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京都ビジネスデザインスクール
アイデア・ワークショップ
2016年6月26日 10︓00〜17︓00
京都⾼度技術研究所 10F
⽯井⼒重 rikie.ishii@gmail.com
アイデアプラント 代表
早稲田大学 非常勤講師
1
進行
1000
0)導入(三枚の絵、発想の特性、ブレストカード、創造のガイド)(50)
<休憩︓10>
1100
1)洞察(問題を⾒つける、目の付け所の転換)(45)
2)醸成(三人ブレスト)(+同時に、⼀人発想作業エリアも作り、沈思黙考も許容)(30)
<昼休憩(12:15〜 45分間)>
1300
3)発想(クリエイティブ・ジャンプ︓⼀人思考作業)(20)
4)表現(アイデアスケッチ(+4分絵心教室 付き))(20)
<休憩もしくは作業継続︓10分>
1350
5)抽出1(上位案抽出&レビュー)(20)
6)抽出2(プレゼン・トーナメント)(20)
7)抽出3(リーダーズピッチ(リーダとなって自分のアイデアを発展させたい人))(10)
<会話と休憩、自分の⼊りたいチームを内心決定する︓10分>
1450
8)組織(チームになる。4人〜6人 ×7班ぐらい)(10)
9)企画(Plan3、アイデアのクリエイティブ分析、実現可能Pivot)(50)
<休憩︓10分>
1600
10)計画(計画パレット(横軸=月次 縦軸=資源と客)事業計画の最も原始的な枠組み))(20)
11)サンプル発表(1チームだけ)(5)
Option︓時間があまれば、新しいブレインストーミング手法の学習「Zebra BS」(30分)
(お題︓宴席をもっといい体験にする什器、デバイス、サービスのアイデア)
まとめ(5) (〜1700)
2
発想のお題︓
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
日々の中から事業機会を見つけ、
1人でゼロから初めて18か月後までに
月商100万円に届く
ビジネスのアイデアを創出しよう
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
(大企業の方は、⼀人ベンチャー事業部として
18カ月の時間となんでも取り組んで良いという裁量を
もらった、という想定で取り組んでみてください。
月商1M¥の所は、適度に置き直して。)
(もちろん、公序良俗に反するものは、対象外。⻑い目で⾒れば、良い事業しか⽣き残れません。)
・・・その気になれば、そこまで⾏くビジネスデザインは
割と普通にできるんだ、という到達点まで、集団の創造的知性を活かして、すすんでみましょう。
3
そんな大上段なお題、いきなり、できるの?
・・・ということで、
まず最初は、創造性ベーシックを45分ほど。
なんだったら、ここだけ聞いて帰っても、
成り⽴つ(学びになる)ような、エッセンスを
体験中心でやります。
(ひとまず、11時までは、先のお題は忘れてくださって結構です。)
4
0
頭が持っている
発想の特性?
5
1.白い紙とペンを
用意してください
2.私が言うものを
大きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
6
95% 70%
ホワイト
ボード
7
(アイデアを出そう︕)
8
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
9
“アイデアメーション”
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
10
“アイデアメーション”
↓
でも、気にせず出す︕
11
出し尽くす。
そうしていくと・・・
12
しだいに、
単なる情報の加工といったレベルの案ではなく
あなたの「独自の色」がついた案が出てくる。
あなたしか思いつかないようなアイデア
(独創的なアイデア)
13
(これらを、図解しますと)
14
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る
5〜6個
=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』
フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、
手前にある⾒つけやすいアイデア
(当たり前のアイデア)の奥に。
まずは
「手前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』
⽯井⼒重
思いつくことは何でも
バカげていても
つまらなくても
書かないことには
他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』
A. オズボーン
15
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、
独創の案に手が届きますよ、
という“シグナル“
・出し尽くした
・苦しい
を と、捉えて・・・
16
Brainstorming Card
ブレストの準備運動
0’
Warming Up of Brainstorming
17
1 古タイヤの新しい使い道
New uses for old tires
2 プチプチの面白い使い方
Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、
どうすればいいか︖
How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて⼀定の期間で
断念してしまう。あと100日間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか︖
How to keep proper weight?
5 恋人・家族との会話がだんだんと
減ってきた。どうすれば、今の倍の会
話量になるだろうか︖
How to increase the time with
family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係
がだんだん狭まってきた。友達を増や
すにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす工夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
18
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
19
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
20
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
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Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
22
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
23
やり方(グループ対抗のゲーム)
How to play ( team competition )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)の
カードを各人が持つ。
Every member have 4 cards of
each color.
2)手札を早く使いきった人も、
ブレストに参加し続けてください。
面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている
人は、流れに乗って手札を切りやすくなります。
Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に
出せたグループが優勝です。
After 5min, count the number of discarded.
