SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 35
Descargar para leer sin conexión
北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ
                  presented by

     Shota Horii (Zucks, Inc.)                         @shota




         Copyrights © Zucks,Inc All Rights Reserved.            1
About Tapjoy




 世界最大規模の
 リワード広告ネットワーク




               Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   2
About Tapjoy



                  2億人以上の
               スマホユーザーにリーチ

 53%            28                             61%            64%
 女性            平均年齢                            大卒             北米



                 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.         3
About Tapjoy




  フリーミアムモデルの
  トップ80%に掲載されている


     Applications:
     Applications 8,000以上
     Developers:
     Developers 2,000以上
     Platforms:
     Platforms iOS,Android,
                windows7対応中




                       Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   4
ビデオ視聴型広告




mobile video ads
ビデオ視聴によって成果が
発生するリワード広告




              Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   5
Tapjoygames




  Application Discovery

  HTML5ベースの
  マーケットプレイス
  Tapjoygamesをリリース




                    Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   6
リジェクトについて




                             2011年4月
                             インセンティブ付きダウンロードを
                             導入しているアプリが審査を通過
                             しにくくなる




            Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   7
リジェクトについて




                                                デベロッパーガイドライン
                                                3.10への違反




[意訳]
 “(ユーザーに)捏造したもしくは有料でレビューを書いてもらうことで、
AppStore内のレビューやランキング操作、または(これらに関わる)他の
全ての不適切な手段は認めず、iOSのDeveloper Programから排除される"




              Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   8
リジェクト後について




  90%近くのデベロッパーはリワード広告を外さなかった
  現在も40万~50万件/dayのDL数がある

             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   9
北米のiPhoneApps状況




        Appstoreの売り切りゲームの平均販売価格は
        前年比28%減少している

                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   10
北米のiPhoneApps状況




      上位アプリの売上に占めるIAP対応比率は72%
      そのうちフリーミアムモデルは52%を占める


                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   11
北米のiPhoneApps状況




      IAPへの対応率は昨対比で大きく上昇
      業界構造が売り切り型からアプリ内課金型に移行

                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   12
Androidマーケットにおけるアプリ内課金(北米)




     トップセールス25位以内のアプリのIAP対応比率は68%


                 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   13
北米のAndroidマーケットのトップセールスランキング




                                                             トップセールス
                                                             20位以内に
                                                             フリーミアムは
                                                             15アプリ
                                                             ほぼ、ソーシャル
                                                             ゲーム




                Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.        14
日本のAndroidマーケットのトップセールスランキング




                                                             トップセールス
                                                             20位以内に
                                                             フリーミアムは
                                                             4アプリ




                Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.        15
フリーミアムモデルの台頭




     フリーミアムゲームの平均客単価は14ドル。
     売り切りの1ドルアプリとは比べ物にならない収益力。

               Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   16
無料お試しモデル(Lite to Full Conversion)


                                     ゲームプレイに限界がある
                                     無料でお試しをしてフルバージョンを購入
                                     ユーザーエクスペリエンスが貧弱
                                     フルバージョンを購入するために何度もレ
Deer Hunter 3D                       コメンドされる
:Glu Games Inc.




                       Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   17
広告収益モデル(Ad Driven)



           Paper Toss                                         ゲームは基本無料
           : Backflip Studios                                 ミニゲームが主流
                                                              相当のユーザ数が必要
                                                              一人当たりの売上は
                                                              とても小さい
                                                              頻繁にアップデートしたり、
                                                              有料ユーザーが多い場合は
                                                              ROI的に収益化は困難




                     Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.          18
フリーミアム仮想通貨モデル(F2P Virtual Goods)



               時間節約                          デコレーション




        アバター                                                    友達招待




     追加購入                                                         装備




    ブースト                                                           資源




                   Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.           19
仮想通貨のマネタイズ


      時間節約:
      時間節約
    1)時間節約
ユーザーの体力を回復させ                                       Smurfs' Village
たり、ゲームを進めるため
のタスクを早く完了させる。
                                                   : Beeline Interactive,
                                                   Inc.




