SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 13
Rafael Macedo Domingues da Silva
 Mapeamento de textura ou texturização é a parte da computação gráfica, que se dedica em criar
materiais e texturas afim de simular superfícies mais realísticas. Trata-se de um método gráfico
computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutorado de Edwin Catmull, em
1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios;
 Um mapa de textura é aplicado a um lado de um polígono no qual será renderizado;
 A multitexturização é o uso de mais de uma textura ao mesmo tempo, em um mesmo polígono
para criar texturas mais complexas.
Edwin Catmull
 UV Mapping / UVW Mapping
 Environment Mapping
 Bump mapping
 Normal mapping
 Parallax
 UV Mapping ou UVW Mapping é o processo da modelagem 3D em que se cria
uma representação 2D de um modelo 3D, para mais tarde texturizar;
 Como o modelo 3D utiliza “X”, “Y” e “Z” como coordenadas cartesianas no
espaço de modelagem, foi criado um novo conjunto de coordenadas “U”, “V”e
“W”;
 O cálculo de renderização usa as coordenadas UVW da textura para
determinar a forma de pintar a superfície tridimensional;
 Coordenadas UV são aplicadas por face, não por vértice. Isso significa que
um vértice compartilhado pode ter diferentes coordenadas UVw em cada um
desses polígonos;
Sistema de abertura e pintura da malha.
 Para produzir este efeito, uma opção atual é o chamado environment
mapping, ou mapeamento de ambiente;
 Em aplicações que não são em tempo real, a técnica do raytracing é muito
mais indicada, graças à sua precisão e qualidade superiores;
 Porém, o raytracing por analisar cada um dos raios de luz e representá-los
em tempo real torna o processamento muito pesado;
 Existem várias formas de mapeamento de ambiente, mas as mais difundidas
e utilizadas são o mapeamento cúbico ou esférico. Basicamente, uma
imagem pré-renderizada do ambiente é armazenada em um corpo oco, e
então esta textura é projetada no objeto refletor.
 Bump map é simula relevo na superfície de um objeto. Isto é modificando as
normais da superfície do objeto e usa essa modificação durante os cálculos
de iluminação;
 Ele modifica o brilho dos pixels na superfície, em usando heightmap que é
especificado para cada superfície;
 O resultado é uma superfície aparentemente instável ao invés de uma
superficie lisa;
 O mapeamento Bump é limitado na medida em que na verdade não modifica
a forma do objeto.
Na esfera da esquerda foi usado o bump apesar de parecer
que ele tem uma superfície com relevo em sua sombra
percebe que é apenas uma ilusão.
 É uma técnica utilizada para simular a iluminação de relevos.
 Muito usado para adicionar detalhes sem usar mais polígonos. Um mapa normal é
geralmente uma imagem RGB que corresponde ao X, Y e Z as coordenadas de
uma superfície normal a partir de uma versão mais detalhada do objeto.
 Um uso comum desta técnica é melhorar muito a aparência e os detalhes de um
modelo de baixos polígonos;
 O primeiro console a ter hardware especializado em normal map foi o Sega
Dreamcast. No entanto, o Xbox da Microsoft foi o primeiro console a utilizar
amplamente o efeito em seus jogos. Jogos para o Xbox 360 eo PlayStation 3
dependem fortemente de mapeamento normal e estão começando a implementar
o mapeamento de parallax também.
 Parallax mapping (também chamado de mapeamento de deslocamento
virtual) é um aprimoramento do bump map ou normal map;
 Para o usuário final, isso significa que as texturas, como muros de pedra terá
mais profundidade e realismo aparente, portanto, maior influência sobre o
desempenho da simulação. Parallax mapping foi introduzido por Tomomichi
Kaneko em 2001;
 Parallax mapping é implementado através do deslocamento das coordenadas
da textura em um ponto no polígono por uma função do ângulo de visão no
espaço tangente (o ângulo em relação à superfície normal) e o valor do mapa
de altura desse ponto;
Mapeamento de Textura

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Conceitos de Imagem digital
Conceitos de Imagem digitalConceitos de Imagem digital
Conceitos de Imagem digital
Marco Pinheiro
 
Material aula informática básica
Material aula informática básicaMaterial aula informática básica
Material aula informática básica
Carlos Melo
 
LINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUAL
LINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUALLINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUAL
LINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUAL
Andrea Dalforno
 

La actualidad más candente (20)

O Que é Um GuiãO
O Que é Um GuiãOO Que é Um GuiãO
O Que é Um GuiãO
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
Aula 01 - Curso de Fotografia Básica
Aula 01 - Curso de Fotografia BásicaAula 01 - Curso de Fotografia Básica
Aula 01 - Curso de Fotografia Básica
 
Planos e ângulos
Planos e ângulosPlanos e ângulos
Planos e ângulos
 
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
 
Texturas
TexturasTexturas
Texturas
 
Conceitos de Imagem digital
Conceitos de Imagem digitalConceitos de Imagem digital
Conceitos de Imagem digital
 