Largest team is winner.
自分の手札の内容
を実⾏できたら、
捨てられます。
You can discard your card.
After when you complete
your role on the card.
1)選んだ「お題」に
対してブレスト開始。
After choosing brainstorming
theme, start to brainstorm.
24
日常のブレストでも、4つの心理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas.
本日の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今日のブレストの際に
手元に置いておいて眺めたり、
手帳に挟むなどして
自由に使ってください。
(4色のカードは、差し上げます)
Please take the cards to
your office, and use it.
25
ブレインストーミングのルールの根底にある
「創造的な思考展開モデル」
0’’
26
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
⼀⼈思考のテクニックとしても、便利
27
凡案を出し尽す
28
量を求める
Go for Quantity3
●
●
●
意識〜前意識〜無意識
Mind Wandering(無意図的想起)
29
囚われの外へ
30
大胆なアイデアを歓迎する
Encourage Wild Ideas2
●
●
特性︓思考節約
→妥当を⼩刻み(固定観念)
OBゾーンOK(多様性の担保)
〜 2iテクニック
31
面白いとこを使う
32
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4
●
● ・面白い点or本質を切り出し、
PIVOTを(派⽣案・改良案)
・Topic(主題)にフォーカスを当て
ガイドにする
・脱線許容︓2歩(目安)
33
閃きと批判は、時間的にずらす
34
判断を先に延ばす
Defer Judgment1
●
●
●
熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」
〜 ⼀人思考の観点では 〜
創造的退⾏(抑圧から表出化へ)
〜 集団の観点では 〜
評価懸念(evaluation apprehension)の緩和
心理的安全性(psychological safety)
【エキスパート向け解説】
「批判」を、⼀呼吸おいて駆使する
◎・・・〔良点発⾒〕
○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕
×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)


(日本では、このルールの訳として
“批判禁止”と表現されることが多いですが・・・ )
Creative Critical
Blame
(気任せにやるとこうなる)
(過熱と冷却を時間で区切る)
35
文章好きのヒトには文献から
(⼀瞬お⾒せします。よく⾒たい人は独習を)
36
熱湯と冷⽔
「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」
「批判と創造を同時にしようとしても、
冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」
「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」
「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、
イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、
さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。
だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、
それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、
イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」
暗部探索をしやすくする
「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し
イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)
「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは
アイディアの価値を比較する必要はない」 ・・・とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な⼈々の特色である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。
まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには自信が必要なのだ」
テクニック+α
批判が浮かぶときは、書き出して忘れる
批判は逆さにして発想の切り⼝にする
捨てるアイデアを批判するのは時間ロス
後に、批判(懸念点抽出)作業をする
判断を先に延ばす
Defer Judgment1 創造工学の
文献各種より
37
「暗いは⼀歩ずつ」の傾向
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」
「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、
⼈と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」
未成熟な・突飛な案も出す
「少なくとも自分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで
よいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効用がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。
⼈が何と言おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。
そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの
準備運動を⾏なう」
「他⼈にバカに⾒えるのと、自分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか?
仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげていると思っても、
そのために自分で自分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」
大胆な案を育成する
Encourage Wild Ideas2
よぎれば「可能性」に気づく
「創造⼒の問題においては特に
イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。
そうすれば、そのうちのどれかが鍵穴と鍵のようにぴたりと合うようになる」
良い所・新しい要素に注目する
「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、
少なくとも聞いてもらうことを必要とする。
たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」
“突飛さん”=「多様性の担保」
「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり)
「自分では『つまらない』と思っているアイディアも
他の誰のよりも優れていることもありうるし、
また、最上のアイディアを作る組み合わせに是非とも必要なものかもしれない」
テクニック+α
クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」
発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の
中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う
およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。
創造工学の
文献各種より
38
量が質を⽣む
「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正比例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を言う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略)
継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。
天才と言われる⼈たちでさえ然り」
「完全主義には用⼼をしなければならない。
まあまあのアイディアを実用する方が、
良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」
「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)
このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。
創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略)
5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、
ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」
量を求める
Go for Quantity3
出てくる順に傾向あり
★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか比較された
(中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」
独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、
書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」
「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、
すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)
この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。
良い時機に⼼をさ迷わせておくと、
さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。
この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。
テクニック+α
出尽くしたら、あと10個
出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。
創造工学の
文献各種より
39
「少し違う」だけのアイデアも
新しいアイデア・別のアイデア
「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを土台にしたもの」
「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」
「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、
最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」
「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」
「どんな地位においても妨害の本当の原因は、
あのいまいましい自尊⼼、すなわち自分の判断⼒に対する自尊⼼である。
自分の批判⼒がすぐれていると思うために、
仲間のアイディアをつい鼻であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」
芽を⾒つけるのがうまい人
+出た芽を伸ばすのがうまい人
「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)
『本当のブレーンストーム会議では、
1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴らしいアイディアに火をつけて、
