニック+α
連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 )
発展の⽅向性=創造的所産の3要素(新規性、有⽤性、実現性)
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4 創造⼯学の
⽂献各種より
39
思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。
なので、⼿短にまとめたい。
そうすると、要はBSのルールに。
40
ブレストのルール(をロールカードにしたもの)
ブレストの根底にある思考展開
41
“後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。
そして、学習の場から持って帰れるものなんて、
⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。
なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、
(いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して)
⾃分にとって⼤事なところだけにする
・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。
Introduction
of
「学びの活〆め」
42
学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)
⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える︖」(2分)
シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
学びの活〆め タイム
43
■ ⼿法名・ワーク名称
1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える︖」
[ ]このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。
このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf
44
⼿法毎に書けるように
⽤紙は沢⼭あります。
⼀つに絞って深く書く
or
出来るだけ全部書く
は
お好きなように。
45
*分休憩 (再開= )
46
商品アイデア創出の授業(ミニマム版=50分2コマ)
• 2‐1.【設定】テーマ紹介(及び、状況の設定)(5)
• 2‐2.【発想1】⼀⼈発想の時間(8+α)
• 2‐3.【発想2】5分交代のペアブレスト(5×3)
• 2‐4.【共有】4⼈のアイデアをマインドマップで書き出す(20+α)
<休憩>
• 2‐5. 4分 絵⼼教室(5)
• 2‐6.【発想3】アイデア・スケッチ(マインドマップを素材に個⼈個⼈)(15)
• 2‐7.【抽出】魅⼒的なアイデアに☆をつけて回る(全員)(7+α)
• 2‐8.【表現a】上位5案のレビュー(10)
• 2‐9.【表現b】プレゼン・トーナメント(3+3+10)
47
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
48
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
49
練習お題
ネットショップと学園祭で、
オリジナル商品を売ることになりました。
⼩ロットオーダーができる
「オリジナルTシャツ」か「オリジナル・マグカップ」
を発注し、⾃分たちで販売することに。
(商売に成功したら、⽣徒たちの希望する備品購⼊が︕
商売に失敗したら、在庫は皆で買取・・・。)
ぜひ、いい商品を企画しよう︕︕
設定
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
50
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
51
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
52
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
53
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
54
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
55
4分 絵⼼教室
• 顔=○+眉+⽬+⼝
• ユーザ=顔+台形+⼿⾜
• モノ=細線+太い輪郭+機能部分をカラー塗り
