Neste workshop, serão apresentados, discutidos e exercitados princípios da “Ecologia de Interação” e dos “Nichos de Interação” para compreender de maneira prática o processo de Inovação segundo uma visão humanística e cultural.
Para isso, será utilizado o Metadesign, método de projeto para a complexidade e para a colaboração. O workshop será proveitoso para Designers, Designers de Interação, Designers de Serviço, Designers de Interfaces, Usability Experts, Administradores, Consultores de Inovação, Profissionais de Project Management e Knowledge Management.
ISA11 - Caio Vassão: Compreendendo o Processo de Inovação
1. Prof. Dr. Caio Vassão
http://caiovassao.com.br/
Workshop
Compreendendo o processo de inovação
Ecologias de Interação
2. Manhã –
Palestra teórica (45min):
Ecologias de Interação e Nichos de Interação: a perspectiva da ecologia
cultural quanto à inovação e a disseminação tecnológica.
Conversa com os participantes (60min):
Envolvimento profissional com o projeto de interfaces, o Design de Interação
e de Serviços – troca de experiências e expectativas.
Tarde –
Palestra teórica (75min):
Metadesign e Complexidade: conhecimento formal e a ação artística para
a inovação.
Palestra teórica (45min):
Metadesign: ferramentas de projeto.
Atividade prática (135min):
Articulando cultura e tecnologia: Identificação e expansão de nichos de
interação contemporâneos e futuros.
5. Ecologia de Mídias –
Marshall McLuhan (Canada, 1911 – 1980) Harold Adams Innis (Canada, 1894 – 1952)
Neil Postman (USA, 1894 – 1952)
http://www.mcluhanonmaui.com/p/call-for-papers.html
http://www.darcynorman.net/wp-content/uploads/2009/07/PostmanAtCarver.jpg
http://popnihilism.tumblr.com/post/508798179/deleuze-guattari
6. Nomadologia, Esquizoanálise e Ecologia –
Gilles Deleuze (França, 1925 – 1995) e Felix Guattari (França, 1930 – 1992)
http://popnihilism.tumblr.com/post/508798179/deleuze-guattari
7. Ecologia como paradigma epistemológico –
“Complexidade Organizada”, mas que nunca pode ser perfeitamente conhecida.
http://www.amazon.com/dp/0262640422/ref=rdr_ext_tmbhttp://www.pondworld.com/who-is-the-biggest-fish-in-the-sea-a-complete-resource-guide-to-the-food-chain.aspx
8. Nichos de Interação –
Modelos da evolução e surgimento dos nichos...
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Punctuated-equilibrium.svg
Equilíbrio pontuado (Punctuated equilibrium)
Niles Eldredge and Stephen Jay Gould (1972)
“Posição relacional”entre os componentes
do Ecossistema...
http://www.knowledgebank.irri.org/ipm/index.php/ecosystem-ecology(Source-Flint,M.L.andGouveia,P.2001)
10. Versão“paralela”– propostas que não desembocaram em formatos estabelecidos (ainda) –
Commodore 64, um dentre muitos PC’s; Osborne, primeiro PC transportável; TRS-80,
padrão de mercado por um curto período e tempo; UMPC (Ultra-Mobile PC),
formato que ainda não“pegou”.
Commodore 64
Osbourne
TRS-80
UMPC
Emergência do formato“Personal Computer”(PC)
11. O que é uma“Necessidade”?
- necessidade como DADO da vida...
- necessidade como HÁBITO adquirido...
- necessidade como RELAÇÃO NECESSÁRIA entre partes de um sistema
- necessidade como característica PARADIGMÁTICA de uma realidade
12. Emergência de um“Nicho de Interação”
Em uma“Ecologia de Interação”, lidamos com uma miríade
de entidades interativas – não com“essa”ou“aquela”interface ou processo
de interação, mas com um“ecossistema”interativo.
Um Nicho de Interação é uma coleção de práticas de interação
relativamente coeso, que pode ser percebido como uma entidade de interação.
