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가상현실(VR) 기반 슈팅 게임 개발 노트 V0.2
- 캐논볼 프로젝트 -
(2015 지스타 참가 경험 공유: 오답노트)
Index
가상현실(VR) 기반 슈팅 아케이드 게임 개발은 가능한가?
가상현실 기반 게임의 UI/UX 디자인은?
결론: VR에서의 액션 게임 장르는 제한적으로 접근
전시회 참관자 반응(남녀노소)
게임 소개(캐논볼)
인지 부조화, 멀미, 어지러움
게임 소개 초기 VR 플랫폼 시장에 쉽게 접근할 수 있도록 간편한 방식으로 게임을 만들자
멀미, 인지 부조화, 어지럼증 최소화 필요
가상 공간과 UI의 이질감 극복 방안 마련
고전 2D 슈팅 게임
간편한 게임 방식 채택
팀턴제, 공성전, 클랜전 시스템
가상현실 기반 3D 슈팅 게임
가상현실 액션 게임의 플레이 지속 시간 제한
개발 이슈
긍정적 제한적
HMD 장비의 불편함
캐쥬얼 게임(최적화된 그래픽 리소스)
게임 소개 영상(3인칭 슈팅게임 ‘캐논볼’/ 1인칭 슈팅 게임 ‘파이어 폭스’)
• 3인칭 시점
• 복잡한 게임 진행(턴제, 시간 제한, 이동 제한 등등)
• 사용자들은 주로 전방 위주로 관찰(게임 몰입 시)
• 이동, 시간 제한으로 지속적이지 않은 움직임
• 사용자들이 이해하기 힘듬
• 상대적으로 오랜 시간 플레이할 수 있음
• 1인칭 시점
• 간단한 게임 진행
• 전체 공간 관측과 유저 대응 용이
• 비행기의 지속적인 움직임으로 멀미 유발
• 직관적인 재미 요소
• 전체 게임 플레이 시간의 단축 제한 필요
슈팅 아케이드 게임 ‘캐논볼' 비행 슈팅 게임 ‘파이어폭스'
플레이 영상 https://youtu.be/4Du9FPDrUeM 플레이 영상 https://youtu.be/0z3gdunVSCg
참관자 반응 전시회 참관자 반응(남녀노소)
신기한 물건임에는 틀림이 없다
10대 초반 남자 아이들이 좋아함
예쁜 여자들은 사용을 꺼린다(화장 번진다)
VR 시야각을 활용하지 않는다
(처음에는 두리번거리며 신기해하지만 차츰
게임에 집중하며 앞만 바라보며 플레이)
-> 장르에 따라 다를 것이다(호러 게임?)
게임 시작 시 카메라가 삐뚤어져 있으면 어지
럼을 많이 느낀다
전시회에서는 오큘러스 기기의 패드에 차는
땀도 문제가 될 수 있다.
게임 조작과 UI의 이해를 어려워 한다.
-> 게임 패드에 익숙하지 않다
-> 화면 중앙에 집중된 UI를 생소하게 여김
VR 게임의 시점 변화와 어지러움 유발
-> 주로 전방 위주로 시점을 집중하도록
구성해서 좌우나 상하로 둘러보는 경우를
최소화할 필요성이 있다
-> Non-VR 게임과의 호환성 또한 고려해
야
유저들은 뒤돌아 보는 것을 귀찮아 한다
-> 심지어 뒤에서 공격을 받고 있어도 유저
자신의 몸과 목을 돌려 관찰하는 것을 꺼린
다
-> 차라리 캐릭터와 무기를 뒤로 돌리고자
한다
각도와 거리를 맞추는 게임 방식을 어려워
한다
-> 초기 VR 게임 시장의 게임이라면 보다
단순하게 게임의 규칙을 만들어야 한다
인지부조화, 어지러움, 멀미
연령에 따른 어지러움과 멀미
-> 나이가 어릴수록 덜 느낌, 어지러움보다는 속이 거북함이 문제가 됨
게임 플레이 시간에 따라 멀미를 느끼는 정도가 다름:
-> 3분 이내의 짧은 체험 시간에는 거의 못 느낌
-> 10분 정도 시간에 도달하면 느끼기 시작함
-> 비행 슈팅이나 레이싱 장르 등은 짧은 플레이 시간이 아케이드 게임기에 어울리지 않을까?
