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Curso€de€Especialização€Tecnológica

Tecnologias€e€Programação€de€Sistemas€de€Informação



Ferramentas€Multimédia


                                Formador:€João€Leal
Conceitos




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Conceito de Multimédia

            “Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto,
gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação
possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em
que existe pelo menos um tipo de media estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo
de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”

                                                       Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000)



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“Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria

a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio,

isto é, da tecnologia.”

                                                                                   Gonzalez, 2000




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Multi + Media
             tem origem na palavra multus, ou seja,                     é o plural de medium, que significa meio ou
                      múltiplo, numeroso                                                   centro



              O conjunto das partes origina múltiplos meios, isto é, utilização diversificada
de meios entre o emissor e o receptor para a divulgação da mensagem.



De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de
diversificados meios para a divulgação da mensagem.

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Tipos de Media

             Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são
tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes
podem ser classificados através de várias propriedades:
                        Quanto à sua natureza espácio-temporal;
                        Quanto à sua origem.




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Quanto à sua natureza espácio-temporal


 Estáticos
              Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de
informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais
como, por exemplo textos e gráficos.




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Imagem
               As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as
fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros.




Texto
               O texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos
meios e formatos.


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Dinâmicos

             Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de
informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação.
Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz
a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.




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Áudio
                O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos
analógico ou digital.
                O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos
de vinil. O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento
realizado nos computadores.




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Vídeo
                    O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas
por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
                    Tal como o áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O
formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal
da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato de vídeo digital corresponde, por
exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão
digital.




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Animação


              A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos,
no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
              Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de
software específico.




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Conceito de Cor




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A cor de um material é determinada pelas médias de frequência
dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes
reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver
justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.



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A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro
electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do
visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação
que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão.


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Espectro Electromagnético
A luz do Sol contém vários
tipos de radiação que
constituem o espectro
electromagnético e cada
comprimento de onda
corresponde a um tipo de
radiação.

Apenas uma pequena faixa de
radiação é captada pelos nossos
olhos, entre os 400nm e os
700nm (espectro visível).

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Recepção e percepção da luz
               A luz contem uma variedade de ondas electromagnéticas com diferentes
comprimentos de onda.


               A intercepção das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz
atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores
de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.




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Visão da cor
         O Sistema Visual Humano é sensível a radiação electromagnética numa
pequena gama de comprimentos de onda, tendo dois tipos de visão:

Escotópica – é assegurada por um único tipo de bastonetes (1 tipo e cerca de 100
                        milhões existentes) existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho
                        e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da
                        luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.




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Fotópica – É assegurada por um conjunto de cones (5 milhões em cada olho e de 3
                    tipos) existentes na retina. Estes são sensíveis a cor e, portanto, aos
                    comprimentos de onda da luz visível número de cones da retina
                    distribuem-se da seguinte forma: 64% do tipo vermelho, 32% tipo verde e
                    2% do tipo azul (são os 3 tipos de cones que existem).




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Cores Primárias
Uma cor primária é uma cor que não pode ser decomposta em
outras cores. Essas cores se mesclam entre si para produzir as
demais cores do espectro. Quando duas cores primárias são
misturadas, produz-se o que se conhece como cor secundária, e ao
mesclar uma cor secundária com uma primária surge uma cor
terciária.


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Tradicionalmente, o Vermelho, o Azul e o Amarelo são tratadas como as
   cores primárias nas artes plásticas. Esse sistema de classificação é
                                                  conhecido como RYB.




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Entretanto, essa é uma definição errada do ponto de vista científico, uma vez
que, em se tratando de pigmentos, o sistema correcto é o CMY (Ciano, Magenta
e Amarelo). Como são muito raros na natureza pigmentos de cor ciano e
magenta, são substituídos respectivamente pelo azul e pelo vermelho nas artes
plásticas.




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Cores Secundárias
Cores secundárias são as cores que se formam pela mistura de duas cores
primárias, em partes iguais.
No início, a teoria dos pigmentos era restrita à pintura. Os antigos pintores já
faziam misturas antes da moderna ciência das cores, e as tintas usadas até então
eram poucas. No sistema RYB, que emprega a teoria das cores de Leonardo da Vinci,
as cores secundárias são: Verde - formado por azul e amarelo; Laranja - formado
por amarelo e vermelho; Violeta (ou Roxo) - formado por azul e vermelho.



