6. Любой
сервис/приложение
подразумевает
наличие
опыта
взаимодействия
(user
experience).
Наша
задача
не
в
том,
чтобы
создавать
опыт
взаимодействия.
Наша
задача
— сделать
его
хорошим
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course
7. Является
ли
главной
целью
хорошего
пользовательского
опыта
сделать
человека
счастливым?
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course
8. Да,
но
нет.
Если
бы
нашей
целью
было
осчастливить
пользователей,
мы
бы
просто
добавили
побольше
смешных
котиков
и
комплиментов.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course
10. “In
early
stages
of
design,
pretend
the
interface
is
magic.”
Why?
11.
12. A
user
interface
is
like
a
joke.
If
you
have
to
explain
it,
it`s
not
that
good.
13. UX
(User
Experience),
is
an
approach
to
product
development
that
incorporates
direct
user
feedback
throughout
the
development
cycle
(human-‐centered
design)
in
order
to
reduce
costs
and
create
products
and
tools
that
meet
user
needs
and
have
a
high
level
of
usability
(are
easy
to
use).
UX
-‐
является
подход
к
разработке
продуктов,
которые
включает
в
себя
прямую
обратную
связь
с
пользователем
на
протяжении
всего
цикла
разработки
(человеко
ориентированного
дизайна)
в
целях
сокращения
расходов
и
создания
продуктов
и
инструментов,
которые
удовлетворяют
потребности
пользователей
и
имеют
высокий
уровень
удобства.
UXPA
-‐
User
Experience
Professionals
Associa{on
hOps://uxpa.org/
14. The
business
benefits
of
adding
UX
to
a
product
development
process
include:
• Increased
produc{vity
• Increased
sales
and
revenues
• Decreased
training
and
support
costs
• Reduced
development
{me
and
costs
• Reduced
maintenance
costs
• Increased
customer
sa{sfac{on
hOps://uxpa.org/
16. Analysis
Phase
• Meet
with
key
stakeholders
to
set
vision
• Include
usability
tasks
in
the
project
plan
• Assemble
a
mul{disciplinary
team
to
ensure
complete
exper{se
• Develop
usability
goals
and
objec{ves
• Conduct
field
studies
• Look
at
compe{{ve
products
• Create
user
profiles
• Develop
a
task
analysis
• Document
user
scenarios
• Document
user
performance
requirements
hOps://uxpa.org/
17. Design
Phase
• Begin
to
brainstorm
design
concepts
and
metaphors
• Develop
screen
flow
and
naviga{on
model
• Do
walkthroughs
of
design
concepts
• Begin
design
with
paper
and
pencil
• Create
low-‐fidelity
prototypes
• Conduct
usability
tes{ng
on
low-‐fidelity
prototypes
• Create
high-‐fidelity
detailed
design
• Do
usability
tes{ng
again
• Document
standards
and
guidelines
• Create
a
design
specifica{on
hOps://uxpa.org/
18. Implementacon
Phase
• Do
ongoing
heuris{c
evalua{ons
• Work
closely
with
delivery
team
as
design
is
implemented
• Conduct
usability
tes{ng
as
soon
as
possible
Deployment
Phase
• Use
surveys
to
get
user
feedback
• Conduct
field
studies
to
get
info
about
actual
use
• Check
objec{ves
using
usability
tes{ng
hOps://uxpa.org/
20. Interac{on
design
vs.
Interface
design
Interaccon
design
—
from
generic
to
specific
—
user’s
goals
—
do
not
forget
about
constraints
(technology,
business
processes)
21. Brief:
create
a
more
convenient
tool
for
working
with
tables.
23. 2.
Interaccon
design:
Tests
revealed
that
the
study
of
data
tables
is
a
minor
task,
and
the
real
user’s
goal
is
to
track
trends.
Therefore
it
is
necessary
to
create
not
a
report
generator,
but...
27. The
most
effec{ve
tool
of
interac{on
design
is
extremely
simple:
it
is
an
accurate
descrip-on
of
the
product
user
and
his
goals
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
28. Юзабилити
—
это
степень
эффективности,
продуктивности
и
удовлетворенности,
с
которыми
продукт
может
быть
использован
определенными
пользователями
в
определенном
контексте
использования
для
достижения
определенных
целей:
1.
Определёнными
пользователями
(кто?)
2.
В
определённом
контексте
(где
и
как?)
3.
