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Compreendendo o processo de inovação
Ecologias de Interação
Manhã –
Palestra teórica (45min):
Ecologias de Interação e Nichos de Interação: a perspectiva da ecologia
cultural quanto à inovação e a disseminação tecnológica.
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Ecologia Profunda –
Arne Naess (Noruega, 1912 – 2009)
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Vernor Vinge (1944 – )
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Singularidade Tecncológica
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Marshall McLuhan (Canada, 1911 – 1980) Harold Adams Innis (Canada, 1894 – 1952)
Neil Postman (USA, 1894 – 1952)
http://www.mcluhanonmaui.com/p/call-for-papers.html
http://www.darcynorman.net/wp-content/uploads/2009/07/PostmanAtCarver.jpg
http://popnihilism.tumblr.com/post/508798179/deleuze-guattari
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Gilles Deleuze (França, 1925 – 1995) e Felix Guattari (França, 1930 – 1992)
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Nichos de Interação –
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Equilíbrio pontuado (Punctuated equilibrium)
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“Posição relacional”entre os componentes
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http://www.knowledgebank.irri.org/ipm/index.php/ecosystem-ecology(Source-Flint,M.L.andGouveia,P.2001)
Emergência do formato“Personal Computer”(PC)
Versão“oficial”– o caminho que foi do Altair, passando por experimentos como o
Xerox Alto, o formato Apple II que inaugurou o mercado de consumo de massa de
computação, o IBM-PC, que consolidou esse mercado, e o Macintosh, que popularizou o
GUI, que venho sendo desenvolvido desde Engelbart, passando pela Xerox.
Computer History Museum
Smithsonian Institution
Smithsonian Computer History Museum © 2010
Versão“paralela”– propostas que não desembocaram em formatos estabelecidos (ainda) –
Commodore 64, um dentre muitos PC’s; Osborne, primeiro PC transportável; TRS-80,
padrão de mercado por um curto período e tempo; UMPC (Ultra-Mobile PC),
formato que ainda não“pegou”.
Commodore 64
Osbourne
TRS-80
UMPC
Emergência do formato“Personal Computer”(PC)
O que é uma“Necessidade”?
- necessidade como DADO da vida...
- necessidade como HÁBITO adquirido...
- necessidade como RELAÇÃO NECESSÁRIA entre partes de um sistema
- necessidade como característica PARADIGMÁTICA de uma realidade
Emergência de um“Nicho de Interação”
Em uma“Ecologia de Interação”, lidamos com uma miríade
de entidades interativas – não com“essa”ou“aquela”interface ou processo
de interação, mas com um“ecossistema”interativo.
Um Nicho de Interação é uma coleção de práticas de interação
relativamente coeso, que pode ser percebido como uma entidade de interação.
Seu surgimento não é suscitado por alguma necessidade, mas sim
pelas possibilidades que promove...
1ª Etapa  Possibilidade
Surge a inovação tecnológica ou de produto.
Em geral, supre uma potencialidade, a qual pode, ou não,
ser expressa como uma“necessidade”.
Mas, do ponto de vista do cotidiano, ninguém“precisa”
realmente daquela inovação.
Ela apenas apresenta um leque de possibilidades antes
não disponíveis.
Neste ponto de vista, pouco importa o que incitou a proposta
da dita inovação.
MTA (Mobile Telephone system A)
1956 Ericsson
Sistema de operação díficil e funcionamento não confiável
Idéia da telefonia móvel, apoiada em outro dispositivo, o automóvel
http://www.ericsson.com/ericsson/press/photos/mobile50years.shtml
Walkman
1979
Música“hi-fi”em movimento e em qualquer lugar
Conceito de“música privativa”
Epítome da“miniaturização japonesa”
Caio Vassão © 2010
Walkman
1982
Akio Morita e o Walkman
AndreasPavel–“Sterobelt”-1972
Walkman
Linha de produtos derivada do Walkman
Altair 8800
1974
Computador como kit experimental
Colaboração maciça
Indústria de Software
Caio Vassão © 2010
Altair8800
ComputerHistoryMuseum
SmithsonianInstitution
Alto(Xerox-Parc)
ComputerHistoryMuseum
SmithsonianInstitution
2ª Etapa  Experimentação e Luxo
Alguns indivíduos, na sociedade, travam contato com a
inovação, e envolvem-se com seu uso.