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Modelos de Cor

Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor.
Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os
componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço
cada ponto representa uma cor diferente.




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Modelo Aditivo

Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto
que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde
(Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca.

O modelo aditivo explica a mistura dos
comprimentos de onda de qualquer luz
emitida.




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Modelo Subtractivo
                                   Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo
                                   aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais
                                   escura, porque são absorvidos mais comprimentos
                                   de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor
                                   corresponde ao branco e significa que nenhum
                                   comprimento de onda é absorvido, mas sim todos
                                    reflectidos.
       O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores
       que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a
       cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.
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Modelo RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das
três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue).
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam
da mistura de nenhuma outra cor.


Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores
numéricos. Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada
por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de
0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF.
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Caracterização do Modelo RGB

                             Correspondência entre valores

Decimal                 0      0,2                0,4           0,6   0,8    1

Inteiro                 0       51               102            153   204   255
Percentagem             0      20                  40           60    80    100
Hexadecimal             00     33                  66           99    CC    FF


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Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca
corresponde à representação simultânea das
três cores primárias (1,1,1), enquanto que a
cor preta corresponde à ausência das
mesmas (0,0,0).



                                                     A escala de cinzentos é criada quando
                                                     se adicionam quantidades iguais de cada
                                                     cor primária, permanecendo na linha que
                                                     junta os vértices preto e branco.

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Resolução e tamanho
Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel
- picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho
e cor que constitui uma imagem digital.




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Assim, a definição de resolução de
uma imagem é entendida como a
quantidade de informação que a
imagem contém por unidade de
comprimento, isto é, o número de
píxeis por polegada, ppi (pixels per
inch). A resolução da imagem pode
também ser definida, de forma
imprópria, pelo seu tamanho, ou
seja, pelo número de píxeis por
linha e por coluna.
       www.joaoleal.net                Formador: João José Leal   31
A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os
requisitos de armazenamento da mesma. Quanto maior a resolução de uma imagem
maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é
codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória
um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e
brilho definido para uma determinada imagem.




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Profundidade de Cor
A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um
píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é
definido por bits por píxel (bpp).
O quadro seguinte mostra a relação entre o número de bits e o número de cores que
podem ser produzidas. Mostra também os respectivos modelos de cor e padrões
gráficos utilizados em monitores e placas gráficas.




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Profundidade de
      cor           Nº de cores
                                                    Qualidade de cor      Padrão gráfico
                     produzidas
  (nº de bits)
               1      21 = 2                          Preto e branco      Monocromática
                                                                        CGA (Color Graphics
              2       22   =4                         Cores de 2 bits
                                                                             Adapter)
                                                                          EGA (Enhanced
              4       24   = 16                       Cores de 4 bits
                                                                         Graphics Adapter)
                                                                            VGA (Video
              8      28 = 256                         Cores de 8 bits
                                                                         Graphics Adapter)



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Profundidade de
      cor       Nº de cores produzidas                        Qualidade de cor     Padrão gráfico
  (nº de bits)
                                                               Cores de 16 bits    XGA (Extended
          16              216   = 65 536
                                                                 (High color)      Graphics Array)
                                                              Cores de 24 bits
         24              224 = 16 777 216                                         SVGA = SuperVGA
                                                                (True color)
        32             232 = 4 294 967 296                    Cores de 32 bits    SVGA = SuperVGA

         64            264 =…………..



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A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na
imagem. No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de
escolher 16,7 milhões de combinações de cor . Embora o olho humano não possa
identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite
variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais.




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Assim, a profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a
cor de um pixel numa imagem (bit por píxel: bpp).




              1 bit                    4 bit                        8 bit


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Sistemas de Cores: RGB
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho

(Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja,

de projecções de luz, como monitores e datashows, em contraposição ao

sistema subtractivo, que é o das impressões (CMYK).




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A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro).


Nos programas de edição de imagem, estes valores são habitualmente
representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais
escuro) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores.


Assim, a cor #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma das
três cores; por outro lado, #FFFFFF representa a cor branca, pois as
três cores estão projectadas na sua intensidade máxima.