             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.                20
仮想通貨のマネタイズ


   2) アバター :
成績に影響しない装飾アイ                                            My Horse
テム。ペット育成ゲームや                                            : NaturalMotion
街の建設ゲーム等で普及。




               Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.                 21
仮想通貨のマネタイズ


     3) 装備 :
ユーザにボーナスを与えるか、                                     Gun Bros
または大幅に成績を増加さ                                       : Glu Games Inc.
 せるゲーム内のアイテム。




             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.               22
仮想通貨のマネタイズ


      追加購入:
   4) 追加購入
ゲームの追加コンテンツ。                                   TapTapRevenge 4
パズルゲームやミュージッ                                   : Tapulous, Inc.
  クゲームで普及。




             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.           23
仮想通貨のマネタイズ


     5) ブースト:
        ブースト
 購入することでゲームを有
 利に進めることができる。
                                                          StarDunk
 通常、限定的なパワーアッ                                             : Godzilab
    プや効果持続。




             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.                24
仮想通貨のマネタイズ


     デコレーション:
  6) デコレーション
 ゲーム内で影響がない外                                        Restaurant Story
観をカスタマイズするため                                        : TeamLava
  に購入するアイテム




             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.                25
仮想通貨のマネタイズ


        資源:
     7) 資源
ユーザーがゲームを進める                                        Tap Zoo
ために必要なアイテム。多く
の場合、時間節約で購入され                                       :Pocket Gems, Inc.
       る。




             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.                  26
仮想通貨のマネタイズ


       友達招待:
    8) 友達招待                                      GodFinger All-Stars
 友達を誘うことでユーザー                                    : ngmoco, Inc.
 は通貨を払うことなしにア
 イテムを入手できます。




             Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.                27
海外事例(フリーミアムゲーム)




                              :Glu Mobile




                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   28
海外事例(フリーミアムゲーム)




                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   29
海外事例(フリーミアムゲーム)




                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   30
海外事例(フリーミアムゲーム)




  有料と同等かそれより短期に
  有料と同等かそれより短期に収益化
        かそれより短期
  ユーザーを長期間マーケティング 資産とできる
  ユーザーを長期間マーケティングの資産とできる
           マーケティングの
  有料よりも
    よりも早  くのユーザー 露出でき 早期のブランド構築
            ユーザーに   でき、      構築ができる
  有料よりも早く多くのユーザーに露出でき、早期のブランド構築ができる

                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   31
海外事例(フリーミアムゲーム)




                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   32
海外事例(フリーミアムゲーム)




                  Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   33
最後にオススメゲームの紹介


          Contract Killer
          :Glu Games Inc.




                                                     個人的におすすめアプリ
                                                     Tapjoyネットワーク内でも
                                                     Android、NO.1ダウンロード




                Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.                34
ご清聴ありがとうございました




      @shota                         リワード情報つぶやいてます!


                 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved.   35

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

130411 アプたまマネタイズ手法公開資料
130411 アプたまマネタイズ手法公開資料130411 アプたまマネタイズ手法公開資料
130411 アプたまマネタイズ手法公開資料Yusuke Kawanabe
 
Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと
Androidアプリで日商100万円達成した時にやったことAndroidアプリで日商100万円達成した時にやったこと
Androidアプリで日商100万円達成した時にやったことKatsuaki Sato
 
アプリプロモーションUSの事例
アプリプロモーションUSの事例アプリプロモーションUSの事例
アプリプロモーションUSの事例Haleo Shiiya
 
ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)
ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)
ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)Yukikazu Ariga
 
日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用
日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用
日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用Appliya Tokyo
 
海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731
海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731
海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731Minoru Yanai @ Adinnovation, Inc.
 
iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~
iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~
iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~Hiromitsu Ishimori
 
【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーション
【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーション【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーション
【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーションTakashiOkaniwa
 
I phoneアプリのプロモーション成功法2013
I phoneアプリのプロモーション成功法2013I phoneアプリのプロモーション成功法2013
I phoneアプリのプロモーション成功法2013Hiromitsu Ishimori
 
失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)
失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)
失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)Hiromitsu Ishimori
 
中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>
中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>
中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>株式会社メタップスホールディングス
 
Localyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイント
Localyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイントLocalyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイント
Localyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイントLocalyticsJP
 
【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略
【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略
【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略雄介 山田
 
日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション
日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション
日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーションKenya Kawamura
 