• 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「イガイガ、ふわふわ」
4分
絵心
教室
56
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
57
アイデアスケッチ、こんな感じに。
絵がメイン
⼀⾔で表現
ちょい説明
58
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
59
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
60
ペアで、
雑談的に
アイデアを
話し合う
5分×3回
(横、縦、斜)
4⼈で、
アイデアを出し合い、
アイデアをすべて
マインドマップで
書き留める
(アイデアの
共有の間に、
新しいアイデアを
出すことも
⾃由に)
魅⼒的な
アイデアに
☆をつけて
回る
(全机を回る)
発想2 共有・醸成 発想3 表現a抽出
マインドマップ作業を上⼿くやるコツ
• 思いついたことは、ためらわないで、すべて書いていく
(ごちゃごちゃしたり、線が交差してもOK)
• 途中から⼝もはさんで分岐してどんどん書く
(アイデアは分岐する︕という特性がある)
• 削るのは後回し。他の⼈の意⾒も、⾃分のも、
否定しないで場に出す
(新たに書いたところから、
たくさん枝が伸びるかもしれない)
• 枝がたくさん流⼊している枝だけでなく、
ほとんど伸びていない枝からも、分岐を作ってみる
設定 発想1
アイデア創出の授業⽅法 (所要時間︓50分×2コマ)
テーマ
紹介
(及び、
状況の
設定)
⼀⼈発想
の時間
アイデア
でなくても
思いつくことは
メモ書きする
(考えを
書き出すと
次の考えが
思い浮かぶ
余地が⽣まれる)
4分
絵心
教室
⾃分なりの
アイデア・スケッチ
を描く
(個⼈個⼈)
(マインドマップ
に描かれたことは
アイデアの素材と
して使ってよい)
上位5案の
レビュー
(書いた⼈
がプレゼン)
表現b
周囲三⼈で集まり
それぞれプレゼン。
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
5×3 20 15 47+α5 8+α 5 3+3+10休憩
(ここは、教室全体を⼀つの集団として進⾏する)(ここは、4⼈組が複数ある状態で進⾏する)
他の班のものを
⾒たり、たずね
たりしてもOK、
着想の材料を
増やすことは推
奨される
61
学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)
⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える︖」(2分)
シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
学びの活〆め タイム
62
■ ⼿法名・ワーク名称
1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える︖」
[ ]このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。
このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf
63
⼿法毎に書けるように
⽤紙は沢⼭あります。
⼀つに絞って深く書く
or
出来るだけ全部書く
は
お好きなように。
64
*分休憩 (再開= )
65
• 2‐10︓アイデアワークの後のこと(15)
• アウトプットの扱い
⇒全員のアイデアスケッチを回収して、綴じる
順番は、表現β(のファイナリスト案)+表現α(のレビュー案) +他の全て(☆の順で)
⇒共有したい場合は、スキャンしてデータ化
⇒アイデアを共有材として、皆の利⽤ができる場所に保管
• 今後の展開(外部連携、少数精鋭の主体的チーム)の紹介
⇒(外部企業との連携の場合)
アイデア集から企業さんが興味を持つアイデアを⾒つけてもらい、それをたたき台に
して有⽤性と実現性の両⽅を⾼めるためのディスカッションを企業さんとともに⾏う。
(商品製造フェーズには学校組織はタッチできないので、コンセプトワークが連携のメインとな
る)(※ 製品販売を⾯⽩くする企画のアイデア出しも提案し、リソースの範囲で協⼒)
⇒(外部企業との連携にしても、⾃前の組織でのビジネスにしても)
アイデアワークの先の活動は、 経験したいものを募り「少数精鋭の主体的チーム」を
組織する。他のメンバー(⽣徒)には定期的な報告と、⼈が沢⼭いる場(イベント販売
など)での活躍をお願いしておく。
66
• ワーク前(内容説明のための時間)3分×9
• ワーク後(コツやポイントのコメント)3分×9
• 随時質問と回答コメント(合計15〜30)