Для
достижения
определённых
целей
(зачем?)
hOp://www.usabilitylab.ua/ux-‐insight/know_user/
29. Characters
are
not
real
people,
but
they
represent
real
people
during
the
design
process.
They
are
hypothe0cal
archetypes
of
actual
users.
They
are
imagined,
but
nevertheless,
are
quite
strictly
and
accurately
defined.
On
prac{ce,
we
are
not
really
"making
up"
characters
but
discover
them
as
a
by-‐
product
of
the
inves{ga{on
process.
But
we
actually
make
up
their
names
and
personal
informa{on.
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
30. Sample:
Car
design
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
31.
Target
audience:
Age:
18-‐60
Income:
middle
+
right?
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
32. The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
Junior
manager
33. The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
Carpenter
35. The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
Car
«for
everybody»
36. Зачем
нужны
персонажи?
1. Коммуникация
в
команде
2. Фокусировка
на
всех
этапах
проекта
3. Фиксация
данных
исследований
4. Эмпатия
(осознанное
сопереживание)
hOp://www.usabilitylab.ua/ux-‐insight/know_user/
38. 80%
of
the
par{cipants
in
focus
groups
hated
the
new
pickup
Dodge
Ram.
But
a›er
the
car
was
released
to
the
market
it
became
a
bestseller
because
the
remaining
20%
of
people
fell
in
love
with
it.
If
even
a
small
number
of
people
loves
the
product
it's
the
key
to
success.
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
39. Что
нужно
знать
о
персонаже?
Основные
характеристики:
• Имя
• Фотография
• Черты
характера
• Роль
• Важность
персонажа
(ключевой
или
второстепенный)
• Образование
• Работа
(место
работы,
должность,
з/п).
hOp://www.usabilitylab.ua/ux-‐insight/know_user-‐2/
40. Что
нужно
знать
о
персонаже?
Личная
жизнь
• Семья
• Семейный
доход
• Цели.
Глобальные:
определяют
систему
ценностей.
Локальные:
определяют
задачи,
которые
решает
с
помощью
продукта
• Социальная
жизнь
• Увлечения.
hOp://www.usabilitylab.ua/ux-‐insight/know_user-‐2/
41. Что
нужно
знать
о
персонаже?
Технологии,
знания,
опыт
• Использование
социальных
сетей
• Техника.
Персональный
компьютер
/
ноутбук:
ежедневные
задачи,
модель(и).
Мобильный
телефон:
модель,
как
использует.
Гаджеты
• Опыт
работы
в
среде,
под
которую
проектируем
интерфейс.
hOp://www.usabilitylab.ua/ux-‐insight/know_user-‐2/
42. Что
нужно
знать
о
персонаже?
Характеристики,
относящиеся
к
нашему
продукту/услуге
• Страхи
и
раздражители
• Ожидания
и
требования
• Как
узнал
и
что
знает
о
продукте
• Мотивированность
в
использовании
нашего
продукта
• Опыт
работы
с
нашим
продуктом
или
схожими
продуктами
• Как
сейчас
решает
задачи,
которые
будет
решать
наш
продукт.
hOp://www.usabilitylab.ua/ux-‐insight/know_user-‐2/
44. Wheeled
carry
on
suitcase
is
a
good
example
of
the
effec{veness
of
the
design
for
one
person.
Originally
this
suitcase
was
designed
for
air
crews,
which
is
a
very
small
audience.
The
rest
of
the
travelers
soon
realized
that
this
type
of
a
suitcase
solves
their
problems
too.
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
45. Где
брать
данные
о
персонаже?
• Стейкхолдеры*
и
эксперты
предметной
области
• Системы
веб-‐аналитики
• Общение
с
реальными
людьми
(представителями
как
существующей,
так
и
потенциальной
ЦА)
• Социальные
сети
• Сотрудники,
которые
постоянно
общаются
с
существующими
клиентами
• Открытые
результаты
маркетинговых
исследований
• Отзывы
(о
продукции,
о
вас,
как
о
компании,
о
конкурентах)
• Специализированные
форумы
и
сообщества.
Стейкхолдер
–
заинтересованная
сторона
hOp://www.usabilitylab.ua/ux-‐insight/know_user-‐2/
46. Пример
Персонаж
А — это
опытный
менеджер,
чьи
интересы,
как
правило,
ограничиваются
одной-‐двумя
сферами
знаний.
