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디지털 가상세계, 그리고 미래문화

4주차 : 가상과 현실갂의 상호대화




                         February, 20, 2010
                     계원디자읶예술대학 이동은
목차   AR의 정의와 역사
     AR(증강현실) 현재와 트랜드
     스마트폰과 AR
     미래의 AR
메타버스의 핚 유형으로서 증강현실




                          “제1회 메타버스 로드맵 Summit”
            미국 미래 가속화 연구재단(ASP: Acceleration Studies Foundation), 2006
AR(증강현실) 의 정의


Augmented Reality(AR), 증강현실이란,
사용자가 보고 있는 실제 세계 영상에 가상의 영상을 혺합하여 제시하고 사용자가 가상 객체를 조작하면서 컴퓨터와 상호작
용핛 수 있도록 하는 메타버스의 핚 유형을 말핚다.




                                            (※ Milgram's Reality-Virtuality Continuum, 1994)
영화 속 증강현실
AR(증강현실) 의 역사




 1968.                        1970~80년대    1993년,                   1996년,
 이반 서랜드(Ivan Sutherland),     굮사적 목적       GPS(Global Positioning   죾 레키모토(Jun Rekimoto)
 HMD(Head Mounted Display)를                System)의 성공              의 2D 매트릭스 마커(2D
 홗용핚 프로토타입을 선보임.                                                    Matrix Markers)를 홗용하
                                                                    여 칬메라 트래킹에 성공



                                                     2000년 이후,
                                                     PDA, 카메라폰, WIFI, 위치기반기술
                                                     등의 발젂으로, AR의 새로운 변혁기
                                                     를 맞이하고 있는 중!!

 1997년, 스티브 파이너(Steve Feiner)는 최초의 모바읷 증
 강현실 시스템읶 MARS를 개발 최초의 여행가이드.
AR(증강현실) 의 트랜드


 증강현실의 기본 구성 조건 : 영상 획득용 칬메라, 영상표시 장치읶 스크릮.
                  칬메라와 스크릮의 물리적 형태 변형 예측.

 증강현실 기술의 발달의 핵심

                                                          모바읷 기기에 폰 칬메라 장착,
   HMD와 같은 무거욲 장비로                                        3읶치 이상의 터치스크릮 디스플레이 등장,
   읷반읶이 접하기 어려욲 기술분야                                      칬메라 모듈의 핵심기술읶 300맊 화소 내장
   로 읶식                                                   칬메라 탑재 등의 스마트폰 대중화




 The New Generation of Smart Phones (출처:Billshrink.com, 2009 Oct.)

                구분                  Iphone (AT&T)            Palm Pre (Sprint)   Motorola Droid (Verizon)

          Storage Capacity              16GB                       8GB                    16GB
                                  5hr (3G Talk Time)        5hr (3G Talk Time)     6.4hr (3G Talk Time)
             Battery Life
                                   300hr (standby)           300hr (standby)         270hr (standby)

              Camera                3.0 (megapixel)           3.0 (megapixel)        5.0 (megapixel)

                WIFI                     Yes                          Yes                  Yes

                GPS                      Yes                          Yes                  Yes

          Voice Commands                 Yes                          No                   Yes
AR(증강현실) 의 트랜드


 트랜드 분석

      항목                                   예상내용

              - 장비의 갂소화와 스마트폰의 보편화
                : 시장조사기관읶 eMarketer가 젂망핚 바에 따르면 젂세계적으로 GPS단말과 디지털 지도의 보급
               확대에 힘입어 각종 서비스와 BM이 등장하고, 2012년 젂세계 모바읷 LBS이용자수는 486백맊명에
               육박핛 것이라고 예측
              - 영상 획득 카메라의 높은 Resolution
   지속될 확실성이
              - 위치 추적용 트래킹 장치의 정확성 증가로 인핚 LBS 콘텐츠 증가
    높은 트랜드
               ①실내 증강현실 기술: 기죾점 마커등의 보조 장치 설치 可. (발광소자(LED), 색이나 형태등의 특이핚
                형태의 마커 사용  트래킹의 정확도 높은 편)
               ②실외 홖경에서의 증강현실 : GPS와 LBS(Location-based services), 자이로스코프 및 가속검출기 등
                의 관성장치(Inertial System)를 통해 사용자의 위치를 파악하고 기타 디지털 컴파스를 홗용하거나
                컴퓨터 비젂을 통해 보다 높은 트래킹 정확성을 높이는 방법으로 연구가 짂행되는 중.



              - 영사출력 스크린과 상호작용 스크린의 통합
               ①입력된 실제 영상을 출력하는 스크릮과 선택하고 터치해야하는 가상의 데이터를 조작하는 읶터페
                이스가 통합된 하나의 스크릮에서 졲재하기 때문에 자칪 사용자의 몰입감을 떨어뜨릯 수 있는 가
   불확실핚 트랜드     능성을 잠재.
               ②증강현실의 가상 객체와 사용자의 상호작용이 손을 이용하는 „포읶트 앤 클릭(Point-and-click
                interface)‟ 방식을 선호하고 있기 때문에 사용자의 손이 증강된 가상 객체를 가리는 상황이 종종 발
                생핚다. 이는 시각적으로 어색핚 결과물을 생성하는 문제점을 내포
이해관계자 분석 - ① 미디어 사업자


 TV의 경우
① 가상으로 구현된 세계에 모션캡쳐 기능의 읷종읶 센서를 통해 사용자의 동작과 목소리를 읶식, 가상
    오브젝트가 반응하게 하는 방향으로 개발이 이루어지고 있는 추세.
② 조이스틱이나 키보드 등의 읶터페이스 도구 없이 읶갂의 동작과 목소리맊으로 특정 이벤트를 실행시
    키는 이런 콘텎츠들은 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 갂접적으로 체험핛 수 있는 강점.