⼀連の爆竹のように次々に鳴り渡らせる』
この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」
派⽣案は必ず有る(5〜10個)
「連想はブレーンストームの際、二様の効果を発揮する。
アイディアを出したものは自動的にそのアイディアによって
イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの方に向かう。
⼀方彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」
テクニック+α
連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 )
発展の方向性=創造的所産の3要素(新規性、有用性、実現性)
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4 創造工学の
文献各種より
40
思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。
なので、手短にまとめたい。
そうすると、要はBSのルールに。
41
ブレストのルール(をロールカードにしたもの)
ブレストの根底にある思考展開
42
発想のお題︓
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
日々の中から事業機会を見つけ、
1人でゼロから初めて18か月後までに
月商100万円に届く
ビジネスのアイデアを創出しよう
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
(大企業の方は、⼀人ベンチャー事業部として
18カ月の時間となんでも取り組んで良いという裁量を
もらった、という想定で取り組んでみてください。
月商1M¥の所は、適度に置き直して。)
(もちろん、公序良俗に反するものは、対象外。⻑い目で⾒れば、良い事業しか⽣き残れません。)
・・・その気になれば、そこまで⾏くビジネスデザインは
割と普通にできるんだ、という到達点まで、集団の創造的知性を活かして、すすんでみましょう。
43
1
洞察する
(「困った」「願った」を大量に掘り出す)
(困りごとに正対せず、解決可能な問題を探索する)
44
「困った」「願った」を⾒つける
「目の付け所」の転換
「アイデア創出」
「アイデアをふるいにかける」
「即興で作り、確かめてみる」
「形にする」
45
洞察ワーク(が、発想の努⼒を大きく実らせる)
00:00
15
「困った」「願った」を⾒つける(10分)
1-1.【1Day verb サークル】を書き出す
1-2.これが「解消」「実現」できるとうれしい、1つ選ぶ
「目の付け所」の転換(直線的発想を避ける)(20分)
2-1.6つの観点「人・モノ・プロセス・環境・意味価値・五感」で
⾒ると、「困or願」事は、どういう問題として捉えられる︖
2-2.ルート・バスター
(問題出現の根っこに掘り下げてみる)
15
00:30
30
〜
00:15
(アイデア発想の作業へ〜)
46
月曜日
火曜日
⽔曜日
木曜日
⾦曜日
土曜日
日曜日
春
梅雨
夏
休暇
秋
Xmas〜正月
冬
7
8
9
10
11
12
13
141516
17
18
19
20
21
22
1DAY・バーブ・サークル
(⼀日の⾏動を「動詞」で振り返り「困った」「願った」を探す)(大きなタイムスケールなら)
47
月曜日
火曜日
⽔曜日
木曜日
⾦曜日
土曜日
日曜日
春
梅雨
夏
休暇
秋
Xmas〜正月
冬
7
8
9
10
11
12
13
141516
17
18
19
20
21
22
1DAY・バーブ・サークル
(⼀日の⾏動を「動詞」で振り返り「困った」「願った」を探す)(大きなタイムスケールなら)
最終的には、もちろん新事業・新サービスの
発想につなげるのですが、
この段階では、
事業化と無関係な事柄、
お金を払ってどうにか
出来るようなことでは
ない困りごと、
一瞬だけ出現するような
小さな困った、
・・・で結構です。
48
【1.問題を⾒つける】
<<⽣活で困ること、世の中を批判的に⾒る>>
・窓を開けるのがめんどくさい
・部屋が寒くて着替えがつらい
・寝癖が治らない
・着ていくものを選ぶのに手間取る(上下が合わない、洗濯中、なども考慮して)
・iPodタッチを寝室で充電したまま忘れて取りに戻る。
・自宅に置いていくつもりで持って帰ってきたものが鞄に⼊ったままでかけちゃう。
・レシートと⼩銭が多くなり、ストレスがたまる。
・用事がつぎつぎたまると、優先度の衝突や、リスケの手間がかかる
・休憩したいのに時間がないので集中⼒が回復できず、もたつく。
・コーヒー休憩時に、ちょっとした返信をしたいが、歩きながら⼊⼒もできず、後回しに。
・帰りの時間ぎりぎりになって用意することになる。(最後に集中するのでやめれない)
・昼に食べたものが夕食と被る
・デザートが⼊らないくらい食べた日に限ってデザートがある
・食べ過ぎて眠くなる。(まだやりたいことがあるのに)
・ウォーキングに出たらほどなく雨が降って、戻る⽻目に。(後に止みやがる)
・家族のお風呂の終わる時間がまちまちで、汗かいた後すぐには⼊れない。
・家族が先に寝ているので準備できない。
・翌日に必要なことを忘れそうで寝付けない。
・レストラン店員が不愛想で悲しい
・歩きスマホの人がぶつかってきそうで、のんびり歩けない
・空調の強い風が吹き付けてきて、きつい
・タクシーで、目的地や住所番地をつたえるものの運転手がわからない。
<<希望点や願望>>
・満員になりそうなバスや列⾞がわかればいいのに
・セミナー中などに、マナーモードにし忘れた時、
⼀振りで携帯がしずかになればいいのに。
・迷路みたいな駅で、⾏きたい場所に向かうための道しるべがでればいいのに。
・雨や花粉対策の必要な時には、外出時に知らせてくれればいいに。
こんな「ど〜でもいい」
ようなことでいいんです
例
49
当初の問題
問題の
根源
人
モノ
プロセス・関係性
環境
意味・価値
五感
問題を⽣み出す
ものを考える
7アプローチ (「目の付け所」の転換)
50
【2.目の付け所の転換】
【困or願】から ⇒ ◎寝癖が治らない
〔観点=人 の観点で問題を捉えててみる〕くせ毛だからなぁ。寝相もあるかな。
〔観点=モノ の観点で問題を捉えててみる〕静電気の出る毛布の時は出やすい。
〔観点=プロセス の観点で問題を捉えててみる〕風呂上がりすぐ寝るとよくつく
〔観点=環境 の観点で問題を捉えててみる〕乾燥してる日はハネが2割増しだよ。。。
