3. 3messages à retenir à propos d’UX
Bon pour les utilisateurs … mais aussi pour le business
Pas d’UX sans utilisateurs : des Tests … et encore des Tests
On peut mesurer, quantifier l’UX … et on doit le faire
4. - Easy to use
- Efficient
- Attractive
- Productive
- Generate Clicks
- Convincing
UX, Usability, Software
Ergonomics … ?
Make digital user
interfaces more
efficient, for Users and
for Businesses
Website
Apps
Smart TV
Software
Credit Photo: AP
User Interfaces that Work ?
5. Pourquoi améliorer l’UX ?
Maximiser les bénéfices (ROI) de
votre projet numérique
- des utilisateurs satisfaits qui
reviennent (loyauté)
- des interfaces qui optimisent
les conversions
- des applications plus
productives
Credit Photo: http://wallpaperus.org/laptops-angry-1366x906-wallpaper-836413/
6. L’expérience utilisateur
- En quelques chiffres
Source : Flickr
UX101,NielsenNormanGroup
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Quittent le site à cause
d'une mauvaise
expérience
Des acheteurs parlent de
leur mauvaise
expérience
On dépense 10% en
budget pour gagner 83%
en KPI
68%
44%
10%
83%
7. Une vraie prise de conscience de
l’importance de l’expérience utilisateur
10. Planifier le processus
de conception centrée
sur l’opérateur humain
La solution conçue
satisfait les
exigences utilisateurs
Itérer le cas échéant
Comprendre et spécifier
le contexte d’utilisation
Spécifier les exigences
utilisateurs
Proposer des solutions de
conception satisfaisant
aux exigences utilisateurs
Évaluer les conceptions
par rapport aux
exigences utilisateurs :
Tests utilisateurs, Audit
ergonomique, surveillance
long terme
D’après ISO 9241:2010
UN PROCESSUS DE CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR
11. Lab
Field
Without use
From C. Rohrer
What people
DO
What people
SAY
WHY and
HOW?
HOW
MUCH ?
User Tests
Eye Tracking
Remote User Tests
Contextual Inquiries
Online UX Surveys
Questionnaires –
Satisfaction
Card sorting
Focus Groups
A/B Testing
Top Tasks Analysis
DES MÉTHODES D’ÉVALUATION
12. Planifier le processus
de conception centrée
sur l’opérateur humain
La solution conçue
satisfait les
exigences utilisateurs
Itérer le cas échéant
Comprendre et spécifier
le contexte d’utilisation
Spécifier les exigences
utilisateurs
Proposer des solutions de
conception satisfaisant
aux exigences utilisateurs
Évaluer les conceptions
par rapport aux
exigences utilisateurs :
Tests utilisateurs, Audit
ergonomique, surveillance
long terme
D’après ISO 9241:2010
17. WHEN TO DO USER TESTS ?
Define
what to
improve
Test
iteratively
Compare
2 designs
Assess the
quality of UX
Old design
New design
18. PRÉPARER UN TEST UTILISATEUR
qu’est-ce qui pose problème ?
quels sont les utilisateurs cibles concernés ?
