Este documento apresenta uma introdução à disciplina de Interface Homem-Máquina (IHM) e discute:
1) Os conceitos-chave de interação e interface;
2) Os dispositivos de entrada e saída para interação;
3) As causas comuns de problemas de interface.
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UNIDADE DE APRENDIZAGEM
Dispositivos de entrada e saída em
sistemas interativos homem-máquina
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• Introdução e conceituação da IHM
• Histórico e Evolução
• Leituras sugeridas na unidade
ROTEIRO DA AULA 01
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TÓPICO
INTRODUÇÃO E CONCEITUAÇÃO
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Interface homem e máquina
É a disciplina preocupada com o
design, avaliação e implementação de
sistemas computacionais interativos
para uso humano e com o estudo dos
principais fenômenos ao redor deles.
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INTERAÇÃO
É a atuação de um agente em outro, ou seja, a “ação entre”;
segundo a própria estrutura da palavra – inter ação.
Este agente pode ser ativo em determinada situação e, em outra,
deixar-se agir pelo outro, isto é, submeter-se à ação do outro.
A interação então é o princípio fundador da linguagem, sendo que
o sentido do que se quer transmitir depende da relação entre
sujeitos, ou agentes.
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INTERAÇÃO
A interatividade digital pode ser entendida como um
diálogo homem-máquina, através de uma zona de
contato chamada de interface gráfica.
A interface seria então, a princípio, o meio (hardware,
software) no qual se dá o processo de interação e
interatividade; uma espécie de “conversação” entre o
homem e a máquina por meio de um ambiente.
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Os dispositivos que
possibilitam a interação se
dividem em dispositivos de
entrada e dispositivos de
saída.
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Teclado
Mouse
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Controle manual para jogos de console Joystick
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Controle de jogo através de sensores Interação através de realidade aumentada
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Simulador de vôo
oferecendo interação
através de múltiplos
dispositivos próprios
operando em conjunto
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Centro de comando
de lançamento de
foguetes espaciais da
NASA na Virgínia.
Os botões são
diferenciados,
representando
especificamente cada
ação do software
sobre o hardware.
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Dispositivos para INTERAÇÃO
Centro de comando de lançamento de
foguetes espaciais da NASA em
Wallops, na Virgínia.
Os botões são diferenciados ,
representando especificamente cada
ação do software sobre o hardware.
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A interface com o usuário é
formada por apresentações
de informações, de dados, de
controles e de comandos.
É esta interface também que
solicita e recepciona as
entradas de dados, de
controles e de comandos.
Interface
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Finalmente, ela controla o
diálogo entre as
apresentações e as entradas.
Uma interface tanto define
as estratégias para a
realização da tarefa, como
conduz, orienta, recepciona,
alerta, ajuda e responde ao
usuário durante as
interações.
Interface
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exemplos de INterface
CLI (Command Line Interface)
Programa utilizado para que
através de comandos os
programas executem as ações
desejadas, recebendo opcional-
mente dados em formato de texto
como parâmetros.
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exemplos de INterface
Software instalado no desktop
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exemplos de INterface
Aplicativo para celular
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exemplos de INterface
Software para realidade aumentada
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Problemas de INterface
O usuário nem sempre
entende o que o
sistema está pedindo
como entrada de dados
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LUCENA & LIESENBERG (2005) tratam alguns outros fatores que
reiteram a justificativa da importância da interface para um
sistema:
●
o custo de um sistema computacional não se limita a
hardware e software. É preciso treinar usuários. Quanto mais
difícil de aprender mais oneroso é o treinamento e quanto
mais difícil de usar, menor é o desempenho do usuário
através de erros constantes, lentidão de operação do sistema
e outros;
Importância do projeto da Interface
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●
softwares que apresentam dificuldades como as
anteriormente citadas tendem a ser rejeitados pelos usuários.
Comercialmente, o sucesso de vendas de software interativos
está intimamente relacionado à facilidade de uso e
aprendizado do produto, adjetivos que acompanham
praticamente toda propaganda de software hoje em dia;
Importância do projeto da Interface
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●
o desenvolvimento de interfaces é um processo caro, difícil,
demanda tempo e que ainda há muito a ser empreendido;
●
o número de usuários de computadores está se expandindo e
com ele a demanda por sistemas interativos. As vendas, a
descrição adequada e correta de tarefas, e inclusive a
segurança de tais sistemas são influenciados pela interface,
que consome 50% dos recursos de desenvolvimento de um
sistema.
Importância do projeto da Interface
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1. A dificuldade em entender as tarefas e os usuários
A necessidade da interface estar diretamente ligada ao modo
com que será usado requer compreensão profunda dos
usuários e de suas habilidades e expectativas. Levantar este
tipo de informação é difícil, sobretudo porque
programadores têm dificuldade de se imaginarem
efetivamente na condição de usuários comuns.
CAUSA de Problemas de interface
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1. A dificuldade em entender as tarefas e os usuários
CAUSA de Problemas de interface
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2. A complexidade das tarefas e aplicações
Em geral, o domínio da aplicação a ser criado envolve
situações de difícil modelamento -- seja porque a tarefa em si
é complicada, seja porque a aplicação se propõe a resolver
problemas de gama extensa.
CAUSA de Problemas de interface
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3. A variedade de aspectos e requisitos diferentes
Além das limitações inerentes a qualquer projeto, interfaces
com o usuário envolvem questões como padrões, design
gráfico, documentação, internacionalização, e performance,
entre outras. Estas questões associadas contribuem para
aumentar a complexidade do desenvolvimento da interface.