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Complementaridade de Cores

Uma cor complementar de uma
determinada cor primária é a cor que
se encontra quando é efectuada uma
rotação de 180 graus num anel de cor
No         modelo       RGB,     estas    cores
complementares                 são       também
chamadas cores secundárias ou cores
primárias de impressão.
                                                         Cores primárias do modelo RGB e as suas cores complementares

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Sistemas de Cores: CMYK
CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtractivas formado por
Ciano (Cyan), Amarelo (Yellow), Magenta (Magenta) e Preto (Black). É
utilizado em meios que têm fundo branco, como as impressões em
papel CMY é a mesma coisa, porém sem a cor preta.
O resultado da sobreposição das três cores, na impressão gráfica,
é uma cor intermédia entre o cinzento e o castanho; por isso
mesmo considera-se o preto a quarta cor primária. Para impressão
de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, é usada esta
combinação.
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Modelo subtactivo de cor,
                                                                               pressupõe a utilização de
                                                                               pigmentos em impressão.



                                                                      Modelo aditivo de cor que pressupõe a
                                                                      utilização de luz. É geralmente
                                                                      utilizado em dispositivos electrónicos.
                                                                      Estão-lhe associados alguns sistemas
                                                                      de representação cromática como o
                                                                      HSL [Hue – tonalidade, Saturation –
                                                                      Saturação, Lightness – brilho].
http://www.tech-faq.com/lang/pt/rgb.shtml
http://www. tech-faq.com/lang/pt/cmyk.shtml
http://www.creativepro.com/story/feature/12869.html
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Sistemas de Cores: HSV
               HSV é a abreviatura para o sistema de cores composto
pelas componentes Tom (Hue), Saturação (Saturation) e Valor
(Value). Este sistema é também conhecido como HSB (Hue,
Saturation, Brightness – Tom, Saturação e Brilho). Este sistema
de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros.
             Este sistema foi inventado em 1978, por Alvy Ray Smith
e é caracterizado por ser uma transformação não-linear do
sistema de cores RGB.


      www.joaoleal.net                   Formador: João José Leal     43
Tonalidade (Hue)
• É a cor pura com saturação e luminosidade máximas.

• Exprime-se num valor angular.

• É o atributo que difere, por exemplo, o verde do azul.

• Verifica o tipo de cor (podendo ser vermelho, amarelo ou azul).

• Pode ter valores entre 0 e 360, mas para algumas aplicações, este valor é normalizado
de 0 a 100%.


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Saturação
• Indica a maior ou menor intensidade da cor, isto é, se a cor é viva ou esbatida.


• Exprime-se em percentagem.


• Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem.


• Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem. Pode ter valores entre 0 e 100%.




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Valor (Value)
• Traduz a luminosidade ou brilho de uma cor.


• 0% indica cor muito escura e 100% cor muito clara.


• O brilho define a luminosidade da cor, podendo ter valores entre 0 e 100%.




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Sistemas de Cores: LAB
                              LAB é a abreviatura de dois modelos de cor, o
                     CIELAB e o Hunter Lab.


                              O CIELAB é o modelo mais completo, usado para
                     descrever todas as cores visíveis pelo olho humano. Foi
                     desenvolvido para fins científicos pelo International
                     Commission on Ilumination.




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Sistemas de Cores: HTML
              Sistema de cores utilizado em páginas web.


              As cores presentes em páginas web utilizam normalmente o modelo RGB.
Embora os novos monitores já tenham capacidades de suportar um maior número de
cores, ainda existem dispositivos que permitem visualizar documentos HTML e cuja
capacidade cromática ainda é limitada (ex: telemóveis).




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Assim sendo é recomendável o uso de 216 cores, e não 256, que
correspondem à paleta de cores seguras utilizadas para a web, garantindo a correcta
visualização em todos os sistemas.


              Este conjunto de 216 cores resultou inicialmente da necessidade dos
sistemas operativos precisarem de reservar um conjunto das cores, das 256 iniciais,
para o desenho das suas interfaces gráficas.


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Formatos de ficheiros de imagens
• Existem vários tipos de formatos de ficheiros, acrescentando às imagens
aspectos próprios de cada um dos formatos.


• É necessário sempre saber qual o formato mais adequado às tarefas que nos
propomos desempenhar.


• Existem basicamente duas categorias, os
formatos Bitmap e os formatos Vectoriais.



     www.joaoleal.net               Formador: João José Leal                  50
Tipos de imagens
Bitmap e Vectorial
Diferem, não por um deles ser melhor, mas
por apresentarem características que os
tornam mais adequados a determinadas
circunstâncias específicas. As imagens
bitmap, ou raster, são constituídas por um
conjunto de pixeis, cada um deles com
determinada informação cromática. Este
tipo de imagem tem uma resolução fixa, o
que condiciona a possibilidade de
redimensionamento sem perda de qualidade.