recruter les utilisateurs cibles pour le test
spécifier les tâches que l’on veut tester à travers des scénarios
spécifier les données que l’on veut recueillir
préparer le guide d’entretien
valider le guide d’entretien avec le client
faire 1 ou +sieurs tests d’essai
préparer le setup technique
19. LES SCÉNARIOS
- « Vous voulez faire une randonnée autour du Col du
Mollendruz ce WE. Pouvez-vous me trouver la météo
pour Dimanche sur ce site Web ? »
- « Vos chaussures de course à pied sont usées et
vous souhaitez les remplacer. Pouvez-vous en
acheter une paire adaptée à vos besoins, dans votre
pointure sur ce site E-commerce ? »
- « Imaginons que vous souhaitiez boire un grand
Capuccino, fait avec des graines de café
moyennement fortes, un ajout de goût caramel et une
dose extra de café. Pouvez-vous préparer cette
boisson sur ce distributeur ? »
24. Guerilla
À distance, non
modéré
À distance,
modéré
En Lab
Desktop, Mobile / Responsive
Apps (Smartphone)
Intranet/App. Enterprise/App. Industrielle
Sélection des profils participants
Participants distribués géographiquement
Sessions dans plusieurs langues
Adapté à des tests fréquents, itératifs
Données qualitatives riches sur les comportements
et attentes
Sessions
Limitées
Pas de
modérateur
Nombre de participants (typiquement)
< 10
Non limité
8 – 16
8 - 16
Durée de chaque session
< 20 minutes
(3-5 tâches)
20 minutes
(* 5 tâches)
45min – 1h15
(* 15 tâches)
45min – 1h15
(* 15 tâches)
Données quantitatives, échantillon réduit (8 - 12)
Données quantitatives, échantillon large
Rapport, Vidéos
Minimal
Pas de vidéos
Observer les sessions en temps réel
Debriefing en temps réel avec les clients pendant les
sessions
Mode d’intervention
- Wireframing
- UX Coaching
- Combi. Lab
- UX Coaching
Stand alone
Stand alone
27. LES ÉVALUATIONS POST-TÂCHES
6 10 2 3 4 9 11 12 5 1 7 8
S N/A F S F N/A S F N/A N/A F N/A
S S S S S S S S S S S S
F F F F F F F F F S S S
S F S S S F S S F S S S
F F F F F F F S S S F S
S S S S S S S S S S S S
N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A S N/A N/A
F F F F F F F S S S S S
N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
S S S S S S S S S S S S
N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
F F S F F F S S S S S F
F S S S S F F F S F S S
F S S S S S S S N/A S S S
S F F F F S S F F S S S
F F F F N/A N/A F F N/A F S S
#tâche
# participant
1.00
2.00
3.00
4.00
5.00
6.00
7.00
PERFORMANCE
DIFFICULTÉ
29. LES QUESTIONNAIRES POST-TEST : LE SUS
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
SUS Score
49
Non acceptable
Marginal
Acceptable
Pauvre
OK
Bien
Excellent
(score, avec marge d’erreur, 95% confiance)
35. WHY YOU NEED TO OBSERVE,
NOT JUST ASK WHAT THEY THINK
« Strangers to ourselves » book cover, Th. Wilson
36. FOCUS GROUP VS. TEST UTILISATEUR : TROUVER LES DIFFÉRENCES !
37. - Make the users real
- Show HCD in practice, don’t tell
- Convince with facts, not opinions
- Agree on what needs to be done
MAKE CHANGE HAPPEN THROUGH TESTING
38. - Shorter, lighter Tests
- Focus on Formative Testing
- UX « stream » is 1-step ahead
- Test on what’s available
- Do the UX « basics » upfont
WHAT DOES AGILE MEAN FOR UX TESTING ?
39. 4key messages about UX Testing
- Good for Users … but also good for Businesses
- No UX without Users : Test … and more Tests
- It’s possible to measure UX … and you should do it
- Design is a social process, and Testing is a tool for change
40. EXERCICE : REALISER UN TEST UTILISATEUR
Doodle
1 / "Vous voulez rencontrer vos amis pour un apéro à Neuchâtel
dans les semaines qui viennent. Pour cela vous souhaitez fixer une
date qui convienne à tous parmi le 4 mai, le 6 mai et le 11 mai.
