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ESPOL




                              El Paintball
                        Reglamentos, Historia y Más
                                      Jorge Monserratte




                                                          2013




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Contenido
Introducción .................................................................................................................................. 3
¿Qué es el paintball y como se juega? .......................................................................................... 4
   1.      Historia .............................................................................................................................. 5
   2.      Equipo para Paintball ........................................................................................................ 7
   3.      Ligas y Torneos .................................................................................................................. 9
Reglas del Paintball ..................................................................................................................... 11
   1. Equipamiento ...................................................................................................................... 11
   2. Vestimenta .......................................................................................................................... 12
   3. Accesorios ........................................................................................................................... 13
   4. Reglas de Equipamiento ...................................................................................................... 14
   5. Formalidades ....................................................................................................................... 14
   6. Participantes y Dirección de juego ...................................................................................... 15
Tipos de Juegos ........................................................................................................................... 20
   1.      Captura la Bandera .......................................................................................................... 20
   2.      Eliminaciones................................................................................................................... 23
   3.      Woodsball........................................................................................................................ 25
Bibliografía .................................................................................................................................. 27
Enlaces Externos.......................................................................................................................... 28
Jorge Monserratte                                                                 Paralelo 50




Introducción


E   l Paintball es uno de los nuevos deportes que han surgido en estos últimos años y uno de
    los que más popularidad ha alcanzado en todo el globo, es así como en estados unidos
tiene alrededor de 1 millón de practicantes y muchas ligas profesionales y con auspiciantes,
llegando a ser un deporte practicado de manera no amateur en ese país. En Europa también se
practica con igual intensidad y con sus propias ligas y torneos, y en América Latina es más
practicado de manera más amistosa pero también con apogeo.

Este deporte no es de alto riesgo, pero sin el equipamiento adecuado puedo resultar peligroso
para los practicantes, por tal motivo los jugadores deben estar siempre equipados con
chalecos y casco con gafas para proteger de los impactos de balas que no por ser pintura
significa que no hace daño, ya que la velocidad es similar a las armas convencionales.

Es por tal motivo que el Paintball es un deporte de combate y supervivencia en el cual,
consiste en acabar con los rivales, pero sin dejarse marcar, lo que hace que el trabajo en
equipo sea fundamental en estas partidas.

En la actualidad es jugado por jóvenes de entre 15 hasta 30 años, convirtiéndose en unas de
las actividades sociales más practicadas, aparte del fútbol, basquetbol y beisbol.




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Jorge Monserratte                                                                   Paralelo 50




¿Qué es el paintball y como se juega?

El paintball es básicamente un deporte de equipo que se transforma en la excusa ideal para
pasar momentos divertido. Una despedida de soltero/a, un cumpleaños, cualquier reunión, o
simplemente el querer divertirse como nunca, son perfectos argumentos para conocer este
juego junto con tus amigos, tus compañeros de trabajo, tus clientes, tu equipo de fútbol, etc.

La práctica del Paintball crea adicción, todo el que lo prueba lo repite... Aunque existen
diversos escenarios (modalidades) el más jugado es el de la bandera. Ambos equipos deben
procurar tomar la bandera desde el centro de la cancha y llevarla hasta la salida del equipo
contrario. Por ser un deporte sumamente competitivo, el jugador sentirá la necesidad de
mejorar su técnica de juego junto a la estrategia de equipo en cada oportunidad de juego.

        Cada equipo debe conformarse con un grupo de jugadores que discutirán previo al
        juego sus diferentes roles dentro del equipo: Stoppers (defensores que se colocan en
        la parte de atrás del juego), medios y delanteros (quienes tendrán la responsabilidad
        de llegar al objetivo).Snipers (estratégico) protegerán el avance de medios y
        delanteros.
        El Paintball requiere de mucha comunicación antes y durante el juego entre sus
        colegas de equipo.
        El jugador debe ser certero en sus intentos y rápido en sus movimientos. Debe conocer
        la posición de todos sus contrincantes y comunicárselo a sus compañeros.
        El árbitro podrá cantar un “ALTO” (el juego se paraliza tal y como esté) para poder
        revisar a un jugador y observar que no esté marcado. Esta revisión podrá solicitarla un
        jugador cuando considere que marcó a un oponente.
        Para que una “marca” sea efectiva, ésta debe ser realizada por un jugador activo (no
        marcado) y cuando el impacto logre estallar la esfera en el contrincante este debera
        retirarse del campo con el arma levantada.

Aún y cuando el Paintball tiene cifras que respaldan su gran seguridad, es imprescindible
respetar las normas del mismo. Hay que tener presente que las paintballs que se utilizan se
desplazan a una velocidad de 260 pps (pies por segundo). Por ende lo primero y sin duda lo
más importante es contar con una máscara de protección.




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1. Historia

El paintball comenzó como un juego de caza entre dos amigos en los bosques de
Henniker, New Hampshire. Originalmente fue bautizado como National Survival Game, pues
no era considerado un deporte en esa época. En 1976 Hayes Noel, un corredor de bolsa y su
amigo Charles Gaines, un escritor, volvían a casa hablando del reciente viaje de Gaines
a África y sus experiencias cazando búfalos. Ansiosos por recrear la subida de adrenalina que
provocaba la emoción de la caza, e inspirados por la historia de Richard Connel El juego más
peligroso, los dos amigos concibieron la idea de crear un juego donde pudieran acechar y
cazarse uno al otro.

En los meses siguientes, los amigos discutieron qué clases de cualidades y características
hacían que alguien fuera un buen cazador y supervivencialista. Se quedaron atascados, sin
embargo, en cómo idear una prueba de esas habilidades. No fue hasta un año y medio más
tarde cuando George Butler, un amigo suyo, les enseñó un arma de bolas de pintura en un
catálogo agrícola. El arma era una marcadora Nelspot 007 fabricada por la Nelson Paint
Company y era utilizada por los ganaderos para marcar vacas.

Noel y Gaines compraron cada uno un marcador y mantuvieron un duelo que se convertiría en
la primera partida de paintball. Gaines ganó.

Tras esto, los amigos idearon las reglas básicas del juego basándose en las de capturar la
bandera (capture the flag), e invitaron a unos amigos y a un escritor de Sports Illustrated a
jugar. Llamaron su juego Survival (‘supervivencia’) y un artículo sobre él fue publicado en el
número de junio de 1980 de Sports Illustrated. A medida que crecía el interés por el juego,
Gaines y Noel crearon una compañía, National Survival Game, y firmaron un contrato con
Nelson Paint Company para convertirse en distribuidor exclusivo de su equipo de paintball.

Tras esto, licenciaron franquicias en otros estados el derecho a vender sus armas, pintura y
gafas protectoras. Como resultado de su monopolio sobre el equipo, entraron en beneficios en
sólo seis meses.

Las primeras partidas de paintball eran muy diferentes a las modernas. Las pistolas Nelspot
eran las únicas disponibles. Utilizaban cartuchos de CO2 de 12 gramos, cargaban un máximo
de 12 disparos, y tenían que ser amartilladas tras cada tiro. Las máscaras especiales
para paintball aún no habían sido creadas, así que los jugadores usaban gafas convencionales
que dejaban expuesto el resto de su cara. Las primeras bolas de pintura tenían una base de
aceite y por tanto no eran solubles en agua, por lo que las «fiestas de trementina» eran
frecuentes tras un día de partida.

Las partidas a menudo duraban horas mientras los jugadores se acechaban entre sí, y dado
que cada jugador sólo tenía un número limitado de cartuchos, los disparos eran raros.
Entre 1981 y 1983, fabricantes rivales empezaron a crear productos competidores, y fue
durante esa época cuando el deporte despegó. La tecnología del paintball se desarrolló
gradualmente a medida que los fabricantes agregaban una bomba delantera para hacer el
amartillamiento fácil y substituían los cartuchos de 12 gramos por tanques de aire más
grandes, comúnmente llamados «aire constante». A estas innovaciones básicas siguieron
posteriormente las alimentaciones de gravedad y los codos de 45 grados para facilitar la carga
desde la tolva.

Desde su nacimiento, el paintball ha arrastrado a una multitud de jugadores ocasionales o
permanentes. La Sporting Goods Manufacturer's Association estima que aproximadamente 10
millones de estadounidenses juegan anualmente al paintball y cientos de miles en diversos
países del mundo.
Las partidas de paintball pueden jugarse bajo techo o al aire libre y adoptar diferentes formas,
siendo algunas de las más populares el woodsball y el torneo o speedball. Las reglas varían
ampliamente de una a otra forma, estando diseñadas la mayoría para que los participantes
disfruten del juego en un entorno seguro.




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1
Toma aérea del paintball match en Guayaquil
2. Equipo para Paintball
En el Paintball el equipamiento es fundamental para llevarse a cabo el juego, sin estos el riesgo
a lesiones, heridas y moretones son altos, ya que el impacto de una bola de pintura puede
dejar marcas que causarán dolor por varios días, entre los implementos básicos para poder
jugar están:

    Una marcadora para disparar bolas de pintura.
    Máscara facial diseñada para proteger los ojos y la cara de los impactos.
    Bolas de pintura, cápsula de gelatina del tamaño de canicas (calibre 0.68) rellenas de
    «pintura» (polietilenglicol coloreado).
    Fuente propelente: cápsulas de aire, nitrógeno o CO2 a presión para disparar las bolas de
    pintura (puede ir agarrada a la pistola o al mismo cuerpo del jugador, en el portapods).
    Cargador de bolas de pintura (hopper) para llevar y alimentar de bolas de pintura la
    marcadora.El hopper puede ser automático o de gravedad. Los Hoppers de gravedad
    alimentan normalmente de 2 a 5 bolas de pintura por segundo. Mientras un hopper
    automático (rotor) puede alimentar la pistola 20 bolas por segundo ya que tiene un motor
    que lo impulsa a alimentar la pistola más rápido.

    Calcetín o tapón de cañón para evitar disparos accidentales cuando no se esté jugando.
    Ropa adecuada para correr, agacharse, arrastrarse, etcétera.
    Calzado adecuado al terreno y cómodo para correr; también es importante la sujeción de
    los tobillos.




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2
Equipamiento básico de paintball, para combates casuales o entrenamientos.
Según el tipo de juego resulta también frecuente el uso de cierto equipo adicional:

    Guantes, coderas y rodilleras-
    Portapods. Componente entre un cinturón y una riñonera para transportar los pods, que
    son pequeños tubos contenedores de bolas de paintball, con una capacidad de entre 100 y
    200 bolas.
    Material para limpiar el cañón de la marcadora en caso de rotura accidental de alguna
    bola de pintura. (Squelle)
    Protector para el torso.
    Protector para el cuello.
    Sombrero, gorro de lana o pañuelo para el pelo.
    Ropa de camuflaje.




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3
Atuendo avanzado para competiciones.
3. Ligas y Torneos

Ligas

Una liga de Paintball es una organización que ofrece una competencia regulada para los
jugadores de paintball para competir. Ligas pueden ser de diferentes tamaños (por ejemplo,
regional, nacional o internacional) y ofrecen torneos organizados por
profesionales, semiprofesionales y amateurs equipos, a veces con premios económicos. La
primera liga nacional británica fue la Liga de Paintball británico creado en 1989 por Gary
Morhall, Hart y Richard Wildermuth Derek en Essex Inglaterra. A partir de 2010 , las ligas más
importantes incluyen el NPPL y PSP en los Estados Unidos, la serie Millennium en el oeste de
Europa, la serie Centurio en Europa del Este , y la National Collegiate Asociación de Paintball
en los EE.UU. y Canadá (Una liga también fue creado para la escuela secundaria y los jugadores
universitarios , el NCPA.).

Ellos se complementan con diversas alrededor del mundo. Con la propagación regional y local
ligas estas ligas que se estrechan aún más las divisiones. Hay 7 divisiones desde la división 6 a 1
división, también ligas profesionales.



Aquí a continuación una lista de las ligas más reconocidas por el mundo:

    National professional paintball League (NPPL)
    Paintball Sports Promotions (PSP)
    Canadian Xtreme Paintball League (CXBL)
    Eastern Regional Field Owners Association (ERFOA)
    NorthEast Paintball Series (NEPS)
    New England Paintball League (NEPL)
    New England Xball League (NEXL)
    Arizona Paintball Players League (AZPPL)
4




4
Diversos logos de ligas norteamericanas de Paintball.
Jorge Monserratte                                                                    Paralelo 50




Reglas del Paintball
La siguiente son las reglas específicas de un establecimiento español en donde se realizan
competencias en equipos.