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Bitmap e Vectorial
Uma imagem vectorial (ou line-art) é composta por
um conjunto de objectos individuais e
redimensionáveis, definidos por fórmulas
matemáticas ao invés de pixeis. Assim, estas
imagens são independentes da resolução o que
lhes permite o redimensionamento sem
comprometer a qualidade final. No entanto estas
imagens não para motivos fotorrealistas, porque
não conseguem reproduzir os tons contínuos da
fotografia.

       www.joaoleal.net                    Formador: João José Leal   52
Numa imagem vectorial não acontecem perdas com o zoom na imagem.




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Formatos de imagens
Como anteriormente foi referido as imagens dividem-se
essencialmente em dois tipos de formatos: vectorial e bitmap. Os
formatos de ficheiro mais utilizados são:

          Bitmap:                   Vectorial:
          · BMP                     · AI [Illustrator]
          · GIF                     · CDR [Corel Draw]
          · JPG                     · CGM
          · PNG                     · EMF
          · TGA [Targa]             · FHx [Freehand]
          · TIF                     · SVF
          · PSD [Photoshop]         · WMF

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TIFF
Trata-se de um formato que gera ficheiros relativamente pesados, embora
admita a possibilidade de usar compressão (sem perdas).
Permite o uso de 16-bits por canal e é o formato standard para impressão e
edição, possibilitando ainda o uso de layers.




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JPEG
As imagens em JPEG são significativamente
menores que as TIFF e implicam sempre um
determinado grau de compressão com perdas
(configurado pelo utilizador). Por este motivo,
tornou-se o formato standard para uso de imagens
na internet e gravação em máquinas fotográficas
digitais. Possibilita uma profundidade de cor de 8-
bits por canal e é particularmente recomendado
para imagens fotográficas.
    www.joaoleal.net                Formador: João José Leal   56
GIF
O formato GIF aparece em 1987; é um formato de 8-
bits por pixel, ou seja, permite até 256 cores
diferentes.
Por este motivo não é um formato adequado para                      8-bits por pixel: 3-bits de vermelho,
                                                                    3-bits de verde e 2-bits de azul.
fotografias ou imagens com cor contínua, no entanto
torna-se bastante usado noutro tipo de imagens com
menos exigência em termos de diversidade cromática
(como em pictogramas).
O formato GIF tem ainda duas particularidades:
[1] a possibilidade de criar GIFs animados;
[2] ussumir uma determinada cor como transparente (1-bit para transparência).
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PNG
É um formato que surge em 1996 como substituto
do GIF; é usado para a internet como formato não
patenteado; admite compressão sem perdas, e tem
as seguintes características técnicas:
[1] a possibilidade de usar 24-bit bpp; existem
várias especificações de cor no PNG: é possível
usar cor indexada a 1, 2, 4 ou 8bpp. Imagem com
tons de cinza sem alpha channel permitem ainda
16bpp. Todas as restantantes especificações usam
um bit-depth de 8 ou 16bpp.
[2] canal alpha para transparência com 8-bits;
[3] não permite o uso de animações.