Seu surgimento não é suscitado por alguma necessidade, mas sim
pelas possibilidades que promove...
13. 1ª Etapa Possibilidade
Surge a inovação tecnológica ou de produto.
Em geral, supre uma potencialidade, a qual pode, ou não,
ser expressa como uma“necessidade”.
Mas, do ponto de vista do cotidiano, ninguém“precisa”
realmente daquela inovação.
Ela apenas apresenta um leque de possibilidades antes
não disponíveis.
Neste ponto de vista, pouco importa o que incitou a proposta
da dita inovação.
14. MTA (Mobile Telephone system A)
1956 Ericsson
Sistema de operação díficil e funcionamento não confiável
Idéia da telefonia móvel, apoiada em outro dispositivo, o automóvel
24. 2ª Etapa Experimentação e Luxo
Alguns indivíduos, na sociedade, travam contato com a
inovação, e envolvem-se com seu uso.
No caso de uma inovação que conte com o anteparo de
uma corporação, ela apresenta-se como“produto”ou
“serviço”“embalagem para consumo”.
Neste caso, temos a tendência à adoção pelo viés do“luxo”.
Algo que não é estritamente necessário passa a figurar na
vida daquele indivíduo – seu uso ainda é opcional, e sua
ausência é perfeitamente tolerada.
No caso da inovação sem o anteparo de uma corporação,
temos a tendência à experimentação. Não há garantias,
suporte técnico de prontidão, ou apoio logístico.
Estritamente, não há“consumo”, mas adoção por própria
conta e risco.
Tende-se a um público mais especializado e disposto a
correr riscos.
31. 3ª Etapa Cotidiano e Disseminação
Passa-se a, gradativamente, a entranhar a inovação ao cotidiano:
mais e mais processos passam a depender do uso ou operação
do objeto, serviço, sistema ou dispositivo.
A disseminação acelera-se pela observação do comportamento
dos ditos“Early Adopters”que tinham iniciado o uso da inovação
na etapa de Experimentação e Luxo.
Nestas duas etapas, os formatos de aplicação, operação, manutenção,
cobrança, legislação, etc, vão se refinando, gerando modelos de uso
e gestão gradualmente mais formalizados. Estes inexistiam, ou eram
de funcionamento absolutamente ad hoc durante a etapa anterior.
Neste momento, as“imagens mentais”a respeito da inovação
também vão se consolidando, as pessoas passam a reconhecer
e aceitar a necessidade daquela entidade em suas vidas.
Tanto nesta como na etapa anterior, a disseminação da inovação
depende intimamente dessa imagens, das ditas“memes”.
37. Nicho do Walkman passa a ser ocupado por uma enormidade de variações
38. 4ª Etapa Necessidade
A inovação passa a estar de tal forma entranhada no cotidiano,
que as pessoas não conseguem mais imaginar suas vidas sem
a presença daquele objeto, serviço, dispositivo.
Na verdade, neste momento, não se vê mais objetivamente
a inovação “ela faz parte da vida”. Nós passamos a planejar
os eventos, encontros, projetos, viagens, enfim cotidiano, sempre
com a presença daquela entidade.
Essa etapa se aprofunda e confirma a partir do momento que
as cidades passam a ser construídas incorporando a referida
inovação. Então, os processos sócio-culturais passam a,
definitivamente, depender daquele produto, tecnologia, serviço,
ou dispositivo. Ele passa a fazer parte da“tessitura da realidade”.
Ela, então, finalmente, torna-se necessidade...
39. Barateamento, miniaturização e banalização da computação indicam a sofisticação dos dispositivos móveis.
Sistemas operacionais configuráveis e ampliáveis.
Aplicativos complexos.
Qualidade de imagem e som.
Interatividade mais variada.
Mas...
42. Quadrívio de Levy aplicado ao processo de design.
Exemplo do Walkman e seu nicho de interação.