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-> 1인칭 시점에서 더 어지러움을 느낌, 3인칭 시점은 VR 특성을 제대로 살리기는 어렵지만 부작용은 감소
-> 상하 좌우로의 급격한 움직임은 어지러움을 유발, Zoom-In/Out은 비교적 덜 느낌
-> 사용자의 몸을 돌려 뒤를 돌아보는 경우도 어지러움이 많이 유발됨
성별에 따른 부작용
-> 전반적으로 대조군이 부족해 정확한 결론을 내릴 수 없다. 절대 다수 남성 사용자들이 체감함
UI 등의 게임 인터페이스에 따른 부작용
-> 가능하다면 Non-UI에 도전해봐야 한다. VR 게임에서 UI는 필연적으로 화면 가운데 배치해야 하는데, 게임 몰입뿐 아니라
시각적으로도 불편하게 여겨진다. 마치 3D 입체 영화에 2D 자막이 들떠 보이는 느낌과도 같다. 최소한의 UI를 3D 오브젝트화
해 구성하는 것이 답이다.
UI/UX 디자인은?
기존 방식(2D UI와 3D 공간의 이질감)
캐릭터를 비롯한 3D 오브젝트와 2D 패널 방식의
UI는 카메라 회전(사용자 시선)이 일어날 때 이질
감을 느끼게 한다.
화면 가운데 모인 VR 전용 HUD
UI가 가운데 모여 주인공 캐릭터를 가리고 게임 진행
을 불편하게 만든다.
VR을 처음 접하는 사용자들은 캐릭터 위에 그려지는
UI 자체를 이해하기 힘들다.
가능하다면 Non-UI나 최소화된 UI를 설계해야 한다.
UI 요소의 위치
화면의 상하 좌우 구석에 위치하는 기존 방식의 UI 요소는 VR
장비에서는 왜곡되어 보이지 않는다.
Text 기반의 UI는 가독성이 떨어진다
텍스트의 해상도 문제와 공간의 왜곡 등의 문제로 글자는
가능하면 사용을 피하는 것이 좋다
3D 오브젝트 기반의 UI를 실험해보는 것도 좋을 듯
캐릭터/ 아이템 상점 등은 3D 오브젝트 기반으로 만드는 것
이 좋겠다.
결론은 진행중 VR에서의 액션 게임 장르는 제한적으로 접근해야…
오브젝트 중심으로 구성되는 UI
Text나 Screen 기반의 UI는 VR 환경에는 맞지 않는다.
UI 요소를 최소화하며 필요할 때에만 나타나도록 구성
한다.
아직 정식 소비자용 버전인 오큘러스 리프트 CV1도 출시되지 않은 상황이고, 저희 스튜디오의 가상현실 게임 개발 경험이 많
지 않기 때문에 성급한 결론을 내놓을 수는 없습니다. 다만 처음으로 VR 게임을 일반 대중에게 선보이고 나름대로 나아갈 방향
을 수정하기 위해 1차적으로 내린 결론을 공유하고 토의해보고 싶어서 이렇게 문서화한 것입니다. 다소 잘못된 내용이 있거나
성급한 판단이 보인다면 지적해주시면 감사하겠습니다.
VR과 Non-VR 또는 모바일 버전 대응
VR 장비가 없어도 PC 게임으로 진행할 수 있도록 설정한다.
또한 모바일 버전에 대응할 수 있도록 리소스 최적화에도 신경
을 쓴다.
Non-VR 플레이어에 비해 VR 버전 사용자가 게임에 좀 더
유리하도록 설정
UI와 게임 화면 구성 – 3D 오브젝트를 활용한 UI
기존 2D Screen 방식의 UI 구성
UI 요소를 화면 중심으로 옮겨 캐릭터나 무기에 부착하는 방
식은 사용자들에게 혼란을 가중시키는 역할을 한다.
(크로스 헤어, 대포 힘조절, 각도 표시, HP, Move 게이지, 팀
턴 표시, 시간 등등)
최소한의 UI 구성
최소한의 UI 구성을 위해 게임의 방식을 단순하게 만든다.
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(크로스 헤어, HP 게이지, 팝업 패널)
UI와 게임 화면 구성 – 최소한의 UI 요소
액션 게임의 진행 속도 조절 – 평면형 지형보다 복합 다층형 레벨을 설정해 게임 속도를 감소시키며 지형을 이용한 다양한 전
략을 시도하도록 유도한다
액션 게임의 진행 속도 조절 – 엄폐물을 배치해 게임 진행 속도를 조절할 수 있도록 설정
지극히 개인적인 보고서입니다만. 오류가 발견되거나 의견을
나누고 싶으신 부분이 있으면 메일을 보내주시면 감사하겠
습니다. ^^;
nappyskit@naver.com
Thank You!!