1. Equipamiento
A continuación se detallan las especificaciones correctas para llevar el equipo de Paintball en
las competiciones oficiales:

         Marcadoras
Cada jugador, sólo puede tener una marcadora en el terreno de juego, que el árbitro podrá
verificar antes de entrar en el área de juego. Las marcadoras deben cumplir las condiciones
siguientes para estar autorizadas en competición:
·Las marcadoras deben estar provistas de un tapón de seguridad en el cañón (chupete).
·Las marcadoras con sistema de reglaje de velocidad sin utilizar herramientas o sin el
desmontaje de piezas, no están autorizadas.
Las marcadoras están divididas en cuatro categorías:
·A. STOCKS: Alimentación en CO2 por una cápsula de 12 gr.únicamente. Alimentación de bolas
paralela al cañón con una capacidad máxima de 20 bolas, armamento manual.
·B. POMPA: Marcadoras de armamento manual. La carrera mínima de la pompa deberá ser
como mínimo la del diámetro de una bola del calibre 68. El movimiento de la pompa deberá
unir el martillo con el gatillo de forma mecánica.
·C. SEMIAUTOMATICAS: Marcadoras de rearme automático con un solo gatillo, disparando una
sola bola por ciclo de disparo (presión-relajamiento) Corresponde al organizador de una
competición decidir que categoría será la autorizada en esa competición.
·La marcadora deberá ser del calibre 68.
·El organizador o el jefe de árbitro de un torneo podrá pedir a los jugadores que presenten su
declaración de posesión de armas de categoría 4ª A para las marcadoras que se utilicen. Si un
jugador no puede presentar esta declaración no podrá jugar si así lo deciden los capitanes y el
comité de árbitros. La organización no asume la responsabilidad de la posible retirada de las
marcadoras por la autoridad competente.
         Alimentador de Gas
El tipo y número de contenedores de gas que un jugador puede transportar no está limitado.
Los contenedores deben estar homologados por la legislación vigente.
         Accesorios de Seguridad
Características de la máscara de protección.
Todo jugador, árbitro, espectador o persona que se encuentre en una zona de seguridad debe
estar equipado con una máscara de protección para PAINTBALL en buen estado. Los cristales
no deben tener fisuras y ninguna parte rota.
La montura debe sujetar perfectamente los cristales, de manera que al recibir un impacto de
una bola no se desplace, ni deformen, ni permitan que la envoltura de una bola o su contenido
impacten directamente en los ojos.
Las gafas deben tener una banda fuerte para mantenerlas en su sitio. La montura debe
ajustarse y adherirse alrededor de los ojos para protegerlos de un impacto directo.
La parte baja de la máscara es obligatoria para proteger la nariz y la boca y no debe estar
modificado su estado de origen. Todas las máscaras de protección serán sometidas a la
inspección de seguridad del organizador o de los árbitros.
         Tapón de seguridad (Chupete)
El tapón de seguridad (Chupete) se debe colocar en la extremidad del cañón, no puede ser
expulsado por un disparo accidental, debe ser redondeado o plano por su parte exterior.

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Si el cañón tiene orificios rectilíneos (sin estrechamientos ni curvaturas) en el eje del cañón,
por los que podrían pasar fragmentos de bolas, su diámetro no puede ser superior a 1,5 mm.
Obligación de llevar máscara y chupete.
Hay 4 categorías de zonas de seguridad.
·Zonas de riesgo permanente. Son las zonas de control de marcadoras y de reglaje, siempre
bien delimitadas, en las que es obligatorio llevar siempre la máscara y el chupete.
·Zonas de riesgo temporal A. Son las zonas de los terrenos de juego y sus alrededores, bien
delimitados, en los cuales los árbitros responsables (el jefe del terreno en general) deciden el
momento en que la máscara es obligatoria y el chupete facultativo (como máximo cuando los
equipos entran en el terreno de juego) y en el momento en que el chupete es obligatorio y la
máscara facultativa (cuando finaliza la partida). En Speedball esta zona no existe, el terreno
delimitado se considera como zona de riesgo permanente y sus alrededores como zona de
seguridad.
·Zonas de riesgo temporal B. En ellas los árbitros responsables deciden el momento en que la
máscara es obligatoria y el chupete obligatorio.
·Zonas de seguridad. Son todas las otras zonas en las que es obligatorio llevar el chupete y no
la máscara (Zona de equipos) En las zonas de riesgo permanente, o de riesgo temporal cuando
el uso de la máscara es obligatorio el hecho de no llevarla o de quitársela sin autorización y
supervisión del árbitro constituye una falta grave a las normas de seguridad que puede
suponer puntos de penalización o de la exclusión del jugador. La obligatoriedad del uso de la
máscara y chupete en la zona de crono y en el terreno de juego antes y después de las partidas
la establecerá la organización o el comité de árbitros.
En las zonas de seguridad, o en las zonas de riesgo temporal cuando el chupete es obligatorio,
el hecho de no obstruir correctamente el cañón es una falta a las normas de seguridad.
Se recomienda a los jugadores eliminados el colocar lo antes posible el chupete (antes de salir
del terreno de juego) dentro de las zonas de riesgo temporal, su ausencia no será penalizada
hasta el momento en que el árbitro lo declare obligatorio de nuevo.



2. Vestimenta
Es preocupación y responsabilidad del jugador el llevar un vestuario limpio para la primera
partida del día. Estas vestimentas han de ser de la talla del jugadory no debe ser acolchada. No
deben ser sobre dimensionadas.
Cada jugador se debe asegurar que su vestimenta esté bien colocada durante la partida.
Los jugadores deben llevar camisas o chaquetas con mangas largas, los pantalones largos. Los
brazos y las piernas deben estar cubiertos durante el juego.
Cantidad de ropa autorizada (espesores)
·Invierno (Temperatura inferior o igual a 10º)
Camiseta-camisa-jersey (tres espesores)
Pantalón-calzoncillo largo (dos espesores)
·Verano (Temperatura superior a 10º)
Camisa-camiseta (dos espesores)
Pantalón (un espesor)
Protecciones autorizadas
·Alrededor del cuello: Las protecciones pueden ir por debajo de la ropa, no pueden descender
sobre el pecho, están autorizadas las del tipo pañuelo o braga.
·Pecho: Solamente protecciones rígidas.
·Cintura: Los jugadores que lleven algún tipo de faja se lo deben indicar al jefe de terreno cada
vez que jueguen.
·Codos: Las coderas pueden ir por debajo de la ropa
·Antebrazo: Solamente protecciones rígidas.
·Arnés: Comprende la cintura, las trinchas, el porta-botellas, el porta-botes o el conjunto de
todos, no puede ir por debajo de la ropa, debe ir por encima de ésta.
·Rodillas: Las rodilleras pueden ser acolchadas pero sólo deben cubrir la rodilla, una sola
rodillera por rodilla está autorizada. Los jugadores que lleven una rodillera ortopédica están
autorizados a llevar una rodillera y lo deben indicar al jefe del terreno.
·Espinillas: Sólo protecciones rígidas o semirrígidas.
·Máscaras: Los accesorios de las máscaras en neopreno están autorizados, no pueden
reemplazar en ningún caso a la parte baja de la máscara.
·Gorras: Llevar una gorra está autorizado. Pero la visera de la gorra se debe llevar sobre la
nuca.
Las protecciones rígidas o acolchas pueden ser llevadas encima o debajo de la ropa.
Vestimentas prohibidas en el terreno de juego.
Las vestimentas como sombreros, gorras, guantes y máscaras impermeabilizadas; las
vestimentas cauchutadas, en vinilo o todo el material no poroso que no retenga las marcas de
pintura o las haga difíciles de detectar.
Las vestimentas de grosor excesivo, acolchadas (a excepción de los casos citados en el
apartado protecciones), equipamientos y todo tipo de accesorios que impida a las bolas
romperse y marcar con pintura.
Las vestimentas multicolores, donde el diseño de ellas haga difícil distinguir las marcas de
pintura (no se aplica en el Speedball).
Las vestimentas de un color parecido al de los árbitros (no se aplica en el Speedball)

3. Accesorios
Fuera del área de juego y dentro de la zona de seguridad los jugadores pueden llevar el
material y accesorios que quieran. Al entrar en el área de juego los accesorios que están en la
lista siguiente no están autorizados, su posesión o utilización constituye una falta al
reglamento y puede suponer puntos de penalización o la exclusión del jugador.
·Aparatos destinados a producir sonido.
·Linternas o toda fuente de luz artificial.
·Mecheros o todo instrumento que produzca calor.
·Armas, bengalas, granadas fumígenas o de pintura, cerillas y todo aparato pirotécnico.
·Herramientas o piezas que puedan hacer variar la velocidad de las marcadoras como: muelles,
llaves, válvulas, powertub, etc.
·Los silenciadores o supresores de sonido están autorizados, pero si son desmontables la
velocidad de la marcadora se deberá medir con él puesto y quitado.
·Hondas, cerbatanas y todo aparato capaz de impulsar las bolas, que no sea la marcadora
autorizada. Un solo cañón por jugador está autorizado dentro del terreno de juego.
·Radios-emisores-receptores, o todo aparato de comunicación, escucha o señalización.
·Todo artículo capaz de ser confundido con la bandera.
·Todo sistema de visión láser o de otro tipo que proyecte un haz luminoso.
·Todo accesorio que permita limpiar una marca de pintura. Estando autorizado, para ser usado
para limpiar el interior de la marcadora un trapo de 25 cm X 25 cm como máximo.
·Cintas de protección excepto si forman parte de los accesorios.
·Las fundas del cargador en neopreno.
·Cuchillos u objetos cortantes.
·Obligación de llevar una funda de neopreno en las botellas de kevlar de aire comprimido.
Espesor mínimo de 5 mm.
Bolas
Las bolas proporcionadas por la organización o por el jugador deben estar en su embalaje de
origen. No pueden estar recubiertas de polvo, sprays, o de cualquier otra sustancia como
grafito, silicona, teflón, etc., tampoco congeladas o endurecidas por alguna manipulación. El
manipulado de las bolas está prohibido. El color de las bolas debe ser aprobado por el
organizador y el jefe árbitro. Las bolas deben ser solubles en agua, 100% biodegradables, no
tóxicas y de una marca disponible en el mercado.
Gas de Propulsión
Las marcadoras deben funcionar obligatoriamente con CO2 o aire comprimido. Para el llenado
de botellas, debe haber un área específica de seguridad señalizada dentro de la zona de
seguridad. Todas las estaciones de llenado sin excepción deben estar allí colocadas.
Inspección
Todo jugador se deberá someter a una inspección y verificación de su persona o de su
equipamiento en todo momento y en cualquier lugar de la zona del torneo cuando los árbitros
lo consideren necesario.
Los jugadores que se presenten a realizar la inspección estarán autorizados a rectificar las
eventuales irregularidades, siempre que por esta causa no se retrase el juego.
Accesorios caídos o tirados en el terreno de juego
Los jugadores deberán retener todo su equipamiento y los accesorios que lleven con ellos al
entrar en el terreno de juego. A excepción de los contenedores de gas vacíos (bombonas o
cápsulas) y los tubos de bolas vacíos (a excepción del cargador). Los jugadores pueden
liberarse de ellos y tirarlos dentro del terreno.
Los jugadores sólo podrán recuperar sus accesorios al final de la partida y con el permiso del
árbitro jefe del terreno.
El árbitro dependiendo de los casos podrá aceptar algún objeto, gafas, llaves, etc.
Los accesorios que se deben retener, si se caen accidentalmente durante la partida no
suponen penalizaciones, excepto en el caso de que tengan marcas de pintura o su pérdida
haya sido voluntaria.

4. Reglas de Equipamiento
Todas las reglas expuestas anteriormente pueden ser modificadas por el organizador o el jefe
árbitro si deciden que una parte del equipamiento puede suponer un peligro para la seguridad
de los jugadores, para la imagen del Paintball o el fairplay. En ningún caso las restricciones
podrán ser menores que el reglamento actual.
Procedimiento de apelación
Sólo se podrá apelar a través del capitán del equipo.

5. Formalidades
Inscripción y reunión de capitanes
Objeto de la reunión
El objeto de la reunión de capitanes es fijado por la organización o jefe árbitro. En la reunión,
los capitanes reciben las últimas notificaciones, si es posible por escrito, de todos los cambios
de última hora del torneo.
Desarrollo de la Reunión.
Todo equipo podrá tener 2 representantes en la reunión. Todas las cuestiones relativas a la
organización o reglamento del torneo pueden ser abordadas.
Toda apelación a un cambio de última hora podrá ser planteada en esta reunión, una
apelación podrá ser planteada por el capitán de un equipo.
Una modificación apelada supone un voto de consulta a los equipos, cada uno tiene derecho a
un voto. Una mayoría de ¾ supone el cambio de la modificación apelada. El reglamento de
Paintball no puede ser modificado ni apelado.
Los equipos deben tener conocimiento del reglamento antes del torneo. Todo cambio de una
regla relativa a la seguridad, imagen del deporte o legislación no podrá ser planteada.
Conocimiento del reglamento
Todos los jugadores deben tener conocimiento del reglamento del torneo, programa y los
lugares y horas donde deben jugar. El capitán es el responsable de la transmisión de estas
reglas al equipo.
La ignorancia de las normas o del programa no es motivo de apelación.
Entrega de fichas de equipo
Los capitanes deben entregar al organizador o al jefe árbitro la ficha de inscripción antes del
fin de la reunión y ésta debe estar abonada. Dependiendo del organizador o del jefe árbitro
estos pueden pedir que les sean entregadas las fichas más tarde, siempre antes de empezar la
competición
Descargas
Toda persona que se encuentre en la zona del torneo deberá firmar una hoja de descarga,
combinando una promesa de conducta no peligrosa y renuncia a demandar responsabilidades
por daños.
Entrar o intentar entrar a un terreno de juego sin haber firmado la hoja de descarga es una
falta máxima al reglamento, y puede suponer la descalificación de todo el equipo. Sea cual sea
el motivo de la descalificación de un equipo de una competición, no le da derecho al
reembolso de los gastos de inscripción.

6. Participantes y Dirección de juego
Los Jugadores

Todas las leyes aplicables a la mayoría de edad (16 a 17 años con autorización paterna) deben
ser respetadas. Los jugadores con problemas de salud deben consultar a su médico antes de
participar. Todos los jugadores que necesiten o pudieran necesitar una medicación especial
durante la partida deberán comunicar y entregar al árbitro supremo dicha medicina o indicar
su ubicación.
Número de Jugadores

El número de jugadores de un equipo y de suplentes es fijado por la organización, el número
de suplentes no puede ser superior al número de jugadores. Jugadores y suplentes deben estar
inscritos en la ficha del equipo, llenar la hoja de descarga y presentar si se le pide su licencia o
su D.N.I.
Sólo el número de jugadores autorizados puede entrar en el terreno de juego.
Si durante la competición un jugador es expulsado por una falta grave, no podrá ser sustituido
por otro jugador durante la partida.
Identificación de los Jugadores
La organización proveerá de 2 juegos de brazaletes como mínimo de distinto color. Los
jugadores han de llevar los brazaletes visibles durante el juego hasta la firma del acta de la
partida.
Los terrenos, dimensiones y condiciones.