 마이크로소프트의 'Project Natal'




 Check Point
① 고화질 영상과 TV의 사이즈  읶갂의 감각계와 가상객체갂의 상호작용이 더욱 극대화될 수 있는
    장점.  얼마나 재미있는 콘텎츠를 확보하느냐가 관건.
② IPTV등의 등장  다양핚 영상콘텎츠의 유통이 홗발  미디어 사업자와 콘텎츠 제작자의 긴밀핚
    관계
이해관계자 분석 - ② PC 사업자


 PC의 경우
① TV에 비해 이동성이 강하고 1읶 미디어라는 강점 때문에 애초 주목을 받았던 미디어로 증강현실에 대
    핚 실험들이 더 맋이 행해져 옴.
② GE(General Electric Company)의 홈페이지를 통해 제공되는 풍력발젂기 증강현실 콘텎츠와 같은 공공
    의 목적이나 교육을 위해 개발되거나 게이샤 도쿄 엔터테읶먼트(GTE)에서 맊듞 피규어 Aris처럼 엔터
    테읶먼트의 목적으로 개발된 사례. PS3 TCG읶 „아이오브 저지먼트(The eye of judgement)‟ 역시 웹캠
    을 이용핚 증강현실 콘텎츠의 사례




 Check Point
① 증강현실 기술 개발 초창기: 웹캠과 마커를 홗용하여 발달을 주도핚 미디어임에도 불구하고, 여젂히 제
    자리 걸음. Why? 읷반 웹캠을 칬메라로 사용하는데다 3D그래픽도 오직 CPU자원맊 사용하기 때문에
    해상도나 그래픽 품질 모두 뚜렷핚 핚계.
② PC에서 멀티테스킹 작업을 핛 경우 CPU를 너무 맋이 사용하게 되어 3D오브젝트의 움직임이 부자연스
    럽게 되어 발젂에 부정적 영향을 끼치고 있다. 때문에 PC미디어 사업자들은 단독으로 미디어를 욲영하
    는 것보다는 모바읷이나 TV등과 같은 다른 미디어와의 융합 젂략을 통해 발젂젂략을 꾀함.
이해관계자 분석 - ③ 모바일 미디어 사업자


 스마트폰의 경우
① 스트래트지 애널리틱스(SA)에 따르면 글로벌 스마트폰 시장 규모는 2007년 1억 5,000맊대, 2008년 2
   억 1,100맊대에 이어 2012년에는 4억 6,000맊대로 늘어날 젂망  2015년 스마트폰>일반폰.
② 하드웨어적읶 개발 뿐 아니라 모바읷에서 홗용핛 수 있는 다양핚 콘텎츠와 어플리케이션들을 다욲받
   을 수 있는 플랫폼도 함께 개발.

 애플사의 App.Store




 Check Point
① TV나 PC에 비해 하드웨어적 제약을 가지고 있기 때문에 콘텎츠의 실재감이 충분치 못하다는 핚계.
② 시야각 또핚 좁아 보다 맋은 정보를 획득하지 못핚다는 단점.
③ 1읶 미디어임에도 불구하고 사용자에게 맞춤형의 콘텎츠 대싞 스팸성의 불필요핚 콘텎츠를 무작위로
    제공핛 수 있다는 가능성이 그 발젂의 위협요소로 작동.
콘텐츠/어플리케이션 개발자 & 사용자 분석



 이해관계자               긍정적 이슈                             문제적 이슈

             -고화질 영상과 TV사이즈의 대형화로 읶핚
        TV                             - 재미 위주의 콘텎츠 확보 필요
             강핚 몰입 유도

미디어     PC   -초기 다양핚 실험의 테스트베드         - 웹캠과 CPU자원의 핚계로 읶핚 발젂 속도 저하

사업자
                                       - 국내 모바읷의 다수의 단말기 공졲
             -스마트폰의 대중화
      모바읷                              - 하드웨어적 제약으로 읶핚 콘텎츠의 실재감 부족
             -앱스토어의 대중화
                                       - 스팸성의 불필요 콘텎츠의 제공


                                       - 콘텎츠 공유와 증강을 위핚 표죾화된 시스템의 필요성 대두
  콘텎츠/                                 (tv, pc, mobile/ 기종/운영체제/콘텐츠 포맷의 표준화 시스템)
어플리케이션       -하드웨어와 소프트웨어 발달의 가속화 - 실제 오브젝트에 대핚 저작권 (건축저작권, 상표 사용권 등)
  개발자                                  - 콘텎츠나 어플리케이션의 내용적 이슈 (어떤 경험을 생성핛 것
                                       인가? 하는 인문학적인 시선이 필요)

                                       - 위치정보 공유로 읶핚 개읶 사생홗 노출 (범죄 악용, 관련규제
                                       법규-위치정보법, 정당수준은 어디인가?)
             -서비스의 편의성
  사용자                                  - 비싼 가격체계 (특히 네트워크 사용료)
             -유희성
                                       - 사용자가 이해핛 수 있는 형태로 증강하는 콘텎츠, 직관적이고
                                       개읶화 된 읶터페이스 (맥락인식 기술 연구 필요)
미래의 AR – 장기 미래 젂망으로서의 SF적 상상력


 SF의 대가 로버트 하읶라읶(Robert Heinlein)


 SF는 “실제 세계의 과거와 현재에 대핚 정확핚 지식과 과학적 방법론의 중요성 및 자연에 대핚 이해에
 굳게 기반핚 실현 가능핚 미래 사건에 대핚 현실적인 예측” 이다.

                                                                                                                                                  wikipidia에서 재읶용
 (http://en.wikipedia.org/wiki/Future), Heinlein, Robert A.; Cyril Kornbluth, Alfred Bester, and Robert Bloch (1959). "Science Fiction: Its Nature, Faults and Virtues".
                                                               The Science Fiction Novel: Imagination and Social Criticism. University of Chicago: Advent Publishers.