成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》
成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》
成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》Katsuaki Sato
 
「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズ
「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズ「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズ
「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズHiromitsu Ishimori
 
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebminingDAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebminingTokoroten Nakayama
 
【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由
【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由
【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由Ryoma Hosokawa
 
【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?
【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?
【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?Yoshiyuki Takano
 

La actualidad más candente (20)

130411 アプたまマネタイズ手法公開資料
130411 アプたまマネタイズ手法公開資料130411 アプたまマネタイズ手法公開資料
130411 アプたまマネタイズ手法公開資料
 
Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと
Androidアプリで日商100万円達成した時にやったことAndroidアプリで日商100万円達成した時にやったこと
Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと
 
1imps
1imps1imps
1imps
 
アプリプロモーションUSの事例
アプリプロモーションUSの事例アプリプロモーションUSの事例
アプリプロモーションUSの事例
 
ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)
ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)
ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容(Adticker勉強会資料)
 
日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用
日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用
日経アプリプロモーションの基礎と応用配布用
 
海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731
海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731
海外トラフィックをマネタイズする自社広告の運用ノウハウ 20120731
 
iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~
iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~
iPhoneアプリのプロモーション成功法No2 ~日本編~
 
【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーション
【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーション【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーション
【20120209】米中市場分析とi phoneプロモーション
 
I phoneアプリのプロモーション成功法2013
I phoneアプリのプロモーション成功法2013I phoneアプリのプロモーション成功法2013
I phoneアプリのプロモーション成功法2013
 
失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)
失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)
失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)
 
中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>
中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>
中国アプリ市場に進出する際に必ず知っておきたい情報まとめ<2014年最新版>
 
Localyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイント
Localyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイントLocalyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイント
Localyticsを活用したアプリ解析事例と分析のポイント
 
【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略
【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略
【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略
 
日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション
日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション
日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション
 
成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》
成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》
成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》
 
「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズ
「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズ「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズ
「オクトバ」が考えるAndroidアプリのマネタイズ
 
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebminingDAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
 
【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由
【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由
【公開版】あなたのアプリクリック単価が安い理由
 
【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?
【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?
【C-2】スマホアプリの開発は、エンタメとエンプラでどこまで違う?
 

Destacado

45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴
45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴
45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴Katsuaki Sato
 
androidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワン
androidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワンandroidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワン
androidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワンKatsuaki Sato
 
【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション
【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション
【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーションTakashiOkaniwa
 
20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに!
20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに! 20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに!
20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに! 株式会社メタップスホールディングス
 
iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動
iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動
iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動Hiromitsu Ishimori
 
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》株式会社メタップスホールディングス
 
8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜
8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜
8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜株式会社メタップスホールディングス
 
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考 グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考   グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考   グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考 グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料Katsuaki Sato
 

Destacado (10)

45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴
45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴
45万回のアイコンABテストにみる、ダウンロードされやすいアイコンの特徴
 
androidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワン
androidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワンandroidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワン
androidのgpsアプリってどうよ|株式会社コンテンツワン
 
【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション
【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション
【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション
 
20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに!
20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに! 20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに!
20151218【VIDEO TECH】IPタイトルはリリースから平均1か月でTVCMを実施している事が明らかに!
 
iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動
iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動
iPhoneアプリ無料でできるプロモーション15の活動
 
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》
 
中国本土での スマホゲームビジネス の展開について
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
中国本土での スマホゲームビジネス の展開について
 
アプリ市場 最新マーケティング戦略について
アプリ市場 最新マーケティング戦略についてアプリ市場 最新マーケティング戦略について
アプリ市場 最新マーケティング戦略について
 
8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜
8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜
8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜
 
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考 グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考   グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考   グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考 グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
 

Similar a 北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ - グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料

20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-
20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-
20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-TakashiOkaniwa
 
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料Yukikazu Ariga
 
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係gipwest
 
Smart Phone Reward & Social Game
Smart Phone Reward & Social GameSmart Phone Reward & Social Game
Smart Phone Reward & Social GameNobuyoshi Noda
 
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制Takuya Kanda
 
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102Katsuaki Sato
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例Takaaki Ichijo
 
Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!
Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!
Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!Hiromitsu Ishimori
 
Yodo1 overview feb 2014 j version
Yodo1 overview feb 2014 j versionYodo1 overview feb 2014 j version
Yodo1 overview feb 2014 j versionJames LaLonde
 
kintonehive資料ca鹿倉氏
kintonehive資料ca鹿倉氏kintonehive資料ca鹿倉氏
kintonehive資料ca鹿倉氏Cybozucommunity
 
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識GAMKIN
 
ソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないもの
ソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないものソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないもの
ソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないものJun Hosokawa
 
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』モノビット エンジン
 
キャリアフォーラム講演資料
キャリアフォーラム講演資料キャリアフォーラム講演資料
キャリアフォーラム講演資料Norishige Nagase
 
【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014)
【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014) 【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014)
【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014) IMJ Corporation
 
Social Game on Android
Social Game on AndroidSocial Game on Android
Social Game on AndroidNobuyoshi Noda
 
ドリコム的Railsアプリ開発流儀
ドリコム的Railsアプリ開発流儀ドリコム的Railsアプリ開発流儀
ドリコム的Railsアプリ開発流儀Takafumi ONAKA
 
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待IGDA Japan
 
キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)
キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)
キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)Fujimoto Gen
 
kintoneっているの?情シスで管理するの?
kintoneっているの?情シスで管理するの?kintoneっているの?情シスで管理するの?
kintoneっているの?情シスで管理するの?Cybozucommunity
 

Similar a 北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ - グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料 (20)

20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-
20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-
20130822【大阪セミナー】AppExTrade スマホゲームアプリ専用クロスプロモーションpf-
 
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
 
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
 
Smart Phone Reward & Social Game
Smart Phone Reward & Social GameSmart Phone Reward & Social Game
Smart Phone Reward & Social Game
 
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
 
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
 
Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!
Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!
Cm+クイズ広告プラットフォーム アドラッテの事例をゲッツ!!
 
Yodo1 overview feb 2014 j version
Yodo1 overview feb 2014 j versionYodo1 overview feb 2014 j version
Yodo1 overview feb 2014 j version
 
kintonehive資料ca鹿倉氏
kintonehive資料ca鹿倉氏kintonehive資料ca鹿倉氏
kintonehive資料ca鹿倉氏
 
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
 
ソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないもの
ソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないものソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないもの
ソフトウェア開発30年史を振り返りつつ考えるプログラマにとって変わらないもの
 
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
 
キャリアフォーラム講演資料
キャリアフォーラム講演資料キャリアフォーラム講演資料
キャリアフォーラム講演資料
 
【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014)
【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014) 【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014)
【IMJ】最新事例にみる顧客本位のweb設計「新たな体験価値を産む大規模サイト統合」(i・con2014)
 
Social Game on Android
Social Game on AndroidSocial Game on Android
Social Game on Android
 
ドリコム的Railsアプリ開発流儀
ドリコム的Railsアプリ開発流儀ドリコム的Railsアプリ開発流儀
ドリコム的Railsアプリ開発流儀
 
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
 
キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)
キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)
キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)
 
kintoneっているの?情シスで管理するの?
kintoneっているの?情シスで管理するの?kintoneっているの?情シスで管理するの?
kintoneっているの?情シスで管理するの?
 

Más de Katsuaki Sato

How I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App Monetization
How I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App MonetizationHow I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App Monetization
How I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App MonetizationKatsuaki Sato
 
Mochrom - スマートフォンビジネスサミット
Mochrom - スマートフォンビジネスサミットMochrom - スマートフォンビジネスサミット
Mochrom - スマートフォンビジネスサミットKatsuaki Sato
 
テクノード - スマートフォンビジネスサミット
テクノード - スマートフォンビジネスサミットテクノード - スマートフォンビジネスサミット
テクノード - スマートフォンビジネスサミットKatsuaki Sato
 
Cyber Z - スマートフォンビジネスサミット
Cyber Z - スマートフォンビジネスサミットCyber Z - スマートフォンビジネスサミット
Cyber Z - スマートフォンビジネスサミットKatsuaki Sato
 
