2. Sisältö ja aikataulu
1. PÄIVÄ:
Klo 9:00-11:00
• Mitä lisätty todellisuus on?
– Johdattelua aiheeseen
• Lisätyn todellisuuden käyttö opetuksessa
– Opetuskäytön mahdollisuuksien ja rajoitusten esittelyä ja oppimisteoreettista taustaa
• Esimerkkejä ja kokemuksia lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä
– Konkreettisten esimerkkien esittelyä
Klo 11:00-12:00 LOUNAS
Klo 12:00-13:00
• Miten lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaan tuottaa?
– Erilaisten toteutustapojen esittelyä ja tuotannon vaatimuksia. Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen
eri päätelaitteissa.
Klo 13:00-15:30 (KAHVITAUKO työskentelyn lomassa):
• Lisätyn todellisuuden opetussovelluksen suunnittelu
– Osallistujat suunnittelevat yksin, pareittain tai ryhmissä yksinkertaisen opetussovelluksen. Sovellus
esitellään muille osallistujille ja siitä saadaan lyhyt palaute.
3. Sisältö ja aikataulu
2. PÄIVÄ:
Klo 9:00-11:00
• Lisätyn todellisuuden selainohjelmien ja niihin liittyvien sisällöntuotantomahdollisuuksien
esittelyä
– Junaio – paikkatietoa hyödyntävä sovellus BirdsView-sovelluksella
– Layar – lisätiedon tarjoaminen objekteista markkeri- tai kuvatunnistuspohjaisella Layar Creatorilla
tai paikkatietoa hyödyntävän sovelluksen toteuttaminen Hoppala- ja BirdsView-sovelluksella
– Wikitude World Browser – paikkatietoa hyödyntävä sovellus Wikitude.me-palvelulla
– Aurasma – paikkatietoa hyödyntävän sovelluksen toteuttaminen mobiiliselaimella tai lisätiedon
tarjoaminen objekteista kuvatunnistuspohjaisella mobiilisovelluksella
Klo 11:00-12:00 LOUNASTAUKO
Klo 12:00-15:30 (KAHVITAUKO työskentelyn lomassa)
• Mobiilikäyttöisten sovellusten rakentaminen lisätyn todellisuuden selainohjelmiin
– Jatketaan edellispäivänä aloitettua lisätyn todellisuuden sovelluksen suunnittelua kohti toteutusta –
kokeillaan yksinkertaisen oppimispolkusovelluksen ja / tai kuvantunnistuksella toimivan sovelluksen
toteuttamista.
– Laaditaan toteutussuunnitelma ja ohjeistus sovelluksen käyttöön. Käydään
testaamassa sovellusta käytännössä – muut ryhmät toimivat
testaajina.
4. Lisätty todellisuus – Augmented
Reality (AR)
• Lisätty todellisuus tarjoaa
reaaliaikaisen näkymän
fyysiseen maailmaan, johon on
yhdistetty tietokoneen luomaa
näkymää
• Fyysisen maailman objektit Kuva: Wikipedia
tulevat osin vuorovaikutteisiksi
niiden päälle rakennetun
virtuaalitodellisuuden kautta
5. Lisätty todellisuus – Augmented
Reality (AR)
• Historia juontaa juurensa jo kauas
– 1950-luvulla Morton Heiligin Sensorama-
prototyyppi käyttäjän mukaansatempaavasta
elokuvalaitteesta
– 1966 Ivan Sutherland keksi läpinäkyvän lisätyn
todellisuuden päänäytön
– 1990-luvun alussa Tom Caudell ja David Mizell
kehittivät Boeingilla lentokonemekaanikkojen
työtä auttavan lisätyn todellisuuden
sovelluksen – tällöin myös nimitys
"Augmented Reality" syntyi
(Carmigniani & Furht 2011)
• Lisätty todellisuus mahdollistaa
toimimisen fyysisen ja virtuaalisen
maailman rajapinnalla
• Lisätty todellisuus
visualisointivälineenä
• Uudenlainen käyttöliittymä – ks. esim.
Pohin (2013) blogiartikkeli jossa lisätty
todellisuus on listattu yhdeksi 8 http://www.hongkiat.com/blog/next-gen-user-interface/
tulevaisuuden käyttöliittymäksi
6. Lisätyn todellisuuden määritelmä
• Azuma 1997:
– Yhdistää reaali- ja virtuaalimaailman
– Reaaliaikainen vuorovaikutus
– Kolmiulotteinen rekisteröinti
• Klopfer & Squire (2008):
"We define 'augmented reality' broadly as a situation in which a real world context
is dynamically overlaid with coherent location or context sensitive virtual
information."
Azuma, R. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4), 355-385.
http://www.cs.unc.edu/~azuma/Arpresence.pdf
Klopfer, E. & Squire, K. 2008. Environmental Detectives – the development of an augmented reality platform for
environmental simulations. Education Tech Research Dev 56, 203-228.
7. Reality-virtuality -jatkumo
• Todellisuuden, lisätyn todellisuuden ja virtuaalisen todellisuuden
suhdetta toisiinsa voidaan mallintaa reality-virtuality -jatkumolla
(Milgram & Kishino 1994):
Mixed Reality (MR)
Real AUGMENTED Augmented Virtual
Environment REALITY (AR) Virtuality (AV) Environment
8. Sekoitus uutta ja vanhaa
Virtuaali-
ympäristöt
"Perinteinen
www"
Panoraama- Lisätty todellisuus
kuvat
(mukaellen Bolter et al 2013)
9. Lisätty todellisuus osana kulttuuria
Bolter et al 2013
• Fyysisen ja virtuallisen (tai informaation ja fyysisen ympäristömme)
yhdistäminen muuttaa tapaamme nähdä maailma...
• ...toistaalta me myös luomme tämän prosessin kautta uudenlaisia
muotoja, jotka määrittelevät uusia suhteita meidän ja ympäristömme
välillä.
• Karttasovelluksissa koemme olevamme osa karttaa (kartta tallenteena
olinpaikoistamme), toisaalta esim. lisätyn todellisuuden selaimissa
symbolinen tieto tulee osaksi nykyistä fyysistä maailmaamme
• (Mobiili) kosketus-visuaalinen käyttöliittymä antaa mahdollisuuden
aktiiviseen tapaan katsoa ja nähdä samaan aikaan kaksi eri näkymää
(egosentrinen ja eksosentrinen), mikä määrittää uudelleen
kokemuksemme ympäristöstä
10. Kuinka lisätty todellisuus toimii?
2. Määritetään
referenssikuva
1. Valitaan 4. Referenssikuvan
AR-tuotanto- 3. Määritetään
referenssikuva ja "katsominen"
sovelluksessa referenssikuvan
Ladataan se sovelluksella
(linkkaus tai tunnistamisesta
verkkopalveluun /
lataaminen seuraava
www-palvelimelle
sovellukseen) augmentointi
11. Kuinka lisätty todellisuus toimii?
• Common Craftin video:
http://www.commoncraft.com/video/augmented-reality
• HowStuffWorks:
http://www.howstuffworks.com/augmented-reality.htm
12. Lisätyn todellisuuden komponentit
KAMERA
referenssikuvan
kuvaamiseen
TAI esim.
GPS
sijainnin määrittämiseen,
kompassi ja/tai liikeanturit
suunnan määrittämiseen
TIETOKONE
datan prosessointiin
NÄYTTÖ
augmentoinnin
esittämiseen
14. AR-sovellusten piirteitä
Bolter et al 2013
• Kaupallisissa sovelluksissa
– Tekstit ja kuvat ,jotka näkyvät käyttäjän
näkökentässä
– Klikattavat elementit, joiden kautta saa lisää
tietoa (esim. linkki www-sivulle tms.)
– QR-koodien ja logojen tunnistaminen
– Paikkakontrolloitu tiedonjakaminen
• Lisätyn todellisuuden pelisovelluksissa
– Älypuhelin pelivälineenä
– Markkerit indikoimassa fyysisiä pelin pintoja
– Fyysisiin pintoihin liitetyt 3D-kuvat
• Polku- ja kulttuuriperintökokemuksissa
– Tekstit ja kuvat, jotka näkyvät käyttäjän
näkökentässä
– Klikattavissa olevat elementit, joiden kautta saa
lisää tietoa
– Nuolet ja muut opastemekanismit käyttäjän
näkökentässä
– Paikkasidonnaiset toiminnot
– Sisältö, joka korostaa paikan autenttisuutta
15. Lisätyn todellisuuden bisnesmallit
Hayes 2009
Hayesin bisnesmalleista lisätyn todellisuuden opetuskäyttöön liittyviä ovat
seuraavat:
• TAITOJEN OPETUS: Kompleksisten välineiden ja työskenaarioiden kokeilu, esim. kirurgia,
laitteiden ylläpito
• HAVAINNOLLISTAMINEN / VISUALISOINTI: Lisätyn todellisuuden avulla luodut
havainnollistavat mallit kompleksisista tai näkymättömistä objekteista, joita ei pystytä
muutoin havainnollistamaan (esimerkiksi moottorin osat)
• KOKEMUSPERÄINEN OPPIMINEN: Museoissa tapahtuvan opetuksen tuki, teemapuistot,
eläintarhat, muinaiset kohteet, näyttelyt – lisätiedon tarjoaminen objekteista, visualisointi,
historiallisten tapahtumien sijoittaminen aidoille tapahtumapaikoille
• PAIKKATIETO: Virtuaalisilla objekteilla täydennetyt mobiilioppaat liikuttaessa eri paikoissa,
joiden kautta saadaan lisätietoa paikoista
• SOSIAALINEN PELAAMINEN: Pelien sijoittaminen aitoon paikkaan yhdistettynä
mobiilisovellukseen
• YHTEISTYÖ: Augmentoidut virtuaalikokokset (vrt. videokonferenssit ja
virtuaalimaailmatapaamiset) joissa eri paikassa olevat henkilöt saadaan virtuaalisesti
siirrettyä toiseen paikkaan
17. Mitä wow-kokemuksen jälkeen?
• Pitkään proof-of-concept -tyyppisiä sovelluksia – kehitystyö
mennyt teknologian ja kokeilujen ehdoilla
• Käyttäjät eivät välttämättä ole kokeneet, että sovellukset
tarjoavat muuta kuin wow-kokemuksen
• Käyttäjälähtöinen suunnittelu – tai sen puute – kenties suurin
este lisätyn todellisuuden sovellusten käytön laajamittaiseen
leviämiseen
18. Augmented Reality Google
Trendsissä
http://www.google.com/trends/explore?hl=en#q=augmented reality
19. Lisätty todellisuus Horizon
Reporteissa
http://www.nmc.org/publications
New Media Consortiumin Horizon Reportit on julkaistu CC-by-3.0 -lisenssillä.
20. Entäpä päätelaitteet?
"I'm making a firm prediction - in as little as three years from now I am
not going to be looking out at the world with glasses that don't have
augmented information on them. It's going to seem barbaric to not have
that stuff. That's going to be the universal use case. It's going to be
mainstream. People think it looks kind of dorky right now but the
experience is so powerful that you feel stupid as soon as you take the
glasses off... We're spending a good amount of time planning for and
experimenting with those."
-Phil Libin, Evernote CEO
In Huffpost Tech United Kingdom interview by Michael Rundle (20.12.2012)
http://www.huffingtonpost.co.uk/2012/12/20/evernote-ceo-phil-libin-interview-
business-robotics-nike_n_2338111.html
21. Googlen lasit
"IEEE Spectrum: Bruce Sterling, the science fiction writer, said he isn’t very excited
about Google Glass because it isn’t truly augmented reality. What’s your response
to that?
Babak Parviz: I would say that even though augmented reality isn’t our immediate
goal for Google Glass, I think in the future that augmented reality will also come
into the picture. So augmented reality is exciting when you think about future
generations of this type of wearable computing.
IEEE Spectrum: So you’re saying to Bruce that he should stay tuned?
Babak Parviz: Yes. I personally find it exciting, and I think in the future it will
actually come."