Apostila Jogos
Apostila Jogos Apostila Jogos
Apostila Jogos
 
O Cartaz
O CartazO Cartaz
O Cartaz
 
Guião
GuiãoGuião
Guião
 
Elementos visuais
Elementos visuaisElementos visuais
Elementos visuais
 
Projecto e Produção Multimédia
Projecto e Produção MultimédiaProjecto e Produção Multimédia
Projecto e Produção Multimédia
 
Forma e Estrutura
Forma e EstruturaForma e Estrutura
Forma e Estrutura
 
Fotografia com celular
Fotografia com celularFotografia com celular
Fotografia com celular
 
Eav audio e imersão 2
Eav audio e imersão 2Eav audio e imersão 2
Eav audio e imersão 2
 
Elementos linguagem visual
Elementos linguagem visual Elementos linguagem visual
Elementos linguagem visual
 
Material aula informática básica
Material aula informática básicaMaterial aula informática básica
Material aula informática básica
 
Escrita guiao
Escrita guiaoEscrita guiao
Escrita guiao
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
LINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUAL
LINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUALLINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUAL
LINGUAGEM VISUAL | MENSAGEM VISUAL
 

Similar a Mapeamento de Textura (10)

Apresentação Maria - Computação Gráfica.pdf
Apresentação Maria - Computação Gráfica.pdfApresentação Maria - Computação Gráfica.pdf
Apresentação Maria - Computação Gráfica.pdf
 
Aula 3
Aula 3Aula 3
Aula 3
 
V1
V1V1
V1
 
Geotecnologias
GeotecnologiasGeotecnologias
Geotecnologias
 
Aula 9 - Sistemas e Aplicações Multimídias - A Terceira Dimensão - parte II
Aula 9 - Sistemas e Aplicações Multimídias - A Terceira Dimensão - parte IIAula 9 - Sistemas e Aplicações Multimídias - A Terceira Dimensão - parte II
Aula 9 - Sistemas e Aplicações Multimídias - A Terceira Dimensão - parte II
 
Tecnicas de modelagem
Tecnicas de modelagemTecnicas de modelagem
Tecnicas de modelagem
 
Aula 3 - Da imagem ao mapa
Aula 3 - Da imagem ao mapaAula 3 - Da imagem ao mapa
Aula 3 - Da imagem ao mapa
 
Resumo - Visão Por Computador
Resumo - Visão Por Computador Resumo - Visão Por Computador
Resumo - Visão Por Computador
 
Excelente bcg2008
Excelente bcg2008Excelente bcg2008
Excelente bcg2008
 
Computação Gráfica - Transformações Geométricas no Plano e no Espaço
Computação Gráfica - Transformações Geométricas no Plano e no EspaçoComputação Gráfica - Transformações Geométricas no Plano e no Espaço
Computação Gráfica - Transformações Geométricas no Plano e no Espaço
 

Más de Jogos Digitais, PUC - SP

Más de Jogos Digitais, PUC - SP (20)

Desenvolvimento de jogos para smart phones
Desenvolvimento de jogos para smart phonesDesenvolvimento de jogos para smart phones
Desenvolvimento de jogos para smart phones
 
"Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia"
"Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia""Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia"
"Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia"
 
"Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia"
"Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia""Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia"
"Do Joystick ao Peão – O que acontece nas mesas da luderia"
 
Workshops de Unity
Workshops de UnityWorkshops de Unity
Workshops de Unity
 
Games Open Source: experiências na comunidade KDE
Games Open Source: experiências na comunidade KDEGames Open Source: experiências na comunidade KDE
Games Open Source: experiências na comunidade KDE
 
Ray Tracing
Ray TracingRay Tracing
Ray Tracing
 
Algoritmo Z-Buffer e Árvores BSP
Algoritmo Z-Buffer e Árvores BSPAlgoritmo Z-Buffer e Árvores BSP
Algoritmo Z-Buffer e Árvores BSP
 
Problemas na produção de jogos - Bounty Hunters
Problemas na produção de jogos - Bounty HuntersProblemas na produção de jogos - Bounty Hunters
Problemas na produção de jogos - Bounty Hunters
 
Problemas na produção de jogos - Projeto Vates (Conceitual)
Problemas na produção de jogos - Projeto Vates (Conceitual)Problemas na produção de jogos - Projeto Vates (Conceitual)
Problemas na produção de jogos - Projeto Vates (Conceitual)
 
Rendering e Placas Graficas
Rendering e Placas GraficasRendering e Placas Graficas
Rendering e Placas Graficas
 
Eliminação de Superfícies Escondidas
Eliminação de Superfícies EscondidasEliminação de Superfícies Escondidas
Eliminação de Superfícies Escondidas
 
Métodos de Tonalização
Métodos de TonalizaçãoMétodos de Tonalização
Métodos de Tonalização
 