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VR 슈팅 액션 게임 개발 노트(오답노트) V 0.2

  • 1. Copyright© 2015 POLYART Studio All rights reserved 가상현실(VR) 기반 슈팅 게임 개발 노트 V0.2 - 캐논볼 프로젝트 - (2015 지스타 참가 경험 공유: 오답노트)
  • 2. Index 가상현실(VR) 기반 슈팅 아케이드 게임 개발은 가능한가? 가상현실 기반 게임의 UI/UX 디자인은? 결론: VR에서의 액션 게임 장르는 제한적으로 접근 전시회 참관자 반응(남녀노소) 게임 소개(캐논볼) 인지 부조화, 멀미, 어지러움
  • 3. 게임 소개 초기 VR 플랫폼 시장에 쉽게 접근할 수 있도록 간편한 방식으로 게임을 만들자 멀미, 인지 부조화, 어지럼증 최소화 필요 가상 공간과 UI의 이질감 극복 방안 마련 고전 2D 슈팅 게임 간편한 게임 방식 채택 팀턴제, 공성전, 클랜전 시스템 가상현실 기반 3D 슈팅 게임 가상현실 액션 게임의 플레이 지속 시간 제한 개발 이슈 긍정적 제한적 HMD 장비의 불편함 캐쥬얼 게임(최적화된 그래픽 리소스)
  • 4. 게임 소개 영상(3인칭 슈팅게임 ‘캐논볼’/ 1인칭 슈팅 게임 ‘파이어 폭스’) • 3인칭 시점 • 복잡한 게임 진행(턴제, 시간 제한, 이동 제한 등등) • 사용자들은 주로 전방 위주로 관찰(게임 몰입 시) • 이동, 시간 제한으로 지속적이지 않은 움직임 • 사용자들이 이해하기 힘듬 • 상대적으로 오랜 시간 플레이할 수 있음 • 1인칭 시점 • 간단한 게임 진행 • 전체 공간 관측과 유저 대응 용이 • 비행기의 지속적인 움직임으로 멀미 유발 • 직관적인 재미 요소 • 전체 게임 플레이 시간의 단축 제한 필요 슈팅 아케이드 게임 ‘캐논볼' 비행 슈팅 게임 ‘파이어폭스' 플레이 영상 https://youtu.be/4Du9FPDrUeM 플레이 영상 https://youtu.be/0z3gdunVSCg
  • 5. 참관자 반응 전시회 참관자 반응(남녀노소) 신기한 물건임에는 틀림이 없다 10대 초반 남자 아이들이 좋아함 예쁜 여자들은 사용을 꺼린다(화장 번진다) VR 시야각을 활용하지 않는다 (처음에는 두리번거리며 신기해하지만 차츰 게임에 집중하며 앞만 바라보며 플레이) -> 장르에 따라 다를 것이다(호러 게임?) 게임 시작 시 카메라가 삐뚤어져 있으면 어지 럼을 많이 느낀다 전시회에서는 오큘러스 기기의 패드에 차는 땀도 문제가 될 수 있다. 게임 조작과 UI의 이해를 어려워 한다. -> 게임 패드에 익숙하지 않다 -> 화면 중앙에 집중된 UI를 생소하게 여김
  • 6. VR 게임의 시점 변화와 어지러움 유발 -> 주로 전방 위주로 시점을 집중하도록 구성해서 좌우나 상하로 둘러보는 경우를 최소화할 필요성이 있다 -> Non-VR 게임과의 호환성 또한 고려해 야 유저들은 뒤돌아 보는 것을 귀찮아 한다 -> 심지어 뒤에서 공격을 받고 있어도 유저 자신의 몸과 목을 돌려 관찰하는 것을 꺼린 다 -> 차라리 캐릭터와 무기를 뒤로 돌리고자 한다 각도와 거리를 맞추는 게임 방식을 어려워 한다 -> 초기 VR 게임 시장의 게임이라면 보다 단순하게 게임의 규칙을 만들어야 한다
  • 7. 인지부조화, 어지러움, 멀미 연령에 따른 어지러움과 멀미 -> 나이가 어릴수록 덜 느낌, 어지러움보다는 속이 거북함이 문제가 됨 게임 플레이 시간에 따라 멀미를 느끼는 정도가 다름: -> 3분 이내의 짧은 체험 시간에는 거의 못 느낌 -> 10분 정도 시간에 도달하면 느끼기 시작함 -> 비행 슈팅이나 레이싱 장르 등은 짧은 플레이 시간이 아케이드 게임기에 어울리지 않을까? 카메라(사용자 시선) 움직임에 따른 어지러움, 멀미 -> 1인칭 시점에서 더 어지러움을 느낌, 3인칭 시점은 VR 특성을 제대로 살리기는 어렵지만 부작용은 감소 -> 상하 좌우로의 급격한 움직임은 어지러움을 유발, Zoom-In/Out은 비교적 덜 느낌 -> 사용자의 몸을 돌려 뒤를 돌아보는 경우도 어지러움이 많이 유발됨 성별에 따른 부작용 -> 전반적으로 대조군이 부족해 정확한 결론을 내릴 수 없다. 절대 다수 남성 사용자들이 체감함 UI 등의 게임 인터페이스에 따른 부작용 -> 가능하다면 Non-UI에 도전해봐야 한다. VR 게임에서 UI는 필연적으로 화면 가운데 배치해야 하는데, 게임 몰입뿐 아니라 시각적으로도 불편하게 여겨진다. 마치 3D 입체 영화에 2D 자막이 들떠 보이는 느낌과도 같다. 최소한의 UI를 3D 오브젝트화 해 구성하는 것이 답이다.
