Este trabalho foi apresentado no Seminário de TIC - UFAL - Prof. Fernando Pimentel
Equipe:
Jordana Viana
Juscelino Bandeira
Patrícia Holanda
Rafaelle Priscila
4. WEBGINCANAS
• O que é ?
WebGincana é um modelo criativo de uso
educacional da Internet. Ela ajuda o professor a
organizar ambientes lúdicos para a busca de
informação. O modelo aproveita de modo eficiente a
riqueza informativa da rede mundial de computadores
e é uma boa ferramenta de tecnologia educacional.
5. • No início as Webgincanas não se diferenciava das
Scavenger Hunts. (caça ao Tesouro)
Há anos, educadores
Americanos e Canadenses
propõem " caças ao tesouro
na internet”
6. ...No Brasil
• Por volta de 2001 Jarbas Barato
começou a traduzir algumas
scavenger hunts, para serem
utilizadas por seus alunos. Ele
percebeu que o termo caça ao tesouro
não correspondia ao conceito implícito
no original em inglês, resolveu então
fazer uma tradução mais livre do
nome da proposta. Entendeu então
que o espírito das Caças ao tesouro
tinha algo parecido com o espírito
competitivo das gincanas, um jogo
muito popular no Brasil. Surgiu assim
o termo WebGincana.
7. • Qual a sua proposta ?
As Webgincanas nos propõem
atividades dinâmicas nas
quais o aluno, em equipes, é
desafiado a atuar buscando
um objeto ou um testemunho
de um personagem. Os
alunos e as alunas devem
utilizar da informação
descoberta na internet em
sites que implica uma
interação online, nos trás
também a idéia da saída do
aluno da ou pela escola em
busca de informações.
8. Essa diferença nos faz pensar que:
• WebGincana trabalha com habilidades, incentiva a
criatividade e possibilita trabalhar com o aluno de
forma aparentemente mais divertida.
9. Um fato interessante...
• Uma diferença entre WebGincana e WebQuest
além dos modelos pedagógicos é:
WebGincana WebQuest
Só pode ser trabalhada em Não
grupo necessariamente
10. WebGINCANAS x WebQuest
• WebGincana é um modelo diferente da WebQuest, e
isso pode ser notado nos objetivos que cada um dos
modelos:
• A WebQuest preocupa-se com questões pedagógicas
como desenvolvimento de habilidades cognitivas, a
transformação da informação, incentivar a criatividade,
etc. “ Tem um conteúdo pedagógico mais rico”.
• Já a WebGincana possui objetivos mais modestos, como
fazer que nossos alunos aprendam a ler na Internet, não
apenas a “ver” sites e para justificar o nome tem um
gostinho de gincana mesmo.
11. Componentes de uma WebGincana:
1. Introdução
2. Desafio
3. Recursos
4. Avaliação
5. Conclusão
6. Créditos e Referências
12. Introdução
• Texto Curto buscando apresentar o tema de
estudo proposto articulando-o com prováveis
interesses dos alunos
Desafio
• Proposta estruturada com solicitações de
informações que podem ser obtidas por
meio de interpretação do conteúdo dos
recursos selecionados pelo professor-autor.
O Desafio deve ser planejado de modo a
criar um ambiente lúdico onde uma equipe
de alunos se propõe acumular o maior
número possível de pontos . Antes de
apresentar os itens do desafio, é prec iso
comunicar aos alunos quais sçao as gregas
do jogo
13. Recursos
• Lista de links dos sites onde as crianças podem
encontrar todas as informações necessárias
para atender as soluções propostas pelo desafio.
Tal lista não deve ser nem muito extensa nem
muito curta.
Avaliação
1= 2
1+
• Este componente deve ser algo muito simples ,
uma vez que os resultados esperados são
respostas curtas, diretas e unívocas
14. Conclusão
• Esta parte da WebGincana deve ser uma
declaração curta que retire o que já foi dito na
introdução ou que incentive os alunos a
continuarem estudando sobre o assunto
Créditos e Referências
• Esta parte da WebGincana deve ser uma
declaração curta que retire o que já foi dito na
introdução ou que incentive os alunos a
continuarem estudando sobre o assunto
16. • Por meio de nosso ouvido
escutamos o mundo real, algo que
por sua vez nos ajuda e definir,
classificar, separar e organizar
auditivamente o espaço sonoro e,
conseqüentemente, gerar uma
interação comunicativa, emocional
e expressiva.