Un mal terreno es causa de problemas, desequilibrios en el juego y de accidentes. Un terreno
de juego siempre que sea posible ha de ser probado.
Las dimensiones aconsejadas para un terreno de juego son de 10 mts. por jugador de ancho, y
el largo de 15 mts. por jugador + 20 mts.
JUEGO DE 5 JUGADORES
ANCHO: 5 jugadores X 10 mts. = 50 mts.
LARGO: 5 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 95 mts.
JUEGO DE 7 JUGADORES
ANCHO: 7 jugadores X 10 mts. = 70 mts.
LARGO: 7 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 125 mts.
JUEGO DE 10 JUGADORES
ANCHO: 10 jugadores X 10 mts. = 100 mts.
LARGO: 10 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 170 mts.
Los terrenos deben estar limpios de todo objeto peligroso como ramas, latas, botellas, clavos,
etc. Las zonas peligrosas deben estar claramente marcadas. Un jugador que penetre en una de
estas zonas será eliminado como si hubiera salido de los límites del terreno, en cambio es
posible disparar a través de estas zonas.
Señalización

Los límites de los terrenos de juego deben estar claramente delimitados con bandas bien
visibles como las cintas de obras, o cuerdas con marcas de colores vivos. Se aconseja realizar
una señalización a doble altura. La primera línea debe estar a unos 60 ó 90 cm del suelo, la
segunda línea debe estar a 40 ó 60 cm de la primera, las 2 líneas han de estar unidas entre
ellas en toda la periferia del terreno cada 50 ó 100 cm. La segunda línea no podrá sobrepasar
la altura de 1,5 mts.
La señalización de las líneas debe de ser continua, se han de colocar de manera que el viento
no las pueda desplazar. El organizador deberá tomar todas las medidas necesarias para que los
terrenos sean marcados evitando curvas hacia el interior del terreno (Dog-Legs) y las posibles
situaciones en que se pueda disparar por fuera de los límites. Los límites deben ser rectos.
Árbitros y Jueces

Categorías de Árbitros
-Arbitro de terreno:
Sobre un terreno hay:
·Árbitros de terreno.
·Árbitros de base o de bandera. (Doble bandera)
·Árbitros de línea.
·Arbitro central o árbitro de bandera. (Bandera simple)
·Arbitro de control. (Radar)
·Uno o más árbitros de enlace.
-Arbitro Jefe de terreno.
Un Arbitro Jefe de terreno (Arbitro Principal) dirige a los árbitros de terreno.
-Jefe Árbitro
En una competición, dependiendo de su importancia puede haber de 1 a 4 jefes árbitros, que
pueden estar repartidos por zonas, con varios terrenos de los que son responsables, para
facilitar la comunicación o pueden estar reunidos en un punto central desde donde tomarán
decisiones sobre las posibles disputas.
Responsabilidad de los Árbitros

En un terreno de juego debe haber como mínimo un árbitro para cada 3 jugadores.
·En el juego a 5 serán 4 árbitros
·En el juego a 7 serán 5 árbitros
·En el juego a 10 serán 7 árbitros
Cada terreno de juego está bajo la responsabilidad de un Arbitro Jefe de terreno. En cada
terreno de juego es recomendable que haya un árbitro encargado de prevenir a los equipos,
realizar los controles de velocidad y vigilancia de la zona neutra.
Los árbitros acompañan a los equipos a su base, dan la salida y el final de la partida, avisan a
los jugadores cuando son eliminados, vigilan las marcas, controlan el tiempo que falta para el
final de la partida, se ocupan de todos los trabajos necesarios para un juego legal y seguro.

Decisiones de los Árbitros
Las decisiones de los árbitros son definitivas y sin apelación. Sólo son apelables las decisiones
relativas a la interpretación del reglamento. Sólo el capitán del equipo está autorizado a llevar
a cabo la reclamación. El no aceptar la decisión del árbitro o discutir una decisión de un árbitro
conlleva penalizaciones.
Toda acción de presión o de amenaza a los árbitros, jefe de terreno, jefe árbitro y organizador
se considera una falta grave.
Identificación de los Árbitros
Las reglas de visibilidad son las mismas que para los jugadores. La identificación puede estar en
un brazalete, un dorsal o de cualquier otra forma mientras sea claramente visible.
Preliminares

Velocidad
La velocidad máxima admitida en una competición es de 300 pies por segundo para todo tipo
de marcadoras. Un organizador puede rebajar esta velocidad máxima.
Para juego en sala indoor se recomienda 250 pies por segundo.
Procedimiento de control
El procedimiento de control es el mismo para todos los equipos. Tres jugadores como mínimo
son designados por el árbitro de control. Si una marcadora dispara por encima del límite, otro
jugador será controlado, hasta que tres marcadoras sean juzgadas como correctas.
Si el Jefe del Terreno lo cree necesario puede hacer el control sobre la cantidad de jugadores
que decida.
El control se hará con tres disparos consecutivos, el intervalo entre ellos será el que el árbitro
decida. En las marcadoras que puedan disparar con CO2 en fase líquida se les podrán practicar
una serie de disparos en vacío para hacer entrar el CO2 en fase líquida en el sistema de
alimentación. Las marcadoras que no puedan pasar el control en fase líquida sólo se les podrán
practicar un disparo neutro.
Al entrar en el terreno de juego ninguna marcadora podrá sobrepasar el límite máximo
autorizado.
Si una marcadora sobrepasa el límite máximo autorizado se podrán hacer tres cosas:
·Su propietario podrá jugar sin marcadora.
·Podrá utilizar una marcadora de reserva.
·Hacer jugar a un reserva presente en la base radar. El juego no podrá ser retardado por esta
razón más de 15 minutos.
El árbitro puede pedir al jugador que instale una nueva carga de gas o una nueva cápsula de 12
gr. Para pasar el control.
El jugador debe pasar el control con la marcadora funcionando correctamente, todas las llaves
y purgas que puedan bloquear el paso del gas deben estar abiertas.
Penalizaciones de Velocidad
Se efectúa el control de velocidad al salir del terreno de juego efectuando una serie de tres
disparos, no pudiendo superar la velocidad máxima ninguno de ellos.
Las penalizaciones serán puntuadas de la siguiente forma:
·2 puntos por pie/segundo de exceso, con un mínimo de 20 puntos y un máximo de 50 puntos.
Si durante el juego un jugador advierte o supone que su marcadora dispara por encima del
límite, se puede declarar fuera de juego y eliminarse él mismo, explicando sus razones al
árbitro. Un jugador que se auto elimine por esta razón no se le penalizará, excepto en los
siguientes casos:
·Cuando el juego haya terminado o a punto de terminar.
·En una situación crítica durante el juego. (El árbitro determinará esta situación)
·En toda circunstancia similar.


El Registro
Al entrar en el terreno de juego, los jugadores pueden ser registrados, para verificar que no
lleven accesorios prohibidos.
Este registro podrá ser lo profundo que el árbitro juzgue necesario, sin sobrepasar los límites
de lo normal y sin retrasar la partida. Un jugador que rehusé someterse al registro no podrá
entrar al terreno de juego.
La posesión de un accesorio prohibido se penaliza salvo que el jugador los entregue antes del
registro al árbitro.
El registro se podrá efectuar al finalizar la partida.
El Juego

Tiempo de juego
·Juego a 5 -> 10 min.
·Juego a 7 -> 15 min.
·Juego a 10 -> 25 min.
Preparación

Los jugadores se deben presentar a la entrada del terreno de juego o en la estación de control
como mínimo 7 minutos antes del inicio del partido. Cuando el árbitro de control o Jefe del
Terreno lo ordene, los jugadores harán controlar sus marcadoras y pasarán el registro.
Los equipos se dirigirán a sus bases de salida y se les concederá un minuto para que los
equipos se preparen. En el momento de la salida, todos los jugadores se encontrarán dentro
de su base y deberán tocar la base con su cuerpo o con cualquier parte de su equipo.
Cuenta atrás y señal de salida
Los árbitros de base prevendrán a los equipos a -30 segundos y se dará un segundo aviso a -10
segundos.
Siempre que sea posible y para evitar falsas salidas, el descuento de tiempo por debajo de -10
segundos no se hará en voz alta por los árbitros.
La señal de salida será dada por el Jefe de Terreno y repetida por los árbitros de base, esta se
efectuará por medio de un silbato desde el punto central del terreno o por una señal lo
suficientemente reconocible.




Salida en falso

Si los 2 equipos no reciben la señal de salida al mismo tiempo o si un jugador sale de la base
antes de la señal de salida, se producirá una falsa salida y se detendrá el juego. En este caso los
2 equipos volverán a sus posiciones de salida y se dará una nueva salida sin pérdida de tiempo.
Si un jugador ha sido tocado antes de que se anule la salida, este se lo dirá al árbitro que
tomará nota y le limpiará.
Un jugador o un equipo que provoque falsas salidas deliberadamente o repetitivamente, será
penalizado y eliminado a discreción del Jefe del Terreno o del Jefe Arbitro.
Si uno o más jugadores dejan la base de salida antes de la señal, los árbitros anularán esta y
pueden eliminar a los jugadores según la gravedad y la intencionalidad del acto.
El juego no se retrasará por un jugador que llegue tarde o por mal funcionamiento. Los
jugadores que no estén en su base de salida y con la máscara colocada en el momento de la
señal de salida serán eliminados y deberán abandonar el terreno de juego.
Si un jugador o el capitán de un equipo retrasan deliberadamente el inicio del juego serán
penalizados, y si un equipo retrasa el inicio de un juego por mal funcionamiento también será
penalizado.
Los límites del terreno
Si parte del cuerpo de un jugador o de su equipo pasa o desplaza los límites del terreno de
juego, será eliminado inmediatamente.
Si un árbitro está presente, podrá advertir al jugador antes de que sobrepase los límites del
terreno.
Disparar desde fuera de los límites del terreno es una infracción, y también lo es disparar a
jugadores eliminados o a los espectadores y en todo lo concerniente a las dog-legs. Un disparo
que falle su blanco y salga fuera de los límites del terreno no será una infracción.
Si un árbitro está presente deberá prevenir al jugador, si reincide será penalizado y eliminado.
Un jugador tocado por el jugador penalizado seguirá en juego o será reintegrado por el árbitro
después del control de marcas.
Un jugador no debe cambiar los obstáculos ni desplazar los límites del terreno, si lo hace será
eliminado.




                                                                                    5




5
Terreno de Paintball.
Jorge Monserratte                                                                     Paralelo 50



Tipos de Juegos
            1. Captura la Bandera
La versión de paintball de capturar la bandera es en realidad muy similar al juego que todos
jugamos cuando niños y al de los videojuegos. Este formato de juego se juega con muchas
variantes. En el juego clásico, hay dos equipos de jugadores y cada equipo comienza el juego
desde lados opuestos del campo, por lo general cerca de su estación de bandera propia. El
objetivo del juego es cruzar el campo, capturar la bandera enemiga y llevarla de vuelta a su
estación de bandera. Los compañeros de equipo deben trabajar juntos para lograr este
objetivo, ya que los jugadores se van solos no suelen durar mucho tiempo en estos juegos sin
ser eliminada. En la versión clásica del juego, el formato es de eliminación directa, si usted es
golpeado con una bola de pintura que rompe la pintura en ti, estás eliminado. En otras
versiones del juego, los jugadores etiquetados se congelan en su lugar y puede apostar
etiquetados de nuevo en el juego por sus compañeros ciertas. En aún otras versiones del
juego, los jugadores etiquetados son enviados a algún área de retención diseñada, y puede ser
llevado de vuelta a la cancha como jugadores en vivo por ciertos compañeros de
equipo. Captura la Bandera se juega en paintball recreativo, clubes, y en el circuito de torneos.

Captura la Bandera se juega generalmente entre 2 equipos de igual número, con dos
estaciones de bandera en los extremos opuestos del campo. Cada equipo comienza el juego
cerca de su estación de bandera propia. Para ganar el juego, tiene que capturar la bandera del
equipo contrario y traerla de vuelta a su estación de bandera. Los juegos como este suelen
durar entre 15 y 20 minutos. Cuantos más jugadores que están involucrados, más largos serán
los juegos suelen durar. Los tiempos de juegos también están relacionados con el tamaño del
campo, con los campos más grandes hacer los juegos un poco más largos. En general, los
jugadores de favorecer a los partidos más cortos para que no tendrá que esperar en las líneas
laterales largos si son eliminados temprano.

Reglas de Capturar la bandera

Aunque las normas pueden variar un poco de sitio a sitio, hay muchas reglas universales que se
aplican a la mayoría de los campos y torneos. No tome su conocimiento de las reglas
universales para concedido, y prestar atención a las instrucciones del árbitro durante la
orientación y la reunión antes del juego. Por lo general, la aerolínea de bandera es necesaria
para mantener la bandera a la vista en lugar de tratar de ocultarla. Generalmente hay una
regla bandera en vivo y muerto bandera regla relativa a la eliminación de la aerolínea de
bandera. Las reglas dicen que si el portador de bandera es puesto fuera, se puede entregar la
bandera fuera de su más cercano compañero de equipo antes de salir del campo. La regla
bandera muerto dice que si el transportista tiene la etiqueta, debe dar la vuelta y llevar la
bandera por todo el camino de regreso a la estación de bandera del equipo contrario antes de
existir el campo.




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Por lo general, un jugador es eliminado del juego si se mantiene un impacto directo de
un paintball que deje una marca de pintura sobre él. El paintball deben dejar una marca de
tamaño cuarto, si el proyectil no se rompen, el jugador no está eliminado. Si un jugador toma
salpicaduras en su uniforme, él no suele ser eliminadas. Splatter es un toque de pintura que un
jugador ha tomado en su uniforme de un golpe suelo, golpeó contra una roca, golpe desde un
bunker cercano, etc Estas reglas se aplican en los campos de paintball como Tornado Alley
Paintball en Quenemo Kansas.

Portador de la bandera

Cuando un jugador descuelgue la bandera será controlado lo más rápidamente posible por un
árbitro sin ponerle en peligro de ser eliminado o de descubrir su posición si está escondido. Al
realizar la verificación, si el jugador está marcado este será eliminado y la bandera colgada en
la base bandera, aunque hubiera cambiado de jugador.