In IEEE Spectrum interview by Elise Ackerman (January 2013)
http://spectrum.ieee.org/consumer-electronics/gadgets/google-glass-features-
and-apps-still-in-flux
22. Käyttäjien hyväksyntä
Carmigniani & Furht 2011
• Jotta laaja käyttäjäjoukko hyväksyisi esimerkiksi lisätyn todellisuuden
teknologiana, laitteiden joissa sitä käytetään julkisilla paikoilla tulee olla
sosiaalisesti hyväksyttäviä, luonnollisesti käytettäviä ja myös muodillisesti
hyväksyttäviä
• Mobiililaitteiden koetaan olevan häiritseviä monellakin tapaa
• Mobiililaitteissa käytettävien lisätyn todellisuuden sovellusten tulee olla
hienovaraisia ja häiritsemättömiä voidakseen menestyä
• Multimodaaliset käyttöliittymät ovat tärkeitä laaja-alaisemman
hyväksynnän saavuttamiseksi julkisella paikalla käytettävissä
sovelluksissa
23. Uhkakuvat ja haasteet
• Brian D. Wassom kirjoittaa blogissaan lisätystä todellisuudesta lakimiehen
näkökulmasta ja on tuonut esiin erilaisia lisättyyn todellisuuteen liittyviä
uhkakuvia:
http://www.wassom.com/5-predictions-for-augmented-reality-law-in-2013-and-
a-look-back-at-2012.html
• Wassomin 5 ennustusta vuodelle 2013 koskien lisättyyn todellisuuteen liittyviä
oikeusjuttuja:
– Yksityisyys
– Harhauttava markkinointi
– Loukkaantuminen josta syytetään lisättyä todellisuutta
– Julkaisuoikeudet
– Tavaramerkkirikkomukset
• Opettajien tekniset taidot?
• Laitteet?
25. Miksi hyödyntää lisättyä todellisuutta
opetuksessa?
• Opetusta halutaan viedä pois perinteisestä opettajalähtöisestä, informaation syöttämistä
korostavasta mallista oppijalähtöisempään, motivoivampaan, tekemällä oppimista
korostavaan suuntaan
• Lisätyn todellisuuden hyötyjä oppimisen kannalta:
– Fyysisen ja virtuaalisen maailman välinen yhdistelmä on tehokas ja luo vahvan todellisuuden tunnun
oppimistilanteeseen
– Abstraktista konkreettiseen siirtyminen (lisätty todellisuus kognitiivisena tukena)
– Mahdollistaa samanaikaisen fyysisten objektien että niihin liittyvien käsitteiden oppimisen
– Oppija voidaan viedä autenttiseen ympäristöön ja tukea siinä tapahtuvaa oppimisprosessia
– Lisätyn todellisuuden avulla voidaan tarjota helposti lisätietoa autenttisista kohteista
– Lisätystä todellisuudesta on hyötyä esimerkiksi hankalasti havainnollistettavien ja abstraktien
asioiden opetuksessa (visualisointi) tai asioiden, joiden kokeileminen voisi olla muuten mahdotonta
tai kallista
– Mahdollistaa tekemällä oppimisen
– Mahdollistaa yhdessä oppimisen
– Elävöittää opetusta
– Auttaa oppijaa uppoutumaan
– Auttaa esim. lukihäiriöstä kärsiviä opiskelijoita oppimaan paremmin kuin perinteisesti
26. Lisätyn todellisuuden nykytila ja
mahdollisuudet (opetuksessa)
• Tutkimustulokset vielä enemmänkin proof-of-concept -tyyppisistä
kokeiluista, mutta joitakin lupaavia asioita näyttäisi nousevan esiin:
Lisätty todellisuus kognitiivisena tukena
Lisätty todellisuus opiskelijoiden omat tuotokset mahdollistavana
teknologiana
Lisätty todellisuus situationaalisen oppimisen tukena
• Riittävillä resursseilla (tekniset taidot, aika, raha) voidaan toteuttaa
todella interaktiivisia ja fyysisen ja virtuaalisen saumattomasti yhdistäviä
sovelluksia
• Ilman teknisiä taitoja, helposti ja nopeastikin voidaan toteuttaa jo
yksinkertaisia, mutta silti toimivia sovelluksia, joissa lisätyn todellisuuden
ideat ovat jollain tavalla mukana
27. Millä ehdoin lisätty todellisuus toimii
opetuksessa?
• Pelkät teknologiat eivät kykene tuottamaan
parempaa oppimista!
• Teknologiaa tulisi käyttää
oppimistavoitelähtöisesti
• Teknologian integrointi sellaisten asioiden
opettamiseen mihin se sopii ja missä se
tuottaa lisäarvoa
- Voisiko esimerkiksi kasvien tunnistustehtävän
toteuttaa paperille tulostettujen kasvikuvien
avulla vs. lisätyn todellisuuden avulla?
• Teknologian integrointi osaksi opetuksellista
kokonaisuutta (blended learning -malli)
• Huomiota on suunnattava oppimisteorioihin ja
oppimis- ja opetusteknologiatutkimukseen –
toimivien opetuksellisten mallien suunnittelu
on välttämätöntä, jotta uusien teknologioiden Referenssikuva
opetuskäyttö olisi aidosti oppimista tukevaa!
Augmentoitnti (Aurasma-selaimella)
28. Tavoitteena viihtyminen ja
uppoutuminen
• Läsnäolon kokemusta synnyttävät oppimiskokemukset ovat tehokkaita,
koska tunnereaktio oppimistilanteessa mahdollistaa kokemuksen
muistelun jälkikäteen ja sitä kautta sen liittämisen olemassaoleviin
tietorakenteisiin (Mantovani & Castelnuovo 2003)
• Tavoitteena on, että opiskelija unohtaa opiskelevansa ja eläytyy
opiskelutilanteeseen
• Keinoja saavuttaa uppoutumisen aiheuttava tila:
– Viihteellisten / pelillisten elementtien lisääminen
– Kiinnostava aihe saattaa temmata mukaansa
(flow-kokemus)
29. Riittääkö se?
• Opetuspelien kehittämisessä haasteellista viihdyttävyyden ja
opetuksellisuuden yhdistäminen (esim. Prensky 2001, Aldrich 2005)
• Simulaattoriopetuksen kokemukset: pelkkä pelin pelaaminen tai
simulaattorin käyttäminen ilman siihen kytkeytyviä pedagogisia
elementtejä on epämotivoivaa, oppimiskokemus ei jäsenny ja
pahimmassa tapauksessa oppiminen perustuu virheellisiin tulkintoihin
(Ranta 2003)
• Lisätyn todellisuuden sovelluksissa virtuaalisten apujen tulisi olla tarjottu
oikealla ja kontrolloidulla tavalla, ettei suorituksesta tule pinnallinen
(Gavish et al 2011, Yuviler-Gavish 2011)
30. Riittääkö se?
• Jälkikäteen tapahtuva reflektio on tärkeää, jotta
– Opittua asiaa voitaisiin myöhemmin soveltaa eri ympäristössä ja tilanteessa
– Oppiminen ei jäisi vain elämystasolle ja siten irralliseksi
– Ei opittaisi vääriä asioita
• Myös ennalta tapahtuva jäsentäminen olisi tärkeää:
– Huomio saadaan kiinnitettyä olennaiseen eikä opittaisi vääriä asioita
– Tarvittavista esitiedoista huolehtiminen
– Ennen AR-pelisessiota olisi tärkeä esitellä pelissä oppimisen kannalta
olennaiset asiat (Matthews & Squire 2010)
• Opiskelun aikana tapahtuva jäsentäminen
Materiaalin laatiminen niin että se tukee jäsentämistä
Esim. tiedemuseoiden näyttelyissä havaittu jännite käsin kokeilun ja
tutkimisen sekä tulkinnan välillä – tulkinta vaatii oppijalta aikaa ja
viitseliäisyyttä – toisaalta tulkitseva oppiminen irroitettu hands-on -vaiheesta
--> lisätty todellisuus voi tuoda tähän ratkaisun (Snyder & Elinich 2010)
31. Lisätyn todellisuuden
oppimisteoreettinen tausta
• Lisätyn todellisuuden käyttöä opetuksessa voidaan paitsi
perustella, myös soveltaa usean eri oppimisparadigman, -
teorian, niistä kumpuavien oppimiskäsitysten ja
opetusmenetelmien näkökulmasta
• Muutamia esimerkkejä:
– Mekaaninen harjoittelu
– Multimediaoppimisteoriat
– Konstruktivistinen oppiminen
– Kontekstuaalinen oppiminen
– Yhteisöllinen oppiminen
32. Mekaaninen harjoittelu
• Lisätyn todellisuuden rooli
toimia
tehtäväautomaattina ja
motivoida paremmin kuin
perinteiset tehtävät
• Perusasioiden mekaaninen
harjoittelu ja taitojen
harjaannuttaminen
tavoitteena
• Tehtävät joihin yksi oikea
vastaus
• Toistot FETCH! Lunch Rush -sovellus
33. Multimediaoppimisen teoriat
• Kytkeytyvät lisätyn todellisuuden opetussovellusten suunnitteluun
• Tärkeä ymmärtää multimedian käyttöön liittyviä kognitiivisista lainalaisuuksia
sovelluksia suunniteltaessa!
• Multimediaoppimisen kognitiivinen teoria perustuu kaksikanavateoriaan,
kognitiiviseen kuormittavuusteoriaan ja kognitiivis-konstruktivistiseen
oppimisteoriaan
• Kaksikanavateoria perustuu ajatukseen, että multimedian käyttö edistää
oppimista, koska se tarjoaa useampia tiedon vastaanotto- ja prosessointikanavia,
jolloin uusi tieto jää paremmin mieleen:
Visuaalinen ja verbaalinen materiaali käsitellään eri prosessointijärjestelmissä
(työmuistin eri rekisterit)
Visuaalisesti vastaanotettu informaatio rakentaa todennäköisimmin kuvallisia
uudelleenesityksiä asioista, kuulon kautta vastaanotettu taas verbaalisia
Opiskelija rakentaa useampia mielleyhtymiä opeteltavaan asiaan, jolloin asia on
myöhemmin helpompi palauttaa mieleen
34. Multimediaoppimisen teoriat
• Kognitiivinen kuormittavuusteoria perustuu tietoon lyhytkestoisen muistin
käsittelykapasiteetin rajallisuudesta:
– Huonosti suunniteltu materiaali voi kuormittaa opiskelijan tiedonkäsittelyä vielä
varsinaisen asian lisäksi (opiskelija joutuu itse tekemään organisointia)
– Liian monen kanavan kautta esitetyt sisällöt "tukkivat" tiedonkäsittelyprosessin
• Kognitiivis-konstruktivistisen oppimisteorian mukaan oppiminen edellyttää
tiedon aktiivista prosessointia, jolloin oppija
– valikoi aktiivisesti olennaisen tiedon epäolennaisen joukosta
– rakentaa sanallisia ja kuvallisia sisäisiä malleja opiskeltavasta asiasta
– yhdistelee eri kanavia pitkin tullutta uutta tietoa (myös aikaisempiin tietoihinsa)
35. Multimediaoppimisen teoriat
• Multimediaoppimisen kognitiivisen teorian periaatteita:
– Multimediaperiaate – parempi esittää selitys sanoin ja kuvin kuin pelkästään sanoin,
jolloin kaksi tiedonkäsittelykanavaa on käytössä
– Tilallisen jatkuvuuden periaate – parempi esittää toisiinsa liittyvät sanat ja kuvat
sijoiteltuna tilallisesti lähelle toisiaan
– Ajallisen jatkuvuuden periaate – parempi esittää toisiinsa liittyvät sanat ja kuvat
samanaikaisesti kuin ajallisesti erikseen
– Yhtenäisyysperiaate – multimediaesityksessä tulisi olla mukana vain asian
ymmärtämisen kannalta oleellinen aines (epäolennaiset yksityiskohdat kuormittavat
työmuistia)
– Esittämismuotoperiaate – sanat on parempi esittää auditiivisessa kuin visuaalisessa
muodossa, jos mukana on kuvallista aineistoa
– Tarpeettomuusperiaate – on parempi esittää selostuksella tuettu animaatio kuin
selostuksella sekä tekstillä tuettu animaatio, ettei visuaalinen kanava ylikuormitu
– Yksilöllisten erojen periaate – oppijat joilla on matalat perustiedot asiasta sekä oppijat
joilla on hyvä visuaalinen hahmotuskyky hyötyvät eniten multimediamateriaalin
suunnittelusta ja päinvastoin
36. Konstruktivistinen oppiminen
• Lisätyn todellisuuden
oppimispolkusovelluksissa opiskelijoille
voidana tarjota autenttiseen
ympäristöön kytkeytyviä tehtäviä, joita
varten he joutuvat aktivoimaan jo
tietämäänsä, ja hankkimaan uutta tietoa
voidakseen ratkaista tehtävät
• Opiskelijat voivat myös itse tuottaa
lisätyn todellisuuden sovelluksia
oppisisällöistä
• Opiskelijan aikaisemman tiedon
aktivointi ja uuden tiedon rakentelu
keskeisiä
http://funmapsforkids.com
• Tutkivan ja ongelmaperustaisen
oppimisen menetelmät, soveltuvat hyvin
--> Voisivatko oppilaat itse tehdä kartan?
lisätyn todellisuuden opetuskäytön
taustalle
37. Konstruktivistinen oppiminen
• Lisätty todellisuus auttaa havaitsemaan
ympäristöstä ilmiöitä ja
havainnollistamaan niitä esim.
animaatioin tai 3D-mallein
• Pelkkä pinnallinen tutkiminen ei
kuitenkaan riitä – oppimistilanteen tulee
olla riittävän rakenteinen (Mantovani
2001)
38. Kontekstuaalinen oppiminen
• Lisätyn todellisuuden mobiilit sovellukset voivat auttaa siirtämään opiskelua ja
oppimista luonnolliseen kontekstiin
• Tiedolliset prosessit ja konteksti ovat kietoutuneet toisiinsa, eivät erillisiä
Ei riitä, että opiskelijat osavat faktoja ja proseduureja teoriassa
Valmiiksi pureskellut, irrallaan käytännöstä olevat mallit eivät myöskään riittäviä
Tarvitaan käytännön kokemuksia, joissa soveltaa teoreettista oppiaineista ja siten
kehittää ymmärrystä asiasta
• Syntyvät tunnekokemukset myös tärkeitä oppimisen kannalta
• Myös tekemällä oppiminen ja kokemusperäinen oppiminen kytkeytyvät läheisesti
kontekstuaaliseen oppimiseen:
Tekemisen kautta syntyvät oppimiskokemukset arvokkaita
Kokeilu ja virheiden salliminen
Kokemusten kirjo
Reflektointi tärkeää!