〔観点=意味・価値 の観点で問題を捉えててみる〕前もって分かるんなら10分早く起きるけど。。
〔観点=五感 の観点で問題を捉えててみる〕 なし
〔問題出現の根っこに掘り下げてみる〕
◇寝苦しくて動きの多かった晩にもつれるから寝癖になる、のだとしたら<=仮説>
寝苦しいのが根っこにある問題。これ解決できる︖
((⽴ち上がってくるアイデアは・・・、解消には、動き始めたら、温度制御︖︖))
◇夜更かしし、風呂上がり⽣乾きですぐ寝ないといけないから寝癖になるのだとしたら<=仮説>
早く風呂に⼊れないのが根っこにある問題。これは︖
◇朝の忙しい時間に、いつもいるわけじゃない「余計な10分」が急に発⽣するのが問題だが、
それの根っこにあるのは、「前もって分からないこと(予測できないこと)」
((じゃあ、⽴ち上がってくるアイデアは・・・、乾燥度+起床時刻変更︖))
まだ、アイデアまでは出なくていいけど、
【いい課題】に辿り着くと、シンプルな
強いアイデアが⽴ち上がってくる
例
51
7アプローチから思い浮かぶことの中には、
「これ、新しいサービス事業として、アリかも・・・」
という感じが、うっすら⽴ち上がるものも あったかと思います。
それを、次のブレストの時の発想材料として、
頭の片隅で、あたためておいてください。
52
3人ブレスト
10歩いて、出会った人とアイデアを出し合う
2
(全体)
53
×3〜4
10 steps
Self-introduce
Brainstorm
54
ルールを1つだけ。
「プレイズ・ファースト」
“アイデアの良い所に
光を当ててコメントする”
idea
55
「プレイズ・ファースト」
(相手のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)
効果1)
アイデアを言いやすい場ができる
効果2)
創造性のエンジンが回り始める
(肯定的心理→(刺激)→創造的思考)
56
では、
ペンと
「ワークシート」(1DAYバーブ)(7アプローチ)
と「メモ紙」をもち、
今いる場所から、なるべく遠くへ
散ってください。
(適度に人がいるあたりへ)
57
・今いる場所から、歩く。(知り合いとは反対方向に)
・止まった所で、知らない人を2人⾒つけ、3人組になる。
(なるべく、年齢層や、社会的属性の違う⼈と組むことを、お奨めします)
58
・ブレインストーミング(6分間 ※自己紹介タイムを含めて)
(平凡なアイデアでもOK、突飛なアイデアでもOK、
自由にたくさん案を出してみてください)
→ コツを、1つだけ
6分
59
(特別なエリア)
創造的孤独〜Wanderingエリア
(あるターンは、他家受粉を選択せず、⼀人で考える時間にする、という選択肢も。)
60
Creative Jump︖
3
61
Mind Wandering
(課題に直接関係ない考え)
無意図的想起(意図せずに、ふと、おもい浮かぶ記憶)
46%
これの多さは、Creativityと関連
62
Creative Jump の 中核 は、
Mind Wandering によるものである
仮説
63
Creative Jump
↓ 今回は・・・
“死者の書”で、
『無意図的想起』を誘発︕
出展︓『アイデア・バイブル』マイケル・マハルコ “死者の書”より
64
発想法「死者の書」
◎いわゆる「右脳」系の発想技法
◎考え始めるスタート地点を「飛ばす」
◎ふんわり、あいまいな着想でいいんです
「手堅いの」は手中にあるんですから
・・・今、欲しいのは「新しい可能性」
出典︓『発想法の使い方』加藤昌治(日経文庫、2015)
65
1.3種類の象形文字文書から1つを選ぶ。
そして、象形文字の模様をざっと⾒る。
2.心から雑念を追い払って、
テーマに集中する。
目を閉じて、3分間、
アイデアについて瞑想する。
3.目を開けて、象形文字の⼀⾏⼀⾏を
“翻訳”してみる。
「死者の書」は課題を解決するためにあり、それぞれ
の⾏が⾃分のために書かれているのだと想定する。
いま抱えている、ビジネス上の課題解決法の秘密が
象形文字のイメージ解釈に隠されているのだ。
4.それぞれの象形文字について解釈を
するごとに⾃由連想を⾏う。
象形文字の1つが、星(スター)のように⾒えるかもし
れない。そこで陸上競技のスターだった友⼈を連想する。
そして、(中略)⽝と旅⾏することを連想し、⾃転⾞に
よく乗っている近所の獣医を思い出し、折り畳み式⾃転
⾞を連想し・・・。それがヒントになって課題を解くア
イデアを思いつくかもしれない。
すべての⾏、形、構造などがなんらかのメッセージを伝
えている。象形文字を解釈するときには、驚いた部分、
何か抜けているような気がした部分、視点を変えたら⾒
えてきた部分に注意をする。
「これは何だろう︖」「どうして彼らは、この形を使っ
たのだろう︖」「これはどういう意味だろう︖」「この
形が頻繁に現れるのはなぜ︖」「どの形が、私の課題と
最も密接なかかわりがある︖」「これは誰だ︖」「これ
から何を思い出すだろう︖」
こういった問いかけを繰り返していく中に、課題を解決
する鍵が⾒えてくる。
7.自分なりの解釈を書く。
ヒントや新しいアイデア、ひらめき、新しい方向性など
がないかを探そう。各⾏の解釈を結びつけて全体をまと
めた解釈を書いてみる。すべての解釈を合わせて、物語
を作ることができるかどうか試してみよう。そのストー
リーには課題解決の方法が含まれているかもしれない。
66
67
文献
原著︓“Thinker Toys 2nd edition”(Michael Michalko, 2006)
P287 ‘ The Book of the Dead(hieroglyphics) ’
和書1︓『アイデア・バイブル』(上記の本の翻訳書、ナビゲーター=加藤昌治氏)
(ダイヤモンド社、2012)
・・・大量のアイデア発想法が、軽快なトーンで読めます。
現代の日本語の本にはあまり掲載されないタイプの技法も含め。
和書2︓『発想法の使い方』(加藤昌治)
(日経文庫、2015)
・・・企業内研修でアイデア発想法の初級編をするのに丁度いい
技法がつまっています。
技術系にもあうように、VEで言及される発想技法をカバー。
68
アイデアスケッチ
( + 4分絵心教室 )
4
(個人)
69
4分 絵心教室
• 顔=○+口+目+眉
• ユーザ=顔+台形+手足
• モノ=細線+太い輪郭+機能部分をカラー塗り
• 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「イガイガ、ふわふわ」
70
絵がメイン
⼀言で表現
ちょい説明
アイデアスケッチ(15分)