カカオトーク - スマートフォンビジネスサミット
カカオトーク - スマートフォンビジネスサミットカカオトーク - スマートフォンビジネスサミット
カカオトーク - スマートフォンビジネスサミットKatsuaki Sato
 
gumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナー
gumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナーgumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナー
gumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナーKatsuaki Sato
 
androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社
androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社
androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社Katsuaki Sato
 
『コンシェルジェアプリnetpeople:a』
『コンシェルジェアプリnetpeople:a』『コンシェルジェアプリnetpeople:a』
『コンシェルジェアプリnetpeople:a』Katsuaki Sato
 
Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.
Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.
Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.Katsuaki Sato
 

Más de Katsuaki Sato (9)

How I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App Monetization
How I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App MonetizationHow I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App Monetization
How I Achieved $15,000 Daily Sales on Google Play | Android App Monetization
 
Mochrom - スマートフォンビジネスサミット
Mochrom - スマートフォンビジネスサミットMochrom - スマートフォンビジネスサミット
Mochrom - スマートフォンビジネスサミット
 
テクノード - スマートフォンビジネスサミット
テクノード - スマートフォンビジネスサミットテクノード - スマートフォンビジネスサミット
テクノード - スマートフォンビジネスサミット
 
Cyber Z - スマートフォンビジネスサミット
Cyber Z - スマートフォンビジネスサミットCyber Z - スマートフォンビジネスサミット
Cyber Z - スマートフォンビジネスサミット
 
カカオトーク - スマートフォンビジネスサミット
カカオトーク - スマートフォンビジネスサミットカカオトーク - スマートフォンビジネスサミット
カカオトーク - スマートフォンビジネスサミット
 
gumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナー
gumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナーgumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナー
gumi - 「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナー
 
androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社
androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社
androidアプリの狙い所と事例|ビヨンド株式会社
 
『コンシェルジェアプリnetpeople:a』
『コンシェルジェアプリnetpeople:a』『コンシェルジェアプリnetpeople:a』
『コンシェルジェアプリnetpeople:a』
 
Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.
Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.
Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd.
 

北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ - グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料

