1. It’s all in the game
Jesse Burkunk
#mediagames
Tuesday, April 26, 2011
2. Aanleiding
Trend
Principes
Toepassingen
Vragen
Tuesday, April 26, 2011
Presentatie duurt 25 minuten. Deze stappen.
3. NUfoto NUjij NUentoen
Tuesday, April 26, 2011
Ik hou mij bezig met sites waar mensen foto’s uploaden, discussieren, stemmen, lezen en reageren. En met deze sites is er een
steeds terugkerend vraagstuk.
4. 95% 5%
Ac;eve gebruikers Kijkers
Tuesday, April 26, 2011
95% van de bezoekers blijft in de ‘lurk’ modus.. kijkt wat anderen doen en vertrekken. Als gevolg is dat een site snel
gedomineerd kan worden door een select aantal vaste gebruikers.. en hoe kleiner en actiever deze groep is, hoe moeilijker het is
voor nieuwe mensen om aan te sluiten.
5. BU
ZZ
W
AL ORD
ERT
Gamifica;on
Het inze(en van game‐mechanismen in niet‐game omgevingen,
om mensen te mo3veren een applica3e of dienst te gebruiken
Tuesday, April 26, 2011
Buzzword = gamification. Men heeft het over de gamificatie van onder andere gezondheidzorg, onderwijs, financiele wereld etc..
Een vreemd woord.. maar ook aansluiting met mijn probleem om mensen te activeren. Wat is het?
Het inzeDen van game‐mechanismen in niet‐game omgevingen, om mensen te mo;veren een applica;e of dienst te gebruiken
6. Jesse Schell Jane McGonigal Gabe Zichermann
Seth Priebatsch Gary Wolf Sebas;an Deterding
Tuesday, April 26, 2011
Veel talks over het onderwerp.. o.a. TED en youtube te vinden. Jesse Schell (entertainer) , Jane (wereld verbetering), Gabe
(technisch), Seth (Startup), Gary (journalist), Sebas3an (interac3on)
7. Tuesday, April 26, 2011
Handelaren hebben altijd al door gehad dat het introduceren van een spelsysteem voor loyaliteit kan zorgen. Immers.. als je
ergens al bepaalde credits hebt opgebouwd zal je minder snel overstappen naar de concurrent. Sterk mechanisme.
8. 30 jaar games
Tuesday, April 26, 2011
30 jaar sinds introductie van pacman, 1 van de eerste arcadegames.
3 decennia verder en 80 procent van de huidige 30ers heeft ooit een periode of langer serieus gegamed en velen fanatieker dan
dat. Mensen kennen de principes van een spel.
9. 48 miljoen ac;eve gebruikers
40 miljoen ac;eve gebruikers
Tuesday, April 26, 2011
Geen dure consoles en games of een rappe pc meer nodig. Je vind games op elk apparaat terug. Dit zijn de concurrenten waar je
als uitgever mee te maken hebt. (time spent)
10. Tuesday, April 26, 2011
Een smartphone registreert je omgeving en handelingen, dat resulteert in concepten die zich direct verhouden tot de echte
wereld.
11. Tuesday, April 26, 2011
Een aantal sprekende voorbeelden.. the game layer. Virtueel en realiteit komen hier samen.
12. Tuesday, April 26, 2011
Creeer een virtueel bewijs voor jouw handelen in de echte wereld. Dat is waar het bij deze games om gaat.
13. Tuesday, April 26, 2011
En wat is dat bewijs dan? Badges? Leuk voor een aantal mensen .. maar wat is de echte waarde behalve status?
14. Tuesday, April 26, 2011
De beloning zit hier bijvoorbeeld in echte tips, van vrienden en onbekenden. Of relevante aanbiedingen van bedrijven.
15. 2011: Men verwacht
vermaakt te worden.
Tuesday, April 26, 2011
Hoe vaak denk je erover na of het ook LEUK is om jouw site te gebruiken? Dit lijkt een triviale factor.. maar is belangrijk in de
aandachtseconomie.
16. Browsen Gamen
VS
Afleiding Verleiding
Verveling Uitdaging
Consumeren Interac;e
Verwarring, doe ik het goed? Dynamiek: feedback
Passief Meeslepend
Eenzaam Sociaal
Alles vraagt om aandacht Focus
Tuesday, April 26, 2011
Probleem: Een website is vaak niet vermakelijk.. het is daarom moeilijk om bezoekers vast te houden. Maar probeer eens iemand
te storen die aan het gamen is. Dit zijn wat asociaties bij gamen vs browsen.