“Plan 3”(最⼩企画要素) =【誰】【何】【狙い】
・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。
コツ
71
◎ A4白紙を使ってください。
◎ ⽂字は、太くはっきり⾒えるよう、プロッキーを使ってください。
◎ 1アイデア1枚で。 (⼀枚に3案を列記する、のはNG)
◎ 時間をかけて、じっくり1枚だけ描くのもOKですし、
シンプルな描き方でさっと複数アイデア(複数枚)を
描くのもOKです。
(類案だけど微妙に違うアイデアがあるならば、
独⽴した別案として2枚描く、というもOKです。)
72
ハイライト法
(魅⼒的なものに、☆をつけて回る)
5
(全体)
73
ハイライト法
━━━━━━━━━━━━
テーブルを回る。☆を付ける。
・「面白い」又は
・「広がる可能性がある」と
感じるものに。
☆いくつでもOK
自分のスケッチや
自分のチームメンバーのスケッチも
後で、客観的に⾒て☆を付ける
どなたも、自由に
ご参加ください。
(卓上に余っているマー
カーをご自由に。
ご自身のペンでも結構で
す)
74
アイデア・レビュー
上位案5案 を紹介
5’
75
☆18
① ☆の数をスケッチごとに数えて数字で書いてもらう
② 「☆の数が、*個以上の方は︖」と確認し、閾値を徐々に上げて、トップを確認
③ トップから順に、☆の多いスケッチを、順にレビュー(書いた人がミニプレゼン)
④ 終わる度に「ありがとうございました」と言って拍手を送る
上位案を紹介・共有する
(アイデア・レビュー)
今日は
ベスト5
良案抽出
76
プレゼン・トーナメント
プレゼン込みでアイデアを評価
6
77
5分で、もう⼀枚、スケッチ(ブラッシュアップ版)
((理由))
この後、全員参加のプレゼン・トーナメントをします。
「プレゼン込み」なら、また別の可能性も出てきます。
スケッチは、そのプレゼンに使います。
突破する
前に掲⽰したスケッチは、
掲⽰したままにしますので、
それで⾏きたい当人は、
もう⼀度それを書いてください。
78
プレゼン・トーナメント
近くの人と3人組に。2分ずつプレゼン。
全員実施後、誰かを指さす(自分も指すのもあり)
勝者による第二ラウンド。
2〜4ラウンドを経て、ファイナリスト数名による全体プレゼン
R2R1 R3
突破する
79
リーダーズ・ピッチ
リーダとなって自分のアイデアを発展させたい人は、
無条件に登壇でき、プレゼン。
7
80
社会評価されているアイデア以上に、
やりたい人の(劣勢評価の)案は、具現の推進⼒がある。
この後の、「組織」(チーム作り)のフェーズでは、
このピッチに⽴った人は、
その案のリーダとして、メンバーを引っ張ります。
「スキルを活かして、ほかの人のアイデアの実現を
後押しすることをしたい」という方は、ぜひ、具現化の⼒の強い
この登壇者のプラン、しっかり聞いておいてください。
本当に具現化していくアイデアは、
世界が発⾒してくれる前は、平凡な姿をしていたり、しますから。
81
<会話と休憩、自分の⼊りたいチームを内心決定する︓10分>
では、リーダーズ・ピッチを︕(8分)
そ
の
後
82
Teaming
チームを作る
(各自、⾏きたいチーム、あるいは、
好きなアイデアのところへ移動)
8
83
各自、⾏きたいチーム、あるいは、
好きなアイデアのところへ移動
壁に張ってある好きなアイデアの前に移動し、
チームを形成(5人前後)。
(少なすぎ(3人以下)の所は、解散し、
少な目のチームに移動をお願いし
多すぎの所は、2つに分けるか、
何名か、他へ移ってもらいます。)
俺は
やるぜ︕
アイデア
(⼀緒にやろう︕)
(実現しそうな企画で
⼒を発揮したい︕)
(リーダーズピッチの人のところは
何人でもチーム成⽴。
⼀人きりもOK。)
(解散し、他に合流することも可能。)
84
企画
「Plan3」
「アイデアのクリエイティブ分析」
「実現可能PIVOT」
9
85
「誰に(想定する対象者)」
「何を(アイデアの中身)」
「狙い(本質的な狙い)」
アイデア 企画
ミニマム
Plan 3
(まず、アイデアをPlan3の段階まで引き上げよう︓15分)
86
(このプランの具象をはがし、「新しい有用性」成分を抜き出す︓15分)
アイデアのクリエイティブ分析
創造的(Creative)=新しい有用性(Newness + Usefulness)
創造的、の定義は、本質的に多義。
その中でもCPS系の定義が
「経済・産業の領域」として最も当てはまる。
具象
(わかりやすいはっきりした姿)
(説明のために使っていた具体表現)
クリエイティブ成分
(「本質的にこのプランの“新しい有用性”はなにか︖」
をじっと⾒つめた時に、中核に⾒えてくるもの)
87
実現可能PIVOT
( 実現しやすいプランを描き出す︓20分)
“新しい有用性”は ずらさず、 プランのあらゆる具象は ずらしてみる。
難点をうまく回避した、実現可能性の⾼いものを⾒出そう。
(何を変更しえるのか、は、「C成分以外は、なんでも」である。対象顧客ですら変わりえる。)
88
計画パレット
事業を数字でデザインするための最も原始的な枠組み
10
89
1
カ
月
2
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3
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4
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⼈
モノ
⾦
顧客
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
売上 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
初年度 二年目 三年目
コスト合計
売上合計
その差(売上ーコスト)
事業を数字でデザインする「計画パレット」
🚩経営資源と顧客について、毎月いくつ(いくら)と⾒るかを記していくだけで出来上がる(ボードゲームのようなもの)
🚩⼤企業でも、新事業なら3年目の「単年度⿊字」は目指したい(18カ月で転換点、5年で累積⾚字解消も目指したい)
🚩現実的な計画をしよう(通常、受注を伸ばす時期の前には経営資源の先⾏投資が要る)(新事業の戦略は⼀点突破・全⾯展開。 ⼩さく成功し、⼤きく育てる)
🚩⼈ひとりの経費は「⼿取り×1.5」。 モノ(ソフト、インフラ、特許、機器、設備)は与信がないので購⼊即支払(もらえるものはもらう。タダで借りれるものは借りる。)
90
今回は、18か月後まで。
目標︓