  • 8. UI/UX 디자인은? 기존 방식(2D UI와 3D 공간의 이질감) 캐릭터를 비롯한 3D 오브젝트와 2D 패널 방식의 UI는 카메라 회전(사용자 시선)이 일어날 때 이질 감을 느끼게 한다. 화면 가운데 모인 VR 전용 HUD UI가 가운데 모여 주인공 캐릭터를 가리고 게임 진행 을 불편하게 만든다. VR을 처음 접하는 사용자들은 캐릭터 위에 그려지는 UI 자체를 이해하기 힘들다. 가능하다면 Non-UI나 최소화된 UI를 설계해야 한다. UI 요소의 위치 화면의 상하 좌우 구석에 위치하는 기존 방식의 UI 요소는 VR 장비에서는 왜곡되어 보이지 않는다.
  • 9. Text 기반의 UI는 가독성이 떨어진다 텍스트의 해상도 문제와 공간의 왜곡 등의 문제로 글자는 가능하면 사용을 피하는 것이 좋다 3D 오브젝트 기반의 UI를 실험해보는 것도 좋을 듯 캐릭터/ 아이템 상점 등은 3D 오브젝트 기반으로 만드는 것 이 좋겠다.
  • 10. 결론은 진행중 VR에서의 액션 게임 장르는 제한적으로 접근해야… 오브젝트 중심으로 구성되는 UI Text나 Screen 기반의 UI는 VR 환경에는 맞지 않는다. UI 요소를 최소화하며 필요할 때에만 나타나도록 구성 한다. 아직 정식 소비자용 버전인 오큘러스 리프트 CV1도 출시되지 않은 상황이고, 저희 스튜디오의 가상현실 게임 개발 경험이 많 지 않기 때문에 성급한 결론을 내놓을 수는 없습니다. 다만 처음으로 VR 게임을 일반 대중에게 선보이고 나름대로 나아갈 방향 을 수정하기 위해 1차적으로 내린 결론을 공유하고 토의해보고 싶어서 이렇게 문서화한 것입니다. 다소 잘못된 내용이 있거나 성급한 판단이 보인다면 지적해주시면 감사하겠습니다. VR과 Non-VR 또는 모바일 버전 대응 VR 장비가 없어도 PC 게임으로 진행할 수 있도록 설정한다. 또한 모바일 버전에 대응할 수 있도록 리소스 최적화에도 신경 을 쓴다. Non-VR 플레이어에 비해 VR 버전 사용자가 게임에 좀 더 유리하도록 설정 UI와 게임 화면 구성 – 3D 오브젝트를 활용한 UI
  • 11. 기존 2D Screen 방식의 UI 구성 UI 요소를 화면 중심으로 옮겨 캐릭터나 무기에 부착하는 방 식은 사용자들에게 혼란을 가중시키는 역할을 한다. (크로스 헤어, 대포 힘조절, 각도 표시, HP, Move 게이지, 팀 턴 표시, 시간 등등) 최소한의 UI 구성 최소한의 UI 구성을 위해 게임의 방식을 단순하게 만든다. 게임 상황을 표시하는 UI 요소는 팝업 처리한다. (크로스 헤어, HP 게이지, 팝업 패널) UI와 게임 화면 구성 – 최소한의 UI 요소
  • 12. 액션 게임의 진행 속도 조절 – 평면형 지형보다 복합 다층형 레벨을 설정해 게임 속도를 감소시키며 지형을 이용한 다양한 전 략을 시도하도록 유도한다
  • 13. 액션 게임의 진행 속도 조절 – 엄폐물을 배치해 게임 진행 속도를 조절할 수 있도록 설정
  • 14. 지극히 개인적인 보고서입니다만. 오류가 발견되거나 의견을 나누고 싶으신 부분이 있으면 메일을 보내주시면 감사하겠 습니다. ^^; nappyskit@naver.com Thank You!! Copyright© 2015 POLYART Studio All rights reserved