• 創造的な取り組みをする先⽣⽅へのお話し(20)
67
発想する授業
2016年6⽉22⽇10:00〜16:20 23⽇9:30〜15:50
宮城県総合教育センター
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲⽥⼤学 ⾮常勤講師
rikie.ishii@gmail.com
昨⽇とは、違った席で、違った⼈達と、
⾔葉を交わしておいてください。
(ワークが捗ります)
平成28年度 宮城県総合教育センター⾼等学校商業教育技術研修会
⽣徒の思考⼒・判断⼒・表現⼒を⾼める問題解決学習⽅法を活⽤する授業展開と指導法
68
0930
1205
/1305
1030
1330
1430
1550
• 3.想像⼒のストレッチ(ASOPICA ※カード教材)(20)
1130
• 4.テーマ設定ワーク
• 4‐1.【観察】1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)(5+15)
• 4‐2.【洞察】⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たない。いろんな⾓度で⾒る)(5+15)
<休憩10分>
• 4‐3.【設定】発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ(10+10)
• 4‐4.【抽出】⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント(3 + 3+3+8)
1115 (〆+休憩10) 1135
• 6.⼆段階ブレスト(アイデアのWhat成分だけをブレスト。次にHow成分をブレスト)(15+30+5)
1355(〆+休憩10)1420
• 5.ゼブラ・ブレスト(⼀⼈時間とブレストを交互にすることで、刺激と熟慮を)(5+ 2+5+8+11 +4)
• 7.ブレイン・ライティング(書くブレスト)(5+30+8+15+7)
学びの活〆(10)+休憩10
学びの活〆(10+5)+休憩10
学びの活〆(10)学びの活〆(10)
質疑応答・進⾏調整バッファ・メッセージ1530
1030(休憩10分)1040
1205 (昼⾷) 1305
1525(〆)1535
15:50に終了 69
3
想像力の準備運動
「ASOPICA」
(アソピカ︓連想の4法則カード)
70
これは
・・・︕
連想の4タイプ・カードを使って、こんな⾵に遊びます
71
72
73
4⼈1組で遊びます。
(3⼈でも可)
【プレイシート】を中央に置き、
全員が、
【ペン】と【記⼊シート】
を⼿元におきます。
【カード】(16枚)を束ねて
よく切り、[⼭札置き場] へ。
0a.グループを作る
74
0b.ジャンケンをして、
最初の⼈を決める
勝った⼈から、
スタートします。
番は、以降、時計回りに
まわっていきます。
75
1.引く。
皆に⾒せる(⾃分は⾒ない)。(6秒)
番の⼈は、【⼭札】 から、
⾃分は⾒ないようにカードを1枚引き、
メンバーに⾒せます。
全員に⾒せたら、
カードを⼿元に伏せて置きます。
76
2.お題を選んで、
皆につげる。(6秒)
番の⼈は、
[テーマリスト] の中から、
メンバーに連想してもらうお題を
ひとつ選び、
声に出してメンバーに伝えます。
77
3.連想し、それを絵に描く。(20秒)
メンバーは、先の【カード】にあった
[連想の型]にそって、
[お題]から連想できるものを、
絵で描きます。([記⼊シート]に)
時間は『20秒』です。
※ ⽂字や数字は書いてはいけません。
※ 絵がうまい⼈は、ハンデとして、
きき⼿と逆の⼿で描いて下さい。
78
4.伏せたカードを
推測し、皆に⾔う。(10秒)
番の⼈は、
メンバーの[描いた絵]を⾒て
⾃分が引いたのは、
【4種のカード】のどれだったのか
を推測します。
時間は10秒です。
そして、推測したカードを『宣⾔』し、
伏せておいたカードをめくり、
オモテにします。
79
5.正解なら拍⼿し、獲得。
不正解なら⼭に戻す。(6秒)
80
6.雑談タイム、20秒。
(ワイワイと)。
どうしてこの絵を描いたのか、
どうして引いたカードは
これだと思ったのかを、
みんなで簡単に意⾒交換します。
ここでよくしゃべっておくと
だんだん、
連想しやすくなり、また、
当たるようになってきます。
81
引く。皆に⾒せる(⾃分は⾒ない)(6秒)引く。皆に⾒せる(⾃分は⾒ない)(6秒)
ドローイングTime(20秒)
推測Time(10秒)
カードを宣⾔(正解なら拍⼿、獲得)(6秒)カードを宣⾔(正解なら拍⼿、獲得)(6秒)
フィードバックTime(ワイワイと)(20秒)
お題を選んで、皆につげる(6秒)お題を選んで、皆につげる(6秒)
これを
繰りかえす
(2周)
7.