Он
часто
заходит
на
сайт,
но,
поскольку
у
него
немного
свободного
времени,
он
скорее
“копит”
статьи,
чтобы
прочитать
их
в
выходной.
Такие
люди
часто
делятся
статьями
через
соц.
сети,
особенно
TwiOer
и
LinkedIn.
Они
считают
свое
мнение
очень
авторитетным,
поэтому
дорожат
своей
репутацией.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course
47. Полезный
пример?
Почему
полезный?
Посмотрите,
сколько
у
нас
нужной
информации!
Вы
знаете,
что
статьи,
напичканные
перекрестными
ссылками
на
массу
других
статей,
не
будут
пользоваться
спросом.
А
вот
возможность
создания
закладок
очень
важна.
И
статьи
лучше
рассортировать
по
категориям.
И
нужно,
чтобы
кнопки
для
публикации
в
соц.сети
(причем
конкретно
в
TwiOer
и
LinkedIn)
были
на
виду.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course
48. Практическое
задание:
Делимся
на
группы
по
5
человек.
Времени:
10
минут.
Описываем
главный
и
второстепенный
персонаж
для
выбранного
сервиса.
–
Программный
комплекс
«Умный
дом»
–
Служба
доставки
продуктов
из
Novus
–
Программа
удаления
дубликатов
–
Услуга
подключения
корпоративного
доступа
в
интернет
49. Flexible
user
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
50. «This
applica{on
will
work
well
on
a
PC».
Which
type
of
a
computer?
What
model?
Under
what
OS?
Conclusion:
The
character
must
be
specific
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
51. Does
a
user
need
the
funccon
for
princng
in
ZZ
Photo?
For
Mercury
(ac{ve
traveler)
it
is
not
needed.
For
Hes{a
(young
mom)
it
is
required.
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
52. The
character
must
be
imaginary.
Albert
Einstein
once
said
that
no
problem
can
be
solved
from
the
same
level
of
consciousness
that
created
it.
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
53. Characters
allow
us
to
see
the
scope
and
nature
of
the
design
problem.
They
help
us
understand
and
define
the
exact
user's
goals
and
in
such
way
they
determine
how
the
product
is
supposed
to
work
and
what
features
can
be
ignored.
The
inmates
are
running
the
asylum.
By
Alan
Cooper
55. KPI
–
Key
performance
indicator
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Цель
пользователя:
-‐ Купить
билеты
-‐ Познакомиться
с
девушкой
-‐ Посмотреть
смешное
видео…
Цель
бизнеса
(метрики
или
KPI*):
-‐ Показ
рекламы
-‐ Продажа
товара
-‐ Увеличение
пользовательской
базы
56.
57. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Цель
пользователя:
посмотреть
интересные
видео
Цель
бизнеса:
показ
больше
рекламы
Вариант
1:
увеличить
кол-‐во
экранов
для
достижения
цели
L
Вариант
2:
вовлекать
пользователя
смотреть
больше
(тем
самым
показывая
больше
рекламы)
J
58. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
YouTube
зарабатывает
на
рекламе,
а
пользователи
хотят
смотреть
хорошие
видео-‐ролики.
Поэтому
логично
размещать
рекламу
прямо
в
видео
(или
на
той
же
странице).
Но
еще
логичнее
сделать
поиск
видео
простым
и
приятным,
а
после
просмотра
предлагать
похожие
видео.
Тогда
люди
будут
смотреть
больше
видео,
и,
следовательно,
больше
рекламы.
59. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Если
цели
определены
не
правильно:
1. Пользователи
получают
то,
что
им
нужно,
не
принося
пользы
бизнесу
=
много
пользователей,
никакого
успеха
для
бизнеса
2. Пользователи
не
получают
желаемого
=
нет
пользователей,
никакого
успеха
для
бизнеса.
61. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
На
каком
этапе
надо
проводить
пользовательские
исследования?
1. На
этапе
идеи?
2. На
этапе
бумажного
прототипа?
3. На
этапе
програмного
прототипа?
4. На
этапе
бета-‐версии
62. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Субъективное
исследование:
Слово
“субъективный”
подразумевает
наличие
мнения,
воспоминания,
впечатления
от
чего-‐то.
Чувства,
которое
у
вас
возникает.
Ожидания,
вызванного
чем-‐либо.
“Какой
ваш
любимый
цвет?”
“Вы
доверяете
этой
компании?”
То
есть
правильного
ответа
не
существует.
63. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Объективное
исследование:
Под
словом
“объективный”
понимается
факт.
Иногда
правдивый.
Иногда
доказуемый.
И
как
бы
вам
ни
хотелось,
ваше
мнение
никак
не
повлияет
на
этот
факт.
“Как
долго
вы
пользовались
нашим
приложением?”
“Где
вы
нашли
ссылку
на
наш
сайт?”
“Для
входа
вы
использовали
аккаунт
в
facebook
или
почту?”
65. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Открытые
вопросы:
“Как
бы
вы
охарактеризовали
сервис?”
— Можно
составить
очень
много
вопросов
этого
типа.
Открытые
вопросы
стоит
задавать,
если
ваша
цель —
получить
как
можно
больше
информации
от
пользователей.
66. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Наводящие
вопросы:
“Какие
мои
самые
нужные
функции
сервиса?”
— Такой
тип
вопроса
сужает
варианты
ответа
до
определенной
темы.
Будьте
осторожны:
“наводя”
пользователя
на
определенные
ответы,
вы
можете
так
и
не
узнать
другие
возможные
ответы,
которые
могли
бы
оказаться
вам
интересны.
67. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Закрытый/прямой
вопрос:
“Что
удобнее:
просмотр
в
режиме
коллекций
или
таймлайн?”
— Этот
тип
вопроса
предлагает
выбор.
Да
или
нет.
Это
или
то.
Но
помните:
если
варианты
ответа
глупые,
то
и
результаты
окажутся
глупыми.
68. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Типы
исследований
Интервью — собираем
людей
и
задаем
по
очереди
определенный
набор
вопросов.
Наблюдение — даем
людям
задания
или
инструкции
и
наблюдаем,
как
они
пользуются
вашим
дизайном
без
чьей-‐
либо
помощи.
После
этого
вы
можете
задать
им
пару
вопросов.
Фокус-‐группа — собираем
группу
людей
в
одной
комнате
и
просим
их
обсудить
интересующий
вас
вопрос.
На
заметку:
уверенные
в
себе
люди
зачастую
влияют
на
мнения
других
членов
группы.
69. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Типы
исследований
Опрос — это
форма,
которую
люди
заполняют
на
бумаге
или
онлайн.
Самое
полезное
то,
что
анкеты
кажутся
анонимными.
Сортировка
карточек — каждый
человек
получает
набор
идей
или
категорий
(на
карточках
или
стикерах),
которые
нужно
рассортировать
по
логическим
группам.
Посмотрите,
какой
логикой
руководствуются
люди,
и
поймете,
каким
должно
быть
меню.
Профессиональный
совет:
не
просите
коллег
делать
это.
Пусть
это
делают
обычные
пользователи.
Google — удивительно,
сколько
полезного
можно
найти
онлайн.
Прямо
сейчас
и
совершенно
бесплатно.
73. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Когда
вы
начинаете
проектировать
приложение
в
расчете
на
небольшой,
маломощный
девайс,
вы
больше
концентрируетесь
на
содержании
и
ключевых
функциях.
Так
получаются
простые
и
красивые
приложения.
75. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Мобильные
устройства
всегда
с
нами,
поэтому — сюрприз! — мы
пользуемся
ими
чаще
и
в
самых
неожиданных
местах.
Поскольку
мобильные
устройства
небольшие
по
размеру,
сама
возможность
взять
их
в
руку
и
переместить
в
пространстве
уже
может
быть
функцией.
76. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Кейс
ZZ
Photo:
1.
30%
трафика
на
сайт
–
смартфоны
2.
Отказались
от
поддержки
Windows
Vista,
XP
из-‐за
функциональной
несовместимости.
3.
Пришлось
перерисовать
некоторые
экраны
из-‐за
поддержки
мониторов
с
небольшим
разрешением.
78. hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
Кнопка
меню
на
Facebook
(hamburger
buOon —
кнопка-‐гамбургер) — которая
служит
для
вызова
скрытого
меню
в
мобильных
приложениях — стала
появляться
и
на
полноразмерных
сайтах,
где
достаточно
места
для
нормального,
не
скрытого
меню.
Конечно,
ведь
спрятать
меню
гораздо
проще,
чем
спроектировать
хорошее.
Mногие
пользователи
даже
не
заметят
скрытое
меню
и
покинут
сайт
или
запутаются.