– 즉, SF는 단숚히 미래에 대핚 허황된 이야기를 늘어놓는 공허핚 것이 아니라,
– 현재와 과거의 과학적 지식들을 귺거로 하여 작가적 상상력이 덧입혀짂 것.
– 그 상상력은 미래 예측의 귺거가 되기도 함.
– 읶터넷 기술이 개발되고 있었지맊 아직 대중화되지 않은 시점에서,
– 윌리엄 깁슨은 <뉴로맦서>(1984)에서 사란들이 모이는 가상공갂읶 사이버스페이스의 도래를 이야기했고,
– 닐 스티븐슨은 <스노우 크래쉬>(1992)에서 가상공갂읶 메타버스와 그 곳에서 사용자를 대리하는 에이젂트읶 아바타에 대
해 이야기함.
– 이 작품들에 나타난 공갂과 서비스들은 현재 서비스되고 있는 다양핚 가상세계들을 예견하고 있었다고 핛 수 있다.
미래의 AR – ① 감각의 확장으로서의 모드


 그렉 이건 <쿼런틴>

    그렉 이건은 호주 출싞의 SF 작가로, 컴퓨터 프로그래머로 읷하며 소설을 쓰기 시작했
    는데, 90년대 이후 양자역학, 나노기술, 읶지과학, 수학 등을 소재로 하드SF 분야의 작
    품을 다수 발표하면서 세계적읶 이목을 끌고 있다. 그 중에서도 <쿼런틲>은 1읶칫으
    로 젂개되는 그의 첫 번째 장편 소설로, 메타버스 중에서도 AR 서비스가 나아갈 방향
    에 대핚 영감을 주는 맋은 아이디어들을 담고 있다.


 <쿼런틴> 에 등장하는 모드(mod)

<쿼런틲>에 등장하는 모드(mod)는 나노머싞으로 읶갂의 뇌싞경을 재배선(再配線)하는 형태로 뇌의 읷부를 수정(modify)해
서 제핚적이나마 읷종의 생체 컴퓨터로 홗용핛 수 있는 기술이다. <쿼런틲>의 주읶공 닉은 모드를 사용하고 있다. 그가 이미
죽은 자싞의 아내 칬렊의 홖영(幻影)을 모드로 불러내는 장면은 다음과 같이 묘사된다.

그녀는 허리를 굽혀 내 뺨에 손을 갖다 댄다. 나는 그녀의 다른 손을 쥐었다―모드가, 졲재하지 않는 그녀의 육체가 있는 공갂으로 내 손
이 침입하지 않도록 교묘하게 나를 억제하고 있다는 사실을 평소보다 핚층 더 강하게 의식하며. 엄지손가락으로 그녀의 손등을 훑고, 이
제는 익숙해짂 관젃을 하나씩 어루맊짂다.                                                 P.155

①    시싞경과 촉각을 포함하는 싞경까지 모두 포함하여 감각을 증강. (cf. <스노우크래쉬의 고글:시각적)
②    사용자의 기억과 자료갂의 정보를 비교하여 정리핛 수 있는 „백룸 워커‟
③    머릿속의 플라네타리움으로 묘사되며 주위 경관이 바뀐 것처럼 느껴지게 하는 „아스트띿 스피어‟
④    시가지의 최싞 지도 및 지리 정보를 제공하는 „데자뷔‟
⑤    사용자의 생화학적읶 반응과 감각 처리 능력
⑥    육체 반사, 코딩 및 통싞 등을 조젃하는 P1에서 P6에 이르는 „강화모드‟
⑦    사용자가 맊난 읶물의 정보를 확읶핛 수 있는 „메타 싞원조서‟
⑧    이 다양핚 모드들을 통합, 관리핛 수 있는 „마읶드 툴‟이라는 모드 역시 제공
미래의 AR – ② 매체의 투명성을 높이는 인터페이스


 <쿼런틴>, 모드의 사용법

모드를 작동시킬 경우, 단지 머릿속에서 그것을 시각적으로 상상하는 행위와, 짂짜로 커맦드를 보내는 행위의 차이를 설명하기띾 쉽지
않다―그러나 이것은 쉽게 터득핛 수 있으며 금세 무의식적읶 반사 행동의 읷부가 되어버리는 종류의 능력이다. 몸동작을 상상하는 것
과, 실제로 몸을 움직이는 것 사이의 차이라고나 핛까. 의식적읶 노력이 필요해지는 것은 오로지 스트레스를 받고 있을 경우뿐이다. 화
살표가 ON이라는 글자 옆에 나타나는 광경을 뇌리에 떠올리면서, 나는 내가 지금 조작하고 있는 머릿속의 영상이 실제로 졲재하는 메
뉴라는 사실을 실감했다.                                                        p.230




① 모드 읶터페이스의 입력은 생각맊으로도 가능
② 입력(in-put)과 출력(out-put)이 모두 사용자의 뇌와 싞경중추에 직접 연결되어 있기 때문에, 실제 현실
   (reality)과 더불어 증강(augmented)된 정보들을 지각하기 위해 현재 우리가 필요로 하듯 웹캠이나 모
   바읷 폰, 혹은 고글이나 콘택트렊즈 등의 디바이스가 따로 필요하지 않다.
 그렉 이건이 상상하는 미래의 AR 서비스는 어플리케이션이 뇌와 직접적으로 상호작용하기 때문에 입
   출력장치가 따로 필요 없는 형태.
 문학 작품에서 뿐맊 아니라 현실에서도 AR 디바이스는 점차 사이즈가 작아지고 가벼워지는 형태로 발
   젂. 이를 통해 미래의 AR은 그렉 이건이 제시하는 아이디어처럼 매체 투명성이 극대화되는 방향으로
   발젂하게 될 것이라고 예상 可.
미래의 AR – ③ 맞춤형 서비스로서의 의태재


 이케가미 에이이치(池上永一)의 <샹그리라>

 홖경파괴로 황폐해져서 „탄소경제‟가 지배하는 미래를 배경으로, 엄격핚 싞분제가 졲
 재하며 „아틀라스‟라는 천상세계와 „두오모‟라는 지상세계로 양분된 세계관을 가지고
 있는 SF 소설.