18. Sommige problemen kan je oplossen door..
.. de fun factor te introduceren
Tuesday, April 26, 2011
Making boring stuff fun! Je hoeft niet een game te bouwen.. maar denk na over de principes van spellen en maak een activiteit
leuker om te doen.
20. 1
2 3
Tuesday, April 26, 2011
Goed.. ik heb game elementen toegevoegd.. maar wat nu?
21. Tuesday, April 26, 2011
Het maakt mijn bezoekers niets uit, ik merk geen verhoogde betrokkenheid. Er mist dynamiek of uitdaging, dat luistert nauw.
22. Tuesday, April 26, 2011
Gamedesign = wetenschap. Dit vergt inzicht en ervaring, wel kun je gemakkelijk een aantal bewezen mechanismen herkennen en
gebruiken.
23. Uitdaging: een duidelijk verhaal met betekenis voor de gebruiker
Tuesday, April 26, 2011
Een goed spel heeJ een verhaal, een einddoel.. een plot. Bij FourSquare is dat niet: verzamel zoveel mogelijk badges.. het einddoel is om je stad beter te leren kennen en te
zien waar je vrienden uithangen.
Bedenk een groter doel wat betekenis heeJ voor je gebruiker.
24. Flow: alles in de juiste stappen, level voor level
Lemmings : Level 1 Flow: Mihaly Csikszentmihalyi
Tuesday, April 26, 2011
Het spelletje ‘Lemmings’ uit begin jaren 90. Het begint heel makkelijk en wordt langzaam moeilijker.. het wordt nooit te moeilijk
om je afte schrikken of te makkelijk om je te vervelen (en uiteindelijk het spel te stoppen). FLOW!
25. Tuesday, April 26, 2011
Dit is meteen ingewikkeld. Neem nieuwe gebruikers mee... stap voor stap.
26. Spelers: een goede game spreekt alle typen aan
★ 90% Socializers: gezelligheid / fun
★10% Achievers: punten scoren
★ 9% Explorers: ontdekken
★ 1% Killers: zieken
Richard Bartle, 1996
Tuesday, April 26, 2011
Elk type gamer heeft een behoefte.. speel hier op in. Dit onderscheid is ook te zien in bijv. forumbezoekers.
27. Rewards: geef waarde aan virtuele beloningen
★ Status: belangrijkste drijfveer
★ Leren: de gebruiker wil beter worden
★ Real world: tastbaarheid
Tuesday, April 26, 2011
Belangrijkste beloningen voor een gamer: status (aanzien in de community, let er op welke omgeving dit is), leren (mastering the game), tastbare en echte
beloningen.
28. ★ Status?
Tuesday, April 26, 2011
Status.. de bekende leaderboards, sterrenlijsten. In dit geval heel belangrijk.. voor deze 5 mensen.. voor iedere nieuwkomer schrikt dit af. Denk aan Pacman of photoplay in
de kroeg.. onmogelijke highscores.
29. Tuesday, April 26, 2011
Mo3veer met ‘juicy’ feedback. Dit is te minimaal.
30. ★ Leren
“Fun is another word for learning (under op3mal condi3ons)”
‐ Sebas3an Deterding CodingConduct.cc
Tuesday, April 26, 2011
De kick van het eindelijk slagen van die onmogelijke sprong is sterk. Geef mensen het gevoel dat ze ergens beter in zijn geworden.
34. Sociaal: echte vrienden = echte compe33e
Tuesday, April 26, 2011
Design zodat gebruikers/spelers hun presta3es kunnen delen.
Design om te geven, zorg dat betere spelers andere spelers op weg kunnen helpen.
Werk met credits die bijvoorbeeld status of zichtbaarheid verlenen.
36. Uitdaging
Flow
Beloning
Feedback
Timing
Social
Tuesday, April 26, 2011
RECAP
37. Problemen met je community?
Wordt jouw content niet gedeeld?
Praten mensen niet over je product?
Werk niet op ;jd af of slechte teamresultaten?
Haken mensen af bij het invullen van formulieren?
Begrijpen bezoekers de features van jouw site niet?
Tuesday, April 26, 2011
Concrete vraagstukken waar game elementen kunnen helpen.
38. Who’s in the team?
Tuesday, April 26, 2011
User experience designers, developers en grafisch designers.. maar kijk verder. Het begint al met een goed verhaal.. waarom
geen game designer betrekken of een copywriter. In de gamewereld weten ze dat al langer.
39. Q&A
jesse@nu.nl
@jburkunk
delicious.com/jesseburkunk/gamifica;on
Tuesday, April 26, 2011