CAUSA de Problemas de interface
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4. Teoria e métodos não são suficientes para resolver o
problema
Embora existam muitas metodologias para a criação de uma
interface boa, a maior parte dos estudos feitos a seu respeito
revela que a habilidade dos projetistas é o fator primário para a
qualidade das interfaces geradas. O fato de existir grande
proporção de casos que sejam exceções às regras propostas nos
métodos contribui para a dificuldade de se criar um método
abrangente.
CAUSA de Problemas de interface
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Praticando em sala de aula
1) Encontre um programa instalado em seu computador e
avalie de 1 a 5 os seguintes quesitos:
a) Aparência agradável
b) Orientações de utilização
c) Interface intuitiva
Atividades para fixação do conteúdo
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Praticando em sala de aula
2) Utilizando o mesmo programa do exercício anterior,
identifique e descreva os seguintes componentes da interação
homem-máquina para 5 comandos:
a) Dados de entrada
b)Dados de saída
Atividades para fixação do conteúdo
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TÓPICO
Histórico e evolução
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Ilustração da EVOLUÇÃO do
computador e do homem
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Anos 40
Tecnologias de Hardware
• Mecânica e Eletromecânica;
• Sem retorno visual.
Modo de Operação
• Usado somente para cálculo.
Programação
• Movimento de cabos e chaves.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
• Os próprios inventores.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Nenhum.
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HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Anos 40
ENIAC - Electronic
Numerical Integrator
Analyzer and
Computer
( Em português:
computador integrador
numérico electrónico)
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Anos 50 e 60
Tecnologias de Hardware
• Válvulas e Transistores;
• Uso de painéis como retorno visual.
Modo de Operação
• Um usuário por vez utiliza a máquina.
Programação
• Linguagem de Máquina e Assembler.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
● Pioneiros e Profissionais de
Computação.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Programação em batch.
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HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Anos 50 e 60
O PDP-7, da década de 60 era um
minicomputador de "baixo custo" (custava
72.000 dólares da época), equipado com
apenas 8 kbytes de memória RAM.
Obs.: Hoje mesmo as agendas de bolso,
das mais baratas, possuem bem mais
memória do que ele.
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Anos 70 e 80
Tecnologias de Hardware
●
Circuito Integrado;
●
Monitores monocromáticos.
Modo de Operação
• Time Sharing.
Programação
●
Linguagens de Alto Nível (científicas).
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
● Surgem os “primeiros” usuários
utilizando o computador para
atividades repetitivas, sem poder
de criação.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Menus hierárquicos e
preenchimentos de formulários em
tela
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HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Anos 70 e 80
Apple II, lançado em janeiro de 1983, com
base no processador 6502, que poderia ser
executado em 1,02 MHz. Ele veio com 64 K
de RAM e ROM 32K que incluía BASIC,
uma interface de linguagem assembly, e
várias outras opções alto nível.
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Anos 80
Tecnologias de Hardware
●
VLSI – Nova geração de circuitos
integrados;
●
• Monitores coloridos tornam a
interface mais agradável.
Modo de Operação
• Computador pessoal para um usuário
único
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Programação
● Linguagens orientadas a
problemas;
● Surgimento de Ferramentas para
construção de Interfaces.
Usuários
● Todos os tipos de profissionais
começam a ter acesso aos
computadores.
Paradigma de Interface com o
Usuário: Menus hierárquicos e
preenchimentos de formulários em
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Anos 80
Paradigma de Interface com o Usuário: surgem as primeiras interfaces
gráficas (GUIs):
a. WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers);
b. Manipulação Direta: WIMP + uso de
metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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Anos 80
Sistema operacional com ícones
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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Anos 80
Paradigma de Interface com o Usuário: surgem as primeiras interfaces
gráficas (GUIs):
a. WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers);
b. Manipulação Direta: WIMP + uso de
metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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Anos 90
Tecnologias de Hardware
●
Diversas tecnologias: computadores
portáteis, redes de computadores, telas
sensíveis ao toque, palms, etc.
Modo de Operação
• Usuários conectados a redes, sistemas
distribuídos.
Programação
●
Linguagens orientadas a objetos
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
Usuários
● Todas as pessoas(popularização do
computadores).
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Anos 90
Paradigma de Interface com o Usuário:
Andeersen(1993-Netscape):Cria o primeiro navegador com interface em modo gráfico,
surgem as interfaces WUI (Web User Interface);
GUI (Desenvolvimento das Interfaces Gráficas) em várias plataformas: Windows, Unix,
Dispositivos portáteis, celulares, interfaces baseadas em voz, etc.
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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Anos 90
Dispositivos digitais
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO
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Pesquisa rápida
Encontre 3 computadores (apresente foto, nome e modelo) das
décadas passadas (não pode ser nenhum dos apresentados
nesses slides) e responda para cada um as seguintes perguntas:
1) Qual a tecnologia de hardware utilizada?
2) Qual era/é o modo de operação?
3) Quem eram/são os usuários?
Atividades para fixação do conteúdo
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Leituras sugeridas na unidade
PREECE, ROGERS & SHARP. Design de
Interação - Além da interação homem-computador,
Ed Bookman, 2005.
CHEVALIER, Jean; GHEERBRANT, Alain. Dicionário de
símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas,
figuras, cores, números. 2. ed. Rio de Janeiro: J. Olymp
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Brad A. Myers "Why are Human-Computer Interfaces Difficult
to Design and Implement?", Carnegie Mellon University School
of Computer Science Technical Report CMU-CS-93-183, Julho
1993.
referências