同じテーマは、
選べません。
※ ⾃由お題は
何度でもOK。
82
8.最も多く取れた
グループが勝ち
会場中で、
獲得カードの合計枚数が
最も多いグループが優勝です。
拍⼿を送って、終わります。
83
まず、練習を、⼀緒に、1度やってみましょう。(全チーム)
Video・タイマー
84
ワークの意味づけ
・創造⼒は、Creative Imagination(創造的な想像⼒)に依る
・想像⼒は、その中核に「連想⼒」がある
・「連想の4タイプ・カード」は、
遊びながら⾃然に連想⼒を鍛えます。
・イマジネーションやクリエイティビティ―の
発揮が要る場⾯で、⼒強い連想⼒は、
パフォーマンス向上に役⽴つでしょう。
A(連想⼒
I(想像⼒
C(創造⼒
85
• 発想の広がりがほしい時、
このカードをひとつひとつ、眺めてみてください。
連想の4法則・カード、差し上げます。
86
アイデアワークショップで良く使う
発想道具一覧
87
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む⽅法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』
http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
今回
88
4
テーマ設定ワーク
89
4.テーマ設定ワーク
4-1.【観察】(5+15)
1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)
4-2.【洞察】(5+15)
⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たらない。いろんな⾓度で⾒る)
<休憩10分>
4-3.【設定】(10+10)
発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ
4-4.【抽出】(3 + 3+3+8)
⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント
90
4.テーマ設定ワーク
4-1.【観察】(5+15)
1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)
4-2.【洞察】(5+15)
⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たらない。いろんな⾓度で⾒る)
<休憩10分>
4-3.【設定】(10+10)
発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ
4-4.【抽出】(3 + 3+3+8)
⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント
91
⽉曜⽇
⽕曜⽇
⽔曜⽇
⽊曜⽇
⾦曜⽇
⼟曜⽇
⽇曜⽇
春
梅⾬
夏
休暇
秋
Xmas〜正⽉
冬
7
8
9
10
11
12
13
141516
17
18
19
20
21
22
1DAY・バーブ・サークル
(⼀⽇の⾏動を「動詞」で振り返り「困った」「願った」を探す)(⼤きなタイムスケールなら)
92
【1.問題を⾒つける】
<<⽣活で困ること、世の中を批判的に⾒る>>
・窓を開けるのがめんどくさい
・部屋が寒くて着替えがつらい
・寝癖が治らない
・着ていくものを選ぶのに⼿間取る(上下が合わない、洗濯中、なども考慮して)
・iPodタッチを寝室で充電したまま忘れて取りに戻る。
・⾃宅に置いていくつもりで持って帰ってきたものが鞄に⼊ったままでかけちゃう。
・レシートと⼩銭が多くなり、ストレスがたまる。
・⽤事がつぎつぎたまると、優先度の衝突や、リスケの⼿間がかかる
・休憩したいのに時間がないので集中⼒が回復できず、もたつく。
・コーヒー休憩時に、ちょっとした返信をしたいが、歩きながら⼊⼒もできず、後回しに。
・帰りの時間ぎりぎりになって⽤意することになる。(最後に集中するのでやめれない)
・昼に⾷べたものが⼣⾷と被る
・デザートが⼊らないくらい⾷べた⽇に限ってデザートがある
・⾷べ過ぎて眠くなる。(まだやりたいことがあるのに)
・ウォーキングに出たらほどなく⾬が降って、戻る⽻⽬に。(後に⽌みやがる)
・家族のお⾵呂の終わる時間がまちまちで、汗かいた後すぐには⼊れない。
・家族が先に寝ているので準備できない。
・翌⽇に必要なことを忘れそうで寝付けない。
・レストラン店員が不愛想で悲しい
・歩きスマホの⼈がぶつかってきそうで、のんびり歩けない
・空調の強い⾵が吹き付けてきて、きつい
・タクシーで、⽬的地や住所番地をつたえるものの運転⼿がわからない。
<<希望点や願望>>
・満員になりそうなバスや列⾞がわかればいいのに
・セミナー中などに、マナーモードにし忘れた時、
⼀振りで携帯がしずかになればいいのに。
・迷路みたいな駅で、⾏きたい場所に向かうための道しるべがでればいいのに。
・⾬や花粉対策の必要な時には、外出時に知らせてくれればいいに。