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Assim…




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  • 2. Conceitos www.joaoleal.net Formador: João José Leal 2
  • 3. Conceito de Multimédia “Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).” Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000) www.joaoleal.net Formador: João José Leal 3
  • 4. “Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio, isto é, da tecnologia.” Gonzalez, 2000 www.joaoleal.net Formador: João José Leal 4
  • 5. Multi + Media tem origem na palavra multus, ou seja, é o plural de medium, que significa meio ou múltiplo, numeroso centro O conjunto das partes origina múltiplos meios, isto é, utilização diversificada de meios entre o emissor e o receptor para a divulgação da mensagem. De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 5
  • 6. Tipos de Media Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes podem ser classificados através de várias propriedades: Quanto à sua natureza espácio-temporal; Quanto à sua origem. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 6
  • 7. Quanto à sua natureza espácio-temporal Estáticos Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo textos e gráficos. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 7
  • 8. Imagem As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. Texto O texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 8
  • 9. Dinâmicos Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 9
  • 10. Áudio O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado nos computadores. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 10
  • 11. Vídeo O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. Tal como o áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato de vídeo digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 11
  • 12. Animação A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 12
  • 13. Conceito de Cor www.joaoleal.net Formador: João José Leal 13
  • 14. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 14
  • 15. A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 15
  • 16. Espectro Electromagnético A luz do Sol contém vários tipos de radiação que constituem o espectro electromagnético e cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiação. Apenas uma pequena faixa de radiação é captada pelos nossos olhos, entre os 400nm e os 700nm (espectro visível). www.joaoleal.net Formador: João José Leal 16
  • 17. Recepção e percepção da luz A luz contem uma variedade de ondas electromagnéticas com diferentes comprimentos de onda. A intercepção das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 17
  • 18. Visão da cor O Sistema Visual Humano é sensível a radiação electromagnética numa pequena gama de comprimentos de onda, tendo dois tipos de visão: Escotópica – é assegurada por um único tipo de bastonetes (1 tipo e cerca de 100 milhões existentes) existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 18
  • 19. Fotópica – É assegurada por um conjunto de cones (5 milhões em cada olho e de 3 tipos) existentes na retina. Estes são sensíveis a cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% do tipo vermelho, 32% tipo verde e 2% do tipo azul (são os 3 tipos de cones que existem). www.joaoleal.net Formador: João José Leal 19
  • 20. Cores Primárias Uma cor primária é uma cor que não pode ser decomposta em outras cores. Essas cores se mesclam entre si para produzir as demais cores do espectro. Quando duas cores primárias são misturadas, produz-se o que se conhece como cor secundária, e ao mesclar uma cor secundária com uma primária surge uma cor terciária. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 20
  • 21. Tradicionalmente, o Vermelho, o Azul e o Amarelo são tratadas como as cores primárias nas artes plásticas. Esse sistema de classificação é conhecido como RYB. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 21
  • 22. Entretanto, essa é uma definição errada do ponto de vista científico, uma vez que, em se tratando de pigmentos, o sistema correcto é o CMY (Ciano, Magenta e Amarelo). Como são muito raros na natureza pigmentos de cor ciano e magenta, são substituídos respectivamente pelo azul e pelo vermelho nas artes plásticas. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 22
  • 23. Cores Secundárias Cores secundárias são as cores que se formam pela mistura de duas cores primárias, em partes iguais. No início, a teoria dos pigmentos era restrita à pintura. Os antigos pintores já faziam misturas antes da moderna ciência das cores, e as tintas usadas até então eram poucas. No sistema RYB, que emprega a teoria das cores de Leonardo da Vinci, as cores secundárias são: Verde - formado por azul e amarelo; Laranja - formado por amarelo e vermelho; Violeta (ou Roxo) - formado por azul e vermelho. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 23
  • 24. Modelos de Cor Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço cada ponto representa uma cor diferente. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 24
  • 25. Modelo Aditivo Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca. O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 25
  • 26. Modelo Subtractivo Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos. O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 26
  • 27. Modelo RGB O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue). Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor. Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos. Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 27
  • 28. Caracterização do Modelo RGB Correspondência entre valores Decimal 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 Inteiro 0 51 102 153 204 255 Percentagem 0 20 40 60 80 100 Hexadecimal 00 33 66 99 CC FF www.joaoleal.net Formador: João José Leal 28