Modelos de Iluminação e Reflexão
Modelos de Iluminação e ReflexãoModelos de Iluminação e Reflexão
Modelos de Iluminação e Reflexão
 
Problemas na produção de jogos - Dirty Control
Problemas na produção de jogos - Dirty ControlProblemas na produção de jogos - Dirty Control
Problemas na produção de jogos - Dirty Control
 
Pesquisa em Games
Pesquisa em GamesPesquisa em Games
Pesquisa em Games
 
Templates para roteiro
Templates para roteiroTemplates para roteiro
Templates para roteiro
 
Mini-curso XNA
Mini-curso XNAMini-curso XNA
Mini-curso XNA
 
Game Engine Unity 3D | Workshop
Game Engine Unity 3D | WorkshopGame Engine Unity 3D | Workshop
Game Engine Unity 3D | Workshop
 
Roteiro para Games
Roteiro para GamesRoteiro para Games
Roteiro para Games
 
Desmistificando o desenvolvimento de jogos no Brasil
Desmistificando o desenvolvimento de jogos no BrasilDesmistificando o desenvolvimento de jogos no Brasil
Desmistificando o desenvolvimento de jogos no Brasil
 

Mapeamento de Textura

  • 2.  Mapeamento de textura ou texturização é a parte da computação gráfica, que se dedica em criar materiais e texturas afim de simular superfícies mais realísticas. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutorado de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios;  Um mapa de textura é aplicado a um lado de um polígono no qual será renderizado;  A multitexturização é o uso de mais de uma textura ao mesmo tempo, em um mesmo polígono para criar texturas mais complexas. Edwin Catmull
  • 3.  UV Mapping / UVW Mapping  Environment Mapping  Bump mapping  Normal mapping  Parallax
  • 4.  UV Mapping ou UVW Mapping é o processo da modelagem 3D em que se cria uma representação 2D de um modelo 3D, para mais tarde texturizar;  Como o modelo 3D utiliza “X”, “Y” e “Z” como coordenadas cartesianas no espaço de modelagem, foi criado um novo conjunto de coordenadas “U”, “V”e “W”;  O cálculo de renderização usa as coordenadas UVW da textura para determinar a forma de pintar a superfície tridimensional;  Coordenadas UV são aplicadas por face, não por vértice. Isso significa que um vértice compartilhado pode ter diferentes coordenadas UVw em cada um desses polígonos;
  • 5. Sistema de abertura e pintura da malha.
  • 6.  Para produzir este efeito, uma opção atual é o chamado environment mapping, ou mapeamento de ambiente;  Em aplicações que não são em tempo real, a técnica do raytracing é muito mais indicada, graças à sua precisão e qualidade superiores;  Porém, o raytracing por analisar cada um dos raios de luz e representá-los em tempo real torna o processamento muito pesado;  Existem várias formas de mapeamento de ambiente, mas as mais difundidas e utilizadas são o mapeamento cúbico ou esférico. Basicamente, uma imagem pré-renderizada do ambiente é armazenada em um corpo oco, e então esta textura é projetada no objeto refletor.
  • 7.
  • 8.  Bump map é simula relevo na superfície de um objeto. Isto é modificando as normais da superfície do objeto e usa essa modificação durante os cálculos de iluminação;  Ele modifica o brilho dos pixels na superfície, em usando heightmap que é especificado para cada superfície;  O resultado é uma superfície aparentemente instável ao invés de uma superficie lisa;  O mapeamento Bump é limitado na medida em que na verdade não modifica a forma do objeto.
  • 9. Na esfera da esquerda foi usado o bump apesar de parecer que ele tem uma superfície com relevo em sua sombra percebe que é apenas uma ilusão.
  • 10.  É uma técnica utilizada para simular a iluminação de relevos.  Muito usado para adicionar detalhes sem usar mais polígonos. Um mapa normal é geralmente uma imagem RGB que corresponde ao X, Y e Z as coordenadas de uma superfície normal a partir de uma versão mais detalhada do objeto.  Um uso comum desta técnica é melhorar muito a aparência e os detalhes de um modelo de baixos polígonos;  O primeiro console a ter hardware especializado em normal map foi o Sega Dreamcast. No entanto, o Xbox da Microsoft foi o primeiro console a utilizar amplamente o efeito em seus jogos. Jogos para o Xbox 360 eo PlayStation 3 dependem fortemente de mapeamento normal e estão começando a implementar o mapeamento de parallax também.
  • 11.
  • 12.  Parallax mapping (também chamado de mapeamento de deslocamento virtual) é um aprimoramento do bump map ou normal map;  Para o usuário final, isso significa que as texturas, como muros de pedra terá mais profundidade e realismo aparente, portanto, maior influência sobre o desempenho da simulação. Parallax mapping foi introduzido por Tomomichi Kaneko em 2001;  Parallax mapping é implementado através do deslocamento das coordenadas da textura em um ponto no polígono por uma função do ângulo de visão no espaço tangente (o ângulo em relação à superfície normal) e o valor do mapa de altura desse ponto;