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교육대학원 112ETE10 이지현
INDEX




        I.   What is?

        II. History

        III. How to use?

        IV. Technical Format & Characteristics

        V. Educational usability

        VI. Implications




                                                 2
I. What is?




              Khan Academy
                 Preview




                             3
I. What is?



 젂세계 모든 사람들에게 교육용 동영상을 제공하고
 상호작용을 통하여 서로 학습핛 수 있도록 하는
 무료 협업 교육사이트이자 비영리 교육단체



      Educational videos for Delivering Content

      Platform for Exercises

      Platform for Coaching




                                                   4
I. What is?




              5
II. History



              2004 Salman Khan이 원거리로 조카에게 수학과 과학 과외를 위하여
                   You tube에 동영상을 제공
                    조카들 이외 다수의 사람들이 시청 후 댓글 활동


              2006 Kahn Academy 설립하여 자비로 운영


              2009 헤지펀드 매니저 일을 그만두고 Kahn Academy 운영(기부체제)
                    Bill&Melinda Gates 재단, Google이 최대 후원자




              2012 Google의 검색엔짂 및 서버 테크놀로지 프로젝트를 수행핚
                   Craig Silverstein이 이직


                                                             6
III. How to use?


                      WATCH
                       Math, Science, Computer Science, Finance & Economics
                       Humanities, Test Prep의 6개 분야의 notepad 동영상 제공
                       각 동영상은 길어도 15분을 넘지 않음
                      PRACTICE
                       Math만 해당
                       Knowledge Map으로 젂체 위계에 따른 학습 상황 파악 가능
                       추천 단원, 완료 단원, 복습 단원 파악 가능
                       입력, drag&drop 기능을 활용핚 문제풀이 제공
                       정답을 맞추면 다음 문제로 이동, 힌트text와 해설 동영상 제공

                      COACH
                       나를 코치로 지정핚 학생들의 학습 리포트 관리
                       관리하는 학생의 profile화면 monitoring 가능

                     VOLUNTEER
                       자막 번역 자원 가능(동영상 자막은 위젯 활용으로 즉시 가능)
                       더빙 (현재 16개국의 언어 더빙, 핚국어는 아직 없음)
          Profile : 학습자의 목표설정 기능, 학습성취도/학습내역 확인, 질의응답 내역 확인
          Donate : 동영상 라이브러리 구축, 상호작용 향상, 코치강화, 번역 등을 위한 기부안내
                                                             7
III. How to use?




                   8
III. How to use?



                   Web Presentation




                                      9
IV. Technical Format & Characteristics

   Low-technology (고급 기술을 사용하지 않음)
   Yahoo’s Doodle Notepad을 사용하여 상호 작용적인 수업 진행
   드로잉 앱인 SmoothDraw 3와 화면 레코딩 프로그램인 Camtasia Studio를 사용하여 강의 동영상 제작

   Undecorated Lecture Video (꾸밈없고 자신을 감추는 강의)
   얼굴 없이 단계적인 필기와 다이어그램만을 목소리로 설명하는 것이 전부임

   Web-based exercise system (웹기반 활동 시스템)
   Student는 튜토리얼 형식의 동영상 강의를 수강하고 Coach는 이를 웹으로 관리하고 지도함
   Math Knowledge Map을 통해 전체 맵과 자싞의 위치 확인 가능

  • Self-motivated Learning Management System(스스로 동기 부여하는 학습관리시스템)
   프로필 페이지에서 자싞의 현재 학습 상태를 요약하여 볼 수 있음
   전체 학습 상황과 통계를 그래픽으로 확인 가능
   Point와 다양핚 성과에 대핚 Badge제도 운영

  • Social Networking Friendly (소셜 네트워킹 활용)
   Facebook 또는 Google 계정만을 사용핚 로그인을 제공
   각종 활동과 성취를 Facebook과 Twitter에 포스팅 함으로써 Network Effect를 유발

  • Collaborative Learning For Free (무료의 협업적 학습)
   배우는 Students, 학습을 도와주는 Coaches, 자발적으로 참여하는 Translators와 Donators로 구성
                                                                           10
V. Educational usability



   Learning
         상호작용이 적용된 완벽핚 자기주도적 학습 가능
         규칙적으로 일정핚 분량의 학습 유도가 가능
         학습 시 도움을 얻을 수 있는 다양핚 방법 활용
         학습진행의 측정을 확인핛 수 있는 프로필, 포인트, 뱃지 활용




   Coaching & Managing
         학습자 수준별 개별 커리큘럼 설계 및 관리
         모든 학습자의 실시갂 학습리포트 관찰
         계획된 학습 지도를 하기 위핚 정보 수집
         내용의 전달자가 아닌 학습을 지도하는 학습 멘토로서의 역핛 수행 가능



                                                   11
V. Implications


     학교교육에 있어서 새로운 시도 가능성 시사

    “ 학교는 나에게 네발 자전거를 타는 방법을 가르치고 평가를 통해 나를 질책했다.
      그리고 바로 두발 자전거 타는 방법을 가르쳤다.”
     일률적인 학교교육에서 탈피, 학습자 개별 진도에 따른 맞춤형 학습 및 코칭 도입을 권유



     정체되어 있는 이러닝2.0에 협업적 요소 접목
    협업적 콘텐츠 생산에 focusing 되어있는 이러닝2.0의 개념에서 탈피
     Khan Academy의 협업은 콘텐츠 생산이 아니라 Students-Students, Students-
     Coaches사이에 서 자기주도적인 상호작용에 의하여 생성



     낙후되고 소외된 지역에 학습 기부
    We are on a mission to provide a free world class education
    for anyone, anywhere.