  • 29. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas (0,0,0). A escala de cinzentos é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices preto e branco. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 29
  • 30. Resolução e tamanho Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel - picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor que constitui uma imagem digital. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 30
  • 31. Assim, a definição de resolução de uma imagem é entendida como a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis por polegada, ppi (pixels per inch). A resolução da imagem pode também ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 31
  • 32. A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma. Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento. O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho definido para uma determinada imagem. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 32
  • 33. Profundidade de Cor A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp). O quadro seguinte mostra a relação entre o número de bits e o número de cores que podem ser produzidas. Mostra também os respectivos modelos de cor e padrões gráficos utilizados em monitores e placas gráficas. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 33
  • 34. Profundidade de cor Nº de cores Qualidade de cor Padrão gráfico produzidas (nº de bits) 1 21 = 2 Preto e branco Monocromática CGA (Color Graphics 2 22 =4 Cores de 2 bits Adapter) EGA (Enhanced 4 24 = 16 Cores de 4 bits Graphics Adapter) VGA (Video 8 28 = 256 Cores de 8 bits Graphics Adapter) www.joaoleal.net Formador: João José Leal 34
  • 35. Profundidade de cor Nº de cores produzidas Qualidade de cor Padrão gráfico (nº de bits) Cores de 16 bits XGA (Extended 16 216 = 65 536 (High color) Graphics Array) Cores de 24 bits 24 224 = 16 777 216 SVGA = SuperVGA (True color) 32 232 = 4 294 967 296 Cores de 32 bits SVGA = SuperVGA 64 264 =………….. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 35
  • 36. A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem. No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de escolher 16,7 milhões de combinações de cor . Embora o olho humano não possa identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 36
  • 37. Assim, a profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um pixel numa imagem (bit por píxel: bpp). 1 bit 4 bit 8 bit www.joaoleal.net Formador: João José Leal 37
  • 38. Sistemas de Cores: RGB RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja, de projecções de luz, como monitores e datashows, em contraposição ao sistema subtractivo, que é o das impressões (CMYK). www.joaoleal.net Formador: João José Leal 38
  • 39. A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro). Nos programas de edição de imagem, estes valores são habitualmente representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma das três cores; por outro lado, #FFFFFF representa a cor branca, pois as três cores estão projectadas na sua intensidade máxima. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 39
  • 40. Complementaridade de Cores Uma cor complementar de uma determinada cor primária é a cor que se encontra quando é efectuada uma rotação de 180 graus num anel de cor No modelo RGB, estas cores complementares são também chamadas cores secundárias ou cores primárias de impressão. Cores primárias do modelo RGB e as suas cores complementares www.joaoleal.net Formador: João José Leal 40
  • 41. Sistemas de Cores: CMYK CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtractivas formado por Ciano (Cyan), Amarelo (Yellow), Magenta (Magenta) e Preto (Black). É utilizado em meios que têm fundo branco, como as impressões em papel CMY é a mesma coisa, porém sem a cor preta. O resultado da sobreposição das três cores, na impressão gráfica, é uma cor intermédia entre o cinzento e o castanho; por isso mesmo considera-se o preto a quarta cor primária. Para impressão de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, é usada esta combinação. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 41
  • 42. Modelo subtactivo de cor, pressupõe a utilização de pigmentos em impressão. Modelo aditivo de cor que pressupõe a utilização de luz. É geralmente utilizado em dispositivos electrónicos. Estão-lhe associados alguns sistemas de representação cromática como o HSL [Hue – tonalidade, Saturation – Saturação, Lightness – brilho]. http://www.tech-faq.com/lang/pt/rgb.shtml http://www. tech-faq.com/lang/pt/cmyk.shtml http://www.creativepro.com/story/feature/12869.html www.joaoleal.net Formador: João José Leal 42
  • 43. Sistemas de Cores: HSV HSV é a abreviatura para o sistema de cores composto pelas componentes Tom (Hue), Saturação (Saturation) e Valor (Value). Este sistema é também conhecido como HSB (Hue, Saturation, Brightness – Tom, Saturação e Brilho). Este sistema de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros. Este sistema foi inventado em 1978, por Alvy Ray Smith e é caracterizado por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 43
  • 44. Tonalidade (Hue) • É a cor pura com saturação e luminosidade máximas. • Exprime-se num valor angular. • É o atributo que difere, por exemplo, o verde do azul. • Verifica o tipo de cor (podendo ser vermelho, amarelo ou azul). • Pode ter valores entre 0 e 360, mas para algumas aplicações, este valor é normalizado de 0 a 100%. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 44