39. Yhteisöllinen oppiminen
• Opiskelijat voivat käyttää sovelluksia yhdessä
Havaittu, että tehtävät jotka vaativat aidosti jokaisen opiskelijan
panosta toimivampia – eri opiskelijoiden saamiin rooleihin liittyvät
erilliset alitehtävät kytkeytyvät kokonaistehtävän ratkaisuun siten, että
kokonaistehtävää ei voi ratkaista ilman kaikkien panosta
• Opiskelijat voivat myös toteuttaa sovelluksia yhdessä
40. AR-opetussovellusten päätyypit
• Mallintaminen ja visualisointi
3D-mallit
Kirjat
• Proseduraalisten taitojen oppiminen
Työsuoritusopasteet
• Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa
Oppimispolkujen rakentaminen
Lisätiedon tarjoaminen
(sovellustyyppijaottelu Karen E. Hamiltonin jaotteluun pohjautuen:
http://augmented-reality-in-education.wikispaces.com/)
41. Lisätyn todellisuuden
hyödyntäminen eri oppiaineissa
• Matematiikka: esim. FETCH! Lunch Rush
• Fysiikka: geometristen objektien
mallintaminen tilallisesti (esim. Augmented
Book for Engineering Students)
• Kemia: LearnAR ja alkuaineiden yhdisteet,
alkuaineposteri
• Biologia: useita eri anatomiamalleja (Miller's
Concepts, 4D Anatomy Viewer...)
• Maantieto: augmentoidut kartat (esim. Fun
Maps for Kids)
• Kielet: World Lens, Koulutuskeskus Salpauksen
ranskankieliset kukannimet
• Kuvaamataito: taidenäyttelyt
• Liikunta: SpecTrek, labyrinttipelit,
geokätköilypelit...
• Historia: historiallisten paikkojen kuvien
augmentointi nykyisen näkymän päälle,
historiallisten esineiden tutkiminen (esim.
Getty Museum's Augsburg Cabinet)
43. Taitojen opetus
• Auton moottorin tai muun • Yle Uutiset Häme (maanantai
monimutkaisen työkohteen päälle 04.02.2013 kello 19.10)
heijastettava virtuaalinen työohje Vammalan ammattikoulun AR-
• Augmented Reality for sovelluksesta:
Maintenance and Repair ARMAR
(Columbia University Computer
Graphics & User Interfaces Lab):
http://graphics.cs.columbia.edu/projects/armar
http://areena.yle.fi/tv/1823287
44. Taitojen opetus
• Hammaslääketieteen opetus (mm. King's College London):
http://www.haptel.kcl.ac.uk/
45. WC:n ylläpitosiivous
kodinhuoltajakoulutuksessa
• WC:n ylläpitosiivouksen
itsenäisen opettelun ja
kertauksen tueksi -->
kognitiivisena tukena
toimiminen abstraktin ja
konkreettisen välillä
• Lähtökohtana käyttäjien tarpeet
ja oppimistavoitteet
• Sovelluksen suunnittelu
läheisessä yhteistyössä
opettajien ja opiskelijoiden
kanssa
• Sovelluksen suunnittelu
opetuksellisesti toimivaksi
46. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Neumann & Majoros 1998
• Taitojen oppimisessa kaksi osin myös toisiinsa kietoutunutta vaihetta:
• Informationaalinen vaihe, jossa kognitiiviset toiminnot ovat pääosassa:
– Huomion suuntaaminen toimintaan liittyvään informaatiolähteeseen (opastedokumentti tms.)
– Informaatiolähteessä tarjotun tiedon lukeminen ja tiedon ymmärtäminen ja sopeuttaminen
työkohteeseen
– Informaation siirtäminen informaatiolähteestä työkohteeseen
• Proseduraalinen vaihe, jossa kinesteettiset ja psykomotoriset toiminnot ovat
pääosassa:
– Huomion suuntaaminen työkohteeseen
– Työkohteen tutkiminen ja komponentteihin ja niiden asetteluun liittyvät toiminnot (vertailut,
erottelut, valinnat, sijoittelut paikaleen ym.)
• Lisätty todellisuus voisi tukea työntekijää informationaalisessa työvaiheessa ja
auttaa ymmärtämään tavoitteita ja tehtävään liittyviä toimintoja erilaisin
virtuaalisin vihjein
• Lisätty todellisuus voisi tukea proseduraalisessa vaiheessa tukemalla
työkohteessa olevien komponenttien sijoittelua visualisoimalla
47. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Neumann & Majoros 1998
Neumannin ja Majorosin näkemys lisätyn todellisuuden hyödyistä suoritukselle
(lisättynä muutamilla Houn & Wangin huomioilla):
• Informationaalinen vs. proseduraalinen osa työsuoritusta:
– Aikaisemmissa tutkimuksissa on havaittu, että eri henkilöiden työsuoritusten väliset suurimmat erot
löytyvät informationaalisen vaiheen suorituksesta, ei niinkään proseduraalisesta
– Informaationkäsittelyyn liittyviin toimintoihin kuluu puolet koko työajasta
– Lisätyn todellisuuden oletetaan vähentävän vaihtelua informationaalisten ja proseduraalisten
tehtävien välillä
• Noviisien ja asiantuntijoiden välisiä eroja työsuorituksessa:
– On havaittu, että asiantuntijan suorituksessa kognitiivinen ja proseduraalinen vaihe ovat
päällekkäisiä, noviiseilla sekventiaalisia (asiantuntijoilla esiintyy ylioppimista ja erilaisia joustavasti
käytössä olevia vaihtelumahdollisuuksia matalan tason tekemisen osalta)
– Virheiden mahdollisuus on sekä noviiseilla että asiantuntijoilla yhtä suuri matalan stressin
tilanteissa, mutta noviisit ovat erehtyväisempiä kovan stressin alla
– Noviisien kyky määrittää informaatiokonteksti, sen tekijöiden suhteet sekä tärkeysjärjestys on
huonompi kuin asiantuntijoilla (Hou & Wang 2010)
48. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Neumann & Majoros 1998
– Kyky selektiiviseen informaationhakuun ja suodattamiseen kehittyy pitkän kokemuksen myötä –
asiantuntijatkaan eivät välttämättä osaa suorittaa harvoin tarvitsemiaan vaativia proseduureja ilman
manuaaleja (Hou & Wang 2010)
– Mentaalinen kuorma tiedonhaun ja vaativien piirustusten luvun myötä voi aiheuttaa henkistä
väsymystä ja välinpitämättömyyttä --> virheiden riski kasvaa (Hou & Wang 2010)
– Ihmisellä on tapana suosia helposti saatavilla olevan tietoa – lisätyn todellisuuden avulla tuodaan
tieto lähemmäs
– Lisätty todellisuus vähentää virheiden mahdollisuutta, koska se tarjoaa noviisien työn tueksi
asiantuntijatietoa ja nopeuttaa noviisien kehittymistä asiantuntijoiksi
• Lisätyn todellisuuden toimivuus perustuu visuaalis-spatiaalisen käyttöliittymän
mahdollistamiseen, jossa paikkaan voidaan liittää tietoa:
– Lisätty todellisuus täydentää ihmisen assosiatiivista informaationkäsittelyä ja muistia, koska se luo
assosiaatioiden kehikon, joka auttaa muistamista ja oppimista
– Lisätyn todellisuuden objekteilla on tietty lokaatio ja ne voidaan assosioida osaksi fyysistä
toimintaympäristöä
– Spatiaalisen kognition avulla saadaan aikaan sisäinen representaatio tilasta ja sen objektien
suhteista, jolloin virtuaaliobjekteista tulee tilallisesti määriteltyjä ja osa toimijan kognitiivista karttaa
49. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Henderson 2011, Henderson & Feiner 2011a, 2011b
• Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen kunnossapito- ja
korjaustyötehtävissä tutkimuskohteena (ARMAR –
Augmented Reality for Maintenance and Repair)
• Kehitettiin prototyyppi em. työn tueksi
• Päähän kiinnitettävä lisätyn todellisuuden näyttö, jonka
käyttöä verrattiin kahteen muuhun näyttöteknologiaan
• Tutkimustuloksia sovellettaessa tarpeen huomata erot
toiminnan tavoitteen osalta – onko tavoitteena oppiminen
vai toimintaohjeen pohjalta toimiminen
• Lisätty todellisuus soveltuu tueksi erityisesti selkeisiin,
kompleksisiin työvaiheisiin
50. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Henderson 2011, Henderson & Feiner 2011a, 2011b
• Pohjana tutkimustyöllä Neumannin ja Majorosin (1988)
työsuorituksen erottelu informationaaliseen ja
proseduraaliseen vaiheeseen
• Informationaaliseen työvaiheeseen kehitetyssä lisätyn
todellisuuden sovelluksessa tarjottiin seuraavanlaisia apuja:
– Huomion suuntaaminen (2D- ja 3D-nuolet)
– Tekstiohjeet, jotka kuvaavat tehtävää, huomioita ja varoituksia
– Objekteihin liittyvät nimilaput, jotka näyttävät komponentin paikan
ja kontekstin
– 3D-mallit käytettävistä työvälineistä ja komponenteista
– Lähinäkymä virtuaaliobjektista
51. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Henderson 2011, Henderson & Feiner 2011a, 2011b
• Positiivisia tutkimustuloksia:
– Mekaanikkojen pään- ja silmänliikkeet vähenivät (verrattuna head down -näyttöihin)
– Kokoonpano nopeutui verrattuna rannenäytön staattisiin ohjeisiin (informationaalinen
sekä psykomotorinen vaihe kompleksisemmissa tehtävissä)
– Kokoonpano tapahtui täsmällisemmin / huolellisemmin verrattuna rannenäytön
staattisiin ohjeisiin
– Miellyttävyys ja intuitiivisuus
• Haasteet:
– Näytön ja fyysisen näkymän yhdistäminen
– Parhaiden visuaalisten huomionohjaajien ym. löytäminen (tarvittaisiin katalogi
validoiduista lisätyn todellisuuden tekniikoista laaja-alaisiin toimintoihin proseduraalisia
tehtäviä koskevassa taksonomiassa)
– Hankalat isot päässä pidettävät näytöt
– Valaistus ym. ihmisen havaintokykyyn vaikuttavat asiat, jotka liittyvät käytettyihin
näyttöihin, näyttöjen kalibrointiin ja träkkäysteknologioihin
– Avut ja kognitiivinen aktiivisuus
52. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Yuviler-Gavish et al 2011 & Gavish et al 2011
• Tutkimusten ja kirjallisuuskatsauksen perusteella
muodostetut virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden
sovellusten suunnitteluperiaatteet:
– Tarkkaillen oppiminen parantaa oppimistuloksia (harjoittelun alussa)
ja nopeuttaa varsinaista harjoittelua
– Taitoon liittyvän kognitiivisen komponentin ja konkreettisen taidon
opettelu tehostavat toisiaan
– Tarjotut avut voivat heikentää oppimista jollei niitä tarjota
kontrolloidusti --> voivat johtaa pinnalliseen toimintaan
– Mentaalisen mallin rakentumiseksi työtehtävään liittyvä syventävä,
rikastettu tieto tehtävästä on avuksi oppimiselle
53. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Quarles et al 2009
• Anestesiakoneen käytön opetuksen tueksi rakennettu sekoitetun todellisuuden
sovellus
• Koulutuksessa käytetty sekä fyysistä konetta (psykomotoriset koneen käyttötaidot
ja proseduraalinen tieto koneen käytöstä) että virtuaalista mallia (abstrakti ja
yksinkertaistettu malli koneen näkymättömissä olevien toimintojen
visualisoimiseksi)
• Sekoitetun todellisuuden sovellus yhdistää edelliset konkreettiset ja abstraktit
representaatiot – tarkoituksena on parantaa abstraktin ja konkreettisen
oppiaineksen välistä positiivista transferia ja ehkäistä negatiivista transferia
(mallin yliyksinkertaistaminen --> virheet)
• Aikaisemmin käytössä oikea anestesiakone ja sen virtuaalinen, mutta
yksinkertaistettu malli (jossa esimerkiksi kaasut virtasivat esitystavallisen valinnan
vuoksi eri suuntiin kuin oikeassa, monimutkaisemmassa koneessa)
• Nyt käyttöön otettiin malli, jossa virtuaalimalli näytettiin oikean anestesiakoneen
päällä sekä uusi, todellisuutta mukaeleva virtuaalinen malli, joka augmentoitiin
oikean anestesiakoneen päälle
54. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Quarles et al 2009
• Tutkimuksessa todettiin, että erilaiset kombinaatiot abstraktin ja konkreettisen
välillä toimivat kuten ajateltiinkin – toiset helpottivat abstraktin oppimista, toiset
konkreettisen
• Erityisesti sekoitetun todellisuuden sovellus helpotti abstraktin mallin ja
konkreettisen koneen välistä transferia
• Ei ole selkeää, missä järjestyksessä erilaisia malleja kannattaisi käyttää
opetuksessa parhaan oppimistuloksen aikaansaamiseksi – se voi vaihdella
opiskelijan sekä tieteenalan mukaankin
• Kuitenkin jokainen eri abstraktiotason malli tarjoaa kognitiivisia tukia oppimisen
tueksi
Sekoitettu todellisuus voi olla tehokas kognitiivinen tukiväline, joka auttaa
yhdistämään abstraktin ja konkreettisen oppimisprosessissa
55. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Quarles et al 2009
• Tutkimustulosten pohjalta kehitelty scaffolding-space -jatkumo, joka luokittelee
teknologiaa hyödyntäviä kognitiivisesti tuettuja oppimisympäristöjä (laajennus
Milgramin reality-virtuality -jatkumolle)
• Kolme jatkumoa:
– Virtuaalisuus: reaalinen – virtuaalinen
– Informaatio: konkreettinen – abstrakti, eli tarjottavan tiedon abstraktisuusaste
(abstraktien käsitteiden ymmärtäminen vs. konkreettinen tekeminen)
– Vuorovaikutus: konkreettinen – abstrakti, eli käyttöliittymän abstraktisuusaste sen
suhteen kuinka yleinen tai yksityiskohtainen käyttöliittymä on verrattuna oikeaan
(siirtymä simulaation abstraktista käyttöliittymästä konkreettisen laitteen
konkreettiseen käyttöliittymään)
• Kognitiivisten tukien idea on ohjeistuksen asteittainen vähentäminen, mallissa
sitä tarkastellaan jollakin / joillakin jatkumoista
• Jatkumoa voidaan käyttää oppaana soveltuvien kognitiivisten tukien valintaan
56. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Quarles et al 2009
Esimerkki scaffolding-space -jatkumon käytöstä (mukaellen Quarles et al 2009, 45) :
Autolla ajon harjoittelu autosimulaattorilla, jossa kontrolleina auton
hallintalaitteita vastaavat ratti, polkimet, vaihteet jne.
Informaatio-jatkumo
Konkreettinen Abstrakti
Konkreettinen
(riippuen siitä Vuorovaikutus-jatkumo
kuinka hyvin
vastaa oikean Abstrakti
auton kontrolleja)
HUOM!
= EI KOGNITIIVISIA
TUKIA
Virtuaalisuus-jatkumo
Reaalinen Virtuaalinen
57. Taitojen opetus – tutkimustuloksia
Anastassova & Burkhardt 2008
• Autoteknikkojen koulutus käytäntöyhteisössä – haasteita
• Lisätyn todellisuuden sovelluksen ottaminen mukaan opetukselliseksi
apuvälineeksi
• Tutkimustulosten mukaan vaikuttaisi, että lisätty todellisuus voisi toimia
hyvänä yhteistyövälineenä tarjotessaan jaetun virtuaalisen
representaation auton ulospäin näkymättömistä osista koulutettaville
• Käyttäjävaatimukset lisätyn todellisuuden sovellukselle:
– Oikean auton päälle heijastettu malli auton ulospäin näkymättömistä osista
– Vikatilanteiden näyttäminen ja simulointi sovelluksen avulla tärkeää ja hankala
toteuttaa muuten
– Jaettu visualisointi keskustelun pohjana koulutustilanteessa
– Koulutettavien kenttäkokemukset voidaan taltioida narratiiveiksi ja jakaa
kouluttajille ja ajoneuvosuunnittelijoille
58. Tutkiva oppiminen luonnollisessa
kontekstissa
• Voidaan tarjota lisätietoa
kiinnostavista paikoista ja
asioista
Wikipedia-world / Wikitude
60. Tutkiva oppiminen luonnollisessa
kontekstissa
• Google Sky Map
http://www.google.com/sky
(enemmänkin paikkatietosovellus, mutta myös
hyvä esimerkki siitä, että lisätyn todellisuuden
tähtikarttasovellus olisi hankalakäyttöinen
yötaivaan pimeyden vuoksi...)
• Star Walk (iOS)
http://vitotechnology.com/star-walk.html
• Star Chart (iOS & Android)
http://www.escapistgames.com/sc.html
• Theodolite HD http://hrtapps.com/theodolitehd/
• SunSeeker
http://www.ozpda.com/sunseeker_iphone.php
• MoonSeeker
http://www.ozpda.com/moonseeker_iphone.php
61. Tutkiva oppiminen luonnollisessa
kontekstissa
• Harvard Graduate School of Education, the University of Wisconsin at
Madison & the Teacher Education Program at MIT):
http://isites.harvard.edu/icb/icb.do?keyword=harp
62. Tutkiva oppiminen luonnollisessa
kontekstissa
• Kartta- ja paikkatieto-
sovellukset
• Lisätyn todellisuuden
mahdollistamat
digitaaliset muistilaput,
viestit ja linkit
ympäristössä
63. Tutkiva oppiminen luonnollisessa
kontekstissa
• Tampereen yliopiston
keskustakampuksen
puita esittelevä
Wikitude-sovellus
(demo)
64. Tutkiva oppiminen luonnollisessa
kontekstissa
• Tampereen yliopiston,
Metsäkeskuksen
Pirkanmaan
alueyksikön ja 4H:n
metsäopetuspolku
(työn alla)
• Sovellukseen pyritään
saamaan mukaan
pelillisyyttä ja
yhteisöllistä oppimista Prototypointia...
65. Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa –
tutkimustuloksia
Liestøl 2011a, 2011b, 2009
• Virtuaalimalli kohteesta paikannettuna oikean kohteen päälle
• Käytössä ei ole kameranäkymää, jotta opiskelija tutkisi keskittyneemmin
virtuaalimallia ja itse kohdetta
• Tutkiva ja informatiivinen moodi joissa käyttäjä voi tutkia ympäristöään
Tutkivan moodin tarkoitus on luoda tuntu käyttäjän läsnäolosta ympäristössä
Informatiivisen moodin tarkoitus on tarjota käyttäjälle tietoa ympäristöstä
• Simulaatiot integroivan tarinan avulla käyttäjä voidaan viedä myös ajassa
taaksepäin
• Opiskelijat voivat itse luoda omia linkkejä ym. sovellukseen
66. Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa –
tutkimustuloksia
O'Shea et al 2009
• Alien Contact! -oppimispeli
• Situationaalisen kognition teoria taustalla
• Aikaisempien tutkimustulosten perusteella (Klopfer et al
2004) osallistavat simulaatiot motivoivat opiskelijoita ja
saivat heidät mukaan paremmin kuin perinteiset
opetusmenetelmät
• Tutkijat rakensivat kaksi lisätyn todellisuuden
oppimisympäristöä, joista jälkimmäisen suunnittelussa (Gray
Anatomy) hyödynnettiin ensimmäisen toteutuksessa opittuja
asioita ja rakennettua heuristiikkaa
67. Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa –
tutkimustuloksia
O'Shea et al 2009
• Tutkitiin Alien Contact! -peliä, jossa oppilaiden piti yhdessä selvittää
mobiililaitteessa toimivan lisätyn todellisuuden sovelluksen avulla, miksi
avaruusoliot ovat saapuneet maahan
– Peliympäristönä oli ulkoilma ja GPS-koordinaatteihin sijoitellut tehtävärastit
– Oppimistavoitteet liittyivät matematiikkaan ja äidinkieleen (sekä laajemmin myös ns. uusiin
opiskelutaitoihin)
– Peli edellytti yhteistyötä, ilman kaikkien ryhmäläisten osallistumista tehtävät eivät ratkenneet
– Lisätyn todellisuuden käyttö oli vain yksi osa opetuspeliä – pelin aikana kerättiin dataa ja sen jälkeen
sitä vielä analysoitiin ja rakennettiin hypoteesi siitä miksi avaruusoliot olivat saapuneet maahan
• Motivoivina tekijöinä opetuspelin käyttöön havaittiin seuraavat asiat:
– Pelissä käytettävät GPSää hyödyntävät mobiililaitteet
– Mahdollisuus kerätä dataa ulkona
– Pelin roolien riippuvuus toisistaan ja sitä kautta syntynyt tiimidynamiikka
– Opettajat huomasivat lisäksi, että aiemmin osallistumattomat opiskelijat osallistuivat
• Opetuspeli lisäsi opiskelijoiden motivaatiota, sitoutumista ja innostuneisuutta
68. Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa –
tutkimustuloksia
O'Shea et al 2009
• Ongelmiakin havaittiin:
– Teknisiä ongelmia laitteiden, sovelluksen ja GPS-signaalin osalta
– Opastaminen ja tekninen tuki opiskelijoille
– Osalla opiskelijoita havaittiin kognitiivista ylikuormitusta heidän opetellessaan samanaikaisesti sekä
uutta teknologiaa että monimutkaisia sisältöjä
– Tehtävää suorittavien tiimien välille syntyi odottamatonta kilpailua suorittaa tehtävät nopeiten, mikä
johti pinnalliseen paneutumiseen joissakin tehtävissä
– Opiskelijat olisivat halunneet tietää oikean vastauksen tehtävään, vaikka se olikin jätetty
tarkoituksella avoimeksi
• Tutkimustulokset vahvistuneet myös myöhemmissä implementaatioissa
• Tulevaisuudessa laitekantojen kehitys tuo lisätyn todellisuuden potentiaaliseksi
vaihtoehdoksi opettajille, opiskelijoille omien laitteidenkin myötä sekä lisännee
matkapuhelinmyönteisyyttä oppilaitoksissa
• Tutkimusryhmän tarkoitus tutkia jatkossa, missä laajuudessa oppimistulokset
paranevat (koe- ja kontrolliryhmä)
69. Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa –
tutkimustuloksia
Klopfer & Squire 2007, 2008
• Tutkimuksessa haluttiin selvittää, kuinka mobiilikäyttöistä lisättyä todellisuutta
yhdistyneenä pelillisyyteen voidaan käyttää rikastamaan tutkivaa oppimista ja
kuinka ne voivat tarjota uudenlaisen pedagogisen lähestymistavan
ympäristötieteen opetukseen
• Tutkimuskohteena oli Environmental Detectives -oppimispeli (lukio ja yliopisto),
jossa karsinogeeninen myrkky uhkaa kaupungin vesiä ja opiskelijoiden tulee
selvittää mistä myrkky on peräisin sekä mitä sille pitäisi tehdä
Pelin tavoitteena oli luoda opiskelijoille ymmärrys tieteestä sosiaalisena käytäntönä, johon liittyy
tasapainoilu resurssien hallinnan osalta, useiden datalähteiden yhdistelyä sekä hypoteesien
muodostusta
Haluttiin myös selvittää, kuinka lisätty todellisuus toimii välineenä tämän tavoitteen saavuttamiseksi
sekä fyysisen ympäristön opiskelijoiden ajatteluun ja tieteelliseen päättelyyn yhdistävänä linkkinä
Opiskelijoille tututn reaaliympäristön tarkoitus on herätellä opiskelijoiden esitietoja
Lisätyn todellisuuden avulla toteutetun simulaatiopelin nähtiin voivan yhdistää akateemisen sisällön
samoin kuin akateemiset käytännöt opiskelijoiden fyysiseen arkimaailmaan
Virtuaaliset tutkimustehtävät tekivät näkyviksi opiskelijoiden oletukset tieteestä ja toisaalta
haastoivat yksinkertaistetut näkemykset
70. Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa –
tutkimustuloksia
Klopfer & Squire 2007, 2008
• Situationaalisen kognition teoria oli perustana opintojakson
suunnittelulle – tavoitteena oli saada opiskelija näkemään ympäristö ja
tilanne sellaisena, kuin ympäristöinsinööri / asiantuntija sen näkisi
• Pelin kuluessa tutkittiin seuraavia asioita:
– Mihin käytäntöihin opiskelijat osallistuivat osallistuessaan peliin ja kuinka he
integroivat todellista ja virtuaalista tietoa ongelman ratkaisemiseksi
– Kuinka opiskelijat rakensivat ongelmat
– Kuinka kenttätutkimus fyysisessä ympäristössä vaikutti tutkimukseen
– Mitkä opetukselliset tukitoimet olivat käytännöllisiä oppimisen tukemiseksi
71. Tutkiva oppiminen luonnollisessa kontekstissa –
tutkimustuloksia
Klopfer & Squire 2007, 2008
• Pelin aikana kohdattiin monenlaisia haasteita, mm.