El portador de la bandera debe tenerla todo el rato visible, debe llevarla en la mano
claramente visible todo el tiempo. No puede utilizar la bandera como un parapeto, ni tirarla
deliberadamente.

Si el portador de la bandera es eliminado (salvo en la primera verificación) debe entregar su
brazalete y abandonar el terreno de juego. Debe entregar la bandera a un árbitro que la
colocará en el obstáculo más próximo al último sitio donde el jugador aún estuviera limpio o el
último sitio donde el jugador hubiera sido verificado. Esta se colocará de forma visible.

Es imposible recuperar la bandera hasta que esta haya sido colgada por el árbitro.
Está prohibido quitarle la bandera a un adversario.
Cuando un árbitro no encuentre un obstáculo donde colgar la bandera o que al colgarla dé
ventaja o desventaja a un equipo, la mantendrá en alto sujeta por un extremo y anunciará que
la bandera es recuperable. El árbitro estará neutralizado y no se podrá mover hasta que esta
sea recuperable. Ningún control se le podrá pedir a este árbitro.
Una bandera no puede pasar de un jugador eliminado a otro jugador activo. Una bandera sólo
puede ser pasada entre jugadores activos del mismo equipo.

Posesión de la bandera
Una posesión de bandera es real cuando un jugador la descuelga y desplaza un mínimo de 1,5
metros sin haber sido marcado. La bandera no puede ser lanzada.
Una bandera no está descolgada si el viento o las bolas la hacen caer.

La Bandera

La bandera debe medir como mínimo 40 cm x 40 cm, y ha de ser de un color que contraste con
el terreno. En caso de juego a doble bandera, las banderas deben ser diferentes para evitar
confusiones y poder ser reconocidas por personas daltónicas. Si es posible la bandera se debe
colgar sin ninguna pinza para facilitar su descuelgue.
Las Bases.

La base bandera
Es el lugar donde debe estar colocada la bandera, debe estar en una zona despejada para ser
fácilmente observada por los árbitros. Debe tener una cuerda o un accesorio lo
suficientemente resistente para colgar la bandera de manera visible. Sólo puede haber una
base bandera en el juego a bandera simple, y dos bases en el juego a bandera doble.
La base de salida
La base de salida debe estar bien delimitada, debe ser lo suficientemente grande para que
entren o toquen todos los jugadores del equipo.
En el caso del juego a doble bandera, las 2 bases de salida servirán de base bandera, la cuerda
más cercana a la base contraria será donde se cuelgue la bandera. La superficie de la base
deberá estar en función del número de jugadores. Las posibles bases utilizadas en otros juegos
han de ser desmontadas antes de empezar a jugar. Siempre que sea posible han de estar
colocadas de forma que no den ventaja a una zona de juego sobre la otra.
Zonas neutras y zonas de reglaje.
El organizador ha de señalizar claramente las zonas de tiro autorizadas y suministrar cronos o
radar para poder regular las marcadoras con seguridad.
En las cercanías del terreno de juego ha de haber una zona neutra (dead-zone) que debe estar
señalizada. Es donde se colocarán los jugadores eliminados, debe ser suficientemente grande
para que se pueda colocar la totalidad de los jugadores de los 2 equipos. Se aconseja que esta
zona no sea visible desde el terreno de juego.
Los jugadores eliminados no pueden abandonar esta zona sin la autorización del jefe del
terreno.




                                                                               6




6
Equipo ganador al tomar la bandera rival.
2. Eliminaciones
La prioridad de un jugador es controlarse las marcas él mismo o hacerse controlar antes de
continuar toda acción ofensiva. Un jugador marcado que continúe una acción ofensiva será
penalizado.
El juego ofensivo consiste en disparar, avanzar hacia una posición, etc. Antes de declararse
fuera de juego, un jugador tiene derecho a buscar un abrigo en las cercanías para examinarse
o hacer que otro jugador lo examine. Si el jugador lo hace inmediatamente y cesa en toda
acción ofensiva no será penalizado por no haberse autoeliminado (en caso de que estuviera
marcado).
Evitar o tratar de evitar el control de un árbitro, esconderse o limpiarse una marca, es una falta
grave.
Un jugador estará eliminado en los siguientes casos:
·Si recibe un impacto directo y está manchado.
·Si recibe una o varias salpicaduras del tamaño de una moneda de 25 Ptas, o una cantidad de
pintura equivalente. El jugador que está siendo salpicado puede llamar al árbitro para que
controle y le limpie las salpicaduras antes de que alcancen la cantidad fijada, el árbitro después
de observar al jugador determinará si sigue en juego o no. Si un jugador no pide este control
podrá ser eliminado y penalizado por cualquier árbitro que lo vea.
·El jugador que desplace o sobrepase un límite.
·El jugador que señale su eliminación verbalmente o visualmente esté marcado o no. Esto
incluye adoptar la actitud de un jugador eliminado, es decir, si grita OUT o TOCADO en una
frase sin ambigüedad, levantar la mano al recibir un impacto, levantar la marcadora, ponerse
el chupete o todo comportamiento similar.
·El no estar en la base de salida 10 minutos después del desalojo del terreno por parte de los
equipos participantes en la partida anterior.
·Un jugador marcado por un disparo suyo o de un jugador de su equipo está eliminado.
·Los jugadores deben advertir al árbitro de cualquier marca recibida de otra forma que por un
disparo (al arrodillarse, al apoyarse en un árbol, etc.), si el árbitro cree que es accidental la
limpiará, si tiene dudas neutralizará al jugador y verificará si hay una marca en la piel en el
lugar de la mancha, si hay una marca evidente en la piel, el jugador será penalizado y
eliminado. Un jugador que no avise de una mancha accidental puede más tarde ser eliminado.
·Los contactos físicos agresivos entre jugadores están prohibidos. Realizar marcas con la mano
está prohibido.
·Un jugador se puede rendir en todo momento y ser eliminado.
Control de marcas
Un jugador que quiera verificar si está marcado o si ha marcado a un adversario puede pedir
un control a un árbitro.
Para pedir un control sobre un adversario, el jugador grita "PAINTCHECK" o "CHECK",
señalando claramente el sitio donde se ha de efectuar el control, verbalmente o con el dedo.
Un jugador que quiere ser controlado grita "CHECK ME". En el instante en que el árbitro coloca
su mano sobre el jugador a controlar y pronuncia la palabra "NEUTRE", el jugador está
neutralizado y seguirá neutralizado hasta que el árbitro grite el resultado de su inspección y se
aparte del jugador.
Las acciones o avances han de cesar sobre este jugador. Estas acciones son disparar, avanzar,
coger una posición o un ángulo de ventaja. El árbitro podrá prevenir a los jugadores contrarios
de que están efectuando una acción sobre un jugador neutralizado, el árbitro les obligará a
retroceder, pero si continúan realizando esta acción les penalizará.
Si un jugador neutralizado está limpio, el árbitro prevendrá al jugador diciéndole "CLEAN".
Si el jugador está marcado gritará "OUT", cogerá el brazalete de color del jugador y lo hará salir
del terreno de juego.
El árbitro debe dar obligatoriamente respuesta a una verificación pedida a un jugador
contrario.
A discreción del árbitro, un jugador que pida un control para él mismo puede no ser
neutralizado. El jugador que ha pedido el control seguirá en juego pudiendo efectuar cualquier
tipo de acción, el árbitro lo controlará a distancia. El árbitro no dirá al resto de jugadores el
resultado de la inspección, sólo al interesado.
Desplazarse, disparar o hablar cuando se está sometiendo a un control y neutralizado es una
falta.
Se considera un "PAINTCHECK" alusivo cuando se pidan varios controles no justificados, que
son pedidos para ver la posición de uno o de varios jugadores, o neutralizar a un jugador
adversario que está avanzando.
Un árbitro puede controlar a cualquier jugador en cualquier momento sin que nadie se lo
pida. Deberá evitar el descubrir a un jugador oculto al realizar el control.
Un jugador reintegrado al juego después de ser neutralizado i se encuentra en peligro de
recibir un disparo por que hayan cambiado las condiciones del juego durante el control, puede
pedir ser recolocado.




Obligaciones de los jugadores eliminados

Todo jugador tocado por un impacto se debe controlar, él es el responsable de ver las marcas
que haya sobre él, su equipamiento y su espalda.
·Cuando el jugador esté seguro de que está marcado debe gritar "OUT" salvo que el árbitro lo
haya eliminado. Debe levantar al menos una mano, sacarse el brazalete de color y dárselo al
árbitro más cercano. En caso de no ver a ningún árbitro, debe levantar su brazalete y
abandonar el terreno de juego lo más rápidamente posible, por el camino más directo, no
interferir en el juego y dirigirse a la "DEAD ZONE" y presentarse a los árbitros sin olvidarse de
colocar el chupete.
·Dejar de jugar después de haber sido eliminado o haberse declarado "OUT".
·No comunicarse con su equipo de cualquier manera después de haber sido eliminado.
·Los jugadores eliminados deben entrar en la "DEAD ZONE" lo más rápidamente posible y por
el camino más directo posible sin inferir en el juego.
·Modificar el reglaje de velocidad o modificar cualquier cosa en la marcadora o en el sistema
de alimentación que pueda modificar la velocidad de las bolas después de haber pasado el
control de velocidad será penalizado.
·Toda persona ligada directamente a un equipo (entrenador, sponsor, jugador de reserva,
familiares y acompañantes) que hable deliberadamente, gesticule o haga otros signos que
puedan dar a los jugadores dentro del terreno de juego informaciones útiles, penalizará al
equipo al que estén ligados.
Eliminación mutua

Cuando dos o más jugadores se marcan simultáneamente, todos pueden ser eliminados. El
árbitro será quien decida que jugadores están eliminados si estos no se ponen de acuerdo en
el orden en que se han marcado.




                                                                            7




            3. Woodsball
General

Woodsball es un estilo común del paintball. Woodsball está a menudo, pero no siempre,
jugado en áreas enselvadas, por lo tanto el nombre. Otro característico de woodsball es que su
campo que juega tiene generalmente límites grandes, o quizás ningunos límites en todos.
Woodsball tiene muchos populares variantes, dando la variedad muy flexible del juego. Los
jugadores que viven en un ajuste urbano tienden para tener más acceso a arenas de interior
más pequeñas, que ofrecen típicamente Speedball en lugar.

Niveles del juego


Hay niveles del juego en woodsball, extendiéndose del juego recreacional básico (conocido a
veces como recball), y juego avanzado. En juego recreacional básico, la mayoría de los
jugadores tienden para estar caminan-ons. El juego avanzado confía en fundamentales
establecidos de estrategia del woodsball, y es distinguido de juego básico por su nivel de la
organización. Los woodsballers avanzados se saben para la coordinación y la fluidez del equipo
en el campo, las maniobras rápidas, la cooperación en el movimiento, el entrenamiento
extenso, el uso apropiado del equipo, y el uso de las táctica definidas del equipo.


7
Equipo de Paintball en eliminación.
Equipo


El equipo normal puede incluir cualquier cosa que militar utiliza que está disponible para el
público, tal como formas de camuflaje, cargadores de BDU del ejército, juegos del ghillie, y así
sucesivamente. Además, su equipo personal puede variar grandemente depender de su estilo
del juego, o la posición.

Marcadores


Woodsball marcadores se saben generalmente para ser universal en juego, como un jugador
puede llenar muchos papeles mientras que usa el mismo marcador en todas partes. Por
ejemplo, a vista telescópica, acción, y más exacto barril se puede agregar al marcador, el
aumento de la exactitud prevista del jugador a el de a tirador. El mismo equipo se puede
substituir más adelante cerca lleno-automóvil apretones y/o tableros de circuito, que permiten
al jugador jugar como a artillero. Debido a la amplia gama de posibilidades, los marcadores del
woodsball salen a menudo de la caja con las configuraciones relativamente básicas, dejando la
mayoría de las modificaciones que se comprarán posteriormente. La compañía popular y
clásica del marcador del woodsball es Tippmann, principalmente debido a su costo
relativamente bajo y alta confiabilidad. Sus marcadores son también renombrados para que su
capacidad sea “modded”, o se modificaron, para muchas funciones. Otro tipo de marcador es
el marcador de la militar-simulación (o “Milipulgada-Sim”). Algún jugador pondrá la
modificación de la estética en el marcador para hacerlo más realista o similar a los armas de
fuego verdaderos. Algunas compañías tienen gusto del RAP, Ariakon, Tippmann y Tactmark se
especializa en la fabricación hacia fuera del marcador de la caja que mira exactamente como el
arma de fuego verdadero. Algunos de ellos incluso uso un compartimiento de la caja en vez de
la tolva tradicional.