こんな「ど〜でもいい」
ようなことでいいんです
例
多くの⼈が、”それ困っているんだよなぁ”と
いうものが
お題として勝ち上がりやすいです。
ただ、それを狙って問題探索すると、
狭い探索領域になりますので、
今は、頭の⽚隅に置いておくぐらいにして、
問題を⽚っ端から拾ってみて下さい。
関係なさそうなものが、意外と、いい課題の
しっぽをつかまえていたりするのです。
93
4.テーマ設定ワーク
4-1.【観察】(5+15)
1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)
4-2.【洞察】(5+15)
⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たらない。いろんな⾓度で⾒る)
<休憩10分>
4-3.【設定】(10+10)
発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ
4-4.【抽出】(3 + 3+3+8)
⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント
94
当初の問題
問題の
根源
人
モノ
プロセス・関係性
環境
意味・価値
五感
問題を⽣み出す
ものを考える
「⽬の付け所」の転換
95
【2.⽬の付け所の転換】
【困or願】から ⇒ ◎寝癖が治らない
〔観点=⼈ の観点で問題を捉えててみる〕くせ⽑だからなぁ。寝相もあるかな。
〔観点=モノ の観点で問題を捉えててみる〕静電気の出る⽑布の時は出やすい。
〔観点=プロセス の観点で問題を捉えててみる〕⾵呂上がりすぐ寝るとよくつく
〔観点=環境 の観点で問題を捉えててみる〕乾燥してる⽇はハネが2割増しだよ。。。
〔観点=意味・価値 の観点で問題を捉えててみる〕前もって分かるんなら10分早く起きるけど。。
〔観点=五感 の観点で問題を捉えててみる〕 なし
〔問題出現の根っこに掘り下げてみる〕
◇寝苦しくて動きの多かった晩にもつれるから寝癖になる、のだとしたら<=仮説>
寝苦しいのが根っこにある問題。これ解決できる︖
((⽴ち上がってくるアイデアは・・・、解消には、動き始めたら、温度制御︖︖))
◇夜更かしし、⾵呂上がり⽣乾きですぐ寝ないといけないから寝癖になるのだとしたら<=仮説>
早く⾵呂に⼊れないのが根っこにある問題。これは︖
◇朝の忙しい時間に、いつもいるわけじゃない「余計な10分」が急に発⽣するのが問題だが、
それの根っこにあるのは、「前もって分からないこと(予測できないこと)」
((じゃあ、⽴ち上がってくるアイデアは・・・、乾燥度+起床時刻変更︖))
まだ、アイデアまでは出なくていいけど、
【いい課題】に辿り着くと、シンプルな
強いアイデアが⽴ち上がってくる
例
96
4.テーマ設定ワーク
4-1.【観察】(5+15)
1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)
4-2.【洞察】(5+15)
⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たらない。いろんな⾓度で⾒る)
<休憩10分>
4-3.【設定】(10+10)
発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ
4-4.【抽出】(3 + 3+3+8)
⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント
97
4.テーマ設定ワーク
4-1.【観察】(5+15)
1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)
4-2.【洞察】(5+15)
⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たらない。いろんな⾓度で⾒る)
<休憩10分>
4-3.【設定】(10+10)
発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ
4-4.【抽出】(3 + 3+3+8)
⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント
98
アイデアワークの成否の8割は
テーマ設定の良し悪しに依る。
よいテーマを設定するには
どうすればいいだろうか︖
99
① 1つにする
② 狭くする
③ 問いにする
④ 把握する(我)
⑤ 把握する(根)
100
⽂章の⽅が好きな⽅のための資料
101
問題を1つにする
⼈は複数の問題を同時に扱うと本来の思考能⼒を⼗分に使えない。
複数の問題を包含している場合は、分解し、⼀番重要な問題1つをテーマにする。
なお、必ずしも「削る」⽅向にしなくてもよい。
問題を包含するように、⼤きくしても良い。
中途半端に、ある部分は剥ぎ取り、ある部分は拡げてもよい。
最も⼤事なことは、当初の問題をより良く近似できるように「1つ化」をすること。