Opiskelijoiden oli hankala hahmottaa kokonaisuutta ja toimia systemaattisesti
tehtävän ratkaisemiseksi
Yliyksinkertaistuksia ja helppoja ratkaisuja suosittiin
Lukiolaisten pelatessa peliä he alkoivat helposti ratkoa tehtävää kuin
aarteenetsintäpeliä, jossa olennaista on kulkea mahdollisimman nopeasti
rastilta toiselle
Osin myös tehtävänanto vaikutti hieman liian vaativalta avoimuutensa osalta
• Todettiin, että tehtävään tarvitaan hieman enemmän orientointia
• Myös kognitiivisten tukien merkitys havaittiin tärkeäksi:
Opettajan tehtävä on auttaa näkemään ympäristön affordanssit ja rajoitteet
opiskelijan toimiessa asiantuntijaroolissa – erityisesti tukea tarvitaan
navigoitaessa kompleksisessa ongelmaympäristössä, jossa on useita eri
muuttujia ja ratkaisuja
72. Mallintaminen ja visualisointi
• Apuna kun kyseessä on abstraktit
ja hankalasti havainnollistettavat
asiat
• Anatomian opetus: Miller's
Concepts
http://millersconcepts.com
• Anatomian opetus: 4D Anatomy
http://site.daqri.com/products/4d
-anatomy-viewer
• Tupakoitsijan keuhkot
http://www.arlungs.com/
• LearnAR
http://www.learnar.org
• Talon mallintaminen
(ks. myös Salpauksen demoja
http://youtu.be/R5aIY-eYKAU)
• Salpauksen Vireaali 2 -sovellus:
http://salpro.salpaus.fi/vireaali2/i
ndex.html
73. Mallintaminen ja visualisointi
• Lisätyn todellisuuden elementit
voivat elävöittää perinteisiä
kirjoja ja havainnollistaa hankalia
ja abstrakteja asioita
• ZooBurst:
http://www.zooburst.com
• Nettikirjakaupoista hakusanoilla
'augmented reality' löytyy paljon
AR-kirjoja
• Fairyland Magic -kirja
74. Mallintaminen ja visualisointi
Muutamia muita sovelluksia:
• Science AR app ja julisteet:
http://www.appsbypaulhamilton.com/#!science-ar-app-new/c8o
• Virtual History Roma:
http://www.applixgroup.com/en/products-apps/apps/virtualhistoryroma.aspx
• Getty Museum's Augsburg display cabinet
http://www.getty.edu/collectorscabinet
• NASA Spacecraft 3D
http://www.jpl.nasa.gov/apps/
• BuildAR-sovelluksen Viewerillä (http://www.buildar.co.nz/) toimivat:
Solar System Magic Book:
http://www.arined.org/?p=666
Augmented Book for Engineering Students -kirjan 3D-mallit, ks. videolta
kokonaisuus:
http://youtu.be/OlsZ3UqNo60
75. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Yoon et al 2012, Snyder & Elinich 2010
• ARIEL-projekti, jossa toteutettiin paitsi työväline lisätyn todellisuuden sisältöjen
tuottamiseksi, toteutettiin lisätyn todellisuuden sovellus tiedemuseo-
opetuksessa käytettäväksi
• Sovellus toteutettiin staattiseksi museoympäristöön osaksi näyttelyä ja sellaiseksi,
ettei sen käyttö vaadi erityisvarusteita
• Tavoitteena oli sovelluksen avulla kytkeä tiedot kokemukseen museo-opetuksessa
• Tutkimuksessa selvitettiin, vaikuttaako lisätyn todellisuuden hyödyntäminen
opiskelijoiden tieteelliseen ymmärrykseen
• Saatiin rohkaisevia tuloksia (vaikkakin vain suuntaa-antavia):
– Opiskelijat viipyivät lisätyn todellisuuden avulla toteutetussa kokeilukohteessa
pidempään kuin vertailukohteessa, jota ei oltu toteutettu lisätyn todellisuuden avulla
– Opiskelijat tutkivat kohdetta enemmän ja siten todennäköisesti pohtivat ilmiötä
syvällisemmin
– Lisätty todellisuus vaikuttaisi olevan tehokas tiedonrakentelun kognitiivinen tukiväline
76. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Kaufmann 2004, 2003, Kaufmann & Papp 2007
• Fyysiseen tilaan geometrian opetuksen tueksi toteutettu Construct3D-sovellus
(lukio, yliopisto)
• Konstruktivistinen oppimisteoria sovelluksen suunnittelun taustalla:
Oppimista tapahtuu, kun opiskelijat voivat rakentaa käsitteellisiä malleja, jotka nivovat
yhteen opiskelijan aikaisemman ja uuden tiedon
Tieto ei ole ulkoapäin syötettyä, vaan oppijan aktiivisesti rakentamaa (ideoiden testaus,
aikaisemmin opitun hyödyntäminen)
Oppimisprosessia voidaan tukea relevanteilla, opiskelijoita mukaansatempaavilla ja
sitouttavilla tehtävillä, jotka sisältävät ongelmanratkaisua ja vaativat kriittistä ajattelua
• Sovellus mahdollistaa luonnollisen kommunikaation tilassa näkyvän 3D-mallin
ympärillä (läpinäkyvät datalasit, vuorovaikutus järjestelmän kanssa toteutettu
erillisen paneelin ja stylus-kynän avulla)
• Sovelluksen avulla monimutkaiset tilalliset ongelmat ja objektien väliset suhteet
ovat ymmärrettävissä helpommin ja nopeammin kuin perinteisillä menetelmillä
• Kaikki sovelluksen esimerkit edustavat todellisia ongelmia ja rohkaisevat
tutkimaan
77. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Kaufmann 2004, 2003, Kaufmann & Papp 2007
• Opettajien mukaan kolme Construct3D:n vahvuutta olivat:
1. Mahdollisuus luoda dynaamista 3D-geometriaa ja passiivis-haptinen vuorovaikutus
objektien kanssa
2. Opiskelijat voivat kävellä objektien ympäri (kehollisuus)
3. Sovellus visualisoi abstrakteja ongelmia
• Parhaan median valinta oppimisen tueksi tulisi olla aina lähtökohtana
opetusmediaa valittaessa – Construct3D tällainen geometrian opetuksessa
– Geometrisia periaatteita on vaikea opettaa muilla tavoin (esim. CAD-työkalut eivät
tähtää niinkään tiedon rakenteluprosessiin ja ymmärtämiseen ja ovat vaikeakäyttöisiä)
• Sovellus on sekä fyysisesti että kehollisesti mukaansatempaava ja muistuttaa
siten enemmän perinteistä käsityötä kuin tietotekniikan opetuskäyttöä
• Opetuksessa hyödynnettäviä erilaisia moodeja sen mukaan kuinka paljon tukea
opiskelija tarvitsee (opettaja näyttää tai opiskelija tekee kokonaan itse ja siltä
väliltä olevat tuet)
78. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Shelton & Hedley 2002, 2004
• Maa-aurinkosuhteiden opetus tilallista ulottuvuutta hyödyntäen lisätyn todellisuuden
sovelluksen avulla (yliopisto)
• Tavoitteena opettaa perusasiat kunnolla, jotta jatkossa ne ovat selkeitä opiskelijoille
• Valittu aihe on opiskelijoille vaikea hahmottaa erityisesti kokonaisuutena (vuodenaikojen
vaihtelu, lämpötilojen vaihtelu jne.)
• Kvantitatiivinen analyysi:
Havaittiin merkittävää edistymistä (esi- ja jälkitesti) lisätyn todellisuuden avulla toteutetun mallin
tutkimisen jälkeen
Käsitteellinen ja faktuaalinen ymmärrys lisääntyi
Väärinymmärrysten määrä väheni
Eniten edistymistä esitiedoiltaan heikoilla opiskelijoilla
3D-mallien manipuloinnin kautta kompleksisistaa suhteista opittiin erityisesti milloin ja kuinka -
tyyppisiä asioita
• Huom. vertailu perinteisen ja lisättyä todellisuutta hyödyntävän asetelman tehokkuudesta
puuttuu!
79. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Shelton & Hedley 2002, 2004
• Kvalitatiivinen analyysi:
– Lisätyn todellisuuden käyttöliittymän esittelyyn opiskelijoille vähemmän kompleksinen
sisältö oli paras valinta
– Osa opiskelijoista tutki mallia aktiivisesti ja käsin kosketellen kovin vähän, sen sijaan
etäältä tarkkaillen – vaikutti siltä, että kynnys aktiiviseen tutkimiseen riippui siitä, kuinka
tuttua sisältö oli opiskelijoille ennestään
– Perspektiivin vaihto mallien tutkimiseen oli yleisin ja menestyksekkäin keino oppia
– Edistyksellisimpien käsitteiden osalta mallien tarkastelu käsin oli avain ymmärtää, miten
usea eri elementti mallissa oli yhteydessä toisiinsa – se vaikutti positiivisesti
dynaamisten tilallisten suhteiden oppimiseen
– Opiskelijat pystyivät kiinnittämään huomiota sekä yksityiskohtiin että kokonaisuuteen
– Opiskelijoilla oli oma kontrolli sisällön tutkimiseen – he pystyivät katsomaan juuri sitä,
mitä halusivat kulloinkin
– Objektien esineellisyyden tuntu oli vahva ja aiheutti virtuaalisuuden unohtamista
– Joitakin ongelmia havaittiin katseluperspektiivin aiheuttamien vääristymien
vaikutuksesta malliin
80. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Shelton & Hedley 2004
• Mikä on kognitiivinen perusta tilallisten suhteiden oppimiselle lisätyn todellisuuden avulla?