No caso de uma inovação que conte com o anteparo de
uma corporação, ela apresenta-se como“produto”ou
“serviço”“embalagem para consumo”.
Neste caso, temos a tendência à adoção pelo viés do“luxo”.
Algo que não é estritamente necessário passa a figurar na
vida daquele indivíduo – seu uso ainda é opcional, e sua
ausência é perfeitamente tolerada.
No caso da inovação sem o anteparo de uma corporação,
temos a tendência à experimentação. Não há garantias,
suporte técnico de prontidão, ou apoio logístico.
Estritamente, não há“consumo”, mas adoção por própria
conta e risco.
Tende-se a um público mais especializado e disposto a
correr riscos.
DynaTac
1983
Celular como luxo e exclusividade
CaioVassão©2010
Apple II 1977
Computador como consumo
de massa.
Indústria Cultural
Caio Vassão © 2010
AppleII
ComputerHistoryMuseum
SmithsonianInstitution
Commodore 64
1982
TRS-80
(Tandy – Radio-Shack)
1977 (modelo de 1980)
Rodava o sistema operacional mais popular até 1982, o CP/M
3ª Etapa  Cotidiano e Disseminação
Passa-se a, gradativamente, a entranhar a inovação ao cotidiano:
mais e mais processos passam a depender do uso ou operação
do objeto, serviço, sistema ou dispositivo.
A disseminação acelera-se pela observação do comportamento
dos ditos“Early Adopters”que tinham iniciado o uso da inovação
na etapa de Experimentação e Luxo.
Nestas duas etapas, os formatos de aplicação, operação, manutenção,
cobrança, legislação, etc, vão se refinando, gerando modelos de uso
e gestão gradualmente mais formalizados. Estes inexistiam, ou eram
de funcionamento absolutamente ad hoc durante a etapa anterior.
Neste momento, as“imagens mentais”a respeito da inovação
também vão se consolidando, as pessoas passam a reconhecer
e aceitar a necessidade daquela entidade em suas vidas.
Tanto nesta como na etapa anterior, a disseminação da inovação
depende intimamente dessa imagens, das ditas“memes”.
IBM-PC
ComputerHistoryMuseum
SmithsonianInstitution
Osborne 1
(TRS-80)
1981
Primeiro computador projetado para ser transportável.
Rodava o CP/M
Macintosh 128k
1984
“why 1984 won’t be like 1984.”
Caio Vassão © 2010
Macintosh128k
ComputerHistoryMuseum
SmithsonianInstitution
StarTac
1996
Celular como ostentação ubíqua
Caio Vassão © 2010
Nicho do Walkman passa a ser ocupado por uma enormidade de variações
4ª Etapa  Necessidade
A inovação passa a estar de tal forma entranhada no cotidiano,
que as pessoas não conseguem mais imaginar suas vidas sem
a presença daquele objeto, serviço, dispositivo.
Na verdade, neste momento, não se vê mais objetivamente
a inovação “ela faz parte da vida”. Nós passamos a planejar
os eventos, encontros, projetos, viagens, enfim cotidiano, sempre
com a presença daquela entidade.
Essa etapa se aprofunda e confirma a partir do momento que
as cidades passam a ser construídas incorporando a referida
inovação. Então, os processos sócio-culturais passam a,
definitivamente, depender daquele produto, tecnologia, serviço,
ou dispositivo. Ele passa a fazer parte da“tessitura da realidade”.
Ela, então, finalmente, torna-se necessidade...
Barateamento, miniaturização e banalização da computação indicam a sofisticação dos dispositivos móveis.
Sistemas operacionais configuráveis e ampliáveis.
Aplicativos complexos.
Qualidade de imagem e som.
Interatividade mais variada.
Mas...
Nokia 1100
mais de 200 milhões de unidades vendidas
Celular como item de consumo básico
Ferramenta fundamental de socialização
(Coesão Social)
É esse tipo de dispositivo que demonstrou
a avassaladora banalização da computação.