  • 45. Saturação • Indica a maior ou menor intensidade da cor, isto é, se a cor é viva ou esbatida. • Exprime-se em percentagem. • Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem. • Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem. Pode ter valores entre 0 e 100%. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 45
  • 46. Valor (Value) • Traduz a luminosidade ou brilho de uma cor. • 0% indica cor muito escura e 100% cor muito clara. • O brilho define a luminosidade da cor, podendo ter valores entre 0 e 100%. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 46
  • 47. Sistemas de Cores: LAB LAB é a abreviatura de dois modelos de cor, o CIELAB e o Hunter Lab. O CIELAB é o modelo mais completo, usado para descrever todas as cores visíveis pelo olho humano. Foi desenvolvido para fins científicos pelo International Commission on Ilumination. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 47
  • 48. Sistemas de Cores: HTML Sistema de cores utilizado em páginas web. As cores presentes em páginas web utilizam normalmente o modelo RGB. Embora os novos monitores já tenham capacidades de suportar um maior número de cores, ainda existem dispositivos que permitem visualizar documentos HTML e cuja capacidade cromática ainda é limitada (ex: telemóveis). www.joaoleal.net Formador: João José Leal 48
  • 49. Assim sendo é recomendável o uso de 216 cores, e não 256, que correspondem à paleta de cores seguras utilizadas para a web, garantindo a correcta visualização em todos os sistemas. Este conjunto de 216 cores resultou inicialmente da necessidade dos sistemas operativos precisarem de reservar um conjunto das cores, das 256 iniciais, para o desenho das suas interfaces gráficas. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 49
  • 50. Formatos de ficheiros de imagens • Existem vários tipos de formatos de ficheiros, acrescentando às imagens aspectos próprios de cada um dos formatos. • É necessário sempre saber qual o formato mais adequado às tarefas que nos propomos desempenhar. • Existem basicamente duas categorias, os formatos Bitmap e os formatos Vectoriais. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 50
  • 51. Tipos de imagens Bitmap e Vectorial Diferem, não por um deles ser melhor, mas por apresentarem características que os tornam mais adequados a determinadas circunstâncias específicas. As imagens bitmap, ou raster, são constituídas por um conjunto de pixeis, cada um deles com determinada informação cromática. Este tipo de imagem tem uma resolução fixa, o que condiciona a possibilidade de redimensionamento sem perda de qualidade. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 51
  • 52. Bitmap e Vectorial Uma imagem vectorial (ou line-art) é composta por um conjunto de objectos individuais e redimensionáveis, definidos por fórmulas matemáticas ao invés de pixeis. Assim, estas imagens são independentes da resolução o que lhes permite o redimensionamento sem comprometer a qualidade final. No entanto estas imagens não para motivos fotorrealistas, porque não conseguem reproduzir os tons contínuos da fotografia. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 52
  • 53. Numa imagem vectorial não acontecem perdas com o zoom na imagem. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 53
  • 54. Formatos de imagens Como anteriormente foi referido as imagens dividem-se essencialmente em dois tipos de formatos: vectorial e bitmap. Os formatos de ficheiro mais utilizados são: Bitmap: Vectorial: · BMP · AI [Illustrator] · GIF · CDR [Corel Draw] · JPG · CGM · PNG · EMF · TGA [Targa] · FHx [Freehand] · TIF · SVF · PSD [Photoshop] · WMF www.joaoleal.net Formador: João José Leal 54
  • 55. TIFF Trata-se de um formato que gera ficheiros relativamente pesados, embora admita a possibilidade de usar compressão (sem perdas). Permite o uso de 16-bits por canal e é o formato standard para impressão e edição, possibilitando ainda o uso de layers. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 55
  • 56. JPEG As imagens em JPEG são significativamente menores que as TIFF e implicam sempre um determinado grau de compressão com perdas (configurado pelo utilizador). Por este motivo, tornou-se o formato standard para uso de imagens na internet e gravação em máquinas fotográficas digitais. Possibilita uma profundidade de cor de 8- bits por canal e é particularmente recomendado para imagens fotográficas. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 56
  • 57. GIF O formato GIF aparece em 1987; é um formato de 8- bits por pixel, ou seja, permite até 256 cores diferentes. Por este motivo não é um formato adequado para 8-bits por pixel: 3-bits de vermelho, 3-bits de verde e 2-bits de azul. fotografias ou imagens com cor contínua, no entanto torna-se bastante usado noutro tipo de imagens com menos exigência em termos de diversidade cromática (como em pictogramas). O formato GIF tem ainda duas particularidades: [1] a possibilidade de criar GIFs animados; [2] ussumir uma determinada cor como transparente (1-bit para transparência). www.joaoleal.net Formador: João José Leal 57
  • 58. PNG É um formato que surge em 1996 como substituto do GIF; é usado para a internet como formato não patenteado; admite compressão sem perdas, e tem as seguintes características técnicas: [1] a possibilidade de usar 24-bit bpp; existem várias especificações de cor no PNG: é possível usar cor indexada a 1, 2, 4 ou 8bpp. Imagem com tons de cinza sem alpha channel permitem ainda 16bpp. Todas as restantantes especificações usam um bit-depth de 8 ou 16bpp. [2] canal alpha para transparência com 8-bits; [3] não permite o uso de animações. www.joaoleal.net Formador: João José Leal 58
  • 59. Assim… www.joaoleal.net Formador: João José Leal 59
  • 60. Que formato escolher? www.joaoleal.net Formador: João José Leal 60