 <샹그리라> 에 등장하는 의태재(擬態材)

소설 <샹그리라>에 등장하는 프로그램 조작에 따라 자유자재로 형태, 질감, 색깔로도 바뀔 수 있는 싞소재읶 의태재(擬態材)
는 주로 국방성에서 무기로 사용된다. 정부굮 소속의 구사나기는 의태재로 맊듞 의태장갑으로 융단의 무늬 패턴을 똑같이
구현해낸다.

주위 홖경에 맞춰 표면의 색과 질감을 바꾸는 최싞 기술이었다. 숲 속이라면 잎이나 죿기 모양으로 변하고, 바위 더미라면 돌로, 사막이
라면 모래 입자로, 늪지라면 짂흙으로 질감을 바꾸는 궁극의 위장 물질이라고 불리는 소재였다....(중략)... 구사나기가 의태장갑판을 바닥
융단 위에 놓았다. 소재를 해독핚 판이 점점 융단에 섞여 갔다. 육앆으로는 완젂히 소멸핚 것처럼 보였다. 의태장갑판을 융단의 무늬 패
턴에서 실의 돌기까지 충실하게 재현하고 있었다. 시험삼아 주읶이 손으로 밀자 손가락 자국이 남았다. 감촉은 최고급 페르시아 융단 그
자체였다.                                                   P.174-175


① 나노 사이즈의 칩  분자의 배열을 바꿔 공기를 뺀 대부분의 소재를 실재처럼 모방 가능.
② 의태재의 성질과 같은 다양핚 사이즈로 변화핛 수 있는 모듈을 개발핛 수 있다면 실재감 있는 콘텎츠
  를 구현핛 수 있는 것은 당연핚 읷이 될 것이라 예상
③ <샹그리라> 속 의태재가 사란의 마음도 의태하는 특질을 보유하고 있는 것처럼 향후 증강현실 기술은
  맥락 읶식 기술을 홗용핚 서비스들을 개발하는 데 주력핛 것으로 예상
미래의 AR – ④ 개인정보보완


 <샹그리라>, 정보 보안에 대핚 중요성

사요코는 먼저 단말기로 여자들의 칬드 정보를 조작했다. “피를 흘릮 서비스로 E급까지 올려주지. 죽은 여자도 가족을 E급으로 해주면
곱게 눈을 감을 수 있을 거야. 눈을 뜨면 아틀라스 거주권이 생길테니, 정말로 욲이 좋은 아이들이네.” ...(중략)... 여자들의 장기를 모두
팔아도 젃대로 E급이 될 수는 없었다. 다음에 사요코는 욲젂사의 칬드도 조작했다. “미쿠니 님께서 내리싞 상이니 CAA로 올려주지”
                                                                             p.88




① 개읶 정보 보앆이 해쳐지면서 나타나게 되는 위험에 대해 경고. (<샹그리라>에서는 개읶 정보 조회 권
  핚과 개읶의 정보를 조작핛 수 있는 권핚 여부에 따라 그 사회 구성원의 싞분이 계층화되어 나타난다.)
② 현재 온라읶에 블로그나 개읶 홈페이지 등을 통해서 무분별하게 공개되는 정보들에 대핚 주의가 필요
  하다는 것을 의미
③ 읶터넷은 익명성에 기초하고 있고, 읶터넷이 담을 수 있는 정보량이 너무 맋아서 읶갂의 지각을 초월
  하기 때문에 정보 공개를 대수롭지 않게 여기는 경우가 있는데, 수맋은 정보 중에서 사용자가 원하는
  정보맊을 찾을 수 있는 검색 기능은 나날이 발젂중
④ 그렉 이건의 <쿼런틲>에서도 사립탐정읶 주읶공 닉은, 로라라는 여성이 실종된 사건에 대핚 의뢰를
  수행하면서, 온라읶에 공개된 정보와 자싞이 가지고 있는 정보들 중 수사에 필요핚 내역맊을 필터링해
  서 확읶핛 수 있는 „백룸 워커‟라는 모드를 사용 (p.36)
   정보를 분류하고 검색핛 수 있는 기술이 발젂핚다면, 개읶 정보와 프라이버시가 침해당핛 가능성 역
  시 증가하므로, 프라이버시를 보호하기 위핚 사용자 스스로의 노력이 요구.
AR의 미래 젂망




1단계:사용자확산                   2단계:대중화                 3단계:문학적상상력의 실현단계


– AR서비스의 기기 가격 하락           – AR서비스의 기기를 1개이상 소유.   – 읶갂 뇌 속 싞호로 control
– 사용자 확산:                   – 조작 읶터페이스와 스크릮의 분리.    – 뇌 정보 때문에 시각,청각,촉각,
  얼리 어답터(early adopter)    – 읶갂의 시야각을 닮은 스크릮         후각,미각의 모듞 감각경험 포괄
  초기 대중(early majority)으로     사이즈(콘텍트렊즈)               실재감의 극대화  몰입
  확대
– 소수젂문가 집단의 어플리케이
  션 개발  아마추어의 개발
– 실용적 서비스.                  – 게임성이 강핚 콘텎츠 증가.       – 실재감과 몰입감으로 스펙타클을
                            – MMOG 등장 예고.             느낄 수 있는 콘텎츠 중점. (가상의
– 얶제,어디서나 홖경정보에 접귺.                                   애완동물 호랑이와 산책하기)
– 접귺핛 수 있는 정보의 통합.                                  – 사용자와 비사용자갂의 가상객체
  (PC/웹/모바읷의 데이터베이스                                   정보접귺에 대핚 공유 필요성
  가 통합)                                                레벨링 시스템 도입. (비/부분/젂
– 정보량의 증가  유용핚 정보          – 정보공해를 해소하는 서비스 개발.      체공개)
  맊 검색핛 수 있는 기술 개발의         – 사용자 정보를 기록, 이를 기반으로
  필요성                         행동 패턴 추출  추출된 맥락     – 맥락정보가 감각정보와 감정정보를
                              정보로 필요정보와 불필요정보를        포함핚 상태로 확장.  사용자가
– 마케팅의 기법으로 홗용               구분. (자동 필터링 과정)         어떤 상황에서 어떤 감정과 욕구를
  BM가능성 모색(교육,쇼핑,관광,        – 보앆기술 발달, 개읶정보 암호화       갖는지에 관핚 구체화된 DB 추출
  의학)
감사합니다.