A clara comprovação da computação ubíqua. CaioVassão©2010
Cobertura global GSM (fev/2009)
Quadrívio de Levy aplicado ao processo de design.
Exemplo do Walkman e seu nicho de interação.
Fratura Romântico-Positivista (Vassão, 2008)
Conclui o processo histórico que vinha se desenrolando desde a antigüidade
 a separação entre o mundo“material”e o mundo“espiritual”
 artes liberais / artes servis (educação escolástica medieval)
 artes do espírito / artes aplicadas (educação positivista)
 ARTE / artesanato (Romantismo)
Instaura-se a distinção entre FRUIÇÃO e COTIDIANO, e aí surgem categorias que
norteiam o Projeto e o Design:
- projeto = solução para um problema
- uso, usuário
- função (técnica) como algo distinto da forma (arte)
- tecnologia como algo distinto da cultura
Fratura Romântico-Positivista
Essa distinção continua até hoje, apesar dos conclames a novas formas da
arte contemporânea:
- morte do autor e/ou do gênio (romântico)
- arte participativa (morte do autor)
A prova disso é a a longevidade e ampla aceitação da Arte como“Obra de Galeria”,
que necessita e instaura um espaço próprio, distinto do cotidiano.
Concretamente, a Arte de hoje ainda é a Arte Romântica do início do século XIX...
E o Design, em especial o Design de Interação, supre a carência de SIGNIFICADO
que é tão comum no cotidiano...
Introdução ao Metadesign
Andries Van Onck
- indícios quanto a uma abordagem para a complexidade
apropriável pelos projetistas ligados às artes e às humanidades
- formalização do processo de projeto
- topologia e isomorfia
- combinatória
- mediação por computadores
Christopher Alexander
- Patterns e definição indireta da forma
George Varkki
- Projeto Urbano requer o projeto em uma“Segunda Ordem”
Christopher Alexander
- Patterns e definição indireta da forma
Introdução ao Metadesign
Varkki George
- Projeto Urbano requer o projeto em uma“Segunda Ordem”
Introdução ao Metadesign
Paul Virilio
- Projeto do cotidiano
- referência à Sociedade Mundial de Controle (SMC - Deleuze)
Introdução ao Metadesign
Metadesign
Vassão – generalização
(1) níveis de abstração
- da realidade e do projeto
- qualquer objeto seria uma coleção de objetos mais simples organizados
em módulos funcionais.
(2) projeto procedimental
- pode-se projetar também pela definição e adoção de procedimentos
- tais regras realizam espaços tanto quanto o traço ou a edificação.
(3) emergência
- as entidades complexas e qualquer tecnologia possuem características que
lhe são inerentes (Bias), e que emergem à revelia das intenções do projetista;
- não determinismo
- determinismo indireto - procedimentos que centralizam um processo
socialmente descentralizado.
Metadesign
Vassão – generalização
(4) topologia e diagramas
- proposta e análise a partir de arranjo topológico
(5)“contínuo”entre representação e realidade
- um modelo é parte da realidade tanto quanto a entidade projetada
- Meta-espaço que abrange o espaço de projeto e o espaço das entidades
projetadas em uma dinâmica sócio-técnica de produção.
A partir de
Varkki George
Vassão
Metadesign
Vassão – generalização
Donald Knuth – MetaFont
exemplo explícito de metadesign
Metadesign
Vassão
(1) níveis de abstração
princípio na matemática e ciência da computação
Metadesign
Vassão
(1) níveis de abstração
princípio na matemática e
ciência da computação
Metadesign
Vassão
(1) níveis de abstração
princípio na matemática e ciência da computação
Necessária revisão do conceito de“Abstração”
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-“separação”
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- Neste Sentido, o Abstrato e o Concreto não se opõem, mas
indicam níveis cognitivos diferentes, a/ou níveis diferentes de
construção de realidade.