• Patrícia
17. • A Idéia central deste tema, é expor o uso das
tecnologias... TICs e TACs ‘’
E o que seriam as TICs s e as TACs ?
19. • TICs
Tecnologia da Informação e Comunicação
• TACs
Tecnologia da Aprendizagem e do
Conhecimento
20.
21. Ambiente
Sonoro
• Para captar um ambiente sonoro, é
primordial prestar atenção na audição
significativa, isso implica uma nova
forma de escutar que nos conduz a
novos hábitos auditivos e uma
melhoria substancial na forma pela
qual nos comunicamos.
• É importante ressaltar que escutar,
discriminar e compreender uma
mensagem sonora exige de nós muito
mais atenção do que uma mensagem
visual.
23. Proposta Pedagógica
• A Observação do nosso ambiente sonoro e o
conhecimento da nossa capacidade, para
diferenciar os sons da vida cotidiana, como
podem ser os espaços escolares o, ou fora deles
como a rua, o mercado, um parque, o rádio local,
uma sala de exibição, um hospital, etc.
24. Proposta Pedagógica
• Ter consciência do mundo sonoro
• Realizar tarefas de gravação
• Sentir e expressar emoções por meio dos sons
• Construir mapas mentais a partir das emoções e
vivencias
• Produzir e interpretar diferentes tipos de informações
sonoras
25. Proposta Pedagógica
• Interagir no meio
• Dominar a linguagem específica do som
• Expressar as Próprias Idéias
• Saber se comunicar em diferentes contextos
Instrumentais e digitais
• Desenvolver capacidade cognitiva
• Saber gerir e controlar os processos do aprendizado
• Incentivar a Criatividade
26. Audacity
• Usando este método pedagógico existem
softwares que deverão ser utilizados no processo
de gravação, um deles é o Audacity, pois é fácil e
de simples manuseio. Com ele é possível
armazenar, manipular, reproduzir e criar arquivos
de sons que tenham sidos previamente captados
27. Como resultado disto é inquestionável
a necessidade de prestar atenção nas
paisagens sonoras nas quais vivemos
para desenvolver nossas capacidade
cognitivas.
• Tudo que se move cria vibrações
sonoras, e, é necessário que tomemos
consciência de forma ativa, com
intenção e com vontade.
28. Curiosidade...
• O desenhista, músico e inventor de instrumentos, Akio Suzuki é um
dos pioneiros da arte sonora. Também compositor, Suzuki inventou o
termo Otodate, isto é, “um ponto de escuta” o Japonês passeia pelo
mundo escutando tudo que descobre com seu ouvido. Akio Suzuki,
contribuiu para enriquecer nosso mundo sonoro registrando espaços
ressonantes, composições sonoras, ambientes da natureza, e
reconstruções de ruídos
29. Grupos Musicais
• Aqui estão exemplos que alguns grupos de percussão
e Músicos onde podemos ter exemplos para agregar
em nossos conhecimentos pedagógicos.
30. Conclusão
• Internet = acessibilidade de informação
Crianças e adolescentes constantemente
conectados. E as verdades cientificas estão
sendo firmadas, reformuladas e/ou refutadas
rapidamente.
• As webgincanas buscam atingir objetivos
simples de forma “dinâmica”, incentivando a
interação e a criatividade.
• O registro sonoro é outro recurso metodológico
para incentivar a aprendizagem, o pensamento
crítico e a interação dos alunos em ambiente
escolar.
• Ambos são exemplos de ferramentas que
acessíveis aos educadores brasileiros.
Notas del editor
A acessibilidade de informação trazida pela internet é sem dúvida um grande marco da sociedade contemporânea. Escolas estão se informatizando e os alunos estão constantemente conectados. E as verdades cientificas estão sendo firmadas, reformuladas e/ou refutadas rapidamente. Para essa nova realidade, se faz necessário criar e recriar os métodos de ensino, buscando atender as novas demandas sociais. As webgincanas buscam atingir objetivos simples de forma “dinâmica”, incentivando a interação e a criatividade. O registro sonoro é outro recurso metodológico para incentivar a aprendizagem, o pensamento crítico e a interação dos alunos em ambiente escolar. E ambos são exemplos de ferramentas que acessíveis aos educadores brasileiros.