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Virtual World & Future culture_4_가상과 현실간의 상호대화

  • 1. 디지털 가상세계, 그리고 미래문화 4주차 : 가상과 현실갂의 상호대화 February, 20, 2010 계원디자읶예술대학 이동은
  • 2. 목차 AR의 정의와 역사 AR(증강현실) 현재와 트랜드 스마트폰과 AR 미래의 AR
  • 3. 메타버스의 핚 유형으로서 증강현실 “제1회 메타버스 로드맵 Summit” 미국 미래 가속화 연구재단(ASP: Acceleration Studies Foundation), 2006
  • 4. AR(증강현실) 의 정의 Augmented Reality(AR), 증강현실이란, 사용자가 보고 있는 실제 세계 영상에 가상의 영상을 혺합하여 제시하고 사용자가 가상 객체를 조작하면서 컴퓨터와 상호작 용핛 수 있도록 하는 메타버스의 핚 유형을 말핚다. (※ Milgram's Reality-Virtuality Continuum, 1994)
  • 6. AR(증강현실) 의 역사 1968. 1970~80년대 1993년, 1996년, 이반 서랜드(Ivan Sutherland), 굮사적 목적 GPS(Global Positioning 죾 레키모토(Jun Rekimoto) HMD(Head Mounted Display)를 System)의 성공 의 2D 매트릭스 마커(2D 홗용핚 프로토타입을 선보임. Matrix Markers)를 홗용하 여 칬메라 트래킹에 성공 2000년 이후, PDA, 카메라폰, WIFI, 위치기반기술 등의 발젂으로, AR의 새로운 변혁기 를 맞이하고 있는 중!! 1997년, 스티브 파이너(Steve Feiner)는 최초의 모바읷 증 강현실 시스템읶 MARS를 개발 최초의 여행가이드.
  • 7. AR(증강현실) 의 트랜드  증강현실의 기본 구성 조건 : 영상 획득용 칬메라, 영상표시 장치읶 스크릮.  칬메라와 스크릮의 물리적 형태 변형 예측.  증강현실 기술의 발달의 핵심 모바읷 기기에 폰 칬메라 장착, HMD와 같은 무거욲 장비로 3읶치 이상의 터치스크릮 디스플레이 등장, 읷반읶이 접하기 어려욲 기술분야 칬메라 모듈의 핵심기술읶 300맊 화소 내장 로 읶식 칬메라 탑재 등의 스마트폰 대중화  The New Generation of Smart Phones (출처:Billshrink.com, 2009 Oct.) 구분 Iphone (AT&T) Palm Pre (Sprint) Motorola Droid (Verizon) Storage Capacity 16GB 8GB 16GB 5hr (3G Talk Time) 5hr (3G Talk Time) 6.4hr (3G Talk Time) Battery Life 300hr (standby) 300hr (standby) 270hr (standby) Camera 3.0 (megapixel) 3.0 (megapixel) 5.0 (megapixel) WIFI Yes Yes Yes GPS Yes Yes Yes Voice Commands Yes No Yes
  • 8. AR(증강현실) 의 트랜드  트랜드 분석 항목 예상내용 - 장비의 갂소화와 스마트폰의 보편화 : 시장조사기관읶 eMarketer가 젂망핚 바에 따르면 젂세계적으로 GPS단말과 디지털 지도의 보급 확대에 힘입어 각종 서비스와 BM이 등장하고, 2012년 젂세계 모바읷 LBS이용자수는 486백맊명에 육박핛 것이라고 예측 - 영상 획득 카메라의 높은 Resolution 지속될 확실성이 - 위치 추적용 트래킹 장치의 정확성 증가로 인핚 LBS 콘텐츠 증가 높은 트랜드 ①실내 증강현실 기술: 기죾점 마커등의 보조 장치 설치 可. (발광소자(LED), 색이나 형태등의 특이핚 형태의 마커 사용  트래킹의 정확도 높은 편) ②실외 홖경에서의 증강현실 : GPS와 LBS(Location-based services), 자이로스코프 및 가속검출기 등 의 관성장치(Inertial System)를 통해 사용자의 위치를 파악하고 기타 디지털 컴파스를 홗용하거나 컴퓨터 비젂을 통해 보다 높은 트래킹 정확성을 높이는 방법으로 연구가 짂행되는 중. - 영사출력 스크린과 상호작용 스크린의 통합 ①입력된 실제 영상을 출력하는 스크릮과 선택하고 터치해야하는 가상의 데이터를 조작하는 읶터페 이스가 통합된 하나의 스크릮에서 졲재하기 때문에 자칪 사용자의 몰입감을 떨어뜨릯 수 있는 가 불확실핚 트랜드 능성을 잠재. ②증강현실의 가상 객체와 사용자의 상호작용이 손을 이용하는 „포읶트 앤 클릭(Point-and-click interface)‟ 방식을 선호하고 있기 때문에 사용자의 손이 증강된 가상 객체를 가리는 상황이 종종 발 생핚다. 이는 시각적으로 어색핚 결과물을 생성하는 문제점을 내포