Metadesign
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(1) níveis de abstração
encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta
princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas
mas pouco conhecido na cultura de projeto
Metadesign
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(1) níveis de abstração
encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta
princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas
mas pouco conhecido na cultura de projeto
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imprevisibilidade / Indeterminismo
Bias dos arranjos, das regras, das tecnologias, dos agenciamentos
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imprevisibilidade / Indeterminismo
Bias dos arranjos, das regras,
das tecnologias, dos agenciamentos
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quadrívio de Lévy adaptado (Vassão – LTDI/Senac, 2005)
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(4) topologia e diagramas
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(4) topologia e diagramas
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(4) topologia e diagramas
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Metadesign
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(4) topologia e diagramas
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ISA11 - Caio Vassão: Compreendendo o Processo de Inovação

  • 1. Prof. Dr. Caio Vassão http://caiovassao.com.br/ Workshop Compreendendo o processo de inovação Ecologias de Interação
  • 2. Manhã – Palestra teórica (45min): Ecologias de Interação e Nichos de Interação: a perspectiva da ecologia cultural quanto à inovação e a disseminação tecnológica. Conversa com os participantes (60min): Envolvimento profissional com o projeto de interfaces, o Design de Interação e de Serviços – troca de experiências e expectativas. Tarde – Palestra teórica (75min): Metadesign e Complexidade: conhecimento formal e a ação artística para a inovação. Palestra teórica (45min): Metadesign: ferramentas de projeto. Atividade prática (135min): Articulando cultura e tecnologia: Identificação e expansão de nichos de interação contemporâneos e futuros.
  • 3. Ecologia Profunda – Arne Naess (Noruega, 1912 – 2009) http://rolu.terapad.com/resources/648/assets/Arne%20Naess%20again.jpg
  • 4. Ecologia da Mente – Gregory Bateson (USA/UK, 1904 – 1980) http://www.interculturalstudies.org/Bateson/biography.html Vernor Vinge (1944 – ) Matemático – Cientista da Computação Autor de“Hard Science Fiction”(Hard SF) Singularidade Tecncológica http://www.strangehorizons.com/2003/20030915/vinge.shtml http://scottianbarry.com/photo06.htm
  • 5. Ecologia de Mídias – Marshall McLuhan (Canada, 1911 – 1980) Harold Adams Innis (Canada, 1894 – 1952) Neil Postman (USA, 1894 – 1952) http://www.mcluhanonmaui.com/p/call-for-papers.html http://www.darcynorman.net/wp-content/uploads/2009/07/PostmanAtCarver.jpg http://popnihilism.tumblr.com/post/508798179/deleuze-guattari
  • 6. Nomadologia, Esquizoanálise e Ecologia – Gilles Deleuze (França, 1925 – 1995) e Felix Guattari (França, 1930 – 1992) http://popnihilism.tumblr.com/post/508798179/deleuze-guattari
  • 7. Ecologia como paradigma epistemológico – “Complexidade Organizada”, mas que nunca pode ser perfeitamente conhecida. http://www.amazon.com/dp/0262640422/ref=rdr_ext_tmbhttp://www.pondworld.com/who-is-the-biggest-fish-in-the-sea-a-complete-resource-guide-to-the-food-chain.aspx
  • 8. Nichos de Interação – Modelos da evolução e surgimento dos nichos... http://en.wikipedia.org/wiki/File:Punctuated-equilibrium.svg Equilíbrio pontuado (Punctuated equilibrium) Niles Eldredge and Stephen Jay Gould (1972) “Posição relacional”entre os componentes do Ecossistema... http://www.knowledgebank.irri.org/ipm/index.php/ecosystem-ecology(Source-Flint,M.L.andGouveia,P.2001)
  • 9. Emergência do formato“Personal Computer”(PC) Versão“oficial”– o caminho que foi do Altair, passando por experimentos como o Xerox Alto, o formato Apple II que inaugurou o mercado de consumo de massa de computação, o IBM-PC, que consolidou esse mercado, e o Macintosh, que popularizou o GUI, que venho sendo desenvolvido desde Engelbart, passando pela Xerox. Computer History Museum Smithsonian Institution Smithsonian Computer History Museum © 2010
  • 10. Versão“paralela”– propostas que não desembocaram em formatos estabelecidos (ainda) – Commodore 64, um dentre muitos PC’s; Osborne, primeiro PC transportável; TRS-80, padrão de mercado por um curto período e tempo; UMPC (Ultra-Mobile PC), formato que ainda não“pegou”. Commodore 64 Osbourne TRS-80 UMPC Emergência do formato“Personal Computer”(PC)
  • 11. O que é uma“Necessidade”? - necessidade como DADO da vida... - necessidade como HÁBITO adquirido... - necessidade como RELAÇÃO NECESSÁRIA entre partes de um sistema - necessidade como característica PARADIGMÁTICA de uma realidade
  • 12. Emergência de um“Nicho de Interação” Em uma“Ecologia de Interação”, lidamos com uma miríade de entidades interativas – não com“essa”ou“aquela”interface ou processo de interação, mas com um“ecossistema”interativo. Um Nicho de Interação é uma coleção de práticas de interação relativamente coeso, que pode ser percebido como uma entidade de interação. Seu surgimento não é suscitado por alguma necessidade, mas sim pelas possibilidades que promove...