◎18か月に、月の売上額が1M¥
◎月次の遷移として、無理のないように
◎粗利で0.5M¥ぐらいを目指したい(粗く言えば、月収50万円)
(チームが仮に4人なら、最終的には4人で事業をする としても
初月から、4人分の給与を背負うわけにはいかない。
成⻑の軌道で、徐々に船に乗ってもらう。
そのタイミングは、このパレットのどのあたりか、も
議論しておく。)
本当は調べものと電卓を駆使し、
⻑い時間やっていいものですが、
今日は「20分︕」
91
サンプル発表(1チームだけ)(5)
11
92
Option
(新しいブレインストーミング技法を学習)
93
発想のお題︓
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
宴席をもっといい体験にする
什器、デバイス、サービスのアイデア
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
<状況設定>
(即興でシャッフルして、集まった)
この4人は、宴席をもっと良い体験にする商品を企画開発し
世界中の宴会のあるところを、市場にしようという野望あふれる
ベンチャー・チームです。
じゃあ、どんなものがいいか、という第⼀回目のブレストに
臨みました。
94
ゼブラ・ブレスト
(Zebra-BS)
Op
95
発想作業時の⼈々の状態を「集団⇔個⼈」を交互に。
ブレスト
グループで
⼀人発想作業
⼀人で
96
グ
ル
ー
プ
⼀
人
グ
ル
ー
プ
⼀
人
グ
ル
ー
プ
⼀
人
時間
グ
ル
ー
プ
時間
チームで発想する、といったら、ずっと白熱の状態でいないといけない、という先⼊観がありますが、実は・・・
ずっと集団 < 「個⼈⇔集団」を繰り返す
output
複数人で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。
97
⼀
人で 2分間、⼀人発想作業
(まずは⼀人で、アイデアを考えてみる)
軽くメモ
グ
ル
ー
プ
11分間+α、ブレスト
(各自のアイデアを共有しつつ、
話し合いながら良案を発展させる)
話し合い、
更に発展
ゼ
ブ
ラ
・
ス
ト
ー
ミ
ン
グ(
ブ
レ
ス
ト
と
⼀
人
発
想
作
業
を
繰
り
返
す
)
深く考える。
書き出す。⼀
人で 8分間、⼀人発想作業
(沈思黙考し、アイデアを考える)
グ
ル
ー
プ
5分間、ブレスト
(互いに、発想内容を言い、⽰唆を得る)
ざっと、
話し合う
98
本日のまとめ、メッセージ
99
プロセス振り返り
 導入(三枚の絵、発想の特性、ブレストカード、創造のガイド)(50)
 洞察(問題を⾒つける、目の付け所の転換)(45)
 醸成(三人ブレスト)(+同時に、⼀人発想作業エリアも作り、沈思黙考も許容)(30)
 発想(クリエイティブ・ジャンプ︓⼀人思考作業)(20)
 表現(アイデアスケッチ(+4分絵心教室 付き))(20)
 抽出1&2(上位案抽出&レビュー)(20)(プレゼン・トーナメント)(20)
 抽出3(リーダーズピッチ(リーダとなって自分のアイデアを発展させたい人))(10)
 組織(チームになる。4人〜6人 ×7班ぐらい)(10)
 企画(Plan3、アイデアのクリエイティブ分析、実現可能Pivot)(50)
 計画(計画パレット(横軸=月次 縦軸=資源と客)事業計画の最も原始的な枠組み))(20)
 発表(1チームだけ)(5)
100
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
カラーバス、画像検索、
リアルタイム検索
IPDL、ITP、未来年表、
技術戦略マップ、
参与観察、BE
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
理想解
分析
属性分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を手に⼊れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
発想道具一覧
IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※
アイデアワークショップ専用ツール(⼀般販売無し)
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』
アイデアワークショップ専用ツール(⼀般販売無し)
⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき
IDEAPLANT 『 (連想の4法則カード) 』 ※
http://www.ideaplant.jp/products/***/
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』※
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IDEAPLANT 『 9windowsボード 』※
http://www.ideaplant.jp/products/bp/02.html
102
参考文献
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の方法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の方法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『スウェーデン式アイデアブック』
(60分で読める、創造的思考についてのヒントの本。)
5『発想法の使い方』
(加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー)
6『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ)
(論理的、感性的、の多様な発想技法など)
103
本日のワークを終わる前に、もう1つだけ。
創造的な心理の活かし方
104
ゼロからアイデアを生み出すとき、
創造的な呼応が大事。
105
それが無ければ、
他者がいることの効果(能⼒総和の20%増し)は発揮できない。
ただの「人の集まり」になり、
様⼦⾒のロス(能⼒総和の30%減)は必⾄。
ゼロからアイデアを生み出すとき、
創造的な呼応が大事。
106
※パーセンテージは、ブルース・タックマン、および仲山氏の“Team building 理論”より援用
それ(創造的な呼応)って、
ただ表面的に「いいね」と言うこと?