  • 1. 北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ presented by Shota Horii (Zucks, Inc.) @shota Copyrights © Zucks,Inc All Rights Reserved. 1
  • 2. About Tapjoy 世界最大規模の リワード広告ネットワーク Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 2
  • 3. About Tapjoy 2億人以上の スマホユーザーにリーチ 53% 28 61% 64% 女性 平均年齢 大卒 北米 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 3
  • 4. About Tapjoy フリーミアムモデルの トップ80%に掲載されている Applications: Applications 8,000以上 Developers: Developers 2,000以上 Platforms: Platforms iOS,Android, windows7対応中 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 4
  • 6. Tapjoygames Application Discovery HTML5ベースの マーケットプレイス Tapjoygamesをリリース Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 6
  • 7. リジェクトについて 2011年4月 インセンティブ付きダウンロードを 導入しているアプリが審査を通過 しにくくなる Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 7
  • 8. リジェクトについて デベロッパーガイドライン 3.10への違反 [意訳] “(ユーザーに)捏造したもしくは有料でレビューを書いてもらうことで、 AppStore内のレビューやランキング操作、または(これらに関わる)他の 全ての不適切な手段は認めず、iOSのDeveloper Programから排除される" Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 8
  • 9. リジェクト後について 90%近くのデベロッパーはリワード広告を外さなかった 現在も40万~50万件/dayのDL数がある Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 9
  • 10. 北米のiPhoneApps状況 Appstoreの売り切りゲームの平均販売価格は 前年比28%減少している Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 10
  • 11. 北米のiPhoneApps状況 上位アプリの売上に占めるIAP対応比率は72% そのうちフリーミアムモデルは52%を占める Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 11
  • 12. 北米のiPhoneApps状況 IAPへの対応率は昨対比で大きく上昇 業界構造が売り切り型からアプリ内課金型に移行 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 12
  • 13. Androidマーケットにおけるアプリ内課金(北米) トップセールス25位以内のアプリのIAP対応比率は68% Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 13
  • 14. 北米のAndroidマーケットのトップセールスランキング トップセールス 20位以内に フリーミアムは 15アプリ ほぼ、ソーシャル ゲーム Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 14
  • 15. 日本のAndroidマーケットのトップセールスランキング トップセールス 20位以内に フリーミアムは 4アプリ Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 15
  • 16. フリーミアムモデルの台頭 フリーミアムゲームの平均客単価は14ドル。 売り切りの1ドルアプリとは比べ物にならない収益力。 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 16
  • 17. 無料お試しモデル(Lite to Full Conversion) ゲームプレイに限界がある 無料でお試しをしてフルバージョンを購入 ユーザーエクスペリエンスが貧弱 フルバージョンを購入するために何度もレ Deer Hunter 3D コメンドされる :Glu Games Inc. Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 17
  • 18. 広告収益モデル(Ad Driven) Paper Toss ゲームは基本無料 : Backflip Studios ミニゲームが主流 相当のユーザ数が必要 一人当たりの売上は とても小さい 頻繁にアップデートしたり、 有料ユーザーが多い場合は ROI的に収益化は困難 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 18
  • 19. フリーミアム仮想通貨モデル(F2P Virtual Goods) 時間節約 デコレーション アバター 友達招待 追加購入 装備 ブースト 資源 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 19
  • 20. 仮想通貨のマネタイズ 時間節約: 時間節約 1)時間節約 ユーザーの体力を回復させ Smurfs' Village たり、ゲームを進めるため のタスクを早く完了させる。 : Beeline Interactive, Inc. Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 20
  • 21. 仮想通貨のマネタイズ 2) アバター : 成績に影響しない装飾アイ My Horse テム。ペット育成ゲームや : NaturalMotion 街の建設ゲーム等で普及。 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 21
  • 22. 仮想通貨のマネタイズ 3) 装備 : ユーザにボーナスを与えるか、 Gun Bros または大幅に成績を増加さ : Glu Games Inc. せるゲーム内のアイテム。 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 22
  • 23. 仮想通貨のマネタイズ 追加購入: 4) 追加購入 ゲームの追加コンテンツ。 TapTapRevenge 4 パズルゲームやミュージッ : Tapulous, Inc. クゲームで普及。 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 23
  • 24. 仮想通貨のマネタイズ 5) ブースト: ブースト 購入することでゲームを有 利に進めることができる。 StarDunk 通常、限定的なパワーアッ : Godzilab プや効果持続。 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 24
  • 25. 仮想通貨のマネタイズ デコレーション: 6) デコレーション ゲーム内で影響がない外 Restaurant Story 観をカスタマイズするため : TeamLava に購入するアイテム Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 25
  • 26. 仮想通貨のマネタイズ 資源: 7) 資源 ユーザーがゲームを進める Tap Zoo ために必要なアイテム。多く の場合、時間節約で購入され :Pocket Gems, Inc. る。 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 26
  • 27. 仮想通貨のマネタイズ 友達招待: 8) 友達招待 GodFinger All-Stars 友達を誘うことでユーザー : ngmoco, Inc. は通貨を払うことなしにア イテムを入手できます。 Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 27
  • 28. 海外事例(フリーミアムゲーム) :Glu Mobile Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 28
  • 29. 海外事例(フリーミアムゲーム) Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 29
  • 30. 海外事例(フリーミアムゲーム) Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 30
  • 31. 海外事例(フリーミアムゲーム) 有料と同等かそれより短期に 有料と同等かそれより短期に収益化 かそれより短期 ユーザーを長期間マーケティング 資産とできる ユーザーを長期間マーケティングの資産とできる マーケティングの 有料よりも よりも早 くのユーザー 露出でき 早期のブランド構築 ユーザーに でき、 構築ができる 有料よりも早く多くのユーザーに露出でき、早期のブランド構築ができる Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 31
  • 32. 海外事例(フリーミアムゲーム) Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 32
  • 33. 海外事例(フリーミアムゲーム) Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 33
  • 34. 最後にオススメゲームの紹介 Contract Killer :Glu Games Inc. 個人的におすすめアプリ Tapjoyネットワーク内でも Android、NO.1ダウンロード Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 34
  • 35. ご清聴ありがとうございました @shota リワード情報つぶやいてます! Copyright © Zucks,Inc All Rights Reserved. 35