  • 13. 1ª Etapa  Possibilidade Surge a inovação tecnológica ou de produto. Em geral, supre uma potencialidade, a qual pode, ou não, ser expressa como uma“necessidade”. Mas, do ponto de vista do cotidiano, ninguém“precisa” realmente daquela inovação. Ela apenas apresenta um leque de possibilidades antes não disponíveis. Neste ponto de vista, pouco importa o que incitou a proposta da dita inovação.
  • 14. MTA (Mobile Telephone system A) 1956 Ericsson Sistema de operação díficil e funcionamento não confiável Idéia da telefonia móvel, apoiada em outro dispositivo, o automóvel
  • 16. Walkman 1979 Música“hi-fi”em movimento e em qualquer lugar Conceito de“música privativa” Epítome da“miniaturização japonesa” Caio Vassão © 2010
  • 17.
  • 20. Walkman Linha de produtos derivada do Walkman
  • 21. Altair 8800 1974 Computador como kit experimental Colaboração maciça Indústria de Software Caio Vassão © 2010
  • 24. 2ª Etapa  Experimentação e Luxo Alguns indivíduos, na sociedade, travam contato com a inovação, e envolvem-se com seu uso. No caso de uma inovação que conte com o anteparo de uma corporação, ela apresenta-se como“produto”ou “serviço”“embalagem para consumo”. Neste caso, temos a tendência à adoção pelo viés do“luxo”. Algo que não é estritamente necessário passa a figurar na vida daquele indivíduo – seu uso ainda é opcional, e sua ausência é perfeitamente tolerada. No caso da inovação sem o anteparo de uma corporação, temos a tendência à experimentação. Não há garantias, suporte técnico de prontidão, ou apoio logístico. Estritamente, não há“consumo”, mas adoção por própria conta e risco. Tende-se a um público mais especializado e disposto a correr riscos.
  • 25. DynaTac 1983 Celular como luxo e exclusividade CaioVassão©2010
  • 26.
  • 27. Apple II 1977 Computador como consumo de massa. Indústria Cultural Caio Vassão © 2010
  • 30. TRS-80 (Tandy – Radio-Shack) 1977 (modelo de 1980) Rodava o sistema operacional mais popular até 1982, o CP/M
  • 31. 3ª Etapa  Cotidiano e Disseminação Passa-se a, gradativamente, a entranhar a inovação ao cotidiano: mais e mais processos passam a depender do uso ou operação do objeto, serviço, sistema ou dispositivo. A disseminação acelera-se pela observação do comportamento dos ditos“Early Adopters”que tinham iniciado o uso da inovação na etapa de Experimentação e Luxo. Nestas duas etapas, os formatos de aplicação, operação, manutenção, cobrança, legislação, etc, vão se refinando, gerando modelos de uso e gestão gradualmente mais formalizados. Estes inexistiam, ou eram de funcionamento absolutamente ad hoc durante a etapa anterior. Neste momento, as“imagens mentais”a respeito da inovação também vão se consolidando, as pessoas passam a reconhecer e aceitar a necessidade daquela entidade em suas vidas. Tanto nesta como na etapa anterior, a disseminação da inovação depende intimamente dessa imagens, das ditas“memes”.