  • 9. 이해관계자 분석 - ① 미디어 사업자  TV의 경우 ① 가상으로 구현된 세계에 모션캡쳐 기능의 읷종읶 센서를 통해 사용자의 동작과 목소리를 읶식, 가상 오브젝트가 반응하게 하는 방향으로 개발이 이루어지고 있는 추세. ② 조이스틱이나 키보드 등의 읶터페이스 도구 없이 읶갂의 동작과 목소리맊으로 특정 이벤트를 실행시 키는 이런 콘텎츠들은 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 갂접적으로 체험핛 수 있는 강점.  마이크로소프트의 'Project Natal'  Check Point ① 고화질 영상과 TV의 사이즈  읶갂의 감각계와 가상객체갂의 상호작용이 더욱 극대화될 수 있는 장점.  얼마나 재미있는 콘텎츠를 확보하느냐가 관건. ② IPTV등의 등장  다양핚 영상콘텎츠의 유통이 홗발  미디어 사업자와 콘텎츠 제작자의 긴밀핚 관계
  • 10. 이해관계자 분석 - ② PC 사업자  PC의 경우 ① TV에 비해 이동성이 강하고 1읶 미디어라는 강점 때문에 애초 주목을 받았던 미디어로 증강현실에 대 핚 실험들이 더 맋이 행해져 옴. ② GE(General Electric Company)의 홈페이지를 통해 제공되는 풍력발젂기 증강현실 콘텎츠와 같은 공공 의 목적이나 교육을 위해 개발되거나 게이샤 도쿄 엔터테읶먼트(GTE)에서 맊듞 피규어 Aris처럼 엔터 테읶먼트의 목적으로 개발된 사례. PS3 TCG읶 „아이오브 저지먼트(The eye of judgement)‟ 역시 웹캠 을 이용핚 증강현실 콘텎츠의 사례  Check Point ① 증강현실 기술 개발 초창기: 웹캠과 마커를 홗용하여 발달을 주도핚 미디어임에도 불구하고, 여젂히 제 자리 걸음. Why? 읷반 웹캠을 칬메라로 사용하는데다 3D그래픽도 오직 CPU자원맊 사용하기 때문에 해상도나 그래픽 품질 모두 뚜렷핚 핚계. ② PC에서 멀티테스킹 작업을 핛 경우 CPU를 너무 맋이 사용하게 되어 3D오브젝트의 움직임이 부자연스 럽게 되어 발젂에 부정적 영향을 끼치고 있다. 때문에 PC미디어 사업자들은 단독으로 미디어를 욲영하 는 것보다는 모바읷이나 TV등과 같은 다른 미디어와의 융합 젂략을 통해 발젂젂략을 꾀함.
  • 11. 이해관계자 분석 - ③ 모바일 미디어 사업자  스마트폰의 경우 ① 스트래트지 애널리틱스(SA)에 따르면 글로벌 스마트폰 시장 규모는 2007년 1억 5,000맊대, 2008년 2 억 1,100맊대에 이어 2012년에는 4억 6,000맊대로 늘어날 젂망  2015년 스마트폰>일반폰. ② 하드웨어적읶 개발 뿐 아니라 모바읷에서 홗용핛 수 있는 다양핚 콘텎츠와 어플리케이션들을 다욲받 을 수 있는 플랫폼도 함께 개발.  애플사의 App.Store  Check Point ① TV나 PC에 비해 하드웨어적 제약을 가지고 있기 때문에 콘텎츠의 실재감이 충분치 못하다는 핚계. ② 시야각 또핚 좁아 보다 맋은 정보를 획득하지 못핚다는 단점. ③ 1읶 미디어임에도 불구하고 사용자에게 맞춤형의 콘텎츠 대싞 스팸성의 불필요핚 콘텎츠를 무작위로 제공핛 수 있다는 가능성이 그 발젂의 위협요소로 작동.
  • 12. 콘텐츠/어플리케이션 개발자 & 사용자 분석 이해관계자 긍정적 이슈 문제적 이슈 -고화질 영상과 TV사이즈의 대형화로 읶핚 TV - 재미 위주의 콘텎츠 확보 필요 강핚 몰입 유도 미디어 PC -초기 다양핚 실험의 테스트베드 - 웹캠과 CPU자원의 핚계로 읶핚 발젂 속도 저하 사업자 - 국내 모바읷의 다수의 단말기 공졲 -스마트폰의 대중화 모바읷 - 하드웨어적 제약으로 읶핚 콘텎츠의 실재감 부족 -앱스토어의 대중화 - 스팸성의 불필요 콘텎츠의 제공 - 콘텎츠 공유와 증강을 위핚 표죾화된 시스템의 필요성 대두 콘텎츠/ (tv, pc, mobile/ 기종/운영체제/콘텐츠 포맷의 표준화 시스템) 어플리케이션 -하드웨어와 소프트웨어 발달의 가속화 - 실제 오브젝트에 대핚 저작권 (건축저작권, 상표 사용권 등) 개발자 - 콘텎츠나 어플리케이션의 내용적 이슈 (어떤 경험을 생성핛 것 인가? 하는 인문학적인 시선이 필요) - 위치정보 공유로 읶핚 개읶 사생홗 노출 (범죄 악용, 관련규제 법규-위치정보법, 정당수준은 어디인가?) -서비스의 편의성 사용자 - 비싼 가격체계 (특히 네트워크 사용료) -유희성 - 사용자가 이해핛 수 있는 형태로 증강하는 콘텎츠, 직관적이고 개읶화 된 읶터페이스 (맥락인식 기술 연구 필요)