いいね、
(アイデア)
・・・。
107
違います。
108
啐啄同時ソッタク ドウジ
啐︓ひなが卵の殻を破って出ようとして鳴く声
啄︓⺟⿃が殻をつつき割る⾳
ひなが孵ろうとするその時に、
親⿃が殻を割ってやること。
仏教の言葉。
教育の現場などでも良く引用される概念
良いアイデアワークは啐啄同時が起こる
109
Wild Idea
未成熟なアイデア
孵化
ぎりぎり意識に
上ってきた・・・
110
創造的な呼応は
そのエネルギーをくれる
創造的仕事
基本に則った
仕事
創造力の発揮には
膨大な量の
創造的努力が要る
創造的仕事のためには、常に創造的風土の醸成を
石井力重
アイデアプラント代表
http://ishiirikie.jpn.org/
www.ideaplant.jp
111
112
準備物リスト
ご準備いただきたいもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎プロジェクター(HDMIが刺さるとありがたいです) 1台
◎ワイヤレス・マイク 2本(なければ有線のものを1本だけでも)
◎ホワイトボード 2台(講師用)
◎A4白紙(がさっと⼀束。講師席に)
◎養⽣テープかマスキングテープ。(カーペットにエリアを⽰すために貼ります。10メートル分ぐらい)(なければご無用です)
◎強粘着ポストイットラベル <依然収めたものがあれば、それを。なければご無用です。>
◎プロッキー(各人に⿊1本とカラー1本。色はなんでも、バラバラでもOK)
◎どこでもシート(白︓20枚⼊り)⼀本 <新規購⼊ならご無用です。>(代わりに、模造紙)
◎印刷物
(worksheet=A4モノクロ4枚組、クリップ留め)各人1セット
※ハンドアウトは、配布せず。代わりに、フルスライドのPDFデータを、配布で。
講師(⽯井)が持参する物
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◎Brainstorming Card(人数分=35名)
◎ノートPC
◎iPodtouch(⾳楽⼊り)
◎タイマー
◎ボードマーカー
◎ワイヤレス・クリッカー
113
印刷物
114
月曜日
火曜日
⽔曜日
木曜日
⾦曜日
土曜日
日曜日
春
梅雨
夏
休暇
秋
Xmas〜正月
冬
7
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11
12
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141516
17
18
19
20
21
22
1DAY・バーブ・サークル
(⼀日の⾏動を「動詞」で振り返り「困った」「願った」を探す)(大きなタイムスケールなら)
115
当初の問題
問題の
根源
人
モノ
プロセス・関係性
環境
意味・価値
五感
問題を⽣み出す
ものを考える
7アプローチ (「目の付け所」の転換)
116
発想法「死者の書」
◎いわゆる「右脳」系の発想技法
◎考え始めるスタート地点を「飛ばす」
◎ふんわり、あいまいな着想でいいんです
「手堅いの」は手中にあるんですから
・・・今、欲しいのは「新しい可能性」
出典︓『発想法の使い方』加藤昌治(日経文庫、2015)
117
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
売上 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
初年度 二年目 三年目
コスト合計
売上合計
その差(売上ーコスト)
事業を数字でデザインする「計画パレット」
🚩経営資源と顧客について、毎月いくつ(いくら)と⾒るかを記していくだけで出来上がる(ボードゲームのようなもの)
🚩⼤企業でも、新事業なら3年目の「単年度⿊字」は目指したい(18カ月で転換点、5年で累積⾚字解消も目指したい)
🚩現実的な計画をしよう(通常、受注を伸ばす時期の前には経営資源の先⾏投資が要る)(新事業の戦略は⼀点突破・全⾯展開。 ⼩さく成功し、⼤きく育てる)
🚩⼈ひとりの経費は「⼿取り×1.5」。 モノ(ソフト、インフラ、特許、機器、設備)は与信がないので購⼊即支払(もらえるものはもらう。タダで借りれるものは借りる。)
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