• Teoriat jotka pohjalla:
– Spatiaalisen kognition teoria
– Animate vision theory
– Vision theory in education
• Lisätyn todellisuuden sovellus pitää käyttäjän näkymän fyysisessä maailmassa samalla, kun
antaa mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa virtuaalisten objektien kanssa
• Lisätyn todellisuuden sovelluksessa käyttäjä säilyttää fyysisen läsnäolon tunteen, mutta voi
liikutella virtuaalisia objekteja ja liikkua itse niiden seassa
• Objektien manipulointi suoraan, ei välillisesti (esim. tietokoneen hiiren avulla)
• Näkö, toiminta ja toiminnasta saatava palaute ovat kietoutuneet toisiinsa
• Tutkimuksessa on todettu, että tilallisia suhteita opitaan paremmin, kun voidaan fyysisesti
manipuloida objekteja, ja että lisätyn todellisuuden ympäristöjen perusteella oppijoille
syntyneet kognitiiviset representaatiot olivat paljon tarkempia, kuin perinteisemmistä tai
virtuaaliympäristöistä syntyneet
81. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Shelton & Hedley 2004
• Vertailu Winnin (2001) ja Winn & Windschitlin (2002)
virtuaaliympäristössä oppimisesta saatuihin tutkimustuloksiin – samoja
piirteitä löytyi menestyksekkäiden opiskelijoiden oppimistyyleistä myös
lisätyn todellisuuden oppimisympäristöstä:
Opiskelijoilla pitää olla mahdollisuus aktiiviseen toimintaan
Opiskelijoilla pitää olla saatavilla opastusta itsenäisen kokeilun lisäksi
Opiskelijoilla pitää olla mahdollisuus rakentaa tietoa ja uudelleenorganisoida
sitä käytännön ja teorian vuoropuhelun kautta
Opiskelijoilla pitää olla mahdollisuus systemaattiseen tutkimiseen
monimutkaisessa ympäristössä sen affordansseja hyödyntäen
Virtuaalisten objektien edut
Kokonaisuus jossa toimitaan on tärkeä – sen muodostavat opiskelija,
ympäristö ja opettaja
82. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Shelton & Hedley 2004
• Johtopäätöksiä:
Lisätty todellisuus mahdollistaa uniikin yhdistelmän näkemistä, objektien
fyysistä manipulointia ja vuorovaikutusta
Taustalla olevien teorioiden huomiointi on tärkeää
käyttöliittymäsuunnittelussa
Lisätty todellisuus erottuu edukseen käyttöliittymänäkökulmasta tarkastellen,
kun näöllä ja liikkumisella on suoritettavan tehtävän kannalta kriittinen
merkitys
Lisätty todellisuus tarjoaa kognitiivisen linkin käyttäjän ja visualisoinnin välille,
joka voi toimia välittäjänä visualisoitavan sisällön muuttuessa tilalliseksi
tiedoksi
Visuo-motoriset faktorit tukevat tätä prosessia ja vaikuttavat käyttäjän
vuorovaikutukseen ja käyttöliittymään
Teoria kaipaa vielä vahvistusta...
83. Mallintaminen ja visualisointi – tutkimustuloksia
Kerwalla et al 2006
• Tutkimus alakoulussa, auringon ja maan välisten suhteiden opetus perustuen Sheltonin ja
Hedleyn (2004) tutkimustuloksiin
• Verrattiin lisätyllä todellisuudella tuettua opetusta perinteisempien menetelmien käyttöön
• Vaikka opettajat hyödynsivät lisättyä todellisuutta opetuksessa, he eivät muuttaneet
opettajajohtoista ja selittävää opetustapaansa eivätkä hyödyntäneet lisätyn todellisuuden
tarjoamia mahdollisuuksia oppilaiden itsenäiselle tutkimiselle
• Syinä ajanpuute ja teknologian ja sen mahdollisuuksien tuntemattomuus
• Suunnitteluvaatimukset luokkahuoneessa toteutettuun lisätyn todellisuuden
opetuskäyttöön:
Sisällön tulee olla joustavaa, jotta opettajat voivat sopeuttaa sen yksittäisten lasten tarpeisiin (esim. lisätä ja poistaa
elementtejä ja vaikuttaa animaatioiden nopeuteen)
Lisätyn todellisuuden sovellusten tulee tarjota opetettava aineisto samaa tahtia kuin perinteisempiä
opetusmenetelmiä käytettäessä – oppimistavoitteet tulee saavuttaa määrätyssä ajassa
Oppilaiden pitää antaa tutkia ja manipuloida itsenäisesti lisätyn todellisuuden elementtejä
Opettajien tulee toimia oppilaiden toiminnan mahdollistavana kognitiivisena tukena
Kehitettäessä lisätyn todellisuuden sovelluksia opetuskäyttöön tulee huomioida institutionaalisen kontekstin luonne
ja rajoitukset --> käyttäjäkeskeinen suunnittelu lähestymistapana
Opettajien pitäisi pyytää oppilaita selittämään mitä ovat tehneet ja oppineet, ei kuvaamaan näkemäänsä
84. Yhteenveto
• Opetuksen muutosvaatimukset asettavat haasteita opetuksen kehittämiselle
• Lisätty todellisuus ja sen sovellutusten laajempi käyttö ovat vasta alkumetreillä – todellisia
hyötyjä on vaikea arvioida laajemmin vaikka rohkaisevia esimerkkejä löytyykin jo
• Lisätyn todellisuuden oppimissovellukset ovat kiinnostavia ja uudenlaisia mahdollisuuksia
tarjoavia
• Lisätyn todellisuuden opetuksellisia mahdollisuuksia tarkasteltava tiiviisti yhteydessä
oppimisteorioihin ja oppimis- ja opetusteknologiatutkimukseen
• Uutuudenviehätyksen riskit, jolloin edellämainittu unohtuu: lisätty todellisuus ei ole aina
tarpeellinen tai toimiva väline haluttuun lopputulokseen pääsemiseksi
• Lisätyn todellisuuden avulla voidaan tarjota oppijoille kognitiivisia tukia, erityisesti
yhdistettäessä abstraktimpaa oppiainesta käytäntöön
• Tilallis-visuaalista hahmottamista vaativissa asioissa lisätty todellisuus vaikuttaisi oppimista
tukevalta menetelmältä
• Lisätyn todellisuuden objektit voivat toimia yhteisen ymmärryksen luomisen välineinä
• Taitojen opetuksessa lisätty todellisuus voi vähentää kognitiivista kuormitusta ja auttaa
noviiseja edistymään nopeammin – huomiota kuitenkin kiinnitettävä siihen, ettei
opiskelusta tule liian pinnallista opasteita mekaanisesti seuraavaa
• Erilaisia teknisiä haasteita on vielä edessä
85. Löytöretki lisätyn todellisuuden
opetussovelluksiin (15 min)
Kierrä opetustilassa kokeilemassa itse
lisätyn todellisuuden
opetussovelluksia!
Pohdi samalla, mikä/mitkä sovellukset
vaikuttivat kiinnostavimmilta ja miksi :)
86. Kokeiltavat sovellukset
Jos haluat asentaa sovelluksia omalle mobiililaitteellesi, etsi niitä sovelluskaupasta
lihavoidulla nimellä!
• Tietokone:
– Getty Museum
– BuildAR Viewer
– Vireaali 2
• iPad:
– Spacecraft 3D
– FETCH! Lunch Rush
• Galaxy Tab 1:
– Zappar-selain: Have you seen the light?
– Aurasma-selain: Miller's Concepts, Kasvit ja puut
– 4D Anatomy Viewer
• Galaxy Tab 2:
– Opera-selain ja WC:n siivoussovellus
88. Kaksi päävaihetta
• Sovelluksen käyttäjä- ja tarvelähtöinen suunnittelu ensin!
Mihin ongelmaan tai tarpeeseen sovelluksella haetaan ratkaisua?
Kohderyhmän mukaan ottaminen suunnitteluprosessiin
Minkätyyppinen lisätyn todellisuuden sovellus parhaiten tukisi ratkaisua?
• Itse sovelluksen toteuttaminen seuraavassa vaiheessa
Sovelluksen rakenne ja toiminnallisuudet, käyttöliittymäsuunnittelu
Paperiprototyypit
Tuotantovälineet (käytettävissä olevien resurssien ja taitojen mukaan)
Muut resurssit
Testaus käyttäjillä mielellään useammankin kerran
89. Lisätyn todellisuuden sovellusten
suunnitteluperiaatteiden haasteet
• Erilaiset laitealustat (tietokone, pöytänäyttö, älypuhelin, tablet-laite,
datalasit...) ja erityyppiset käyttöliittymät (visuaaliset, ääni, ele,
haptiikka) asettavat haasteita sovellusten suunnitteluperiaatteiden
kehittämiselle (ks. Dünser et al 2007)
• Myös sovellukset ovat keskenään hyvin eri tyyppisiä – vrt. edellä
läpikäydyt opetussovellustyypit (proseduuria opettavat, tutkiva
oppiminen luonnollisessa kontekstissa abstraktia mallintavat ja
visualisoivat)
• Lisätyn todellisuuden sovellukset saattavat näyttää sekavilta, koska ne
koostuvat monenlaisista kerroksista informaatiota ja monenlaista mediaa
90. Käyttäjänäkökulma
Olsson 2012, Dünser et al 2007
• Tutkimuksia lisätyn todellisuuden hyödyntämisestä, joissa olisi kiinnitetty
huomiota loppukäyttäjänäkökulmaan, käytettävyysarviointeihin tai
käyttäjäkokemukseen on varsin vähän:
Olemassaolevat käyttäjätutkimukset ovat keskittyneet käytettävyyteen ja
teknologiaan liittyviin fysiologisiin, kognitiivisiin ja käyttäytymiseen liittyviin
vaatimuksiin – erityisesti havaitsemiseen liittyviä tutkimuksia on paljon
Käyttäjäkokemukseen liittyvät tutkimukset ovat keskittyneet pääosin
käytettävyyteen ja hyväksyntään, kokemukselliset aspektit jotka liittyvät
sovellusten käyttöön ovat puuttuneet
Sovellettavista arviointimetodologioista erilaiset aikaan ja virheiden määrään
liittyvät mittaukset eivät ole käyttökelpoisia kun halutaan selvittää käyttäjien
näkökulmaa, mutta koska lisätty todellisuus on todella monimuotoista,
joudutaan turvautumaan yleisen tason suunnitteluperiaatteisiin ja
mahdollisiin tapauskohtaisiin räätälöinteihin riippuen kyseisen sovelluksen
kontekstista ja sisältöalueesta
91. Yleisen tason käyttäjälähtöisen suunnittelun
periaatteet lisätyn todellisuuden sovelluksille
Dünser et al 2007
• Affordanssit
– Kertovat käyttäjälle sovelluksen käyttötarkoituksen
– Lisätyn todellisuuden sovellusten affordanssina on objektien manipulointi suoraan kolmiulotteisessa
tilassa, joten tulisi pyrkiä suosimaan vuorovaikutusvälineitä jotka ovat kolmiulotteisesti rekisteröityjä
• Kognitiivisen kuorman vähentäminen joka aiheutuu vuorovaikutuksesta
sovelluksen kanssa
– Erityisesti noviisikäyttäjllä ja oppimisympäristöissä merkittävä
– Lisätyn todellisuuden sovelluksissa erityisesti virtuaaliobjektien epätarkka sijoittelu fyysisten
objektien päälle voidaan aiheuttaa kognitiivista kuormaa
• Mahdollisimman vähäinen fyysinen ponnistelu sovelluksia käytettäessä tulisi olla
tavoitteena
– Käyttäjän tulisi voida suorittaa tehtävät mahdollisimman suoraviivaisesti ilman ylimääräisiä askelia ja
vähäisellä väsymyksellä
– Raskaat käyttäjien yllä pidettävät sovelluksen komponentit, simulaattoripahoinvointi, näkökulman
vaihtelu virtuaalisen ja fyysisen välillä voivat aiheuttaa fyysistä kuormaa
– Sovellusten käyttöaikojen tulisi olla riittävän lyhyitä
92. Yleisen tason käyttäjälähtöisen suunnittelun
periaatteet lisätyn todellisuuden sovelluksille
Dünser et al 2007
• Opittavuus eli kuinka helppo sovellusta on oppia käyttämään
– Lisätyn todellisuuden ollessa kyseessä on toisaalta tarjolla hyvin luonnollisia käyttöliittymiä
– Ongelmana voi olla myös käyttäjien sisäistämät perinteisten tietokonesovellusten käyttöliittymät
jotka saattavat hankaloittaa uuden oppimista
– Perinteisempien käyttöliittymien elementtejä voi yhdistää lisätyn todellisuuden käyttöliittymiin siten
että ne ovat tuttuja
– Sovelluksen käyttöliittymän tulisi olla mahdollisimman konsistentti kautta sovelluksen
– Käyttöliittymä pitäisi suunnitella sovelluksen sisältöaluetta mukailevaksi
• Käyttäjien tyytyväisyys eli käyttäjien objektiivisesti ja subjektiivisesti mitattavat
kokemukset
– Erityisen tärkeitä, kun sovelluksella ei pyritä suorittamaan tiettyä tehtävää vaan enemmänkin
tempaamaan käyttäjä mukaan
– Fyysisten ja virtuaalisten elementtien saumattomuus
93. Yleisen tason käyttäjälähtöisen suunnittelun
periaatteet lisätyn todellisuuden sovelluksille
Dünser et al 2007
• Käytön joustavuus eli sovelluksen käytön käyttäjäkohtaiset preferenssit
– Lisätty todellisuus tarjoaa käyttäjäkohtaisten preferenssien huomioimiseksi moniopuolisesti erilaisia
mahdollisuuksia syöttö- ja näyttöteknologioiden osalta
– Tiettyihin tehtäviin tietyt modaliteetit soveltuvat parhaiten
– Tasapainoilua erilaisten mahdollisuuksien tarjoamisen ja parhaiten soveltuvien valintojen välillä
– Lisätyn todellisuuden sovelluksissa saatetaan esimerkiksi joutua pohtimaan puhe- ja elekäytön
yhdistämistä ja sen toteuttamista
• Palaute eli kuinka nopeasti sovellus reagoi käyttäjän toimenpiteisiin
– Syy-seuraussuhteen hahmottamisen vuoksi väli ei saa olla liian pitkä
– Käyttäjän tulisi myös hahmottaa sovelluksen tila ja nähdä onko sovellus reagoinut esim. painikkeen
painalluksee
– Lisätyn todellisuuden sovelluksissa objektien träkkäys voi aiheuttaa viivettä ja ongelmia, mutta
teknologian kehittyminen poistanee ongelman
• Virheiden sieto
– Pitkälti sidoksissa teknologian kehittymättömyyteen
94. Laaja-alainen näkökulman
sovelluksen suunnittelussa
Useiden eri aspektien huomioiminen sovelluksen suunnittelussa, esim. Roussos et al (1999)
kehittänyt virtuaaliympäristön arviointiin erilaisia aspekteja huomioivan kehyksen:
• Teknologinen aspekti
– Käytettävyys (käyttöliittymä), fyysiset ongelmat ja järjestelmä (sekä laitteet että sovellus)
• Orientaatioaspekti
– Käyttäjän ja virtuaaliympäristön suhde: navigointi, tilallinen orientaatio, läsnäolo, immersio,
palauteasiat
• Affektiivinen aspekti
– Käyttäjän sitoutuneisuus, pitääkö vai eikö käyttäjä pidä sovelluksesta, vakuuttuneisuus
virtuaaliobjekteja sisältävästä ympäristöstä
• Kognitiivinen aspekti
– Oppijan omaksumiin käsitteisiin liittyvän ymmärryksen kehittyminen oppimiskokemuksen kautta
• Pedagoginen aspekti
– Opetuksellinen lähestymistapa: saako opiskelija oppimisympäristöstä tehokkaasti tietoa sekä sen
kautta opetettavista käsitteistä
96. Opetuksellisesti toimivien
sovellusten suunnitteluperiaatteita
• Lähtökohtana tulisi olla oppimistarpeet ja -tavoitteet
• Toteuttamiseen tulisi valita parhaiten oppimistavoitteita tukevia
menetelmiä sekä välineitä:
– Soveltuuko opetettavan asian opettaminen toteutettavaksi lisätyn
todellisuuden keinoin?