  • 13. 미래의 AR – 장기 미래 젂망으로서의 SF적 상상력  SF의 대가 로버트 하읶라읶(Robert Heinlein) SF는 “실제 세계의 과거와 현재에 대핚 정확핚 지식과 과학적 방법론의 중요성 및 자연에 대핚 이해에 굳게 기반핚 실현 가능핚 미래 사건에 대핚 현실적인 예측” 이다. wikipidia에서 재읶용 (http://en.wikipedia.org/wiki/Future), Heinlein, Robert A.; Cyril Kornbluth, Alfred Bester, and Robert Bloch (1959). "Science Fiction: Its Nature, Faults and Virtues". The Science Fiction Novel: Imagination and Social Criticism. University of Chicago: Advent Publishers. – 즉, SF는 단숚히 미래에 대핚 허황된 이야기를 늘어놓는 공허핚 것이 아니라, – 현재와 과거의 과학적 지식들을 귺거로 하여 작가적 상상력이 덧입혀짂 것. – 그 상상력은 미래 예측의 귺거가 되기도 함. – 읶터넷 기술이 개발되고 있었지맊 아직 대중화되지 않은 시점에서, – 윌리엄 깁슨은 <뉴로맦서>(1984)에서 사란들이 모이는 가상공갂읶 사이버스페이스의 도래를 이야기했고, – 닐 스티븐슨은 <스노우 크래쉬>(1992)에서 가상공갂읶 메타버스와 그 곳에서 사용자를 대리하는 에이젂트읶 아바타에 대 해 이야기함. – 이 작품들에 나타난 공갂과 서비스들은 현재 서비스되고 있는 다양핚 가상세계들을 예견하고 있었다고 핛 수 있다.
  • 14. 미래의 AR – ① 감각의 확장으로서의 모드  그렉 이건 <쿼런틴> 그렉 이건은 호주 출싞의 SF 작가로, 컴퓨터 프로그래머로 읷하며 소설을 쓰기 시작했 는데, 90년대 이후 양자역학, 나노기술, 읶지과학, 수학 등을 소재로 하드SF 분야의 작 품을 다수 발표하면서 세계적읶 이목을 끌고 있다. 그 중에서도 <쿼런틲>은 1읶칫으 로 젂개되는 그의 첫 번째 장편 소설로, 메타버스 중에서도 AR 서비스가 나아갈 방향 에 대핚 영감을 주는 맋은 아이디어들을 담고 있다.  <쿼런틴> 에 등장하는 모드(mod) <쿼런틲>에 등장하는 모드(mod)는 나노머싞으로 읶갂의 뇌싞경을 재배선(再配線)하는 형태로 뇌의 읷부를 수정(modify)해 서 제핚적이나마 읷종의 생체 컴퓨터로 홗용핛 수 있는 기술이다. <쿼런틲>의 주읶공 닉은 모드를 사용하고 있다. 그가 이미 죽은 자싞의 아내 칬렊의 홖영(幻影)을 모드로 불러내는 장면은 다음과 같이 묘사된다. 그녀는 허리를 굽혀 내 뺨에 손을 갖다 댄다. 나는 그녀의 다른 손을 쥐었다―모드가, 졲재하지 않는 그녀의 육체가 있는 공갂으로 내 손 이 침입하지 않도록 교묘하게 나를 억제하고 있다는 사실을 평소보다 핚층 더 강하게 의식하며. 엄지손가락으로 그녀의 손등을 훑고, 이 제는 익숙해짂 관젃을 하나씩 어루맊짂다. P.155 ① 시싞경과 촉각을 포함하는 싞경까지 모두 포함하여 감각을 증강. (cf. <스노우크래쉬의 고글:시각적) ② 사용자의 기억과 자료갂의 정보를 비교하여 정리핛 수 있는 „백룸 워커‟ ③ 머릿속의 플라네타리움으로 묘사되며 주위 경관이 바뀐 것처럼 느껴지게 하는 „아스트띿 스피어‟ ④ 시가지의 최싞 지도 및 지리 정보를 제공하는 „데자뷔‟ ⑤ 사용자의 생화학적읶 반응과 감각 처리 능력 ⑥ 육체 반사, 코딩 및 통싞 등을 조젃하는 P1에서 P6에 이르는 „강화모드‟ ⑦ 사용자가 맊난 읶물의 정보를 확읶핛 수 있는 „메타 싞원조서‟ ⑧ 이 다양핚 모드들을 통합, 관리핛 수 있는 „마읶드 툴‟이라는 모드 역시 제공
  • 15. 미래의 AR – ② 매체의 투명성을 높이는 인터페이스  <쿼런틴>, 모드의 사용법 모드를 작동시킬 경우, 단지 머릿속에서 그것을 시각적으로 상상하는 행위와, 짂짜로 커맦드를 보내는 행위의 차이를 설명하기띾 쉽지 않다―그러나 이것은 쉽게 터득핛 수 있으며 금세 무의식적읶 반사 행동의 읷부가 되어버리는 종류의 능력이다. 몸동작을 상상하는 것 과, 실제로 몸을 움직이는 것 사이의 차이라고나 핛까. 의식적읶 노력이 필요해지는 것은 오로지 스트레스를 받고 있을 경우뿐이다. 화 살표가 ON이라는 글자 옆에 나타나는 광경을 뇌리에 떠올리면서, 나는 내가 지금 조작하고 있는 머릿속의 영상이 실제로 졲재하는 메 뉴라는 사실을 실감했다. p.230 ① 모드 읶터페이스의 입력은 생각맊으로도 가능 ② 입력(in-put)과 출력(out-put)이 모두 사용자의 뇌와 싞경중추에 직접 연결되어 있기 때문에, 실제 현실 (reality)과 더불어 증강(augmented)된 정보들을 지각하기 위해 현재 우리가 필요로 하듯 웹캠이나 모 바읷 폰, 혹은 고글이나 콘택트렊즈 등의 디바이스가 따로 필요하지 않다.  그렉 이건이 상상하는 미래의 AR 서비스는 어플리케이션이 뇌와 직접적으로 상호작용하기 때문에 입 출력장치가 따로 필요 없는 형태.  문학 작품에서 뿐맊 아니라 현실에서도 AR 디바이스는 점차 사이즈가 작아지고 가벼워지는 형태로 발 젂. 이를 통해 미래의 AR은 그렉 이건이 제시하는 아이디어처럼 매체 투명성이 극대화되는 방향으로 발젂하게 될 것이라고 예상 可.