Camuflaje


Camuflaje puede ser muy útil si está empleado correctamente. Ha utilizado para el mismo
propósito que soldados modernos, de mezclar adentro al ambiente circundante, haciéndolo
más duro para que el equipo de oposición manche al jugador. Los varios militares (Flecktarn,
MARPAT) y el camuflaje de la caza (roble, realtree cubiertos de musgo) pueden ser utilizados.
El camuflaje básico es barato, y es un alternativa excelente a la mayoría de los otros colores de
uso frecuente en paintball, no obstante inadvertidamente - por ejemplo, ropa brillante de
Speedball del color que se hagan para impresionar y para representar a un equipo que mezclar
se manchan más fácilmente en un ambiente del bosque más bien que los verdes y los
marrones de un camuflaje diseñado para ése que fija.
Jorge Monserratte                                                                  Paralelo 50



Bibliografía
irunapaintball.com. (19 de 8 de 2012). irunapaintball.com. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de
http://www.irunapaintball.com/wp-content/uploads/equipo-paintball.png

Matiiw. (10 de 10 de 2011). taringa.net. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de
http://www.taringa.net/posts/deportes/11450230/El-entreteniimiento-del-paintball_.html

paintballexcape.com. (31 de 12 de 2012). paintballexcape.com. Recuperado el 6 de 1 de 2013,
de http://www.paintballexcape.com/paintball/juegos-modalidades/reglas-paintball.htm

paintballmatch. (2 de 12 de 2012). paintballmatch. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de
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upload.wikimedia.org. (19 de 12 de 2012). upload.wikimedia.org. Recuperado el 6 de 1 de
2103, de
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/Paintball_Players_in_Action.jpg

wikipedia. (19 de 12 de 2012). wikipedia.org. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Paintball




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Jorge Monserratte   Paralelo 50