88. Карта
вашего
сайта
может
быть
либо
“плоской”
(flat) — тогда
будет
больше
секций
в
меню,
зато
понадобится
меньше
кликов — либо
“глубокой”
(deep),
что
означает
более
простое
меню,
но
требует
больше
кликов
на
пути
к
цели.
p.s.
В
примерах
кол-‐во
страниц
одинаково.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
89. Сайтам,
на
которых
много
продуктов,
например
Walmart,
чаще
всего
подходит
“глубокая”
архитектура,
иначе
размеры
меню
будут
выходить
за
все
рамки.
Сайты
вроде
YouTube,
где
все
строится
вокруг
пользователей
и
видео-‐роликов,
обычно
“плоские”.
Если
ваш
сайт
и
глубокий,
и
плоский
одновременно,
это
плохо.
Либо
у
вас
очень
хорошая
механика
поиска.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
90. Возможно
вы
слышали,
что
до
любого
интересующего
объекта
“всегда
должно
быть
три
клика”.
Вам
нужно
концентрироваться
на
пользователе,
а
не
на
“правилах”
из
учебника.
Главное,
чтобы
люди
всегда
понимали,
где
они
находятся
и
что
могут
сделать.
Если
ваша
навигация
простая
и
четкая,
то
количество
кликов
значения
не
имеет.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
91. Пользовательская
история — это
полное,
законченное
описание
одного
из
возможных
путей
взаимодействия
между
пользователем
и
вашим
сайтом/приложением.
Для
того,
чтобы
описать
весь
дизайн,
понадобится
много
пользовательских
историй.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
92. Пример
пользовательской
истории
для
Google.com:
1. Пользователь
оказывается
на
главной
странице
поиска.
2. Пользователь
может
ввести
любой
поисковый
запрос
и
нажать
“найти”
при
помощи
мыши
или
клавиатуры.
3. На
следующей
странице
отображается
список
результатов
поиска,
отсортированный
по
убыванию
релевантности.
4. Пользователь
может
нажать
на
одну
из
ссылок
для
перехода
на
нужный
сайт
или
просматривать
результаты
поиска
до
тех
пор,
пока
не
найдет
интересующую
его
информацию.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
94. Категории:
Розничный
магазин
Zara.
Меню
категорий:
мужчины,
женщины,
дети,
скидки
и
т.д.
Сложнее
с
банковскими
продуктами,
химическими
реагентами
и
т.д.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
95. Задачи:
В
основе
лежат
задачи
пользователя,
которые
нужно
решить.
Хорошо
работает
для
банков:
Депозиты,
Кредиты,
Помощь,
Открытие
счета/карточки.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
96. Поиск:
Если
сайт
состоит
из
контента
создаваемого
самими
пользователями,
то
вероятнее
необходимо
строить
IА
на
поиске,
как
YouTube.
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
97. Время:
Пример
–
почтовый
ящик,
где
сообщения
меняются
по
мере
доставки.
Для
сайта:
«Актуально
сейчас»,
«в
архиве»,
«почитать
позже».
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
99. Люди:
Пример:
facebook
Все
построено
вокруг
пользователя
и
его
отношений
с
другими
людьми
(фотография,
друзья,
места).
hOps://medium.com/ux-‐crash-‐course/
104. The
faster
the
more
produc{ve!
The
uglier
the
beOer!
The
more
sketches
the
more
ideas!
Don’t
cri{cize!
Don’t
seek
perfec{on!
Don’t
focus
on
details!
hOp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
106. Disney
Concert
Hall
(Carol
Highsmith)
hOp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
107. Research
sketch
+
Many
types
-‐ No
one
understands
-‐ Almost
no
details
«Elegant»
sketch
+
More
realis{c
+
Can
be
shown
to
others
-‐
Timeconsuming
hOp://www.youtube.com/watch?v=flJtdkR1P9I
112. Практическое
задание:
Делимся
на
группы
по
5
человек.
Времени:
10
минут.
Проектируем
окно
регистрации
для
мобильного
приложения.
-‐ Вход
с
помощью
соц
аккаунта
-‐ Новый
акк.
через
емейл
-‐ Уже
есть
аккаунт?
-‐ Иконка
приложения
+
описание
115. Чем
wireframe
не
является.