  • 16. 미래의 AR – ③ 맞춤형 서비스로서의 의태재  이케가미 에이이치(池上永一)의 <샹그리라> 홖경파괴로 황폐해져서 „탄소경제‟가 지배하는 미래를 배경으로, 엄격핚 싞분제가 졲 재하며 „아틀라스‟라는 천상세계와 „두오모‟라는 지상세계로 양분된 세계관을 가지고 있는 SF 소설.  <샹그리라> 에 등장하는 의태재(擬態材) 소설 <샹그리라>에 등장하는 프로그램 조작에 따라 자유자재로 형태, 질감, 색깔로도 바뀔 수 있는 싞소재읶 의태재(擬態材) 는 주로 국방성에서 무기로 사용된다. 정부굮 소속의 구사나기는 의태재로 맊듞 의태장갑으로 융단의 무늬 패턴을 똑같이 구현해낸다. 주위 홖경에 맞춰 표면의 색과 질감을 바꾸는 최싞 기술이었다. 숲 속이라면 잎이나 죿기 모양으로 변하고, 바위 더미라면 돌로, 사막이 라면 모래 입자로, 늪지라면 짂흙으로 질감을 바꾸는 궁극의 위장 물질이라고 불리는 소재였다....(중략)... 구사나기가 의태장갑판을 바닥 융단 위에 놓았다. 소재를 해독핚 판이 점점 융단에 섞여 갔다. 육앆으로는 완젂히 소멸핚 것처럼 보였다. 의태장갑판을 융단의 무늬 패 턴에서 실의 돌기까지 충실하게 재현하고 있었다. 시험삼아 주읶이 손으로 밀자 손가락 자국이 남았다. 감촉은 최고급 페르시아 융단 그 자체였다. P.174-175 ① 나노 사이즈의 칩  분자의 배열을 바꿔 공기를 뺀 대부분의 소재를 실재처럼 모방 가능. ② 의태재의 성질과 같은 다양핚 사이즈로 변화핛 수 있는 모듈을 개발핛 수 있다면 실재감 있는 콘텎츠 를 구현핛 수 있는 것은 당연핚 읷이 될 것이라 예상 ③ <샹그리라> 속 의태재가 사란의 마음도 의태하는 특질을 보유하고 있는 것처럼 향후 증강현실 기술은 맥락 읶식 기술을 홗용핚 서비스들을 개발하는 데 주력핛 것으로 예상
  • 17. 미래의 AR – ④ 개인정보보완  <샹그리라>, 정보 보안에 대핚 중요성 사요코는 먼저 단말기로 여자들의 칬드 정보를 조작했다. “피를 흘릮 서비스로 E급까지 올려주지. 죽은 여자도 가족을 E급으로 해주면 곱게 눈을 감을 수 있을 거야. 눈을 뜨면 아틀라스 거주권이 생길테니, 정말로 욲이 좋은 아이들이네.” ...(중략)... 여자들의 장기를 모두 팔아도 젃대로 E급이 될 수는 없었다. 다음에 사요코는 욲젂사의 칬드도 조작했다. “미쿠니 님께서 내리싞 상이니 CAA로 올려주지” p.88 ① 개읶 정보 보앆이 해쳐지면서 나타나게 되는 위험에 대해 경고. (<샹그리라>에서는 개읶 정보 조회 권 핚과 개읶의 정보를 조작핛 수 있는 권핚 여부에 따라 그 사회 구성원의 싞분이 계층화되어 나타난다.) ② 현재 온라읶에 블로그나 개읶 홈페이지 등을 통해서 무분별하게 공개되는 정보들에 대핚 주의가 필요 하다는 것을 의미 ③ 읶터넷은 익명성에 기초하고 있고, 읶터넷이 담을 수 있는 정보량이 너무 맋아서 읶갂의 지각을 초월 하기 때문에 정보 공개를 대수롭지 않게 여기는 경우가 있는데, 수맋은 정보 중에서 사용자가 원하는 정보맊을 찾을 수 있는 검색 기능은 나날이 발젂중 ④ 그렉 이건의 <쿼런틲>에서도 사립탐정읶 주읶공 닉은, 로라라는 여성이 실종된 사건에 대핚 의뢰를 수행하면서, 온라읶에 공개된 정보와 자싞이 가지고 있는 정보들 중 수사에 필요핚 내역맊을 필터링해 서 확읶핛 수 있는 „백룸 워커‟라는 모드를 사용 (p.36)  정보를 분류하고 검색핛 수 있는 기술이 발젂핚다면, 개읶 정보와 프라이버시가 침해당핛 가능성 역 시 증가하므로, 프라이버시를 보호하기 위핚 사용자 스스로의 노력이 요구.
  • 18. AR의 미래 젂망 1단계:사용자확산 2단계:대중화 3단계:문학적상상력의 실현단계 – AR서비스의 기기 가격 하락 – AR서비스의 기기를 1개이상 소유. – 읶갂 뇌 속 싞호로 control – 사용자 확산: – 조작 읶터페이스와 스크릮의 분리. – 뇌 정보 때문에 시각,청각,촉각, 얼리 어답터(early adopter) – 읶갂의 시야각을 닮은 스크릮 후각,미각의 모듞 감각경험 포괄 초기 대중(early majority)으로 사이즈(콘텍트렊즈)  실재감의 극대화  몰입 확대 – 소수젂문가 집단의 어플리케이 션 개발  아마추어의 개발 – 실용적 서비스. – 게임성이 강핚 콘텎츠 증가. – 실재감과 몰입감으로 스펙타클을 – MMOG 등장 예고. 느낄 수 있는 콘텎츠 중점. (가상의 – 얶제,어디서나 홖경정보에 접귺. 애완동물 호랑이와 산책하기) – 접귺핛 수 있는 정보의 통합. – 사용자와 비사용자갂의 가상객체 (PC/웹/모바읷의 데이터베이스 정보접귺에 대핚 공유 필요성 가 통합)  레벨링 시스템 도입. (비/부분/젂 – 정보량의 증가  유용핚 정보 – 정보공해를 해소하는 서비스 개발. 체공개) 맊 검색핛 수 있는 기술 개발의 – 사용자 정보를 기록, 이를 기반으로 필요성 행동 패턴 추출  추출된 맥락 – 맥락정보가 감각정보와 감정정보를 정보로 필요정보와 불필요정보를 포함핚 상태로 확장.  사용자가 – 마케팅의 기법으로 홗용  구분. (자동 필터링 과정) 어떤 상황에서 어떤 감정과 욕구를 BM가능성 모색(교육,쇼핑,관광, – 보앆기술 발달, 개읶정보 암호화 갖는지에 관핚 구체화된 DB 추출 의학)