Grâce à l'application pouvez-vous fixer avec vos amis une date
qui convienne à tout le monde ? »
2 / "Maintenant vous vous rendez-compte que vous n'êtes plus
disponible le 6 mai, comment pouvez-vous l'indiquer à vos amis
avec l’App ? »
3 / "Maintenant je vais vous poser une question : Si vous avez
invité 3 amis, Martine, Jean et Pierre - qui va voir les réponses de
Martine au sondage ? »
4 / "Vous souhaitez être la / le seul à voir les réponses au
sondage : Comment feriez-vous ? »
5 / "On imagine enfin, que vous décidez finalement d'appeler vos
amis au lieu d'utilisez Doodle, et voulez supprimer le sondage :
Comment feriez-vous ? Comment pensez-vous que vos amis vont
être informés ? »
41. Planifier le processus
de conception centrée
sur l’opérateur humain
La solution conçue
satisfait les
exigences utilisateurs
Itérer le cas échéant
Comprendre et spécifier
le contexte d’utilisation
Spécifier les exigences
utilisateurs
Proposer des solutions de
conception satisfaisant
aux exigences utilisateurs
Évaluer les conceptions
par rapport aux
exigences utilisateurs :
Tests utilisateurs, Audit
ergonomique, surveillance
long terme
D’après ISO 9241:2010
46. Planifier le processus
de conception centrée
sur l’opérateur humain
La solution conçue
satisfait les
exigences utilisateurs
Itérer le cas échéant
Comprendre et spécifier
le contexte d’utilisation
Spécifier les exigences
utilisateurs
Proposer des solutions de
conception satisfaisant
aux exigences utilisateurs
Évaluer les conceptions
par rapport aux
exigences utilisateurs :
Tests utilisateurs, Audit
ergonomique, surveillance
long terme
D’après ISO 9241:2010
59. TOLÉRANCE À L’ERREUR
Lorsque l’interface
permet d’obtenir le
résultat prévu avec
une action
corrective
minimale, malgré
des erreurs de
saisie
Image from: http://en.3cbang.com/view/19925.
68. 8 RÈGLES D’OR DE L’UX
concevez pour vos utilisateurs, avant tout
impliquez vos utilisateurs, ils vous le rendront bien
enlevez tout ce que vous pouvez, mais pas plus
chaque détail compte, vraiment
ne réinventez pas la roue, utilisez les patterns
testez méthodologiquement avec de vrais utilisateurs
restez détachés de « votre » design
défendez des choix éthiques, « bons » pour les utilisateurs
72. MES 8 RÈGLES D’OR DE L’UX
concevez pour vos utilisateurs, pas pour vos clients
impliquez vos utilisateurs, ils vous le rendront bien
enlevez tout ce que vous pouvez, mais pas plus
chaque détail compte, vraiment
ne réinventez pas la roue, utilisez les patterns
testez méthodologiquement avec de vrais utilisateurs
restez détachés de « votre » design
défendez des choix éthiques, « bons » pour les utilisateurs
75. - Tester des CHANGEMENTS SIMPLES, mais avec un impact potentiel grand
- Tester chaque changement SUFFISAMMENT LONGTEMPS pour que ce soit
significatif, en intégrant au moins un cycle business complet
- Tester CONTINUELLEMENT pour optimiser sans cesse son service Web
77. 1. Proposition de Valeur : Pas clair ce qu’on va
trouver sur ce Shop : « Pourquoi acheter là et
pas ailleurs ? »
2. Clarté : Le moteur de recherche est trop petit,
on ne le voit pas : « Comment trouver un
produit ? »
3. Clarté : Les menus sont peu visibles, et noyés
dans les autres infos : « Qu’est-ce qu’il y a dans
le Shop ? »
4. Distraction / Clarté / Urgence : La très grande
galerie attire toute l’attention sur des
« exclusivité » que l’on peut juste « découvrir » :
« Pourquoi me propose-t-on cela ? », « Est-ce
que l’offre va durer longtemps ? »
5. Pertinence : Titre = « Nos magasins » induit en
erreur, en fait il s’agit des promotions dans les
magasins, et non la liste des magasins
6. Anxiété : Les éléments qui rassurent « sûr et
pratique » sont peu visibles, car noyés dans la
masse d’images peu structurée et dans la
couleur de fond de page
89. - UI « qui marche » = bonne pour les utilisateurs ET pour le business
- Améliorer l’Expérience Utilisateur = ROI ++ dans votre projet
- Faire de l’UX sans voir les utilisateurs, c’est pas faire de l’UX
- Observer ce que les utilisateurs font, pas demander ce qu’ils pensent
- Nous ne sommes pas rationnels dans nos décisions, mais influençables
- Il faut influencer les utilisateurs dans le bon sens (« good UI »)
- Pour optimiser il faut diminuer les frictions, et persuader