1. Wireframe — это
не
просто
скетч
в
общих
чертах
2. Хороший
wireframe
требует
времени
3. У
wireframe
не
бывает
промежуточного
состояния
4. Wireframe-‐ы
нужно
воспринимать
всерьез
5. Wireframe-‐ы
не
предназначены
для
презентации
hOps://medium.com/ux-‐ux-‐pro{ps/8-‐wireframe-‐593136561b98
116. Что
такое
wireframе?
Wireframe — это
технический
документ.
Линии,
блоки,
подписи.
Возможно,
пара
цветовых
акцентов.
И
все!
hOps://medium.com/ux-‐ux-‐pro{ps/8-‐wireframe-‐593136561b98
117.
Иногда
рисование
wireframe-‐а
занимает
лишь
час,
а
вот
его
планирование
происходит
неделями.
Важно,
чтобы
ваши
коллеги
и
клиенты
это
понимали.
hOps://medium.com/ux-‐ux-‐pro{ps/8-‐wireframe-‐593136561b98
118. Если
UI-‐разработчик
или
UI-‐дизайнер
не
может
использовать
ваш
“wireframe”,
то
это
просто
скетч,
а
не
wireframe.
Продолжайте
работу.
hOps://medium.com/ux-‐ux-‐pro{ps/8-‐wireframe-‐593136561b98
121. Arccles:
1. UX
Ma•ers
Complete
Guide
to
Ge”ng
Started
in
UX
2. Patrick
Neeman
suggests
Four
Ways
To
Break
Into
User
Experience
3. Undercover
User
Experience
Design
by
Cennydd
Bowles
and
James
Box
4. Ge”ng
Experience
with
User
Experience
from
UX
Booth
5. UX
Mastery
also
has
a
book
on
Ge”ng
Started
hOp://www.measuringusability.com/blog/ge»ng-‐started.php
122. Books:
1. Design
of
Everyday
things:
To
get
you
inspired.
2. The
Inmates
are
Running
the
Asylum:
To
understand
the
importance
of
user
centered
design.
3. Measuring
the
User
Experience:
Get
to
know
metrics
and
measuring
fuzzy
things.
4. A
Pracccal
Guide
to
Measuring
Usability:
A
crash
course
in
usability
tescng
and
metrics
5. Just
about
any
book
from
the
Rosenfeld
library
6. The
classic
paper,
Designing
for
Usability
and
What
Designers
Think
[pdf]
and
a
corresponding
blog
about
it
7. A
Pracccal
Guide
to
Usability
Tescng
:
Now
in
its
second
edicon,
this
classic
text
from
Joe
Dumas
and
Ginny
Redish
is
scll
the
best
resource
for
the
mechanics
of
usability
tescng.
hOp://www.measuringusability.com/blog/ge»ng-‐started.php
123. Courses:
1. David
Travis
Udemy
Course
User
Experience:
The
Ulcmate
Guide
to
Usability
2. All
you
can
learn
seminars
from
UX
Experts
3. Human-‐Computer
Interaccon
course
on
coursera.org
hOp://www.measuringusability.com/blog/ge»ng-‐started.php
124. Conferences
and
events:
1. UX
Book
clubs:
Most
cices
have
their
own
UX
book
club,
like
our
popular
one
in
Denver
that
meets
monthly
and
even
a
UX
Happy
Hour
2. UX
Boot
Camp:
Our
annual
boot
camp
focuses
on
measurement,
metrics
and
method
3. UxPA:
The
User
Experience
Professionals
Associacon
has
an
annual
meecng
with
content
suited
well
to
those
new
to
user
experience
and
especially
usability.
4. IxDA
:
The
Interaccon
Design
Associacon
has
resources
and
an
annual
conference
geared
toward
design.
5. The
new
GIANT
Conference
6. UX
Week
Design
Conference
hOp://www.measuringusability.com/blog/ge»ng-‐started.php
125. University
programs:
1. Bentley
University
Masters
in
Human
Factors
in
Informacon
Design
and
has
some
great
faculty
including
our
friend
Bill
Albert.
2. Stanford
University
offers
a
number
of
undergraduate
and
graduate
degrees
in
human
computer
interaccon.
3. Masters
of
Human
Computer
Interaccon
at
Carnegie
Mellon
4. Clemson
University
offers
a
Masters
in
Professional
Communicacon
where
our
friend
Tharon
Howard
teaches.
5. Virginia
Tech
offers
a
Masters
in
Computer
Science
with
a
cercficate
in
Human
Computer
Interaccon
hOp://www.measuringusability.com/blog/ge»ng-‐started.php