• Myös lisätyn todellisuuden sovellus tulisi integroida muuhun opetukseen
– Mitä sen avulla voidaan parhaiten oppia?
– Mitä sen avulla voidaan oppia paremmin kuin muutoin?
– Mikä on sen rooli osana muuta opetusta?
• Pohjatietojen olemassaolo varmistettava, sen jälkeen pohjatietojen
soveltaminen käytäntöön
97. Opetuksellisen käyttöliittymän
suunnittelu
Lohr 2000
• Erilaisia suunnitteluperiaatteita käyttöliittymille yleensäkin on todella
paljon, toisaalta oppaita opetuksellisen käyttöliittymän suunnitteluun
vähän
• Käyttäessään oppimissovellusta opiskelijan tulee saada vastaukset
seuraaviin kysymyksiin:
– Mikä kyseinen sovellus on?
– Mikä on sovelluksen tarkoitus?
– Missä olen?
– Mitä minun tulisi tehdä?
– Mihin minun tulee mennä seuraavaksi?
– Mistä tiedän olenko valmis?
– Miten suoriuduin?
98. Opetuksellisen käyttöliittymän
suunnittelu ASEC-periaattein
Lohr 2000
ASEC = Analysis, Synthesis, Evaluation, Change
Suunnitteluprosessin vaihe Kuvaus
ANALYYSI Suunnittelija tunnistaa ympäristön, opettajan ja oppijan tehtävät jotka tulee toteuttaa ja joita
tulee tukea käyttöliittymän kautta.
Informaation esittäminen sekä opetuksellinen käytäntö olennaiset.
SYNTEESI Suunnittelija luo käyttöliittymän elementit vastaten analyysivaiheessa esiin nousseisiin
tarpeisiin.
Hyödynnetään suunnitteluohjeita (esim. kuvio/tausta -sääntö, hierarkiasääntö,
hahmosääntö), näyttöruutuun liittyvät suunnittelusäännöt helpottavat käyttöliittymän
elementtien toteuttamista.
ARVIOINTI Suunnittelija testaa, kuinka hyvin käyttöliittymä kommunikoi kohderyhmän kanssa.
Mitattavia asioita tehokkuus, tarkoituksenmukaisuus sekä houkuttelevuus.
Käytetään erilaisia käyttäjätestejä.
MUUTOS Suunnittelija tunnistaa mahdolliset muutoskohteet – käytetään samoja
suunnitteluperiaatteita apuna kuin synteesivaiheessa.
99. Esimerkki opetuksellisesta
suunnittelusta
(mukaellen Lohr 2000)
X TEKSTINKÄSITTELYN PERUSKURSSI
EDISTYNYT PERUSTEET ESITTELY
Osa 1: Osa 2:
KURSSIN
NC 3478 Dokumentin luominen ESITTELY
TEKSTINKÄSITTELYN
PERUSTEET
EDISTYNYT
TEKSTINKÄSITTELY
NC 3479 Tekstin koko NÄIN OPIT
NC 3480 Kuvien lisääminen
Luomaan dokumentin (20 min)
NC 3481 Dokumentin tallennus lEA
Oppitunti 2 h
Muuttamaan tekstin kokoa (5 min)
Lisäämään kuvia (15 min)
Tallentamaan dokumentin (5 min)
Oppitunti 2 h
Versio 1 Versio 2
100. Käytettävyysheuristiikat
Sampola 2008
• Jakob Nielsenin heuristiikkoja (myös muita vastaavia ohjeita soveltaen) verkko-
opetusympäristöihin muokattuna:
• 1. Palvelun tilan näkeminen:
– Palvelun tila on käyttäjän tiedossa.
– Käyttäjä näkee, onko syöte mennyt järjestelmään.
– Palvelu on selkeä ja käyttäjä tietää missä osassa palvelua on.
– Käyttäjä näkee, mitä hän voi tehdä seuraavaksi.
• 2. Palvelun vastaavuus käyttäjien kontekstiin:
– Verkko-opetusympäristön sanasto ja lauserakenne ovat selkeät.
– Verkko-opetusympäristön käsitteitä käytetään loogisesti.
– Verkko-opetusympäristön lausejärjestys on selkeä.
– Verkko-opetusympäristön käsitteitä käytetään kuten tosielämässä.
Sampola, P. 2008. Käyttäjäkeskeisen käytettävyyden arviointimenetelmän kehittäminen verkko-opetusympäristöihin
soveltuvaksi. Acta Wasaensia 192. Vaasan yliopisto: Vaasa.
http://blogs.helsinki.fi/pedalehtorit/files/2008/10/kayttajakeskeisen-kaytettavyyden-arviointimenetelman-kehittaminen-
verkko-opetusymparistoihin-soveltuvaksi.pdf
101. Käytettävyysheuristiikat
Sampola 2008
• 3. Käyttäjän hallinta ja vapaus:
– Navigoinnissa ei tarvitse käyttää ns. turhia hyppyjä.
– Turhat hypyt voidaan estää verkko-opetusympäristön asetuksilla.
– Navigointireittiä ei tarvitse muistaa päästäkseen tietylle sivulle.
– Tärkeimmille sivuille pääsee nopeasti ja helposti.
– Virheellisen syötteen voi muuttaa vielä lähettämisen jälkeen.
– Virheellisen syötteen muuttamismahdollisuus voidaan sallia verkkoopetusympäristön asetuksilla.
– Palvelu ei avaa turhia ikkunoita.
– Tärkeimmille sivuille pääsee nopeasti.
• 4. Johdonmukaisuus ja standardit:
– Nimiä, värejä ja muita tunnisteita on käytetty yhtenäisesti.
– Linkkejä, painikkeita, tunnisteita ja syötekenttiä on käytetty yhtenäisesti.
– Navigointipalkit ja painikkeet ovat tutuissa paikoissa.
– Linkit, painikkeet ja syötekentät näyttävät yhtenäisiltä.
– Navigointityyli on yhtenäinen.
102. Käytettävyysheuristiikat
Sampola 2008
• 5. Virheiden estäminen:
– Palvelu tarkistaa virheellisen syötteen.
– Käyttäjä saa ohjausta ongelmallisista syötteistä selkeästi ja nopeasti.
– Syöte- ja toimintotilanteissa on saatavana opastusta.
• 6. Tunnistaminen mieluummin kuin muistaminen:
– Tärkeimmät toiminnot ovat näkyvissä aina.
– Linkkejä ja painikkeita on käytetty tunnistettavasti.
– Navigointipalkit ja painikkeet ovat tutuissa paikoissa.
– Käyttäjän ei tarvitse muistaa aikaisemmalla sivulla näkemäänsä tietoa.
– Palvelun WWW-osoite on pääteltävissä helposti.
• 7. Käytön joustavuus ja tehokkuus:
– Yleisimmät toiminnot ovat aina käytettävissä.
– Käyttäjä voi muokata omaa käyttöliittymänäkymäänsä yksinkertaisemmaksi tai omien toiveidensa
mukaiseksi.
– Palvelu näkyy selkeästi käyttäjälle.
– Kehykset eivät hankaloita linkittämistä, selaamista tai tulostamista.
– Dynaamisesti tuotetut sivut saa helposti ladattua uudestaan esim. kyselyt.
103. Käytettävyysheuristiikat
Sampola 2008
• 9. Virheiden käsittely:
– Virheilmoitukset ovat ymmärrettäviä.
– Virheilmoituksesta selviää mitä ja miksi tapahtui ja miten virhe korjataan tai vältetään.
– Virheilmoitukset ovat kohteliaita (eivät syyllistä käyttäjää).
– Korjauksiin liittyvät toimintaohjeet ovat selkeät.
• 10. Opastus ja ohjeistus:
– Ohjeistusta annetaan automaattisesti.
– Ohjeet ovat aina saatavilla.
– Ohjeet ja opastus ovat tilanne- tai sivukohtaista.
– Ohjeet ovat helposti ymmärrettävissä ja toteutettavissa.
104. Mobiilin lisätyn todellisuuden
käyttöliittymän suunnittelu
Ganapathy 2013
• Mobiilin lisätyn todellisuuden sovelluksen käyttöliittymässä huomioitavia
asioita:
– Selkeä teksti-informaatio (esim. fontti jota on helppo lukea)
– Kontrasti tekstin ja taustan osalta kaikissa olosuhteissa (vaalea tai tumma tausta), esim.