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  • 1. Jorge Monserratte Paralelo 50 ESPOL El Paintball Reglamentos, Historia y Más Jorge Monserratte 2013 Página 1 de 28
  • 2. Contenido Introducción .................................................................................................................................. 3 ¿Qué es el paintball y como se juega? .......................................................................................... 4 1. Historia .............................................................................................................................. 5 2. Equipo para Paintball ........................................................................................................ 7 3. Ligas y Torneos .................................................................................................................. 9 Reglas del Paintball ..................................................................................................................... 11 1. Equipamiento ...................................................................................................................... 11 2. Vestimenta .......................................................................................................................... 12 3. Accesorios ........................................................................................................................... 13 4. Reglas de Equipamiento ...................................................................................................... 14 5. Formalidades ....................................................................................................................... 14 6. Participantes y Dirección de juego ...................................................................................... 15 Tipos de Juegos ........................................................................................................................... 20 1. Captura la Bandera .......................................................................................................... 20 2. Eliminaciones................................................................................................................... 23 3. Woodsball........................................................................................................................ 25 Bibliografía .................................................................................................................................. 27 Enlaces Externos.......................................................................................................................... 28
  • 3. Jorge Monserratte Paralelo 50 Introducción E l Paintball es uno de los nuevos deportes que han surgido en estos últimos años y uno de los que más popularidad ha alcanzado en todo el globo, es así como en estados unidos tiene alrededor de 1 millón de practicantes y muchas ligas profesionales y con auspiciantes, llegando a ser un deporte practicado de manera no amateur en ese país. En Europa también se practica con igual intensidad y con sus propias ligas y torneos, y en América Latina es más practicado de manera más amistosa pero también con apogeo. Este deporte no es de alto riesgo, pero sin el equipamiento adecuado puedo resultar peligroso para los practicantes, por tal motivo los jugadores deben estar siempre equipados con chalecos y casco con gafas para proteger de los impactos de balas que no por ser pintura significa que no hace daño, ya que la velocidad es similar a las armas convencionales. Es por tal motivo que el Paintball es un deporte de combate y supervivencia en el cual, consiste en acabar con los rivales, pero sin dejarse marcar, lo que hace que el trabajo en equipo sea fundamental en estas partidas. En la actualidad es jugado por jóvenes de entre 15 hasta 30 años, convirtiéndose en unas de las actividades sociales más practicadas, aparte del fútbol, basquetbol y beisbol. Página 3 de 28
  • 4. Jorge Monserratte Paralelo 50 ¿Qué es el paintball y como se juega? El paintball es básicamente un deporte de equipo que se transforma en la excusa ideal para pasar momentos divertido. Una despedida de soltero/a, un cumpleaños, cualquier reunión, o simplemente el querer divertirse como nunca, son perfectos argumentos para conocer este juego junto con tus amigos, tus compañeros de trabajo, tus clientes, tu equipo de fútbol, etc. La práctica del Paintball crea adicción, todo el que lo prueba lo repite... Aunque existen diversos escenarios (modalidades) el más jugado es el de la bandera. Ambos equipos deben procurar tomar la bandera desde el centro de la cancha y llevarla hasta la salida del equipo contrario. Por ser un deporte sumamente competitivo, el jugador sentirá la necesidad de mejorar su técnica de juego junto a la estrategia de equipo en cada oportunidad de juego. Cada equipo debe conformarse con un grupo de jugadores que discutirán previo al juego sus diferentes roles dentro del equipo: Stoppers (defensores que se colocan en la parte de atrás del juego), medios y delanteros (quienes tendrán la responsabilidad de llegar al objetivo).Snipers (estratégico) protegerán el avance de medios y delanteros. El Paintball requiere de mucha comunicación antes y durante el juego entre sus colegas de equipo. El jugador debe ser certero en sus intentos y rápido en sus movimientos. Debe conocer la posición de todos sus contrincantes y comunicárselo a sus compañeros. El árbitro podrá cantar un “ALTO” (el juego se paraliza tal y como esté) para poder revisar a un jugador y observar que no esté marcado. Esta revisión podrá solicitarla un jugador cuando considere que marcó a un oponente. Para que una “marca” sea efectiva, ésta debe ser realizada por un jugador activo (no marcado) y cuando el impacto logre estallar la esfera en el contrincante este debera retirarse del campo con el arma levantada. Aún y cuando el Paintball tiene cifras que respaldan su gran seguridad, es imprescindible respetar las normas del mismo. Hay que tener presente que las paintballs que se utilizan se desplazan a una velocidad de 260 pps (pies por segundo). Por ende lo primero y sin duda lo más importante es contar con una máscara de protección. Página 4 de 28
  • 5. 1. Historia El paintball comenzó como un juego de caza entre dos amigos en los bosques de Henniker, New Hampshire. Originalmente fue bautizado como National Survival Game, pues no era considerado un deporte en esa época. En 1976 Hayes Noel, un corredor de bolsa y su amigo Charles Gaines, un escritor, volvían a casa hablando del reciente viaje de Gaines a África y sus experiencias cazando búfalos. Ansiosos por recrear la subida de adrenalina que provocaba la emoción de la caza, e inspirados por la historia de Richard Connel El juego más peligroso, los dos amigos concibieron la idea de crear un juego donde pudieran acechar y cazarse uno al otro. En los meses siguientes, los amigos discutieron qué clases de cualidades y características hacían que alguien fuera un buen cazador y supervivencialista. Se quedaron atascados, sin embargo, en cómo idear una prueba de esas habilidades. No fue hasta un año y medio más tarde cuando George Butler, un amigo suyo, les enseñó un arma de bolas de pintura en un catálogo agrícola. El arma era una marcadora Nelspot 007 fabricada por la Nelson Paint Company y era utilizada por los ganaderos para marcar vacas. Noel y Gaines compraron cada uno un marcador y mantuvieron un duelo que se convertiría en la primera partida de paintball. Gaines ganó. Tras esto, los amigos idearon las reglas básicas del juego basándose en las de capturar la bandera (capture the flag), e invitaron a unos amigos y a un escritor de Sports Illustrated a jugar. Llamaron su juego Survival (‘supervivencia’) y un artículo sobre él fue publicado en el número de junio de 1980 de Sports Illustrated. A medida que crecía el interés por el juego, Gaines y Noel crearon una compañía, National Survival Game, y firmaron un contrato con Nelson Paint Company para convertirse en distribuidor exclusivo de su equipo de paintball. Tras esto, licenciaron franquicias en otros estados el derecho a vender sus armas, pintura y gafas protectoras. Como resultado de su monopolio sobre el equipo, entraron en beneficios en sólo seis meses. Las primeras partidas de paintball eran muy diferentes a las modernas. Las pistolas Nelspot eran las únicas disponibles. Utilizaban cartuchos de CO2 de 12 gramos, cargaban un máximo de 12 disparos, y tenían que ser amartilladas tras cada tiro. Las máscaras especiales para paintball aún no habían sido creadas, así que los jugadores usaban gafas convencionales que dejaban expuesto el resto de su cara. Las primeras bolas de pintura tenían una base de aceite y por tanto no eran solubles en agua, por lo que las «fiestas de trementina» eran frecuentes tras un día de partida. Las partidas a menudo duraban horas mientras los jugadores se acechaban entre sí, y dado que cada jugador sólo tenía un número limitado de cartuchos, los disparos eran raros.
  • 6. Entre 1981 y 1983, fabricantes rivales empezaron a crear productos competidores, y fue durante esa época cuando el deporte despegó. La tecnología del paintball se desarrolló gradualmente a medida que los fabricantes agregaban una bomba delantera para hacer el amartillamiento fácil y substituían los cartuchos de 12 gramos por tanques de aire más grandes, comúnmente llamados «aire constante». A estas innovaciones básicas siguieron posteriormente las alimentaciones de gravedad y los codos de 45 grados para facilitar la carga desde la tolva. Desde su nacimiento, el paintball ha arrastrado a una multitud de jugadores ocasionales o permanentes. La Sporting Goods Manufacturer's Association estima que aproximadamente 10 millones de estadounidenses juegan anualmente al paintball y cientos de miles en diversos países del mundo. Las partidas de paintball pueden jugarse bajo techo o al aire libre y adoptar diferentes formas, siendo algunas de las más populares el woodsball y el torneo o speedball. Las reglas varían ampliamente de una a otra forma, estando diseñadas la mayoría para que los participantes disfruten del juego en un entorno seguro. 1 1 Toma aérea del paintball match en Guayaquil
  • 7. 2. Equipo para Paintball En el Paintball el equipamiento es fundamental para llevarse a cabo el juego, sin estos el riesgo a lesiones, heridas y moretones son altos, ya que el impacto de una bola de pintura puede dejar marcas que causarán dolor por varios días, entre los implementos básicos para poder jugar están: Una marcadora para disparar bolas de pintura. Máscara facial diseñada para proteger los ojos y la cara de los impactos. Bolas de pintura, cápsula de gelatina del tamaño de canicas (calibre 0.68) rellenas de «pintura» (polietilenglicol coloreado). Fuente propelente: cápsulas de aire, nitrógeno o CO2 a presión para disparar las bolas de pintura (puede ir agarrada a la pistola o al mismo cuerpo del jugador, en el portapods). Cargador de bolas de pintura (hopper) para llevar y alimentar de bolas de pintura la marcadora.El hopper puede ser automático o de gravedad. Los Hoppers de gravedad alimentan normalmente de 2 a 5 bolas de pintura por segundo. Mientras un hopper automático (rotor) puede alimentar la pistola 20 bolas por segundo ya que tiene un motor que lo impulsa a alimentar la pistola más rápido. Calcetín o tapón de cañón para evitar disparos accidentales cuando no se esté jugando. Ropa adecuada para correr, agacharse, arrastrarse, etcétera. Calzado adecuado al terreno y cómodo para correr; también es importante la sujeción de los tobillos. 2 2 Equipamiento básico de paintball, para combates casuales o entrenamientos.
  • 8. Según el tipo de juego resulta también frecuente el uso de cierto equipo adicional: Guantes, coderas y rodilleras- Portapods. Componente entre un cinturón y una riñonera para transportar los pods, que son pequeños tubos contenedores de bolas de paintball, con una capacidad de entre 100 y 200 bolas. Material para limpiar el cañón de la marcadora en caso de rotura accidental de alguna bola de pintura. (Squelle) Protector para el torso. Protector para el cuello. Sombrero, gorro de lana o pañuelo para el pelo. Ropa de camuflaje. 3 3 Atuendo avanzado para competiciones.
  • 9. 3. Ligas y Torneos Ligas Una liga de Paintball es una organización que ofrece una competencia regulada para los jugadores de paintball para competir. Ligas pueden ser de diferentes tamaños (por ejemplo, regional, nacional o internacional) y ofrecen torneos organizados por profesionales, semiprofesionales y amateurs equipos, a veces con premios económicos. La primera liga nacional británica fue la Liga de Paintball británico creado en 1989 por Gary Morhall, Hart y Richard Wildermuth Derek en Essex Inglaterra. A partir de 2010 , las ligas más importantes incluyen el NPPL y PSP en los Estados Unidos, la serie Millennium en el oeste de Europa, la serie Centurio en Europa del Este , y la National Collegiate Asociación de Paintball en los EE.UU. y Canadá (Una liga también fue creado para la escuela secundaria y los jugadores universitarios , el NCPA.). Ellos se complementan con diversas alrededor del mundo. Con la propagación regional y local ligas estas ligas que se estrechan aún más las divisiones. Hay 7 divisiones desde la división 6 a 1 división, también ligas profesionales. Aquí a continuación una lista de las ligas más reconocidas por el mundo: National professional paintball League (NPPL) Paintball Sports Promotions (PSP) Canadian Xtreme Paintball League (CXBL) Eastern Regional Field Owners Association (ERFOA) NorthEast Paintball Series (NEPS) New England Paintball League (NEPL) New England Xball League (NEXL) Arizona Paintball Players League (AZPPL)
  • 10. 4 4 Diversos logos de ligas norteamericanas de Paintball.
  • 11. Jorge Monserratte Paralelo 50 Reglas del Paintball La siguiente son las reglas específicas de un establecimiento español en donde se realizan competencias en equipos. 1. Equipamiento A continuación se detallan las especificaciones correctas para llevar el equipo de Paintball en las competiciones oficiales: Marcadoras Cada jugador, sólo puede tener una marcadora en el terreno de juego, que el árbitro podrá verificar antes de entrar en el área de juego. Las marcadoras deben cumplir las condiciones siguientes para estar autorizadas en competición: ·Las marcadoras deben estar provistas de un tapón de seguridad en el cañón (chupete). ·Las marcadoras con sistema de reglaje de velocidad sin utilizar herramientas o sin el desmontaje de piezas, no están autorizadas. Las marcadoras están divididas en cuatro categorías: ·A. STOCKS: Alimentación en CO2 por una cápsula de 12 gr.únicamente. Alimentación de bolas paralela al cañón con una capacidad máxima de 20 bolas, armamento manual. ·B. POMPA: Marcadoras de armamento manual. La carrera mínima de la pompa deberá ser como mínimo la del diámetro de una bola del calibre 68. El movimiento de la pompa deberá unir el martillo con el gatillo de forma mecánica. ·C. SEMIAUTOMATICAS: Marcadoras de rearme automático con un solo gatillo, disparando una sola bola por ciclo de disparo (presión-relajamiento) Corresponde al organizador de una competición decidir que categoría será la autorizada en esa competición. ·La marcadora deberá ser del calibre 68. ·El organizador o el jefe de árbitro de un torneo podrá pedir a los jugadores que presenten su declaración de posesión de armas de categoría 4ª A para las marcadoras que se utilicen. Si un jugador no puede presentar esta declaración no podrá jugar si así lo deciden los capitanes y el comité de árbitros. La organización no asume la responsabilidad de la posible retirada de las marcadoras por la autoridad competente. Alimentador de Gas El tipo y número de contenedores de gas que un jugador puede transportar no está limitado. Los contenedores deben estar homologados por la legislación vigente. Accesorios de Seguridad Características de la máscara de protección. Todo jugador, árbitro, espectador o persona que se encuentre en una zona de seguridad debe estar equipado con una máscara de protección para PAINTBALL en buen estado. Los cristales no deben tener fisuras y ninguna parte rota. La montura debe sujetar perfectamente los cristales, de manera que al recibir un impacto de una bola no se desplace, ni deformen, ni permitan que la envoltura de una bola o su contenido impacten directamente en los ojos. Las gafas deben tener una banda fuerte para mantenerlas en su sitio. La montura debe ajustarse y adherirse alrededor de los ojos para protegerlos de un impacto directo. La parte baja de la máscara es obligatoria para proteger la nariz y la boca y no debe estar modificado su estado de origen. Todas las máscaras de protección serán sometidas a la inspección de seguridad del organizador o de los árbitros. Tapón de seguridad (Chupete) El tapón de seguridad (Chupete) se debe colocar en la extremidad del cañón, no puede ser expulsado por un disparo accidental, debe ser redondeado o plano por su parte exterior. Página 11 de 28
  • 12. Si el cañón tiene orificios rectilíneos (sin estrechamientos ni curvaturas) en el eje del cañón, por los que podrían pasar fragmentos de bolas, su diámetro no puede ser superior a 1,5 mm. Obligación de llevar máscara y chupete. Hay 4 categorías de zonas de seguridad. ·Zonas de riesgo permanente. Son las zonas de control de marcadoras y de reglaje, siempre bien delimitadas, en las que es obligatorio llevar siempre la máscara y el chupete. ·Zonas de riesgo temporal A. Son las zonas de los terrenos de juego y sus alrededores, bien delimitados, en los cuales los árbitros responsables (el jefe del terreno en general) deciden el momento en que la máscara es obligatoria y el chupete facultativo (como máximo cuando los equipos entran en el terreno de juego) y en el momento en que el chupete es obligatorio y la máscara facultativa (cuando finaliza la partida). En Speedball esta zona no existe, el terreno delimitado se considera como zona de riesgo permanente y sus alrededores como zona de seguridad. ·Zonas de riesgo temporal B. En ellas los árbitros responsables deciden el momento en que la máscara es obligatoria y el chupete obligatorio. ·Zonas de seguridad. Son todas las otras zonas en las que es obligatorio llevar el chupete y no la máscara (Zona de equipos) En las zonas de riesgo permanente, o de riesgo temporal cuando el uso de la máscara es obligatorio el hecho de no llevarla o de quitársela sin autorización y supervisión del árbitro constituye una falta grave a las normas de seguridad que puede suponer puntos de penalización o de la exclusión del jugador. La obligatoriedad del uso de la máscara y chupete en la zona de crono y en el terreno de juego antes y después de las partidas la establecerá la organización o el comité de árbitros. En las zonas de seguridad, o en las zonas de riesgo temporal cuando el chupete es obligatorio, el hecho de no obstruir correctamente el cañón es una falta a las normas de seguridad. Se recomienda a los jugadores eliminados el colocar lo antes posible el chupete (antes de salir del terreno de juego) dentro de las zonas de riesgo temporal, su ausencia no será penalizada hasta el momento en que el árbitro lo declare obligatorio de nuevo. 2. Vestimenta Es preocupación y responsabilidad del jugador el llevar un vestuario limpio para la primera partida del día. Estas vestimentas han de ser de la talla del jugadory no debe ser acolchada. No deben ser sobre dimensionadas. Cada jugador se debe asegurar que su vestimenta esté bien colocada durante la partida. Los jugadores deben llevar camisas o chaquetas con mangas largas, los pantalones largos. Los brazos y las piernas deben estar cubiertos durante el juego. Cantidad de ropa autorizada (espesores) ·Invierno (Temperatura inferior o igual a 10º) Camiseta-camisa-jersey (tres espesores) Pantalón-calzoncillo largo (dos espesores) ·Verano (Temperatura superior a 10º) Camisa-camiseta (dos espesores) Pantalón (un espesor) Protecciones autorizadas ·Alrededor del cuello: Las protecciones pueden ir por debajo de la ropa, no pueden descender sobre el pecho, están autorizadas las del tipo pañuelo o braga. ·Pecho: Solamente protecciones rígidas. ·Cintura: Los jugadores que lleven algún tipo de faja se lo deben indicar al jefe de terreno cada vez que jueguen. ·Codos: Las coderas pueden ir por debajo de la ropa