43. Fratura Romântico-Positivista (Vassão, 2008)
Conclui o processo histórico que vinha se desenrolando desde a antigüidade
a separação entre o mundo“material”e o mundo“espiritual”
artes liberais / artes servis (educação escolástica medieval)
artes do espírito / artes aplicadas (educação positivista)
ARTE / artesanato (Romantismo)
Instaura-se a distinção entre FRUIÇÃO e COTIDIANO, e aí surgem categorias que
norteiam o Projeto e o Design:
- projeto = solução para um problema
- uso, usuário
- função (técnica) como algo distinto da forma (arte)
- tecnologia como algo distinto da cultura
44. Fratura Romântico-Positivista
Essa distinção continua até hoje, apesar dos conclames a novas formas da
arte contemporânea:
- morte do autor e/ou do gênio (romântico)
- arte participativa (morte do autor)
A prova disso é a a longevidade e ampla aceitação da Arte como“Obra de Galeria”,
que necessita e instaura um espaço próprio, distinto do cotidiano.
Concretamente, a Arte de hoje ainda é a Arte Romântica do início do século XIX...
E o Design, em especial o Design de Interação, supre a carência de SIGNIFICADO
que é tão comum no cotidiano...
45. Introdução ao Metadesign
Andries Van Onck
- indícios quanto a uma abordagem para a complexidade
apropriável pelos projetistas ligados às artes e às humanidades
- formalização do processo de projeto
- topologia e isomorfia
- combinatória
- mediação por computadores
Christopher Alexander
- Patterns e definição indireta da forma
George Varkki
- Projeto Urbano requer o projeto em uma“Segunda Ordem”
47. Varkki George
- Projeto Urbano requer o projeto em uma“Segunda Ordem”
Introdução ao Metadesign
48. Paul Virilio
- Projeto do cotidiano
- referência à Sociedade Mundial de Controle (SMC - Deleuze)
Introdução ao Metadesign
49. Metadesign
Vassão – generalização
(1) níveis de abstração
- da realidade e do projeto
- qualquer objeto seria uma coleção de objetos mais simples organizados
em módulos funcionais.
(2) projeto procedimental
- pode-se projetar também pela definição e adoção de procedimentos
- tais regras realizam espaços tanto quanto o traço ou a edificação.
(3) emergência
- as entidades complexas e qualquer tecnologia possuem características que
lhe são inerentes (Bias), e que emergem à revelia das intenções do projetista;
- não determinismo
- determinismo indireto - procedimentos que centralizam um processo
socialmente descentralizado.
50. Metadesign
Vassão – generalização
(4) topologia e diagramas
- proposta e análise a partir de arranjo topológico
(5)“contínuo”entre representação e realidade
- um modelo é parte da realidade tanto quanto a entidade projetada
- Meta-espaço que abrange o espaço de projeto e o espaço das entidades
projetadas em uma dinâmica sócio-técnica de produção.
A partir de
Varkki George
Vassão
62. Metadesign
Vassão
(1) níveis de abstração
princípio na matemática e ciência da computação
Necessária revisão do conceito de“Abstração”
-“retirada da realidade”, para um mundo ideal
-“separação”
- noção mais contemporânea:
“Construção de um Conceito”
- Abstrato como Não-Figurativo, Não-Relegado ao par:
- Realidade/Representação
- Neste Sentido, o Abstrato e o Concreto não se opõem, mas
indicam níveis cognitivos diferentes, a/ou níveis diferentes de
construção de realidade.
63. Metadesign
Vassão
(1) níveis de abstração
encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta
princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas
mas pouco conhecido na cultura de projeto
64. Metadesign
Vassão
(1) níveis de abstração
encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta
princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas
mas pouco conhecido na cultura de projeto
81. Facsimile dos Pergaminhos do Mar Morto
www.facsimile-editions.com/en/ds/
?Biblia de Gutenberg (Harry Ransom Center)
http://www.hrc.utexas.edu/exhibitions/permanent/gutenberg/ Hypertext (Ted Nelson)