taustavärin käyttö teksteillä
– Esitettävän tiedon ryhmittely
– Sijoittelu joka huomioi sen, ettei esimerkiksi tekstitieto mene tarkasteltavan kohteen
päälle
– Kun kiinnitetään käyttäjän huomiota yksityiskohtiin, on varmistettava, että kriittiset
kohteet voidaan tunnistaa helposti
– Käyttäjän tulisi pystyä vaihtamaan sovelluksen kanssa käyttämäänsä vuorovaikutustapaa
– esimerkiksi erilaiset näkymät, suodatetut tavat hakea tietoa
– Erilaiset kuvakkeet erilaisten objektien ja toimintojen kategorisointiin
– Näkyvyys ja etäisyys ja erilaiset suodattimet, jotka tukevat kohteiden näkyvyyden ja
etäisyyden havaitsemista
105. Tarinallisen lisätyn todellisuuden
opetuspelin suunnittelu
Klopfer & Squire 2008
• Opetuspelin suunnittelussa mietitään teknologian mahdollistamia affordansseja
huolella, jotta teknologian tarjoama potentiaali saadaan hyödynnettyä
• Käyttäjäkeskeinen suunnittelu käyttäjäskenaarioita luotaessa:
– Pelin ytimeksi mietitään dilemma, joka saa opiskelijat toimimaan ja hakemaan tietoa
– Kenttätyön ja tiedonhaun integrointi
– Vaikeustaso mietittävä siten, ettei peli ole liian helppo, muttei liian vaikeakaan, siihen liittyvän
tiedon tulisi olla jollain tavalla tuttua muttei kuitenkaan liian yleistä, pelin kesto ei saisi olla liian lyhyt
muttei liian pitkäkään
– Asiantuntijakonsultaatiot pelin sisältöjen ja työkäytäntöjen osalta
• Selkeä ohjeistus mitä halutaan opiskelijoiden tekevän
• Pelin testaamisessa lähdetään liikkeelle varhaisen tason prototyypeistä ja
myöhemmässä vaiheessa tehdään kenttäkokeita
• Käytettävissä olevan ajan variointi
• Yhteisen ponnistelun korostaminen
• Ikäryhmän / osaamisen mukainen skaalaus ja kognitiivisten tukien lisääminen
• Erilaisia ongelmanratkojia (käytännöllisiä ja teoreettisia) yhteen peliryhmään
106. Tarinallisen lisätyn todellisuuden
opetuspelin suunnittelu
(O'Shea et al 2009)
• Aikaisemmin mainittu Alien Contact! -opetuspeli ja siitä saatujen kokemusten
pohjalta kehitetty Gray Anatomy -peli
• Hyödynnettiin useita suosituista videopeleistä tuttuja elementtejä:
– Tarina ja ympäristö
– Erilliset roolit pelaajilla
– Päätavoite jaettu useisiin alitavoitteisiin
– Vuorovaikutteisuus
– Valinnanmahdollisuudet
– Yhteistyö
107. Tarinallisen lisätyn todellisuuden
opetuspelin toteutuksesta opittua
O'Shea et al 2009
• Pelissä ilmeni joidenkin opiskelijoiden osalta kognitiivista ylikuormitusta,
ratkaisuksi:
– Hahmojen ja objektien määrän vähentäminen ylipäänsä
– Vuorovaikutuksessa opiskelijoiden kanssa olevien objektien ja hahmojen määrän
rajoittaminen tietyn ajan sisälle (2 pelipäivää, 5-6 objektia tai hahmoa per päivä, yksi
lisätyn todellisuuden sovelluksen avulla toteutettu pelipäivä optimaalinen, jotta pelissä
edetään tehokkaasti)
– Tekstiohjeiden väärinymmärryksen riski --> multimediaohjeet pitkien tekstiohjeiden
tilalle
– Peliin enemmän selkeyttä – systemaattisempi ja rakenteellisempi suunnittelutapa
• Opiskelijoiden välillä ilmennyt kilpailu:
– Sama reitti edetä rastilta toisille loi kilpailua (kilpailu ei välttämättä paha asia sinänsä,
mutta tässä loi kiirettä ja aiheutti negatiivisia seurauksia oppimiselle)
– Peliä muokattiin niin, etteivät opiskelijat välttämättä etenisi samoja reittejä
108. Tarinallisen lisätyn todellisuuden
opetuspelin suunnittelu - opittua
O'Shea et al 2009
• Roolien joustavuus:
– Ylimääräisiä opiskelijoita jouduttiin sijoittamaan samoihin rooleihin samoissa tiimeissä
(tuplaroolit) --> yksi opiskelija oli "tarpeeton" tehtävän ratkaisun kannalta
– Otettiin käyttöön 2- ja 3-hengen ryhmäkoot, jotta mille tahansa käyttäjämäärälle
saataisiin aikaan mielekäs pelikokemus
• Oikea vastaus pelin pääongelmaan, johon opiskelijat pyrkivät selvittämään
vastausta:
– Voi olla todenmukaisempaa, ettei ongelmaan ole oikeaa vastausta, mutta opiskelijat
kokivat sen tarpeellisena (vrt. muut pelit)
– Gray Anatomy -pelissä keskiössä olevaan ongelmaan ei ole oikeasti olemassa oikeaa
vastausta, mutta todennäköisimpiä hypoteeseja
– Opiskelijat saattoivat myös esittää teorioita, joissa oli pahoja virheitä – ne katsottiin
vääriksi vastauksiksi
– Pelin virtuaalihahmot tarjosivat teorioita kyseenalaistavia tai vahvistavia vihjeitä kautta
pelin
• Opettajat mukaan myös kokeilemaan peliä kulkua itse
109. Kuinka siis suunnitella lisätyn
todellisuuden opetussovellus?
• Käyttöliittymien ja näyttötyyppien tulisi sopia sovellukseen ja opetuksellisiin tarpeisiin (Kaufmann 2003)
• Opetuksellisen sovelluksen kehitystyössä tulisi ottaa huomioon myös teknologiset, tieteenalakohtaiset,
pedagogiset ja psykologiset aspektit --> vaikuttavat sisällön suunnitteluun, käyttöliittymän suunnitteluun
ja arviointiin (Kaufmann 2003)
• Olemassaolevien suunnitteluohjeiden, -periaatteiden ja kokemusten hyödyntäminen
• Taitojen opetuksessa tärkeää pyrkimys oppimistilanteiden autenttisuuteen, mentaalisten mallien
muodostumiseen ja sitä kautta opitun siirtovaikutuksen tukeminen
Useita erilaisia tilanteita, useita harjoituskertoja
Tarjottavien ohjeiden ja apujen suunnittelu niin, etteivät ne synnytä pinnallista oppimista
Palaute, reflektointi
• Pelillisessä sovelluksessa (esimerkiksi oppimispolkusovellus) motivointi on tärkeää
Käsikirjoitus / kehystarina joka tempaa mukaansa ja riittävän lähellä opiskelijoiden omaa kokemusmaailmaa
Tehtävät: ei liian vaikeita eikä helppoja, mielekkäitä, vaativuustason vaiheistus osaamisen kehittymisen myötä
ideaalina
Yhteistyö: roolittaminen siten, että kaikki joutuvat tekemään osansa lopputuloksen saavuttamiseksi
Ohjauksen ja tuen tarjoaminen opiskelijalle
• Mallintavassa ja visualisoivassa sovelluksessa
Oppilailla mahdollisuus tutkia itsenäisesti ja yhdessä
Sovelluksen tulee havainnollistaa näkymättömiä ja mallin manipuloinnista seuraavia asioita
Oppimisen ohjausta ja tukea – ei pelkkää itsenäisesti tutkimista
110. Lisätyn todellisuuden
opetussovelluksen suunnittelu
Osallistujat suunnittelevat yksin,
pareittain tai ryhmissä
yksinkertaisen opetussovelluksen
käsikirjoituksen.
Käsikirjoitus esitellään muille ja siitä
saadaan lyhyt palaute.
111. Tehtävän tavoitteet
• Auttaa konkretisoimaan sitä, mitä lisätty todellisuus
voisi tarkoittaa kunkin koulutukseen osallistujan
omassa toimintakontekstissa
• Auttaa luomaan toteuttamiskelpoisia ideoita
jatkojalostettavaksi ja hyödynnettäväksi
(mahdollisesti huomisen tehtävän pohjaksi)
• Saada / tarjota ideointiapua muilta / muille
• Verkostoituminen muiden kanssa
• Auttaa oppimaan lisätyn todellisuuden
opetussovelluksen suunnittelua käytännössä
112. Johdanto työskentelyyn
• Valitkaa itseänne kiinnostava aihe lisätyn
todellisuuden sovelluksen suunnitteluun
• Muodostakaa samoista aiheista kiinnostuneiden
kesken työpareja tai pienryhmiä
• Päättäkää minkälaista sovellusta lähdetään
kehittämään ja työstäkää valittua aihetta (apuna
voi hyödyntää päivän aikana tulleita vinkkejä ja
linkkejä, internetiä ja pyytää kouluttajalta
ideointiapua)
• Tuottakaa työn tuloksista posteri (valmiina 15:00)
• Esittely muille ryhmille (n. 5 min / pari
palautteineen)
114. Lisätty todellisuus tulevaisuudessa...
• Hidden Creative Ltd:
http://youtu.be/tnRJaHZH9lo
• Nokia Mixed Reality:
http://youtu.be/CGwvZWyLiBU
• Microsoft Office Labs Future Vision:
http://www.microsoft.com/office/vision/
115. Erilaisten toteutustapojen
esittelyä ja tuotannon
vaatimuksia
Lisätyn todellisuuden
hyödyntäminen eri
päätelaitteissa
116. Lisätyn todellisuuden sovellusten
jaottelua
• Stand-alone -sovellukset jotka toimivat
tietokoneella (asennettavat tai verkkosovellukset),
mobiililaitteella (AR-sovellukset jotka ladattavissa
esim. Google Playsta) tai jollakin muulla alustalla
• AR-selaimissa mobiililaitteilla toimivat sovellukset
(layerit, channelit, worldit, aurat...) tai osana jotakin
muuta sovellusalustaa toimivat sovellukset (esim.
ARIS)
118. Lisätyn todellisuuden sovellusten
näyttöteknologiat
• Staattinen, projisoitu näyttö
esim. tietokoneen näyttö + webbikamera, pöytä jota
kuvataan kameralla ja johon projisoidaan
• Head Up Display (HUD)
esim. mobiililaite / tabletti, jossa integroitu kamera
• Head Mounted Display (HMD)
esim. datalasit
kaksi eri teknologiaa: Video See-Through tai Optical See-
Through
119. Tuotantovälineet
• Lisätyn todellisuuden ohjelmakirjastot, joita voidaan käyttää
olemassaolevien sovelluskehitysvälineiden kanssa (esim. AR Toolkit,
ALVAR...)
• Stand alone -sovellusten tuottamiseen erilliset sovelluskehitysvälineet
Esim. D'Fusion Studio
• AR-selainten tarjoamat sovelluskehitysrajapinnat (APIt)
junaio AREL
SDK:t (esim. Wikitude SDK)
• AR-selainten omat sovelluskehitysvälineet
Esim. metaio Creator, Layar Creator, Wikitude.me, Wikitude DevZone
• Kolmansien osapuolten sovelluskehitysvälineet AR-selaimiin
Voidaan julkaista joidenkin AR-selainten kanaville, esim. Hoppala Augmentation,
BirdsView
120. Mitä muuta tarvitaan?
• Verkkoyhteys (esim. mobiililaitteilla datapaketti tai WLAN)
• Paikkatieto (Google Maps, Kansalaisen karttapaikka…)
TAI
• Valokuvat tai markkerit
• 3D-mallit – hyödynnä muiden tekemiä tai tee itse:
Sitters Electronics – valmiita malleja vapaasti käytettäväksi CC-lisenssiehtojen
mukaisesti http://www.md2.sitters-electronics.nl/models.html
The Free 3D Models – valmiita malleja vapaasti käytettäväksi myöskin CC-
lisenssiehtojen mukaisesti (ei-kaupallisesti)
http://thefree3dmodels.com/stuff
ReconstructMe http://reconstructme.net
Blender http://www.blender.org/ (Open Source)
Trimble SketchUp http://www.sketchup.com
121. Lisätyn todellisuuden
selainohjelmien ja
niihin liittyvien
sisällöntuotantomahdollisuuksien
esittelyä
Esim. Layar, junaio, Wikitude,
Aurasma
122. Miten lisätyn todellisuuden selain
eroaa tavallisesta www-selaimesta?
• Yksittäisiä webbisivuja lisätyn todellisuuden selaimessa ikään
kuin selaimen sisällä toimivat pienoisohjelmat, joita
kutsutaan selaimesta riippuen hieman eri nimillä
– Esimerkiksi Wikitude-selaimessa pienoisohjelmia kutsutaan nimellä
World
• Lisätyn todellisuuden selaimet ovat pullollaan erilaisia pubi-,
ravintola-, hotelli-, metroasema- ym. Worldeja, joiden avulla
löydät tietoa lähiympäristössäsi olevista palveluista, saat
apua niiden löytämiseen ja mahdollisesti myös niihin liittyviä
asiakasarviointeja
123. Points Of Interest – POI
• Kiinnostavat paikat, POI:t (Points
Of Interest), ovat yksi keskeinen
käsite lähdettäessä
toteuttamaan
paikkatietoperustaisia lisätyn
todellisuuden sovelluksia
• POI:t ovat siis kartalle merkittyjä
pisteitä, jotka ilmaisevat
kiinnostavia paikkoja
• Lisätyn todellisuuden
paikkatietosovelluksissa POI:t
tarjoavat lisätietoa paikoista
124. Lisätyn todellisuuden selaimen
anatomia
mukaellen Madden 2011
Kartta- ja listanäkymän valinta
Tutka joka näyttää
lähistöllä olevat
POIt suuntineen
Infokupla esittää POIn
Etäisyys kohteesta
Tietopalkki joka näkyy infokuplan
valinnan jälkeen
126. Paikkatietosovelluksen tuottaminen
Wikitude-selaimessa
• Wikitude.me-kanava Wikitude-selaimessa
Wikituden Wikitude.me -worldiin voi helposti
luoda paikkapisteitä eli POI:ta (Points Of Interest)
kartalle
http://www.wikitude.me/
Wikitude.me-world on siis eräänlainen kokoelma
erillisiä, eri ihmisten sinne lisäämiä POI:ta