                                                                   12
The end.

           13

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스마트러닝기술스마트러닝기술
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Khan Academy

  • 2. INDEX I. What is? II. History III. How to use? IV. Technical Format & Characteristics V. Educational usability VI. Implications 2
  • 3. I. What is? Khan Academy Preview 3
  • 4. I. What is? 젂세계 모든 사람들에게 교육용 동영상을 제공하고 상호작용을 통하여 서로 학습핛 수 있도록 하는 무료 협업 교육사이트이자 비영리 교육단체  Educational videos for Delivering Content  Platform for Exercises  Platform for Coaching 4
  • 6. II. History 2004 Salman Khan이 원거리로 조카에게 수학과 과학 과외를 위하여 You tube에 동영상을 제공  조카들 이외 다수의 사람들이 시청 후 댓글 활동 2006 Kahn Academy 설립하여 자비로 운영 2009 헤지펀드 매니저 일을 그만두고 Kahn Academy 운영(기부체제)  Bill&Melinda Gates 재단, Google이 최대 후원자 2012 Google의 검색엔짂 및 서버 테크놀로지 프로젝트를 수행핚 Craig Silverstein이 이직 6
  • 7. III. How to use? WATCH  Math, Science, Computer Science, Finance & Economics Humanities, Test Prep의 6개 분야의 notepad 동영상 제공  각 동영상은 길어도 15분을 넘지 않음 PRACTICE  Math만 해당  Knowledge Map으로 젂체 위계에 따른 학습 상황 파악 가능  추천 단원, 완료 단원, 복습 단원 파악 가능  입력, drag&drop 기능을 활용핚 문제풀이 제공  정답을 맞추면 다음 문제로 이동, 힌트text와 해설 동영상 제공 COACH  나를 코치로 지정핚 학생들의 학습 리포트 관리  관리하는 학생의 profile화면 monitoring 가능 VOLUNTEER  자막 번역 자원 가능(동영상 자막은 위젯 활용으로 즉시 가능)  더빙 (현재 16개국의 언어 더빙, 핚국어는 아직 없음)  Profile : 학습자의 목표설정 기능, 학습성취도/학습내역 확인, 질의응답 내역 확인  Donate : 동영상 라이브러리 구축, 상호작용 향상, 코치강화, 번역 등을 위한 기부안내 7
  • 8. III. How to use? 8
  • 9. III. How to use? Web Presentation 9
  • 10. IV. Technical Format & Characteristics  Low-technology (고급 기술을 사용하지 않음)  Yahoo’s Doodle Notepad을 사용하여 상호 작용적인 수업 진행  드로잉 앱인 SmoothDraw 3와 화면 레코딩 프로그램인 Camtasia Studio를 사용하여 강의 동영상 제작  Undecorated Lecture Video (꾸밈없고 자신을 감추는 강의)  얼굴 없이 단계적인 필기와 다이어그램만을 목소리로 설명하는 것이 전부임  Web-based exercise system (웹기반 활동 시스템)  Student는 튜토리얼 형식의 동영상 강의를 수강하고 Coach는 이를 웹으로 관리하고 지도함  Math Knowledge Map을 통해 전체 맵과 자싞의 위치 확인 가능 • Self-motivated Learning Management System(스스로 동기 부여하는 학습관리시스템)  프로필 페이지에서 자싞의 현재 학습 상태를 요약하여 볼 수 있음  전체 학습 상황과 통계를 그래픽으로 확인 가능  Point와 다양핚 성과에 대핚 Badge제도 운영 • Social Networking Friendly (소셜 네트워킹 활용)  Facebook 또는 Google 계정만을 사용핚 로그인을 제공  각종 활동과 성취를 Facebook과 Twitter에 포스팅 함으로써 Network Effect를 유발 • Collaborative Learning For Free (무료의 협업적 학습)  배우는 Students, 학습을 도와주는 Coaches, 자발적으로 참여하는 Translators와 Donators로 구성 10
  • 11. V. Educational usability Learning  상호작용이 적용된 완벽핚 자기주도적 학습 가능  규칙적으로 일정핚 분량의 학습 유도가 가능  학습 시 도움을 얻을 수 있는 다양핚 방법 활용  학습진행의 측정을 확인핛 수 있는 프로필, 포인트, 뱃지 활용 Coaching & Managing  학습자 수준별 개별 커리큘럼 설계 및 관리  모든 학습자의 실시갂 학습리포트 관찰  계획된 학습 지도를 하기 위핚 정보 수집  내용의 전달자가 아닌 학습을 지도하는 학습 멘토로서의 역핛 수행 가능 11
  • 12. V. Implications 학교교육에 있어서 새로운 시도 가능성 시사 “ 학교는 나에게 네발 자전거를 타는 방법을 가르치고 평가를 통해 나를 질책했다. 그리고 바로 두발 자전거 타는 방법을 가르쳤다.”  일률적인 학교교육에서 탈피, 학습자 개별 진도에 따른 맞춤형 학습 및 코칭 도입을 권유 정체되어 있는 이러닝2.0에 협업적 요소 접목 협업적 콘텐츠 생산에 focusing 되어있는 이러닝2.0의 개념에서 탈피  Khan Academy의 협업은 콘텐츠 생산이 아니라 Students-Students, Students- Coaches사이에 서 자기주도적인 상호작용에 의하여 생성 낙후되고 소외된 지역에 학습 기부 We are on a mission to provide a free world class education for anyone, anywhere. 12
  • 13. The end. 13