  • 13. ·Antebrazo: Solamente protecciones rígidas. ·Arnés: Comprende la cintura, las trinchas, el porta-botellas, el porta-botes o el conjunto de todos, no puede ir por debajo de la ropa, debe ir por encima de ésta. ·Rodillas: Las rodilleras pueden ser acolchadas pero sólo deben cubrir la rodilla, una sola rodillera por rodilla está autorizada. Los jugadores que lleven una rodillera ortopédica están autorizados a llevar una rodillera y lo deben indicar al jefe del terreno. ·Espinillas: Sólo protecciones rígidas o semirrígidas. ·Máscaras: Los accesorios de las máscaras en neopreno están autorizados, no pueden reemplazar en ningún caso a la parte baja de la máscara. ·Gorras: Llevar una gorra está autorizado. Pero la visera de la gorra se debe llevar sobre la nuca. Las protecciones rígidas o acolchas pueden ser llevadas encima o debajo de la ropa. Vestimentas prohibidas en el terreno de juego. Las vestimentas como sombreros, gorras, guantes y máscaras impermeabilizadas; las vestimentas cauchutadas, en vinilo o todo el material no poroso que no retenga las marcas de pintura o las haga difíciles de detectar. Las vestimentas de grosor excesivo, acolchadas (a excepción de los casos citados en el apartado protecciones), equipamientos y todo tipo de accesorios que impida a las bolas romperse y marcar con pintura. Las vestimentas multicolores, donde el diseño de ellas haga difícil distinguir las marcas de pintura (no se aplica en el Speedball). Las vestimentas de un color parecido al de los árbitros (no se aplica en el Speedball) 3. Accesorios Fuera del área de juego y dentro de la zona de seguridad los jugadores pueden llevar el material y accesorios que quieran. Al entrar en el área de juego los accesorios que están en la lista siguiente no están autorizados, su posesión o utilización constituye una falta al reglamento y puede suponer puntos de penalización o la exclusión del jugador. ·Aparatos destinados a producir sonido. ·Linternas o toda fuente de luz artificial. ·Mecheros o todo instrumento que produzca calor. ·Armas, bengalas, granadas fumígenas o de pintura, cerillas y todo aparato pirotécnico. ·Herramientas o piezas que puedan hacer variar la velocidad de las marcadoras como: muelles, llaves, válvulas, powertub, etc. ·Los silenciadores o supresores de sonido están autorizados, pero si son desmontables la velocidad de la marcadora se deberá medir con él puesto y quitado. ·Hondas, cerbatanas y todo aparato capaz de impulsar las bolas, que no sea la marcadora autorizada. Un solo cañón por jugador está autorizado dentro del terreno de juego. ·Radios-emisores-receptores, o todo aparato de comunicación, escucha o señalización. ·Todo artículo capaz de ser confundido con la bandera. ·Todo sistema de visión láser o de otro tipo que proyecte un haz luminoso. ·Todo accesorio que permita limpiar una marca de pintura. Estando autorizado, para ser usado para limpiar el interior de la marcadora un trapo de 25 cm X 25 cm como máximo. ·Cintas de protección excepto si forman parte de los accesorios. ·Las fundas del cargador en neopreno. ·Cuchillos u objetos cortantes. ·Obligación de llevar una funda de neopreno en las botellas de kevlar de aire comprimido. Espesor mínimo de 5 mm. Bolas Las bolas proporcionadas por la organización o por el jugador deben estar en su embalaje de origen. No pueden estar recubiertas de polvo, sprays, o de cualquier otra sustancia como
  • 14. grafito, silicona, teflón, etc., tampoco congeladas o endurecidas por alguna manipulación. El manipulado de las bolas está prohibido. El color de las bolas debe ser aprobado por el organizador y el jefe árbitro. Las bolas deben ser solubles en agua, 100% biodegradables, no tóxicas y de una marca disponible en el mercado. Gas de Propulsión Las marcadoras deben funcionar obligatoriamente con CO2 o aire comprimido. Para el llenado de botellas, debe haber un área específica de seguridad señalizada dentro de la zona de seguridad. Todas las estaciones de llenado sin excepción deben estar allí colocadas. Inspección Todo jugador se deberá someter a una inspección y verificación de su persona o de su equipamiento en todo momento y en cualquier lugar de la zona del torneo cuando los árbitros lo consideren necesario. Los jugadores que se presenten a realizar la inspección estarán autorizados a rectificar las eventuales irregularidades, siempre que por esta causa no se retrase el juego. Accesorios caídos o tirados en el terreno de juego Los jugadores deberán retener todo su equipamiento y los accesorios que lleven con ellos al entrar en el terreno de juego. A excepción de los contenedores de gas vacíos (bombonas o cápsulas) y los tubos de bolas vacíos (a excepción del cargador). Los jugadores pueden liberarse de ellos y tirarlos dentro del terreno. Los jugadores sólo podrán recuperar sus accesorios al final de la partida y con el permiso del árbitro jefe del terreno. El árbitro dependiendo de los casos podrá aceptar algún objeto, gafas, llaves, etc. Los accesorios que se deben retener, si se caen accidentalmente durante la partida no suponen penalizaciones, excepto en el caso de que tengan marcas de pintura o su pérdida haya sido voluntaria. 4. Reglas de Equipamiento Todas las reglas expuestas anteriormente pueden ser modificadas por el organizador o el jefe árbitro si deciden que una parte del equipamiento puede suponer un peligro para la seguridad de los jugadores, para la imagen del Paintball o el fairplay. En ningún caso las restricciones podrán ser menores que el reglamento actual. Procedimiento de apelación Sólo se podrá apelar a través del capitán del equipo. 5. Formalidades Inscripción y reunión de capitanes Objeto de la reunión El objeto de la reunión de capitanes es fijado por la organización o jefe árbitro. En la reunión, los capitanes reciben las últimas notificaciones, si es posible por escrito, de todos los cambios de última hora del torneo. Desarrollo de la Reunión. Todo equipo podrá tener 2 representantes en la reunión. Todas las cuestiones relativas a la organización o reglamento del torneo pueden ser abordadas. Toda apelación a un cambio de última hora podrá ser planteada en esta reunión, una apelación podrá ser planteada por el capitán de un equipo. Una modificación apelada supone un voto de consulta a los equipos, cada uno tiene derecho a un voto. Una mayoría de ¾ supone el cambio de la modificación apelada. El reglamento de Paintball no puede ser modificado ni apelado. Los equipos deben tener conocimiento del reglamento antes del torneo. Todo cambio de una regla relativa a la seguridad, imagen del deporte o legislación no podrá ser planteada. Conocimiento del reglamento
  • 15. Todos los jugadores deben tener conocimiento del reglamento del torneo, programa y los lugares y horas donde deben jugar. El capitán es el responsable de la transmisión de estas reglas al equipo. La ignorancia de las normas o del programa no es motivo de apelación. Entrega de fichas de equipo Los capitanes deben entregar al organizador o al jefe árbitro la ficha de inscripción antes del fin de la reunión y ésta debe estar abonada. Dependiendo del organizador o del jefe árbitro estos pueden pedir que les sean entregadas las fichas más tarde, siempre antes de empezar la competición Descargas Toda persona que se encuentre en la zona del torneo deberá firmar una hoja de descarga, combinando una promesa de conducta no peligrosa y renuncia a demandar responsabilidades por daños. Entrar o intentar entrar a un terreno de juego sin haber firmado la hoja de descarga es una falta máxima al reglamento, y puede suponer la descalificación de todo el equipo. Sea cual sea el motivo de la descalificación de un equipo de una competición, no le da derecho al reembolso de los gastos de inscripción. 6. Participantes y Dirección de juego Los Jugadores Todas las leyes aplicables a la mayoría de edad (16 a 17 años con autorización paterna) deben ser respetadas. Los jugadores con problemas de salud deben consultar a su médico antes de participar. Todos los jugadores que necesiten o pudieran necesitar una medicación especial durante la partida deberán comunicar y entregar al árbitro supremo dicha medicina o indicar su ubicación. Número de Jugadores El número de jugadores de un equipo y de suplentes es fijado por la organización, el número de suplentes no puede ser superior al número de jugadores. Jugadores y suplentes deben estar inscritos en la ficha del equipo, llenar la hoja de descarga y presentar si se le pide su licencia o su D.N.I. Sólo el número de jugadores autorizados puede entrar en el terreno de juego. Si durante la competición un jugador es expulsado por una falta grave, no podrá ser sustituido por otro jugador durante la partida. Identificación de los Jugadores La organización proveerá de 2 juegos de brazaletes como mínimo de distinto color. Los jugadores han de llevar los brazaletes visibles durante el juego hasta la firma del acta de la partida. Los terrenos, dimensiones y condiciones. Un mal terreno es causa de problemas, desequilibrios en el juego y de accidentes. Un terreno de juego siempre que sea posible ha de ser probado. Las dimensiones aconsejadas para un terreno de juego son de 10 mts. por jugador de ancho, y el largo de 15 mts. por jugador + 20 mts. JUEGO DE 5 JUGADORES ANCHO: 5 jugadores X 10 mts. = 50 mts. LARGO: 5 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 95 mts. JUEGO DE 7 JUGADORES ANCHO: 7 jugadores X 10 mts. = 70 mts. LARGO: 7 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 125 mts. JUEGO DE 10 JUGADORES
  • 16. ANCHO: 10 jugadores X 10 mts. = 100 mts. LARGO: 10 jugadores X 15 mts. + 20 mts = 170 mts. Los terrenos deben estar limpios de todo objeto peligroso como ramas, latas, botellas, clavos, etc. Las zonas peligrosas deben estar claramente marcadas. Un jugador que penetre en una de estas zonas será eliminado como si hubiera salido de los límites del terreno, en cambio es posible disparar a través de estas zonas. Señalización Los límites de los terrenos de juego deben estar claramente delimitados con bandas bien visibles como las cintas de obras, o cuerdas con marcas de colores vivos. Se aconseja realizar una señalización a doble altura. La primera línea debe estar a unos 60 ó 90 cm del suelo, la segunda línea debe estar a 40 ó 60 cm de la primera, las 2 líneas han de estar unidas entre ellas en toda la periferia del terreno cada 50 ó 100 cm. La segunda línea no podrá sobrepasar la altura de 1,5 mts. La señalización de las líneas debe de ser continua, se han de colocar de manera que el viento no las pueda desplazar. El organizador deberá tomar todas las medidas necesarias para que los terrenos sean marcados evitando curvas hacia el interior del terreno (Dog-Legs) y las posibles situaciones en que se pueda disparar por fuera de los límites. Los límites deben ser rectos. Árbitros y Jueces Categorías de Árbitros -Arbitro de terreno: Sobre un terreno hay: ·Árbitros de terreno. ·Árbitros de base o de bandera. (Doble bandera) ·Árbitros de línea. ·Arbitro central o árbitro de bandera. (Bandera simple) ·Arbitro de control. (Radar) ·Uno o más árbitros de enlace. -Arbitro Jefe de terreno. Un Arbitro Jefe de terreno (Arbitro Principal) dirige a los árbitros de terreno. -Jefe Árbitro En una competición, dependiendo de su importancia puede haber de 1 a 4 jefes árbitros, que pueden estar repartidos por zonas, con varios terrenos de los que son responsables, para facilitar la comunicación o pueden estar reunidos en un punto central desde donde tomarán decisiones sobre las posibles disputas. Responsabilidad de los Árbitros En un terreno de juego debe haber como mínimo un árbitro para cada 3 jugadores. ·En el juego a 5 serán 4 árbitros ·En el juego a 7 serán 5 árbitros ·En el juego a 10 serán 7 árbitros Cada terreno de juego está bajo la responsabilidad de un Arbitro Jefe de terreno. En cada terreno de juego es recomendable que haya un árbitro encargado de prevenir a los equipos, realizar los controles de velocidad y vigilancia de la zona neutra. Los árbitros acompañan a los equipos a su base, dan la salida y el final de la partida, avisan a los jugadores cuando son eliminados, vigilan las marcas, controlan el tiempo que falta para el final de la partida, se ocupan de todos los trabajos necesarios para un juego legal y seguro. Decisiones de los Árbitros Las decisiones de los árbitros son definitivas y sin apelación. Sólo son apelables las decisiones relativas a la interpretación del reglamento. Sólo el capitán del equipo está autorizado a llevar
  • 17. a cabo la reclamación. El no aceptar la decisión del árbitro o discutir una decisión de un árbitro conlleva penalizaciones. Toda acción de presión o de amenaza a los árbitros, jefe de terreno, jefe árbitro y organizador se considera una falta grave. Identificación de los Árbitros Las reglas de visibilidad son las mismas que para los jugadores. La identificación puede estar en un brazalete, un dorsal o de cualquier otra forma mientras sea claramente visible. Preliminares Velocidad La velocidad máxima admitida en una competición es de 300 pies por segundo para todo tipo de marcadoras. Un organizador puede rebajar esta velocidad máxima. Para juego en sala indoor se recomienda 250 pies por segundo. Procedimiento de control El procedimiento de control es el mismo para todos los equipos. Tres jugadores como mínimo son designados por el árbitro de control. Si una marcadora dispara por encima del límite, otro jugador será controlado, hasta que tres marcadoras sean juzgadas como correctas. Si el Jefe del Terreno lo cree necesario puede hacer el control sobre la cantidad de jugadores que decida. El control se hará con tres disparos consecutivos, el intervalo entre ellos será el que el árbitro decida. En las marcadoras que puedan disparar con CO2 en fase líquida se les podrán practicar una serie de disparos en vacío para hacer entrar el CO2 en fase líquida en el sistema de alimentación. Las marcadoras que no puedan pasar el control en fase líquida sólo se les podrán practicar un disparo neutro. Al entrar en el terreno de juego ninguna marcadora podrá sobrepasar el límite máximo autorizado. Si una marcadora sobrepasa el límite máximo autorizado se podrán hacer tres cosas: ·Su propietario podrá jugar sin marcadora. ·Podrá utilizar una marcadora de reserva. ·Hacer jugar a un reserva presente en la base radar. El juego no podrá ser retardado por esta razón más de 15 minutos. El árbitro puede pedir al jugador que instale una nueva carga de gas o una nueva cápsula de 12 gr. Para pasar el control. El jugador debe pasar el control con la marcadora funcionando correctamente, todas las llaves y purgas que puedan bloquear el paso del gas deben estar abiertas. Penalizaciones de Velocidad Se efectúa el control de velocidad al salir del terreno de juego efectuando una serie de tres disparos, no pudiendo superar la velocidad máxima ninguno de ellos. Las penalizaciones serán puntuadas de la siguiente forma: ·2 puntos por pie/segundo de exceso, con un mínimo de 20 puntos y un máximo de 50 puntos. Si durante el juego un jugador advierte o supone que su marcadora dispara por encima del límite, se puede declarar fuera de juego y eliminarse él mismo, explicando sus razones al árbitro. Un jugador que se auto elimine por esta razón no se le penalizará, excepto en los siguientes casos: ·Cuando el juego haya terminado o a punto de terminar. ·En una situación crítica durante el juego. (El árbitro determinará esta situación) ·En toda circunstancia similar. El Registro Al entrar en el terreno de juego, los jugadores pueden ser registrados, para verificar que no lleven accesorios prohibidos.
  • 18. Este registro podrá ser lo profundo que el árbitro juzgue necesario, sin sobrepasar los límites de lo normal y sin retrasar la partida. Un jugador que rehusé someterse al registro no podrá entrar al terreno de juego. La posesión de un accesorio prohibido se penaliza salvo que el jugador los entregue antes del registro al árbitro. El registro se podrá efectuar al finalizar la partida. El Juego Tiempo de juego ·Juego a 5 -> 10 min. ·Juego a 7 -> 15 min. ·Juego a 10 -> 25 min. Preparación Los jugadores se deben presentar a la entrada del terreno de juego o en la estación de control como mínimo 7 minutos antes del inicio del partido. Cuando el árbitro de control o Jefe del Terreno lo ordene, los jugadores harán controlar sus marcadoras y pasarán el registro. Los equipos se dirigirán a sus bases de salida y se les concederá un minuto para que los equipos se preparen. En el momento de la salida, todos los jugadores se encontrarán dentro de su base y deberán tocar la base con su cuerpo o con cualquier parte de su equipo. Cuenta atrás y señal de salida Los árbitros de base prevendrán a los equipos a -30 segundos y se dará un segundo aviso a -10 segundos. Siempre que sea posible y para evitar falsas salidas, el descuento de tiempo por debajo de -10 segundos no se hará en voz alta por los árbitros. La señal de salida será dada por el Jefe de Terreno y repetida por los árbitros de base, esta se efectuará por medio de un silbato desde el punto central del terreno o por una señal lo suficientemente reconocible. Salida en falso Si los 2 equipos no reciben la señal de salida al mismo tiempo o si un jugador sale de la base antes de la señal de salida, se producirá una falsa salida y se detendrá el juego. En este caso los 2 equipos volverán a sus posiciones de salida y se dará una nueva salida sin pérdida de tiempo. Si un jugador ha sido tocado antes de que se anule la salida, este se lo dirá al árbitro que tomará nota y le limpiará. Un jugador o un equipo que provoque falsas salidas deliberadamente o repetitivamente, será penalizado y eliminado a discreción del Jefe del Terreno o del Jefe Arbitro. Si uno o más jugadores dejan la base de salida antes de la señal, los árbitros anularán esta y pueden eliminar a los jugadores según la gravedad y la intencionalidad del acto. El juego no se retrasará por un jugador que llegue tarde o por mal funcionamiento. Los jugadores que no estén en su base de salida y con la máscara colocada en el momento de la señal de salida serán eliminados y deberán abandonar el terreno de juego. Si un jugador o el capitán de un equipo retrasan deliberadamente el inicio del juego serán penalizados, y si un equipo retrasa el inicio de un juego por mal funcionamiento también será penalizado. Los límites del terreno
  • 19. Si parte del cuerpo de un jugador o de su equipo pasa o desplaza los límites del terreno de juego, será eliminado inmediatamente. Si un árbitro está presente, podrá advertir al jugador antes de que sobrepase los límites del terreno. Disparar desde fuera de los límites del terreno es una infracción, y también lo es disparar a jugadores eliminados o a los espectadores y en todo lo concerniente a las dog-legs. Un disparo que falle su blanco y salga fuera de los límites del terreno no será una infracción. Si un árbitro está presente deberá prevenir al jugador, si reincide será penalizado y eliminado. Un jugador tocado por el jugador penalizado seguirá en juego o será reintegrado por el árbitro después del control de marcas. Un jugador no debe cambiar los obstáculos ni desplazar los límites del terreno, si lo hace será eliminado. 5 5 Terreno de Paintball.