102
問題に含まれるパラメータが広すぎると⼈は考えにくい。
そういう場合、⾃主的に、ある程度の狭い幅に限定してみて、考える。
“あいまい”が“具体”になると、発想⼒は発露しやすくなる。
何度か経験すると、次第に「発想しやすい頃合いの狭さ」感覚がつかる。
当然、当初の条件よりも狭い「特殊解のような状態で解く」感じのアイデアになる。
そこで、発想しやすい3つぐらいの限定ケースで、特殊解(アイデア)を得る。
そして、それらを踏み台に、当初の広い範囲での解へと、アイデアを拡張する。
範囲を狭くする
広
す
ぎ
る
範
囲
103
9割
(問題解決型)
世の中のアイデア出し
テーマ定型⽂
世のアイデア出しの9割は、問題解決型である。
問題解決の場合は、発想を引き出しやすいテーマ⽂が知られている。
テーマ定型⽂は「○○するにはどうすればいいか」。
これに当てはめてテーマを書こうとすると良いテーマができる。
テーマ定型⽂で書くと、テーマが⼗分に検討されていない場合、
それに気が付くことができる。(定型⽂で書き直すと、強い違和感が出る。)
なお、残り1割は、新規構想型である。これはフォーマットが未確⽴。
しいて⾔えば「新しい〇〇のアイデア」というフォーマットである。
が、そうでない良いテーマ⽂もある。
○○するには、
どうすればいいか︖
104
テーマ定型⽂の例
「ダイエットをあと100日長く、継続するにはどうしたらいいか」
「伴侶(妻、夫)との会話を今より2割増やすにはどうすればいいいか」
「従業員のコミュニケーションを2割増やすにはどうすればいいか」
「もっとお客様の気持ちになって考えるには、どうすればいいか」
「提出期限を守らせるにはどうすればいいか」
「同じような作業ミスを発生させなくするにはどうすればいいか」
「定期ミーティングに活力が出ない。どうすればいいだろうか」
「お客様に興味を持つためにはどうすればいいか」
テーマ設定のコツ
「今より2割増やすには」という「120%課題」の
表現を加えると具体的にできることが多い。
105
オーナーシップ
「それは、本当に
我々の( 所有する ) 問題か︖」
“それは⾃分たちの問題だ”と感じる場合、
チームの推進⼒は強く引き出せる。
“⾃分たちの問題ではない”と感じる場合、
最後まで、⾛りきるパワーを出せない。
テーマを設定する段階で、
「それは本当に我々の所有する問題か」
を確認せよ。
チェックの答えがNOであれば
「テーマを再設定する」か
「メンバーを変更する」か、をせよ。
106
下に引く⼒ 分析
「何があなたを制⽌するのか︖」
問題には、解消する⼒が⾃然に働く。
にも関わらず、問題は問題のまま残っている。
⼤抵の問題には、⾃然と解消するのを阻む
「重たいオモシ」がぶら下がっている。
無視して解決策を考えても、解無し、になる。
そういう時は、まずは⼀段下がり
「このオモシを解消するにはどうすればいいか」
をテーマにして、アイデア出しをする。
それが外れると本来の問題に解決案が出せる。
オモシに更にオモシがぶら下がっている場合は、
下へ下へと下がり⼀番下から問題解決にあたる。
107
(⽂章の補⾜資料、ここまで)
108
取り組みたいテーマを書く
時間︓10分
枚数︓1枚(何枚かリライトし)
道具︓A4⽩紙、プロッキー
表現︓⼈に⾒せる⽤に、
⼤きな⽂字で書く
「⽬の付け所の転換」
ワークシートから
あるいは、
1DAYバーブから
この3つを
ガイドにして
※この後のプレゼントーナメントで勝ち上がったものが、
今⽇の発想⼿法の発想お題になります。
109
4.テーマ設定ワーク
4-1.【観察】(5+15)
1DAYバーブサークル(起きてから寝るまでの問題を思い起こす)
4-2.【洞察】(5+15)
⽬の付け所の転換(問題に短絡的に当たらない。いろんな⾓度で⾒る)
<休憩10分>
4-3.【設定】(10+10)
発想を引き出す良いテーマ設定のコツ5つ
4-4.【抽出】(3 + 3+3+8)
⼀⼈⼀課題を書き、プレゼントーナメント
110
周囲三⼈で集まり
それぞれテーマを紹介
(1分間)
(質疑応答もOK)
最も良い⼈を指す。
勝ち残った⼈で更に。
ファイナリストは
全体プレゼン。
(ファイナリストのテーマを
3〜6つ程度残します。
技法に合うテーマを
選定する裁量をファシリテータにください。)
111
学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)
⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える︖」(2分)
シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
学びの活〆め タイム
112
■ ⼿法名・ワーク名称
1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える︖」
[ ]このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。
このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf
113
⼿法毎に書けるように
⽤紙は沢⼭あります。
⼀つに絞って深く書く
or
出来るだけ全部書く
は
お好きなように。
114
*分休憩 (再開= )
115
ゼブラ・ブレスト
(Zebra-BS)
5
116
発想作業時の⼈々の状態を「集団⇔個⼈」を交互に。
ブレスト
グループで
⼀⼈発想作業
⼀⼈で
117
グ
ル
ー
プ
⼀
⼈
グ
ル
ー
プ
⼀
⼈
グ
ル
ー
プ
⼀
⼈
時間
グ
ル
ー
プ
時間
チームで発想する、といったら、ずっと⽩熱の状態でいないといけない、という先⼊観がありますが、実は・・・
ずっと集団 < 「個⼈⇔集団」を繰り返す
output
複数⼈で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。
118
⼀
⼈で 2分間、⼀⼈発想作業
(まずは⼀⼈で、アイデアを考えてみる)
軽くメモ
グ
ル
ー
プ
11分間+α、ブレスト
(各⾃のアイデアを共有しつつ、
話し合いながら良案を発展させる)
話し合い、
更に発展
ゼ
ブ
ラ
・
ス
ト
ー
ミ
ン
グ︵
ブ
レ
ス
ト
と
⼀
⼈
発
想
作
業
を
繰
り
返
す
︶
深く考える。
書き出す。⼀
⼈で 8分間、⼀⼈発想作業
(沈思黙考し、アイデアを考える)
グ
ル
ー
プ
5分間、ブレスト
(互いに、発想内容を⾔い、⽰唆を得る)
ざっと、
話し合う
119
6
⼆段階ブレスト
アイデアのWhat成分だけをブレスト。次にHow成分をブレスト
出典︓アイデア・スイッチP159〜166
120
理想案を
出してく
魅⼒的な案を
1つ選ぶ
実現⽅法を
出していく
⼆段階ブレスト ( Whatブレスト →  Howブレスト )
Tool 実現⽅法の発想パターン集
実現⽅法(=How)の
無いアイデアでもOK︕
What How選ぶ
テーマ持込者の独断でOK
121
実現性
魅
⼒
度
11
22
「創造性の⾯の考案」と「実現性の⾯の考案」を分け、
先にやるべきものに集中させている ところにある
結果として・・・
※「⼈と違った考えの⼈(突⾶さん)」と「「経験の豊富な⼈(ベテラン)」の能⼒が相乗しやすくなる
※ ⼀⼈の頭の中でも処理資源を使いやすい
⼆段階ブレストの本質は、
補⾜
122
学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)
⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える︖」(2分)
シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
学びの活〆め タイム 15分版︕
123
■ ⼿法名・ワーク名称
1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える︖」
[ ]このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。
このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf
124
⼿法毎に書けるように
⽤紙は沢⼭あります。
⼀つに絞って深く書く
or
出来るだけ全部書く
は
お好きなように。
125
*分休憩 (再開= )
126
7
ブレイン・ライティング
書くタイプのブレスト
127
ブレインライティング
各⾃、アイデアを
5分間で3つ書く。
1マス、1アイデア。
時間が来たら
左の⼈に回す
6⼈で座る(3〜8⼈ぐらいでもOK)
各⾃が、シートを。
繰り返して、“6⾏⽬”で完了。
(⼈数に寄らず6⾏⽬まで)
次の⾏に、アイデアを
3つ書く。5分間。
1マス、1アイデア。
(上のアイデアを発想の
材料にしてもOK︕)
7-1
128
(ハイライト法)
「⾯⽩い」
「広がる可能性がある」
と思うアイデアに
☆を付ける。
(90秒)
左の⼈に渡す。
回ってきたものに
同様に☆を付ける。
(これを繰り返し、
⼀周させる。)
シートをカードにばらし、
☆の多い順に並べる。
上位からアイデアをレビュー。
7-2
129
☆が1〜2つのエリアから
⼀⼈⼀枚、拾い上げる。
dark horse
(イノベーションの芽)
優秀案 (コンセプト
テストをすると
⾼評価を得る群)
(20%化)
5%
上位15%(16枚)
イノベーションの芽5%(5~6枚)
20%
7-3
130
準備︓各⾃、⾃分の書いたカード(アイデア)を持つ
なお、星なしのカードは、外しておく(お蔵⼊りボックスへ)
1.じゃんけんをし、⼀番勝った⼈から番は時計回り。
2.番の⼈は、⼿持ちの中かから紹介したいカードを
⼀枚だし、中⾝(アイデア)を紹介。
3.他の⼈は、⼿持ちの中に、類似する案、
関連する案があれば、紹介し、カードをつなげる。
(⽬安となる上限は5,6枚まで)
4.なお、それらが刺激剤となって意⾒がでるなら、