  • 33. Osborne 1 (TRS-80) 1981 Primeiro computador projetado para ser transportável. Rodava o CP/M
  • 34. Macintosh 128k 1984 “why 1984 won’t be like 1984.” Caio Vassão © 2010
  • 36. StarTac 1996 Celular como ostentação ubíqua Caio Vassão © 2010
  • 37. Nicho do Walkman passa a ser ocupado por uma enormidade de variações
  • 38. 4ª Etapa  Necessidade A inovação passa a estar de tal forma entranhada no cotidiano, que as pessoas não conseguem mais imaginar suas vidas sem a presença daquele objeto, serviço, dispositivo. Na verdade, neste momento, não se vê mais objetivamente a inovação “ela faz parte da vida”. Nós passamos a planejar os eventos, encontros, projetos, viagens, enfim cotidiano, sempre com a presença daquela entidade. Essa etapa se aprofunda e confirma a partir do momento que as cidades passam a ser construídas incorporando a referida inovação. Então, os processos sócio-culturais passam a, definitivamente, depender daquele produto, tecnologia, serviço, ou dispositivo. Ele passa a fazer parte da“tessitura da realidade”. Ela, então, finalmente, torna-se necessidade...
  • 39. Barateamento, miniaturização e banalização da computação indicam a sofisticação dos dispositivos móveis. Sistemas operacionais configuráveis e ampliáveis. Aplicativos complexos. Qualidade de imagem e som. Interatividade mais variada. Mas...
  • 40. Nokia 1100 mais de 200 milhões de unidades vendidas Celular como item de consumo básico Ferramenta fundamental de socialização (Coesão Social) É esse tipo de dispositivo que demonstrou a avassaladora banalização da computação. A clara comprovação da computação ubíqua. CaioVassão©2010
  • 41. Cobertura global GSM (fev/2009)
  • 42. Quadrívio de Levy aplicado ao processo de design. Exemplo do Walkman e seu nicho de interação.
  • 43. Fratura Romântico-Positivista (Vassão, 2008) Conclui o processo histórico que vinha se desenrolando desde a antigüidade  a separação entre o mundo“material”e o mundo“espiritual”  artes liberais / artes servis (educação escolástica medieval)  artes do espírito / artes aplicadas (educação positivista)  ARTE / artesanato (Romantismo) Instaura-se a distinção entre FRUIÇÃO e COTIDIANO, e aí surgem categorias que norteiam o Projeto e o Design: - projeto = solução para um problema - uso, usuário - função (técnica) como algo distinto da forma (arte) - tecnologia como algo distinto da cultura
  • 44. Fratura Romântico-Positivista Essa distinção continua até hoje, apesar dos conclames a novas formas da arte contemporânea: - morte do autor e/ou do gênio (romântico) - arte participativa (morte do autor) A prova disso é a a longevidade e ampla aceitação da Arte como“Obra de Galeria”, que necessita e instaura um espaço próprio, distinto do cotidiano. Concretamente, a Arte de hoje ainda é a Arte Romântica do início do século XIX... E o Design, em especial o Design de Interação, supre a carência de SIGNIFICADO que é tão comum no cotidiano...
  • 45. Introdução ao Metadesign Andries Van Onck - indícios quanto a uma abordagem para a complexidade apropriável pelos projetistas ligados às artes e às humanidades - formalização do processo de projeto - topologia e isomorfia - combinatória - mediação por computadores Christopher Alexander - Patterns e definição indireta da forma George Varkki - Projeto Urbano requer o projeto em uma“Segunda Ordem”
  • 46. Christopher Alexander - Patterns e definição indireta da forma Introdução ao Metadesign
  • 47. Varkki George - Projeto Urbano requer o projeto em uma“Segunda Ordem” Introdução ao Metadesign
  • 48. Paul Virilio - Projeto do cotidiano - referência à Sociedade Mundial de Controle (SMC - Deleuze) Introdução ao Metadesign
  • 49. Metadesign Vassão – generalização (1) níveis de abstração - da realidade e do projeto - qualquer objeto seria uma coleção de objetos mais simples organizados em módulos funcionais. (2) projeto procedimental - pode-se projetar também pela definição e adoção de procedimentos - tais regras realizam espaços tanto quanto o traço ou a edificação. (3) emergência - as entidades complexas e qualquer tecnologia possuem características que lhe são inerentes (Bias), e que emergem à revelia das intenções do projetista; - não determinismo - determinismo indireto - procedimentos que centralizam um processo socialmente descentralizado.