  • 20. Jorge Monserratte Paralelo 50 Tipos de Juegos 1. Captura la Bandera La versión de paintball de capturar la bandera es en realidad muy similar al juego que todos jugamos cuando niños y al de los videojuegos. Este formato de juego se juega con muchas variantes. En el juego clásico, hay dos equipos de jugadores y cada equipo comienza el juego desde lados opuestos del campo, por lo general cerca de su estación de bandera propia. El objetivo del juego es cruzar el campo, capturar la bandera enemiga y llevarla de vuelta a su estación de bandera. Los compañeros de equipo deben trabajar juntos para lograr este objetivo, ya que los jugadores se van solos no suelen durar mucho tiempo en estos juegos sin ser eliminada. En la versión clásica del juego, el formato es de eliminación directa, si usted es golpeado con una bola de pintura que rompe la pintura en ti, estás eliminado. En otras versiones del juego, los jugadores etiquetados se congelan en su lugar y puede apostar etiquetados de nuevo en el juego por sus compañeros ciertas. En aún otras versiones del juego, los jugadores etiquetados son enviados a algún área de retención diseñada, y puede ser llevado de vuelta a la cancha como jugadores en vivo por ciertos compañeros de equipo. Captura la Bandera se juega en paintball recreativo, clubes, y en el circuito de torneos. Captura la Bandera se juega generalmente entre 2 equipos de igual número, con dos estaciones de bandera en los extremos opuestos del campo. Cada equipo comienza el juego cerca de su estación de bandera propia. Para ganar el juego, tiene que capturar la bandera del equipo contrario y traerla de vuelta a su estación de bandera. Los juegos como este suelen durar entre 15 y 20 minutos. Cuantos más jugadores que están involucrados, más largos serán los juegos suelen durar. Los tiempos de juegos también están relacionados con el tamaño del campo, con los campos más grandes hacer los juegos un poco más largos. En general, los jugadores de favorecer a los partidos más cortos para que no tendrá que esperar en las líneas laterales largos si son eliminados temprano. Reglas de Capturar la bandera Aunque las normas pueden variar un poco de sitio a sitio, hay muchas reglas universales que se aplican a la mayoría de los campos y torneos. No tome su conocimiento de las reglas universales para concedido, y prestar atención a las instrucciones del árbitro durante la orientación y la reunión antes del juego. Por lo general, la aerolínea de bandera es necesaria para mantener la bandera a la vista en lugar de tratar de ocultarla. Generalmente hay una regla bandera en vivo y muerto bandera regla relativa a la eliminación de la aerolínea de bandera. Las reglas dicen que si el portador de bandera es puesto fuera, se puede entregar la bandera fuera de su más cercano compañero de equipo antes de salir del campo. La regla bandera muerto dice que si el transportista tiene la etiqueta, debe dar la vuelta y llevar la bandera por todo el camino de regreso a la estación de bandera del equipo contrario antes de existir el campo. Página 20 de 28
  • 21. Por lo general, un jugador es eliminado del juego si se mantiene un impacto directo de un paintball que deje una marca de pintura sobre él. El paintball deben dejar una marca de tamaño cuarto, si el proyectil no se rompen, el jugador no está eliminado. Si un jugador toma salpicaduras en su uniforme, él no suele ser eliminadas. Splatter es un toque de pintura que un jugador ha tomado en su uniforme de un golpe suelo, golpeó contra una roca, golpe desde un bunker cercano, etc Estas reglas se aplican en los campos de paintball como Tornado Alley Paintball en Quenemo Kansas. Portador de la bandera Cuando un jugador descuelgue la bandera será controlado lo más rápidamente posible por un árbitro sin ponerle en peligro de ser eliminado o de descubrir su posición si está escondido. Al realizar la verificación, si el jugador está marcado este será eliminado y la bandera colgada en la base bandera, aunque hubiera cambiado de jugador. El portador de la bandera debe tenerla todo el rato visible, debe llevarla en la mano claramente visible todo el tiempo. No puede utilizar la bandera como un parapeto, ni tirarla deliberadamente. Si el portador de la bandera es eliminado (salvo en la primera verificación) debe entregar su brazalete y abandonar el terreno de juego. Debe entregar la bandera a un árbitro que la colocará en el obstáculo más próximo al último sitio donde el jugador aún estuviera limpio o el último sitio donde el jugador hubiera sido verificado. Esta se colocará de forma visible. Es imposible recuperar la bandera hasta que esta haya sido colgada por el árbitro. Está prohibido quitarle la bandera a un adversario. Cuando un árbitro no encuentre un obstáculo donde colgar la bandera o que al colgarla dé ventaja o desventaja a un equipo, la mantendrá en alto sujeta por un extremo y anunciará que la bandera es recuperable. El árbitro estará neutralizado y no se podrá mover hasta que esta sea recuperable. Ningún control se le podrá pedir a este árbitro. Una bandera no puede pasar de un jugador eliminado a otro jugador activo. Una bandera sólo puede ser pasada entre jugadores activos del mismo equipo. Posesión de la bandera Una posesión de bandera es real cuando un jugador la descuelga y desplaza un mínimo de 1,5 metros sin haber sido marcado. La bandera no puede ser lanzada. Una bandera no está descolgada si el viento o las bolas la hacen caer. La Bandera La bandera debe medir como mínimo 40 cm x 40 cm, y ha de ser de un color que contraste con el terreno. En caso de juego a doble bandera, las banderas deben ser diferentes para evitar confusiones y poder ser reconocidas por personas daltónicas. Si es posible la bandera se debe colgar sin ninguna pinza para facilitar su descuelgue.
  • 22. Las Bases. La base bandera Es el lugar donde debe estar colocada la bandera, debe estar en una zona despejada para ser fácilmente observada por los árbitros. Debe tener una cuerda o un accesorio lo suficientemente resistente para colgar la bandera de manera visible. Sólo puede haber una base bandera en el juego a bandera simple, y dos bases en el juego a bandera doble. La base de salida La base de salida debe estar bien delimitada, debe ser lo suficientemente grande para que entren o toquen todos los jugadores del equipo. En el caso del juego a doble bandera, las 2 bases de salida servirán de base bandera, la cuerda más cercana a la base contraria será donde se cuelgue la bandera. La superficie de la base deberá estar en función del número de jugadores. Las posibles bases utilizadas en otros juegos han de ser desmontadas antes de empezar a jugar. Siempre que sea posible han de estar colocadas de forma que no den ventaja a una zona de juego sobre la otra. Zonas neutras y zonas de reglaje. El organizador ha de señalizar claramente las zonas de tiro autorizadas y suministrar cronos o radar para poder regular las marcadoras con seguridad. En las cercanías del terreno de juego ha de haber una zona neutra (dead-zone) que debe estar señalizada. Es donde se colocarán los jugadores eliminados, debe ser suficientemente grande para que se pueda colocar la totalidad de los jugadores de los 2 equipos. Se aconseja que esta zona no sea visible desde el terreno de juego. Los jugadores eliminados no pueden abandonar esta zona sin la autorización del jefe del terreno. 6 6 Equipo ganador al tomar la bandera rival.
  • 23. 2. Eliminaciones La prioridad de un jugador es controlarse las marcas él mismo o hacerse controlar antes de continuar toda acción ofensiva. Un jugador marcado que continúe una acción ofensiva será penalizado. El juego ofensivo consiste en disparar, avanzar hacia una posición, etc. Antes de declararse fuera de juego, un jugador tiene derecho a buscar un abrigo en las cercanías para examinarse o hacer que otro jugador lo examine. Si el jugador lo hace inmediatamente y cesa en toda acción ofensiva no será penalizado por no haberse autoeliminado (en caso de que estuviera marcado). Evitar o tratar de evitar el control de un árbitro, esconderse o limpiarse una marca, es una falta grave. Un jugador estará eliminado en los siguientes casos: ·Si recibe un impacto directo y está manchado. ·Si recibe una o varias salpicaduras del tamaño de una moneda de 25 Ptas, o una cantidad de pintura equivalente. El jugador que está siendo salpicado puede llamar al árbitro para que controle y le limpie las salpicaduras antes de que alcancen la cantidad fijada, el árbitro después de observar al jugador determinará si sigue en juego o no. Si un jugador no pide este control podrá ser eliminado y penalizado por cualquier árbitro que lo vea. ·El jugador que desplace o sobrepase un límite. ·El jugador que señale su eliminación verbalmente o visualmente esté marcado o no. Esto incluye adoptar la actitud de un jugador eliminado, es decir, si grita OUT o TOCADO en una frase sin ambigüedad, levantar la mano al recibir un impacto, levantar la marcadora, ponerse el chupete o todo comportamiento similar. ·El no estar en la base de salida 10 minutos después del desalojo del terreno por parte de los equipos participantes en la partida anterior. ·Un jugador marcado por un disparo suyo o de un jugador de su equipo está eliminado. ·Los jugadores deben advertir al árbitro de cualquier marca recibida de otra forma que por un disparo (al arrodillarse, al apoyarse en un árbol, etc.), si el árbitro cree que es accidental la limpiará, si tiene dudas neutralizará al jugador y verificará si hay una marca en la piel en el lugar de la mancha, si hay una marca evidente en la piel, el jugador será penalizado y eliminado. Un jugador que no avise de una mancha accidental puede más tarde ser eliminado. ·Los contactos físicos agresivos entre jugadores están prohibidos. Realizar marcas con la mano está prohibido. ·Un jugador se puede rendir en todo momento y ser eliminado. Control de marcas Un jugador que quiera verificar si está marcado o si ha marcado a un adversario puede pedir un control a un árbitro. Para pedir un control sobre un adversario, el jugador grita "PAINTCHECK" o "CHECK", señalando claramente el sitio donde se ha de efectuar el control, verbalmente o con el dedo. Un jugador que quiere ser controlado grita "CHECK ME". En el instante en que el árbitro coloca su mano sobre el jugador a controlar y pronuncia la palabra "NEUTRE", el jugador está neutralizado y seguirá neutralizado hasta que el árbitro grite el resultado de su inspección y se aparte del jugador. Las acciones o avances han de cesar sobre este jugador. Estas acciones son disparar, avanzar, coger una posición o un ángulo de ventaja. El árbitro podrá prevenir a los jugadores contrarios de que están efectuando una acción sobre un jugador neutralizado, el árbitro les obligará a retroceder, pero si continúan realizando esta acción les penalizará. Si un jugador neutralizado está limpio, el árbitro prevendrá al jugador diciéndole "CLEAN".
  • 24. Si el jugador está marcado gritará "OUT", cogerá el brazalete de color del jugador y lo hará salir del terreno de juego. El árbitro debe dar obligatoriamente respuesta a una verificación pedida a un jugador contrario. A discreción del árbitro, un jugador que pida un control para él mismo puede no ser neutralizado. El jugador que ha pedido el control seguirá en juego pudiendo efectuar cualquier tipo de acción, el árbitro lo controlará a distancia. El árbitro no dirá al resto de jugadores el resultado de la inspección, sólo al interesado. Desplazarse, disparar o hablar cuando se está sometiendo a un control y neutralizado es una falta. Se considera un "PAINTCHECK" alusivo cuando se pidan varios controles no justificados, que son pedidos para ver la posición de uno o de varios jugadores, o neutralizar a un jugador adversario que está avanzando. Un árbitro puede controlar a cualquier jugador en cualquier momento sin que nadie se lo pida. Deberá evitar el descubrir a un jugador oculto al realizar el control. Un jugador reintegrado al juego después de ser neutralizado i se encuentra en peligro de recibir un disparo por que hayan cambiado las condiciones del juego durante el control, puede pedir ser recolocado. Obligaciones de los jugadores eliminados Todo jugador tocado por un impacto se debe controlar, él es el responsable de ver las marcas que haya sobre él, su equipamiento y su espalda. ·Cuando el jugador esté seguro de que está marcado debe gritar "OUT" salvo que el árbitro lo haya eliminado. Debe levantar al menos una mano, sacarse el brazalete de color y dárselo al árbitro más cercano. En caso de no ver a ningún árbitro, debe levantar su brazalete y abandonar el terreno de juego lo más rápidamente posible, por el camino más directo, no interferir en el juego y dirigirse a la "DEAD ZONE" y presentarse a los árbitros sin olvidarse de colocar el chupete. ·Dejar de jugar después de haber sido eliminado o haberse declarado "OUT". ·No comunicarse con su equipo de cualquier manera después de haber sido eliminado. ·Los jugadores eliminados deben entrar en la "DEAD ZONE" lo más rápidamente posible y por el camino más directo posible sin inferir en el juego. ·Modificar el reglaje de velocidad o modificar cualquier cosa en la marcadora o en el sistema de alimentación que pueda modificar la velocidad de las bolas después de haber pasado el control de velocidad será penalizado. ·Toda persona ligada directamente a un equipo (entrenador, sponsor, jugador de reserva, familiares y acompañantes) que hable deliberadamente, gesticule o haga otros signos que puedan dar a los jugadores dentro del terreno de juego informaciones útiles, penalizará al equipo al que estén ligados.
  • 25. Eliminación mutua Cuando dos o más jugadores se marcan simultáneamente, todos pueden ser eliminados. El árbitro será quien decida que jugadores están eliminados si estos no se ponen de acuerdo en el orden en que se han marcado. 7 3. Woodsball General Woodsball es un estilo común del paintball. Woodsball está a menudo, pero no siempre, jugado en áreas enselvadas, por lo tanto el nombre. Otro característico de woodsball es que su campo que juega tiene generalmente límites grandes, o quizás ningunos límites en todos. Woodsball tiene muchos populares variantes, dando la variedad muy flexible del juego. Los jugadores que viven en un ajuste urbano tienden para tener más acceso a arenas de interior más pequeñas, que ofrecen típicamente Speedball en lugar. Niveles del juego Hay niveles del juego en woodsball, extendiéndose del juego recreacional básico (conocido a veces como recball), y juego avanzado. En juego recreacional básico, la mayoría de los jugadores tienden para estar caminan-ons. El juego avanzado confía en fundamentales establecidos de estrategia del woodsball, y es distinguido de juego básico por su nivel de la organización. Los woodsballers avanzados se saben para la coordinación y la fluidez del equipo en el campo, las maniobras rápidas, la cooperación en el movimiento, el entrenamiento extenso, el uso apropiado del equipo, y el uso de las táctica definidas del equipo. 7 Equipo de Paintball en eliminación.
  • 26. Equipo El equipo normal puede incluir cualquier cosa que militar utiliza que está disponible para el público, tal como formas de camuflaje, cargadores de BDU del ejército, juegos del ghillie, y así sucesivamente. Además, su equipo personal puede variar grandemente depender de su estilo del juego, o la posición. Marcadores Woodsball marcadores se saben generalmente para ser universal en juego, como un jugador puede llenar muchos papeles mientras que usa el mismo marcador en todas partes. Por ejemplo, a vista telescópica, acción, y más exacto barril se puede agregar al marcador, el aumento de la exactitud prevista del jugador a el de a tirador. El mismo equipo se puede substituir más adelante cerca lleno-automóvil apretones y/o tableros de circuito, que permiten al jugador jugar como a artillero. Debido a la amplia gama de posibilidades, los marcadores del woodsball salen a menudo de la caja con las configuraciones relativamente básicas, dejando la mayoría de las modificaciones que se comprarán posteriormente. La compañía popular y clásica del marcador del woodsball es Tippmann, principalmente debido a su costo relativamente bajo y alta confiabilidad. Sus marcadores son también renombrados para que su capacidad sea “modded”, o se modificaron, para muchas funciones. Otro tipo de marcador es el marcador de la militar-simulación (o “Milipulgada-Sim”). Algún jugador pondrá la modificación de la estética en el marcador para hacerlo más realista o similar a los armas de fuego verdaderos. Algunas compañías tienen gusto del RAP, Ariakon, Tippmann y Tactmark se especializa en la fabricación hacia fuera del marcador de la caja que mira exactamente como el arma de fuego verdadero. Algunos de ellos incluso uso un compartimiento de la caja en vez de la tolva tradicional. Camuflaje Camuflaje puede ser muy útil si está empleado correctamente. Ha utilizado para el mismo propósito que soldados modernos, de mezclar adentro al ambiente circundante, haciéndolo más duro para que el equipo de oposición manche al jugador. Los varios militares (Flecktarn, MARPAT) y el camuflaje de la caza (roble, realtree cubiertos de musgo) pueden ser utilizados. El camuflaje básico es barato, y es un alternativa excelente a la mayoría de los otros colores de uso frecuente en paintball, no obstante inadvertidamente - por ejemplo, ropa brillante de Speedball del color que se hagan para impresionar y para representar a un equipo que mezclar se manchan más fácilmente en un ambiente del bosque más bien que los verdes y los marrones de un camuflaje diseñado para ése que fija.
  • 27. Jorge Monserratte Paralelo 50 Bibliografía irunapaintball.com. (19 de 8 de 2012). irunapaintball.com. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de http://www.irunapaintball.com/wp-content/uploads/equipo-paintball.png Matiiw. (10 de 10 de 2011). taringa.net. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de http://www.taringa.net/posts/deportes/11450230/El-entreteniimiento-del-paintball_.html paintballexcape.com. (31 de 12 de 2012). paintballexcape.com. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de http://www.paintballexcape.com/paintball/juegos-modalidades/reglas-paintball.htm paintballmatch. (2 de 12 de 2012). paintballmatch. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de http://paintballmatch.net/shop/image/data/Campos/Guayaquil/5.jpg puntofape.com. (3 de 12 de 2011). puntofape.com. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de http://www.puntofape.com/wp-content/uploads/2011/12/paintabll-300x200.jpg sr-paintball.blogspot.com. (21 de 2 de 2012). sr-paintball.blogspot.com. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de http://sr-paintball.blogspot.com/2008/09/que-es-paintball-y-como-se-juega.html upload.wikimedia.org. (19 de 12 de 2012). upload.wikimedia.org. Recuperado el 6 de 1 de 2103, de http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/Paintball_Players_in_Action.jpg wikipedia. (19 de 12 de 2012). wikipedia.org. Recuperado el 6 de 1 de 2013, de http://es.wikipedia.org/wiki/Paintball Página 27 de 28
  • 28. Jorge Monserratte Paralelo 50 Enlaces Externos DOC_PAINTBALL PPTPAINTBALL HTML PAINTBALL Página 28 de 28