ミニ・ブレストを(2〜3分)してもよい。
(新たにアイデアが出たならそれも、加えておく)
5.次の⼈へ番が移る。同様に進⾏。
全員の⼿持ちのカードがなくなるまで、回していく。
→ まとまりごとに、A4(⼜はA3)に貼る
(ラウンド・レビュー)7-op
131
アイデアワークショップで良く使う
発想道具一覧
132
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む⽅法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』
http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
今回
133
学びの活〆め
「学びを、削いで、3つ化する」(2分)
⽤途想起
「⾃分にとって、これ、
どんな場⾯で使える︖」(2分)
シェア
「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分)
学びの活〆め タイム
134
■ ⼿法名・ワーク名称
1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」
・
・
・
2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える︖」
[ ]このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。
このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。
http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf
135
⼿法毎に書けるように
⽤紙は沢⼭あります。
⼀つに絞って深く書く
or
出来るだけ全部書く
は
お好きなように。
136
*分休憩 (再開= )
137
• 質疑応答
• 進⾏調整バッファ
• メッセージ
15分間
138
参考⽂献
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の⽅法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の⽅法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『スウェーデン式アイデアブック』
(60分で読める、創造的思考についてのヒントの本。)
5『発想法の使い⽅』
(加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー)
6『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ)
(論理的、感性的、の多様な発想技法など)
139
アイデアワークショップで良く使う
発想道具一覧
140
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む⽅法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※
アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』
http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
今回
141
今回
今回
142
準備物リスト
ご準備いただきたいもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□特殊教材(「カード型教材WSセット」︓マグネットデザイン社)Nセット
□プロジェクター(⼊⼒︓D‐sub15pin)1台
□デジタル画⾯(⼊⼒︓HDMI)1台
□ホワイトボード︓1台(壁⾯設置型でも、可動型でもOK)
□マイク︓ワイヤレス2本(なければワイヤレス1本、あるいは、有線1本でも結構です)
□⽂具類
◎A4⽩紙、A3⽩紙 それぞれ、⼀掴み分
◎ポストイット⾚⾊(75*75mm︓100枚) 0.5*N個
◎ポストイット⻩⾊( 〃 ) 0.5*N個
◎プロッキー(もしくは裏移りしないマーカー) N本(⾊はバラバラでOK。ただし⻩⾊は可読性が低いため使⽤しない。)
□印刷物
◎worksheet.pdf (印刷仕様︓A4モノクロ⽚⾯、クリップ留め)Nセット
◎handout.pdf(印刷仕様︓A4モノクロ両⾯、ホチキス⽌め)Nセット
講師(⽯井)が持参するもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□PC(Windows1台、出⼒︓ D‐sub15pin)1台
□サブのPC(Windows1台、出⼒︓HDMI)1台
□タイマー
□ボードマーカー(講師⽤︓極太)
□iPod(⾳楽⼊り)
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