  • 50. Metadesign Vassão – generalização (4) topologia e diagramas - proposta e análise a partir de arranjo topológico (5)“contínuo”entre representação e realidade - um modelo é parte da realidade tanto quanto a entidade projetada - Meta-espaço que abrange o espaço de projeto e o espaço das entidades projetadas em uma dinâmica sócio-técnica de produção. A partir de Varkki George Vassão
  • 51. Metadesign Vassão – generalização Donald Knuth – MetaFont exemplo explícito de metadesign
  • 52.
  • 53.
  • 54. Metadesign Vassão (1) níveis de abstração princípio na matemática e ciência da computação
  • 55. Metadesign Vassão (1) níveis de abstração princípio na matemática e ciência da computação
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62. Metadesign Vassão (1) níveis de abstração princípio na matemática e ciência da computação Necessária revisão do conceito de“Abstração” -“retirada da realidade”, para um mundo ideal -“separação” - noção mais contemporânea: “Construção de um Conceito” - Abstrato como Não-Figurativo, Não-Relegado ao par: - Realidade/Representação - Neste Sentido, o Abstrato e o Concreto não se opõem, mas indicam níveis cognitivos diferentes, a/ou níveis diferentes de construção de realidade.
  • 63. Metadesign Vassão (1) níveis de abstração encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas mas pouco conhecido na cultura de projeto
  • 64. Metadesign Vassão (1) níveis de abstração encapsulamento e módulos funcionais – caixa-preta princípio organizacional banal em engenharia e gestão de sistemas mas pouco conhecido na cultura de projeto
  • 65. Metadesign Vassão (1) níveis de abstração arquitetura de produtos industriais
  • 69. Metadesign Vassão (2) projeto procedimental Arte e Arquitetura Gerativa, Projeto Gerativo Meta-Arte
  • 70. Metadesign Vassão (2) projeto procedimental Arte e Arquitetura Gerativa, Projeto Gerativo Meta-Arte
  • 71. Metadesign Vassão (2) projeto procedimental das regras ao espaço e ao objeto
  • 72. Metadesign Vassão (3) emergência imprevisibilidade / Indeterminismo Bias dos arranjos, das regras, das tecnologias, dos agenciamentos
  • 73. Metadesign Vassão (3) emergência imprevisibilidade / Indeterminismo Bias dos arranjos, das regras, das tecnologias, dos agenciamentos
  • 74. Metadesign Vassão (3) emergência determinismo indireto quadrívio de Lévy adaptado (Vassão – LTDI/Senac, 2005)
  • 75. Metadesign Vassão (3) emergência determinismo indireto quadrívio de Lévy adaptado (Vassão – LTDI/Senac, 2005)
  • 76. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas topologia ingênua grafos e regiões
  • 79. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas Mapas Mentais (Mind-Map – Tony Buzan)
  • 80. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas Mapas Conceituais (Concept Maps)
  • 81. Facsimile dos Pergaminhos do Mar Morto www.facsimile-editions.com/en/ds/   ?Biblia de Gutenberg (Harry Ransom Center) http://www.hrc.utexas.edu/exhibitions/permanent/gutenberg/ Hypertext (Ted Nelson)
  • 83. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas análises em níveis de abstração
  • 84. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas análises em níveis de abstração
  • 85. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas “Árvore”(Deleuze e Guattari)
  • 86. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas “Rizoma”(Deleuze e Guattari)
  • 88. Metadesign Vassão (4) topologia e diagramas - assistência ao pensamento e concepção - concept mapping - mindmapping - programação visual em diagramas